40 research outputs found
Ein Beitrag zum Wissensmanagement in der Bahnsicherungstechnik
Angesichts der Brisanz des Themas Wissensmanagement für den Bereich der Bahnsicherungstechnik aufgrund der Gefahr des Wissensverlustes im Zuge des demografischen Wandels beschäftigt sich die vorliegende Dissertation mit der Konzeptionierung eines unterstützenden Systems dafür. Es werden strukturelle Mindestanforderungen als Erfolgsvoraussetzung hergeleitet und entsprechende Handlungsempfehlungen abgeleitet. Die Arbeit verdeutlicht den großen Stellenwert des Menschen, denn ohne ihn und dessen Akzeptanz des Systems sowie Motivation, sich zu beteiligen, wird es trotz aller technischer und organisatorischer Maßnahmen zum Verlust seiner bis dahin nicht erfassten, für andere verständlich aufbereiteten und teilbaren Erfahrungen kommen. Wie die Vorgehensweise bezüglich solch einer Wissensmobilisierung aussehen kann, zeigt diese Arbeit. Eine Strategie zur flächendeckenden Einführung von entsprechenden Wissensmanagementmaßnahmen mit Schwerpunkt des Einsatzes einer informationstechnisch unterstützten Plattform sowie der Ansatz einer Wirtschaftlichkeitsbetrachtung runden die Ausführungen ab
Arbeit in der digitalisierten Welt
Das vorliegende Open-Access-Buch umfasst Beiträge aus 29 Verbundvorhaben sowie dem begleitenden Verbundprojekt „TransWork“. Im Rahmen des Förderschwerpunkts „Arbeit in der digitalisierten Welt“ des Bundesministeriums für Bildung und Forschung wurden in den Projekten Entwicklungen im Transformationsprozess der Arbeitswelt analysiert, Lösungsansätze entwickelt und diese wissenschaftlich begleitet. In den Beiträgen werden Einblicke in die erarbeiteten Erkenntnisse und entwickelten Konzepte der Projekte gegeben. Hieraus lassen sich für Akteure aus Politik und Wirtschaft Handlungsempfehlungen ableiten und es ergeben sich neue Forschungsimpulse für die Wissenschaft
Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX
Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV
A Eingeladene Vorträge 1
A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂĽr geeignete IT-Tools 1
A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9
B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10
B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10
B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19
B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28
B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36
C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49
C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49
C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60
C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65
C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75
D Partizipation 80
D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80
D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90
D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99
E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110
E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110
E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126
E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133
E.4 Ein Fall fĂĽr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144
F Future learning in der beruflichen Bildung 150
F.1 Potenziale fĂĽr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150
F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164
F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173
F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179
G Methoden und Technologien des Assessments 186
G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186
G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195
G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204
G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217
H Exploring Digital Realities empirically 226
H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226
H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236
H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244
H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250
I Teaching in Open Education 258
I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258
I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264
I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279
I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289
I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294
J Digitale Lern- und Spielkulturen 299
J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299
J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306
J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318
K Betriebliche Weiterbildung 332
K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332
K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342
K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353
K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364
L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370
L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370
L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377
L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385
M Lehren und Lernen 391
M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391
M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403
M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413
M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422
M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432
M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441
N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452
N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452
N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470
Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX
Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV
A Eingeladene Vorträge 1
A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂĽr geeignete IT-Tools 1
A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9
B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10
B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10
B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19
B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28
B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36
C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49
C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49
C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60
C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65
C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75
D Partizipation 80
D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80
