57 research outputs found

    Conception et évaluation de nouvelles techniques d'interaction dans le contexte de la télévision interactive

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    Television has never stopped being popularized and offering new services to the viewers. These interactive services make viewers more engaged in television activities. Unlike the use of a computer, they interact on a remote screen with a remote control from their sofa which is not convenient for using a keyboard and a mouse. The remote control and the current interaction techniques associated with it are struggling to meet viewers’ expectations. To address this problem, the work of this thesis explores the possibilities offered by the gestural modality to design new interaction techniques for interactive television, taking into account its context of use. More specifically, in a first step, we present the specific context of the television usage. Then, we propose a litterature review of research trying to improve the remote control. Finally we focus on gestural interaction. To guide the design of interaction techniques based on gestural modality, we introduce a taxonomy that attempts to unify gesture interaction constrained by a surface and hand-free gesture interaction. Therefore, we propose various techniques for gestural interaction in two scopes of research : gestural instrumented interaction techniques, which improves the traditional remote control expressiveness, and hand-free gestural interaction by exploring the possibility o performing gestures on the surface of the belly to control the television set.La tĂ©lĂ©vision n’a cessĂ© de se populariser et d’évoluer en proposant de nouveaux services. Ces services de plus en plus interactifs rendent les tĂ©lĂ©spectateurs plus engagĂ©s dans l’activitĂ© tĂ©lĂ©visuelle. Contrairement Ă  l’usage d’un ordinateur, ils interagissent sur un Ă©cran distant avec une tĂ©lĂ©commande et des applications depuis leur canapĂ© peu propice Ă  l’usage d’un clavier et d’une souris. Ce dispositif et les techniques d’interaction actuelles qui lui sont associĂ©es peinent Ă  rĂ©pondre correctement Ă  leurs attentes. Afin de rĂ©pondre Ă  cette problĂ©matique, les travaux de cette thĂšse explorent les possibilitĂ©s offertes par la modalitĂ© gestuelle pour concevoir de nouvelles techniques d’interaction pour la tĂ©lĂ©vision interactive en tenant compte de son contexte d’usage. Dans un premier temps, nous prĂ©sentons le contexte singulier de l’activitĂ© tĂ©lĂ©visuelle. Puis, nous proposons un espace de caractĂ©risation des travaux de la littĂ©rature cherchant Ă  amĂ©liorer la tĂ©lĂ©commande pour, finalement, nous focaliser sur l’interaction gestuelle. Nous introduisons un espace de caractĂ©risation qui tente d’unifier l’interaction gestuelle contrainte par une surface, mains libres, et instrumentĂ©e ou non afin de guider la conception de nouvelles techniques. Nous avons conçu et Ă©valuĂ© diverses techniques d’interaction gestuelle selon deux axes de recherche : les techniques d’interaction gestuelle instrumentĂ©es permettant d’amĂ©liorer l’expressivitĂ© interactionnelle de la tĂ©lĂ©commande traditionnelle, et les techniques d’interaction gestuelles mains libres en explorant la possibilitĂ© de rĂ©aliser des gestes sur la surface du ventre pour contrĂŽler sa tĂ©lĂ©vision

