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    METODOLOGÌA DE REINGENIERÌA DE SOFTWARE CON ORIENTACIÒN A OBJETOS

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    La Metodología de Reingeniería de Software con Orientación a Objetos (MRSOO), nace como una necesidad de controlar y actualizar los procesos manejados por una organización a través de la tecnología informática, con el propósito de crear aplicaciones evolutivas en que las diferentes áreas de la organización se integren al mundo cambiante de los negocios y se obtenga de esta manera una gestión administrativa eficiente, efectiva y económica. Inicia con una descripción de la Situación Actual de la Organización (Capítulo 1), en donde se recopila toda la información de la empresa, esta parte constituye una ayuda para poder familiarizarse con el entorno y manejo de la empresa a la cual se la aplicará la metodología MRSOO. Seguidamente, se determina la Metodología de Reingeniería de Software con Orientación a Objetos (Capítulo 2), basándose en un análisis de metodologías como: la del desarrollo de un proyecto informático y de la reingeniería, se establece cuatro fases: el fijar los principios generales de la reingeniería de procesos del negocio, el modelo de la reingeniería de procesos del negocio, de la reingeniería de software y la ingeniería progresiva, cada una con sus respectivas etapas. Antes de aplicar la metodología orientada a objetos se deben tener claros los Conceptos y Principios Orientados a Objetos (Capítulo 3). Las tecnologías de objetos encierran todos los aspectos de una visión orientada a objetos e incluye el análisis, diseño y métodos de prueba, lenguajes de programación, herramientas, base de datos y las aplicaciones que son creadas usando el enfoque orientado a objetos. La clase contiene un conjunto de atributos que la describen y un conjunto de operaciones que definen su comportamiento. Los objetos modelan casi todo aspecto identificable del dominio del problema: entidades externas, cosas, ocurrencias, roles, unidades organizacionales. Un objeto accede a otro a través del envío de mensajes. Un mensaje consiste en el nombre de la operación y sus argumentos. Tres conceptos importantes diferencian el enfoque Orientado a Objetos del software convencional. El encapsulamiento empaqueta datos (colección de atributos) y operaciones (algoritmos) que manejan estos datos en un objeto. La herencia permite que los atributos y operaciones de una clase sean heredados por todas las subclases y objetos que instancian de ella. El polimorfismo permite que una cantidad de operaciones diferentes posean el mismo nombre, reduciendo la cantidad de líneas de código necesarias para implementar un sistema y facilita los cambios en caso que se produzcan. Un programa en un lenguaje orientado a objetos se construye definiendo nuevas clases y enriqueciendo las existentes. Debido a que el estudio emplea un análisis y diseño orientado a objeto, se establece una Metodología Orientada a Objetos (Capítulo 4). El método de análisis orientado a objetos (AOO) permite modelar un problema a través de la representación de objetos, atributos y operaciones como las componentes primarias del modelado. Una amplia variedad de métodos de análisis orientado a objetos han sido propuestos por diferentes autores, pero todos poseen un conjunto de características comunes como: la representación de clases o jerarquías de clase, creación de modelos de objeto – relación, y la derivación de modelos objeto – comportamiento. El proceso de AOO comienza obteniendo los requisitos del cliente para el sistema orientado a objetos, luego se definen casos de uso o escenarios que describen cómo debe usar el sistema orientado a objetos. Identificar clases, atributos y operaciones para cada objeto del sistema, se aplica entonces la técnica de modelado clase – responsabilidad – colaborador (CRC) a las clases, también aporta una vista inicial de las colaboraciones que ocurren entre los objetos. Las etapas siguientes en el AOO es la clasificación de los objetos y la creación de una jerarquía de clases. El modelo objeto – relación proporciona una indicación acerca de cómo están interconectadas unas clases con otras, y el modelo objeto – comportamiento indica el comportamiento de objetos individuales y global del sistema orientado a objetos. El diseño orientado a objetos (DOO) traduce el modelo de AOO del mundo real en un modelo específico de implementación que puede realizarse en software. El proceso de DOO comienza con la determinación de la arquitectura a emplearse, se diseñan los objetos con sus atributos y operaciones. Se realiza una correspondencia entre un modelo de objetos y una base de datos relacional. Como en el AOO, existen varios métodos diferentes de DOO. Aunque cada uno difiere del otro a partir de sus componentes, todos están de acuerdo con el proceso de diseño a través de dos niveles de abstracción: diseño del sistema y los subsistemas, y del diseño de objetos individuales. El objetivo general de las pruebas orientadas a objetos es encontrar el número de errores máximo con el mínimo de esfuerzo. La atención de las pruebas se aparta de la componente procedimental (el módulo) y se mueve hacia la base. Como los modelos de análisis, diseño y el código fuente resultante, están semánticamente enlazados, las pruebas comienzan durante estas actividades de ingeniería. Por esta razón, la revisión de los modelos CRC, objeto – relación y objeto – comportamiento puede verse como una primera etapa de las pruebas. Una vez que se ha realizado la programación orientada a objeto, la prueba de unidad se aplica a cada clase. Las pruebas de clases usan una variedad de métodos: pruebas basadas en errores, pruebas aleatorias y de partición. Cada uno de estos métodos ejercitan las operaciones encapsuladas por la clase. Se diseñan secuencias de pruebas para asegurar que se ejerciten operaciones relevantes. El estado de una clase, representado por los valores de sus atributos, se examina para determinar si existen errores. Una vez determinada la metodología orientada a objetos se detallan las Fases de la Metodología de Reingeniería de Software con Orientación a Objetos (Capítulo 5), que consta de: el fijar los principios generales de la reingeniería de procesos del negocio, el modelo de la reingeniería de procesos del negocio inicia con la definición de los objetivos del negocio, identificación y evaluación de los procesos del negocio, se concluye con la especificación, diseño y refinamiento de los nuevos procesos del negocio. El modelo de procesos de reingeniería de software consta de las siguientes etapas: el análisis de inventario de software, análisis costo – beneficio de la reingeniería de software, la reingeniería inversa y la reestructuración de datos. La ingeniería progresiva permite integrar las nuevas tecnologías en el desarrollo de aplicaciones. A continuación se desarrollan cada una de las Fases y Etapas de la Metodología de Reingeniería de Software con Orientación a Objetos (Capítulo 6). Una vez que se tienen las herramientas para el empleo de la MRSOO, se procede a su aplicación en el sistema administrativo financiero de la empresa EQUINORTE Talleres. Para terminar, se evalúa a la metodología MRSOO (Capítulo 7) dentro del contexto de calidad y del aporte a la gestión empresarial. Finalmente, la realización de la presente tesis proporcionará una base sólida para el desarrollo de aplicaciones de calidad comercial, de acuerdo a las exigencias de los negocios y le preparará para sacar partido a las técnicas orientadas a objetos

    Desarrollo y difusión de un método para el diseño de la base de datos a partir del modelo orientado a objetos

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    La mayoría de las aplicaciones de software que se desarrollan en el mundo requieren del almacenamiento y gestión de grandes volúmenes de información. Con el auge del paradigma de la orientación a objetos, este proceso ha tomado nuevas dimensiones porque la persistencia es de objetos, no solo de datos. En este trabajo se describe un método para el diseño de la base de datos a partir del paradigma de la orientación a objetos (DIBAO), desarrollado en nuestro centro. Se incluyen las características principales de una herramienta CASE, que automatiza el diseño y la generación de la estructura estática hacía SQL Server, Paradox y Oracle 8.0, y los beneficios que aporta su uso en el desarrollo de un producto de software, por la disminución en el tiempo de desarrollo que implica. Al finalizar se comentan las experiencias que se tienen con el uso del método y la herramienta automatizada.Eje: Ingeniería de softwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Desarrollo y difusión de un método para el diseño de la base de datos a partir del modelo orientado a objetos

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    La mayoría de las aplicaciones de software que se desarrollan en el mundo requieren del almacenamiento y gestión de grandes volúmenes de información. Con el auge del paradigma de la orientación a objetos, este proceso ha tomado nuevas dimensiones porque la persistencia es de objetos, no solo de datos. En este trabajo se describe un método para el diseño de la base de datos a partir del paradigma de la orientación a objetos (DIBAO), desarrollado en nuestro centro. Se incluyen las características principales de una herramienta CASE, que automatiza el diseño y la generación de la estructura estática hacía SQL Server, Paradox y Oracle 8.0, y los beneficios que aporta su uso en el desarrollo de un producto de software, por la disminución en el tiempo de desarrollo que implica. Al finalizar se comentan las experiencias que se tienen con el uso del método y la herramienta automatizada.Eje: Ingeniería de softwareRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Bases de datos avanzadas

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    Departament d' Enginyeria i Ciència dels Computadors. Codi d'assignatura: II5

    Sistema de información para el registro académico y financiero del programa de maestría en computación de la UNAN-Managua