    Interaction à distance en environnement physique augmenté

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    We explore interaction with augmented physical objects within physical environments. Augmented physical objects allow new ways of interaction, including distant interaction. However, the physical world has specificities making difficult the adaptation of interaction techniques already existing in virtual environments. These specificities need to be identified in order to design efficient and enjoyable interaction techniques dedicated to augmented physical environments. In our work, we split up distant interaction into two complementary stages: the selection and the control of augmented physical objects. For each of these stages, our contribution is two-fold. These contributions are both theoretical, with the establishment of design spaces, and practical, with the design, the implementation and the experimental evaluation of interaction techniques:- For the selection stage, we study the disambiguation potentially needed after a distal pointing gesture using a volume selection such as an infrared remote controller. Indeed, although the volume selection can facilitate the aiming action, several objects can fall into the selected volume. Thus, users should disambiguate this coarse pointing selection. We define and use a design space in order to design and experimentally evaluate two disambiguation techniques that maintain the user's focus on the physical objects.- For the control stage, we study the guidance of 3D hand gestures in order to trigger commands at a distance. Such guidance is essential in order to reveal available commands and the associated gestures. We define a design space capturing specificities of a wide range of guiding systems. We also provide an online tool, easing the use of such a large design space. We then explore the impact of several design options on the quality of 3D gestures guidance.Nous nous intéressons à l'interaction dans le contexte d'environnements physiques augmentés, plus précisément avec les objets physiques qui les composent. Bien que l'augmentation de ces objets offre de nouvelles possibilités d'interaction, notamment celle d'interagir à distance, le monde physique possÚde des caractéristiques propres rendant difficile l'adaptation de techniques d'interaction existantes en environnements virtuels. Il convient alors d'identifier ces caractéristiques afin de concevoir des techniques d'interaction à la fois efficaces et plaisantes dédiées à ces environnements physiques augmentés. Dans nos travaux, nous décomposons cette interaction à distance avec des objets physiques augmentés en deux étapes complémentaires : la sélection et le contrÎle. Nous apportons deux contributions à chacun de ces champs de recherche. Ces contributions sont à la fois conceptuelles, avec la création d'espaces de conception, et pratiques, avec la conception, la réalisation logicielle et l'évaluation expérimentale de techniques d'interaction :- Pour l'étape de sélection, nous explorons la désambiguïsation potentielle aprÚs un geste de pointage à distance définissant un volume de sélection comme avec une télécommande infrarouge par exemple. En effet, bien que ce type de pointage sollicite moins de précision de la part de l'utilisateur, il peut néanmoins impliquer la sélection de plusieurs objets dans le volume de sélection et donc nécessiter une phase de désambiguïsation. Nous définissons et utilisons un espace de conception afin de concevoir et évaluer expérimentalement deux techniques de désambiguïsation visant à maintenir l'attention visuelle de l'utilisateur sur les objets physiques.- Pour l'étape de contrÎle, nous explorons le guidage de gestes 3D lors d'une interaction gestuelle afin de spécifier des commandes à distance. Ce guidage est nécessaire afin d'indiquer à l'utilisateur les commandes disponibles ainsi que les gestes associés. Nous définissons un espace de conception capturant les caractéristiques comportementales d'un large ensemble de guides ainsi qu'un outil en ligne facilitant son utilisation. Nous explorons ensuite plusieurs options de conception afin d'étudier expérimentalement leurs impacts sur la qualité du guidage de gestes 3D

    Les COMETS : Une nouvelle Génération d'Interacteurs pour la Plasticité des Interfaces Homme-Machine

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    With the advances in networking and advances in miniaturization, wireless networksgeneralize and promote infiltration of ultra-light devices in businesses and homes: computers becomes diffuse, relegating the computer gray box with a vision of the past. Now, in the near future, the personal assistant (PDA) becomes universal remote; our everyday objects are amplified and become possible media interaction. The devices assemble, disassemble opportunistically, creating an interactive area located at the service of information. This evolution of the IT transformated the Human-Computer Interaction domain. If this vision appeals from the standpoint of use, it can scare the complexity in appearance "without limit" of its engineering. The methods and current tools have in fact not designed to design, develop and evaluate such HCI. This thesis deals with the engineering of advanced HCI. Explored path is that of plasticity.Avec les avancĂ©es des rĂ©seaux et les progrĂšs en miniaturisation, les rĂ©seaux sans fil segĂ©nĂ©ralisent et favorisent l’infiltration de dispositifs ultra-lĂ©gers dans les entreprises et les foyers : l’informatique devient diffuse, relĂ©guant l’ordinateur boĂźte grise Ă  une vision du passĂ©. DĂ©sormais, dans un avenir proche, l’assistant personnel (PDA) devient tĂ©lĂ©commande universelle ; nos objets quotidiens s’amplifient et deviennent supports possibles Ă  l’interaction. Les dispositifs s’assemblent, se dĂ©sassemblent de maniĂšre opportuniste, crĂ©ant un espace interactif au service d’une information situĂ©e. Cette Ă©volution de l’informatique mĂ©tamorphose l’interaction Homme-Machine. Si cette vision sĂ©duit du point de vue de l’usage, elle peut effrayer par la complexitĂ© Ă  l’apparence "sans limite" de son ingĂ©nierie. Les mĂ©thodes et outils actuels n’ont, en effet, pas Ă©tĂ© conçus pour concevoir, dĂ©velopper et Ă©valuer de telles IHM. Cette thĂšse traite de l’ingĂ©nierie d’IHM avancĂ©es. La voie explorĂ©e est celle de la plasticitĂ©