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    Desde hace algunos años las organizaciones han reconocido que la información es el principal recurso que poseen, debido a que esta las alimenta, siendo uno de los factores más determinantes del fracaso o el éxito de las mismas. En el presente trabajo monográfico se aborda el análisis y diseño de un sistema de información para el Registro Académico y Financiero del Programa de Maestría en Computación que ofrece el Departamento de Computación de la Facultad de Ciencias e Ingenierías de la UNAN – Managua. En el inicio se presenta la situación actual de los mecanismos de control de pagos y expedientes de los estudiantes de la Maestría en Sistemas de Información los cuales sirvieron de base para tener una idea de la creación del sistema en mención. A continuación se explica cada una de las metas u objetivos que se plantearon y posteriormente toda la información que hizo posible el análisis y diseño del sistema, así como los diferentes tipos de métricas (Producto, Proceso) que se pueden aplicar en el desarrollo de un sistema de información. Así mismo, se muestran los procedimientos que se realizaron para el desarrollo del sistema de Registro Académico y Financiero del Programa de Maestría en Computación (PMCSIS), además de las herramientas que se utilizaron para la elaboración de dicho sistema (PMCSIS). Se hace una descripción del estudio de factibilidad tomando en cuenta la parte técnica, económica y operacional, así como los requerimientos necesarios para su debida implementación. Luego se explica el funcionamiento de las diferentes opciones planteadas en el sistema para su debida aplicación cotidiana, y finalmente se presentan las herramientas (casos de usos, diagramas etc.) utilizadas para su debida implementación

    La usabilidad de los geoportales: Aplicación del Diseño Orientado a Metas (DOM)

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    Un geoportal es un sitio Web cuyo objetivo es ofrecer al usuario, de forma práctica e integrada, el acceso a una serie de recursos y servicios basados en información geográfica. Así, dentro una Infraestructura de Datos Espaciales, los geoportales resuelven la conexión física y funcional entre los almacenes de datos geográficos y los usuarios de Información Geográfica. El interfaz de los geoportales, definido como el conjunto de disposiciones y métodos que permiten la intercomunicación de los recursos y servicios, no atiende en la mayoría de los casos a soluciones estandarizadas ni a criterios de usabilidad. Por ello el proyecto de investigación que aquí se expone pretende como objetivo general y particularmente enfocado al usuario: que cualquier ciudadano, independientemente de sus inquietudes, perfil profesional y habilidades cognitivas, tenga una experiencia satisfactoria en el uso de los geoportales IDE. A partir de la aplicación de la técnica de Diseño Orientado a Metas (DOM) para la búsqueda de una arquitectura de interfaz eficiente, es posible dotar a los actuales geoportales de un nuevo concepto basado en las capacidades cognitivas y en las necesidades reales de los usuarios a los que pretende dar soporte. Gira en torno a tres aspectos fundamentales: los personajes, las metas del usuario y los escenarios. El proceso se organiza en un número de fases discretas que se desarrolla de modo secuencial. Los resultados de cada fase proporcionan los datos de entrada para la siguiente, aumentando sucesivamente la riqueza de los resultados. Las bondades de esta técnica, que coinciden con las fases de su aplicación, van a paliar la escasez de fundamentos necesarios para optimizar la estructura funcional de un sistema informático referido a la geo-información. • Concreta la tarea de captura de información cualitativa de usuarios potenciales de geoportales y encauza el posterior aprovechamiento de este conocimiento. Crea una serie de modelos descriptivos de usuarios (personajes) basados en la investigación anterior, los cuales sintetizan características y metas relevantes que deben ser consideradas prioritarias al diseñar soluciones prácticas. • Define una serie de requisitos en base a la interacción de los modelos de usuario dentro de diferentes escenarios de uso, concretando así las necesidades funcionales básicas del sistema que deben materializarse. • Determina la forma más idónea de desarrollar una especificación formal que describa detalladamente el aspecto, la estructura, el comportamiento y el flujo de interacción de la aplicación a crear. En consecuencia, esta contribución se va estructurar de la siguiente forma: • Se describen los fundamentos e ideas básicas de la metodología de Diseño Orientada a Metas (DOM). • Se propone una metodología concreta, particularmente enfocada a la creación de geoportales de filosofía IDE, que sirva para poder aplicar esta técnica de manera rápida y efectiva. • Se resume la experiencia extraída de su aplicación en un ejemplo concreto, una maqueta de geoportal poseedora de una interfaz orientada a resolver distintas metas de usuarios. • Se realiza un trabajo de abstracción proponiendo un conjunto de conclusiones aplicable a cualquier geoportal abierto por una entidad o institución cualquiera interesada en difundir datos y servicios geográficos. Basándose en la investigación, se puede concluir que el DOM, más que una teoría cerrada sobre interacción persona-ordenador, es un enfoque de diseño. Esto es lo que hace de ella una herramienta muy versátil que logra superar el gran problema de las metodologías de usabilidad actuales: sirven para encontrar y solucionar pequeños problemas, pero no para encontrar mejores soluciones globales. Por último, sorprende también su capacidad para generar nuevas ideas, de modo que en el caso de estudio considerado ha sido capaz de completar una alternativa funcional claramente distinta a lo que puede encontrarte en la mayoría de geoportales actuales