    Nouvelles interactions physiques pour dispositifs mobiles

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    Soixante pour cent de la population mondiale possĂšde aujourd'hui un tĂ©lĂ©phone portable. Les modĂšles rĂ©cents, qui tendent Ă  devenir de petits ordinateurs portables, sont jusqu Ă  10 000 fois plus puissants et 300 000 fois moins lourds que le premier ordinateur, apparu voici 60 ans. MalgrĂ© cette puissance, et les ressources offertes par les Ă©quipements dont ils sont munis (Ă©cran tactile multitouch, accĂ©lĂ©romĂštres et autres capteurs...), les mobiles souffrent de certaines limitations du fait de la disparition de nombreux pĂ©riphĂ©riques d'entrĂ©e classiques tels que le clavier et la souris. Afin d'augmenter la bande passante interactionnelle de ces dispositifs et de tirer partie de ces capteurs, nous nous sommes intĂ©ressĂ© dans cette thĂšse aux possibilitĂ©s offertes par l'interaction gestuelle en considĂ©rant deux axes de recherche : les mouvements sur le mobile et les mouvements du mobile. AprĂšs avoir proposĂ© un espace de classification nous avons conçu et dĂ©veloppĂ© plusieurs techniques d'interaction gestuelle destinĂ©es Ă  enrichir et faciliter l'interaction de l'utilisateur avec ces dispositifs.Concernant les mouvements sur le mobile, nous nous sommes intĂ©ressĂ© Ă  l'amĂ©lioration du Flick, une technique de dĂ©filement largement popularisĂ©e ces derniĂšres annĂ©es. AprĂšs avoir Ă©tudiĂ© son anatomie , nous avons proposĂ© d'exploiter plusieurs ressources interactionnelles jusqu'Ă  prĂ©sent inutilisĂ©es. Ce travail a donnĂ© naissance Ă  trois nouvelles techniques: Flick-and-brake et LongFlick, qui utilisent respectivement la pression sur l'Ă©cran et les caractĂ©ristiques du geste de lancer pour mieux contrĂŽler le dĂ©filement, et 'Semantic Flicking' qui exploite la sĂ©mantique du document pour faciliter la lecture. Dans un second temps nous avons considĂ©rĂ© les possibilitĂ©s offertes par l'interaction 3D, en dĂ©plaçant le dispositif mobile dans l'espace. Cette voie de recherche vise Ă  permettre d'augmenter le vocabulaire d'interaction sans parasiter les interactions tactiles dĂ©jĂ  existantes. Tirant parti des capteurs intĂ©grĂ©s dans les mobiles, en particulier les accĂ©lĂ©romĂštres, nous avons proposĂ© deux nouvelles techniques d'interaction 3D : TimeTilt qui utilise des gestes fluides et impulsifs pour naviguer aisĂ©ment entre diffĂ©rentes vues et JerkTilt qui introduit la notion de gestes 'auto-dĂ©limitĂ©s' pour accĂ©der rapidement Ă  des commandes. Ces gestes auto-dĂ©limitĂ©s ayant Ă©galement la particularitĂ© de pouvoir ĂȘtre facilement combinĂ©s avec des interactions sur l'Ă©cran, nous avons enfin considĂ©rĂ© la combinaison des modalitĂ©s offertes par les gestes bi- et tri-dimensionnels.Sixty percent of the world's population now owns a mobile phone. Recent models, which tend to become small laptops are up to 10 000 times more powerful and 300 000 times less heavy than the first computer, appeared 60 years ago. Despite this power and all the resources provided by modern equipment (touchscreen, accelerometer and other sensors...), mobile phones suffer from certain limitations due to the lack of conventional input such as keyboard and mouse. To increase the interaction bandwidth of these device and take advantage of these sensors, we investigate the potential offered by gestural interaction by considering two lines of research: movements on the mobile and movements of the mobile. After defining a classification space we conceived and developed several gestural interaction techniques to enrich and facilitate interaction between the user and these devices. For the movements on the mobile we have proposed to improve the flick, a scrolling technique widely popularized in recent years. We first studied his anatomy of this technique, then we proposed to exploit multiple interactional resources hitherto unused. This work gave birth to three new techniques: Flick-and-Brake and LongFlick, that respectively use the pressure on the screen and the characteristics of the throwing action to better control scrolling, and Semantic Flicking which leverage on document semantics to facilitate reading. In a second stage we considered the potential of 3D interaction, by moving the mobile device in the space. This line of research aims at expanding the interaction vocabulary while avoiding interferences with existing touch interactions. Leveraging on integrated sensors such as accelerometers, we proposed two new techniques for 3D interaction: TimeTilt, which uses smooth and impulsive gestures to easily navigate between different views, and JerkTilt, which introduced the notion of self-delimited gestures for accessing quickly to commands. An interesting property of these self-defined gestures is their ability to be combined with common interactions on the screen. We thus finally considered the combination of modalities offered by the two and three-dimensional gestures.PARIS-TĂ©lĂ©com ParisTech (751132302) / SudocSudocFranceF