    SIOS-m: desarrollo y simulación de un sistema Inteligente orientado a servicios móviles

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    El proyecto SIOS-m ha consistido principalmente en la creación de una plataforma de simulación orientada a servicios móviles. Para el desarrollo de la plataforma más idónea ha sido necesaria una investigación previa de las tecnologías propias de estos servicios. Y, partiendo de esta base, construir una aplicación inteligente que sea capaz de centralizar el proceso de comunicación entre el usuario final y los servicios ofrecidos por el proveedor, adaptándose en cada caso a las necesidades del usuario. [ABSTRACT] The SIOS-m project has consisted primarily on the creation of a simulation platform oriented to mobile services. In order to develop the ideal platform for the project it has been necessary to perform a prior study of the technologies associated to these services and based on these studies, build an intelligent application. This application is capable of centralizing the Communication process between the end-user and the services offered by the service provider, and furthermore adapt itself to the needs of each user

    Especificación del diseño de la arquitectura para prototipo de ajedrez que permite la interacción con personas que padecen discapacidad visual

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    El ajedrez conocido como “el juego máximo”, es más que una herramienta de aprendizaje para el desarrollo de la mente, presentado como un juego. Aumenta la creatividad, la capacidad para resolver problemas, la habilidad de razonamiento crítico, mejora el pensamiento racional, fortalece la capacidad psicológica para aprender a controlar emociones, tener paciencia y aumentar la motivación para adquirir logros; lo cual hace que el diseño de la arquitectura para el sistema prototipo sea un pilar para eventualmente reducir la brecha que existe en las competiciones que presentan discriminación en las capacidades de los individuos. Por las cualidades del diseño de esta arquitectura se puede lograr un acercamiento de la población estudiantil sin discriminación de acceso a competiciones libres de ajedrez en donde se permitirá generar alternativas para el desarrollo cognitivo, social e interpersonal; todo mediante un plan piloto que eventualmente parte del desarrollo y la implantación del modelo prototipo en el sistema educativo. Este proyecto es la base para que a partir de su desarrollo o implementación se reduzca la diferencia existente entre un discapacitado visual y una persona sin este tipo de limitación, ofreciéndole al usuario la información necesaria para facilitar su desempeño

    Depuración algorítmica de vistas SQL

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    La falta de herramientas de depuración para lenguajes de acceso a bases de datos supone una limitación importante para el desarrollo de aplicaciones en términos de tiempo, obligando al programador a realizar la depuración mediante prueba‐error. La principal razón de esta falta de herramientas es que los depuradores habituales utilizados en otros paradigmas de programación, no son válidos en el caso de los lenguajes de las bases de datos relacionales, debido al alto nivel de abstracción de los mismos. La herramienta implementada para la consecución de este proyecto, trata de utilizar técnicas de depuración algorítmica para SQL, con el objetivo de detectar vistas erróneas en un sistema de múltiples vistas correlacionadas entre si. El sistema parte de un conjunto de vistas, que tras la ejecución de la vista principal han devuelto un resultado inesperado y construye internamente un árbol representando la dependencia jerárquica entre las diferentes vistas. Cada nodo del árbol representa una vista o una tabla y la relación entre ellos se representa mediante las aristas que las unen. Este árbol se recorre con el fin de localizar la causa del error. El usuario dispone de varias estrategias para llevar a cabo la depuración de las vistas. Él mismo clasifica los nodos como válidos o no válidos, repitiendo el proceso hasta encontrar el nodo crítico responsable del resultado erróneo del que partimos. [ABSTRACT] The lack of debugging tools for database access languages is an important limitation for the development or general systems in terms of time. This implies the programmer must perform the debugging process by trial and error. The main reason for this lack of tools is that the usual trace debuggers used in other paradigms are not available here due to the high abstraction level of the language. The implemented tool proposed in this project, uses algorithmic debugging techniques for SQL, with the goal of detecting erroneous views in a multiply correlated view system. 5 Therefore, the system starts with a set of views, such that the main view has returned an unexpected result. Then the debugger internally builds a tree that represents the hierarchical dependency between the different views. Each tree node represents a view or a table and the relation among the nodes is represented by the edges which join them. The system runs through the tree with the goal of locating the cause of the error. The user has several strategies to carry out the debugging of views. The nodes can be classified as valid or invalid, repeating the process until the critical node that is the main cause of the initial error is found
    corecore