    Une interaction la plus riche possible et à moindre coût

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    International audienceLes jeux de stimulation cognitive ont une importance capitale pour ralentir le déclin des personnes atteintes de troubles cognitifs. Une partie de ces jeux appartient au domaine des GUI et montre des limites notamment depuis l'émergence des NUI (passivité de l'utilisateur, interaction moins riche...). Il existe également des jeux dans le domaine des NUI, mais souvent ils utilisent de la technologie onéreuse ou sont spécialisés pour un problÚme précis. Souvent, il n'est pas possible de modifier les exercices proposés. Cet article propose une solution pour développer des jeux de stimulation dans le domaine des NUI, à bas prix. Le principe est d'utiliser les dispositifs numériques qui sont présents pour faire un jeu attractif et réutilisable dans d'autres domaines. Cet article présente StimCards, un jeu de cartes interactif. Les utilisateurs peuvent créer leur propre carte et posséder une base de questions illimitée. Ce jeu s'adapte donc à tous les domaines, à toutes les applications. Une expérimentation a montré que StimCards est stimulant et accepté par les utilisateurs

    Étude des caractĂ©ristiques et du processus de scĂ©narisation d'une installation interactive

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    Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thÚse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thÚse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.Un document accompagne le mémoire et est disponible pour consultation au Centre de conservation des bibliothÚques de l'Université de Montréal (http://www.bib.umontreal.ca/conservation/)

    Onomastique commerciale et genre polysémiotique : les catalogues de jouets

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    In a corpus linguistics perspective, this work mobilizes several explanatory procedures to show the building of meaning in a polysemiotic document – the toy catalogue. Toy name, brand name, photograph and text work in synergy in the toy-units – autonomous microstructures of the catalogue. For that purpose, we use several approaches and disciplines – lexical morphology, textual linguistics, communicational linguistics (communication contract), discourse analysis, among others, in order to better describe how the catalogue works. We have separately and successively analyzed the denominative system (toy names and brand names) and the text of the toy-unit. Once the description of each system was stabilized, we were able to analyze the dynamic processes resulting from their interaction. Two systems are interlinked: a descriptive system concerning the diffusion of the information on a product and a persuasive system bound with the communicational situation (the trade). The (re)building of meaning in a situated textuality and the discursive strategies are highlighted.Inscrit dans le cadre d'une linguistique sur corpus, ce travail met en Ɠuvre diverses procĂ©dures explicatives pour rendre compte de la construction du sens au sein d'un document polysĂ©miotique – le catalogue de jouets. Le nom de jouet, le nom de marque, la photographie et le texte fonctionnent en synergie dans les modules-jouets – microstructures autonomes du catalogue. Nous utilisons les Ă©clairages croisĂ©s de plusieurs approches et disciplines – morphologie lexicale, linguistique textuelle, linguistique communicationnelle (contrat de communication), analyse du discours, entre autres – pour mieux dĂ©crire les fonctionnements du catalogue. Nous avons analysĂ© sĂ©parĂ©ment et successivement la photographie, le systĂšme dĂ©nominatif (noms de jouets et noms de marques) et le texte du module-jouet. Une fois stabilisĂ©e la description de chaque systĂšme, les processus dynamiques engendrĂ©s par leur interaction ont pu ĂȘtre analysĂ©s. Deux dispositifs sont imbriquĂ©s : un dispositif descriptif en lien avec la diffusion d'une information sur un produit et un dispositif persuasif liĂ© Ă  la situation de communication (sphĂšre commerciale). La (re)construction du sens qui s'opĂšre dans le cadre d'une textualitĂ© « situĂ©e » est mise en Ă©vidence ainsi que les stratĂ©gies discursives Ă  l'Ɠuvre

    Modélisation de l'affordance dans le domaine des constructions durables

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    The energetic performance of sustainable buildings is significantly lower than expected and therefore the impact of user behaviour becomes a crucial element. Different solutions are implemented to achieve predicted performance; these range from information i.e. user guides, to the influence of user behaviour through building automation reducing the users’ control. The possibility of designing more efficient buildings without altering the relationship between the user and the building, and without constraining the users is then to be investigated.We propose to integrate the notion of affordance in sustainable buildings under the assumption that this could be useful in inducing behaviour aligned with the performance requirements of sustainable buildings, while minimising the introduction of procedures more or less artificial and creating an immediate understanding of the use of a functional space and its equipment.A first experimental phase was conducted to analyse users' activities within their housing and translate this into tools for designers. A set of personas has been set. Meanwhile, a characterisation of the user/building interaction was carried out by identifying the criteria influencing it. With the weighting of these impact factors, a calculation model for the affordance level of this interaction was proposed.Les performances Ă©nergĂ©tiques des constructions durables sont nettement infĂ©rieures Ă  celles attendues et la question de l’impact du comportement des usagers devient primordiale. DiffĂ©rentes solutions sont dĂ©ployĂ©es afin d’atteindre les performances prĂ©vues : elles s’étendent de l’information des usagers Ă  l’aide de manuels, jusqu’à l’influence des comportements, en passant par l’automatisation des bĂątiments rĂ©duisant ainsi la capacitĂ© d’action des usagers. La question est alors de savoir s’il est possible de concevoir des bĂątiments toujours plus performants du point de vue Ă©nergĂ©tique sans venir altĂ©rer la relation usager/habitat et sans contraindre davantage les usagersNous proposons d’intĂ©grer la notion d’affordance dans les constructions durables en posant l’hypothĂšse qu’elle pourrait permettre d’induire des comportements en adĂ©quation avec les exigences de performances des constructions durables, en Ă©vitant au maximum l’introduction de procĂ©dures plus ou moins artificielles et en crĂ©ant une comprĂ©hension, la plus immĂ©diate possible, des usages des espaces fonctionnels et des Ă©quipements.Une premiĂšre phase d’étude a Ă©tĂ© menĂ©e dans le but d’analyser l’activitĂ© des usagers au sein de leur habitat et traduire cette analyse en outils exploitables par les concepteurs. Un ensemble de personas a ainsi Ă©tĂ© dĂ©fini. ParallĂšlement, une caractĂ©risation de l’interaction usager/habitat a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e par l’identification des critĂšres venant l’influencer. GrĂące Ă  la pondĂ©ration de ces facteurs d’impact, un modĂšle de calcul du niveau d’affordance de l’interaction entre les usagers et leur logement a pu ĂȘtre proposĂ©

    Les discours en interaction de la presse en ligne. Propositions pour une théorisation de la coproduction journalistique

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    The aim of this paper is to present the characteristics of the discourses in interaction generated by the online press. Our hypothetical matrix justifies, in one hand, that a semiolinguistic analysis of the online press can redefine, from a current perspective, the contract of the mass media communication, and, in other hand, that the semiolinguistic analysis of the online press can lead the introduction of the theoretical components of the journalistic coproduction. As a general conclusion, after conducting an analysis of the selected corpus, consisting of digital information published by four reference headers (TheNewYorkTimes.com, DerSpiegel.de, ElPaĂ­s.com and LeMonde.fr), we argue that online press intends to promote (controversial) discussions among its readers in order to strengthen the foundations of its economic logic as a sense-making machine. The so-called citizen or participatory journalism is, for now, an advertising and marketing strategy that appeals to readers, and plunges them into a wave of changing situations in which, it is true, everyone can now be a journalist, but never with the same technical resources, communication devices, and, above all, the same range in the vast and invisible audience of such networks.Ce travail vise Ă  prĂ©senter les caractĂ©ristiques des discours en interaction produits par la presse en ligne. Nous pensons Ă  titre d’hypothĂšse que, d’une part, une analyse sĂ©miolinguistique de la presse en ligne peut redĂ©finir, Ă  partir d’une perspective actualisĂ©e, le contrat de la communication mĂ©diatique, et, d’autre part, que cette analyse sĂ©miolinguistique de la presse en ligne peut nous conduire Ă  introduire des Ă©lĂ©ments pour une thĂ©orie de la coproduction journalistique. En conclusion gĂ©nĂ©rale, aprĂšs analyse du corpus sĂ©lectionnĂ©, composĂ© d’informations publiĂ©es par quatre titres de rĂ©fĂ©rence (TheNewYorkTimes.com, DerSpiegel.de, ElPaĂ­s.com et LeMonde.fr), nous affirmons que la presse en ligne cherche Ă  susciter des dĂ©bats (polĂ©miques) chez ses lecteurs afin de renforcer les bases de sa logique Ă©conomique de machine productrice de sens. Le journalisme dit citoyen ou participatif relĂšve, pour l’instant, d’une stratĂ©gie publicitaire et commerciale qui sĂ©duit les lecteurs en vantant les nouvelles possibilitĂ©s offertes par le web. MĂȘme s’il est vrai qu’aujourd’hui grĂące Ă  ces derniĂšres tout le monde peut ĂȘtre journaliste, tout le monde en revanche ne dispose pas des ressources techniques et des dispositifs de communication dont jouit la presse en ligne. Et surtout, il est impossible Ă  l’internaute-journaliste d’avoir une portĂ©e Ă©quivalente dans le vaste et invisible auditoire des rĂ©seaux tĂ©lĂ©matiques
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