D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90
D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99
E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110
E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110
E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126
E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133
E.4 Ein Fall fĂĽr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144
F Future learning in der beruflichen Bildung 150
F.1 Potenziale fĂĽr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150
F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164
F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173
F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179
G Methoden und Technologien des Assessments 186
G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186
G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195
G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204
G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217
H Exploring Digital Realities empirically 226
H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226
H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236
H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244
H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250
I Teaching in Open Education 258
I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258
I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264
I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279
I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289
I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294
J Digitale Lern- und Spielkulturen 299
J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299
J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306
J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318
K Betriebliche Weiterbildung 332
K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332
K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342
K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353
K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364
L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370
L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370
L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377
L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385
M Lehren und Lernen 391
M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391
M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403
M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413
M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422
M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432
M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441
N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452
N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452
N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470
Autorenverzeichnis 47
Stakeholderbasierte Ermittlung und Auswahl von Nachhaltigkeitsindikatoren : Fallstudie und Systemaufstellung in einem Unternehmen der Bio-Lebensmittelbranche
Companies face challenges where traditional management models are increasingly reaching their limits. This is particularly evident in the conflicting goals that arise from the socio-cultural and political sustainability debate, because companies operate in a field of conflicts between social responsibility, ecological awareness and economic success. Reference Points are given by multidimensional reporting guidelines, which require the disclosure of standardized performance criteria based on generally applicable indicators. This work comprises a participatory process for the stakeholder-based determination and selection of sustainability indicators for the implementation of a sustainability strategy for the purpose of sustainable corporate management. The implementation of a sustainability target system also serves as the basis for the preparation of sustainability reporting and certification. The entire procedure is based on the G4-guidelines of the GRI and is reflected in a classic project completion analysis and an organizational constellation
Informationsarchitekturen fĂĽr kĂĽnftige Energievertriebe
Digitale Produkte und Dienste verändern die Energiebranche tiefgreifend. Für die Vertriebe bringen sowohl die Komplexität der Produkte als auch die Schnelllebigkeit der notwendigen IT disruptive Veränderungen und neue Wettbewerber. Die im Buch enthaltene Marktanalyse erfasst systematisch Anforderungen für künftige Informationsarchitekturen. Anschließend werden Empfehlungen für generalisierte IT-Unternehmensarchitekturen, neue Ansätze zur Produktentwicklung und nützliche Werkzeuge präsentiert
UnterstĂĽtzung des Unternehmenserfolges durch den gemeinsamen Einsatz von BPM und SOA: projektbasierte EinfĂĽhrung zweier Konzepte anhand der Projektmanagementmethode PRINCE2
Ein Unternehmen ist kein Mikrokosmos sondern wird durch Schnittstellen zu seiner Umwelt von dieser beeinflusst. Dies wird sichtbar, wenn sich Anforderungen von Kunden und Lieferanten ändern, neue Mittbewerber den Markt erobern oder sich Umweltbedingungen und rechtliche Rahmenbedingungen auf interne Abläufe auswirken. Unternehmens müssen agieren statt reagieren,
d.h. notwendige Änderungen müssen möglichst frühzeitig erkannt und adressiert werden. Eine flexible Geschäftsprozesslandschaft kann hierbei unterstützend wirken.
Der Einsatz der Methoden des Geschäftsprozessmanagements (GPM) bzw. Business Process Managements (BPM) kann unterstützen, die Ablauforganisation eines Unternehmens flexibler zu gestalten. Als weiteres Konzept zur Steigerung der Reaktionsfähigkeit der IT bietet sich die serviceorientierten Architektur (SOA) an. Auf den ersten Blick scheinen die Konzepte GPM bzw. BPM einerseits und SOA andererseits sehr unterschiedlich. Während BPM eher business-getrieben ist und
einem top-down-Ansatz folgt, ist eine SOA eher IT-getrieben und folgt dem bottom-up-Ansatz.
Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wird aufgezeigt, dass eine Kombination beider Konzepte einen Mehrwert fĂĽr eine Organisation schaffen kann. FĂĽr die EinfĂĽhrung von BPM und SOA existieren,
jeweils separat, anerkannte Vorgehensmodelle. Ausgehend von diesen wurde ein Vorgehensmodell erstellt, welches eine gemeinsame Einführung von BPM und SOA unterstützt. Für die Erstellung wurde analysiert, welche Aufgaben der anerkannten Vorgehensmodelle für BPM und SOA in welcher Reihenfolge kombiniert werden können, um den größtmöglichen Mehrwert bei einer gemeinsamen Einführung zu erzielen. Abschließend wurde aufgezeigt, welche flankierenden Maßnahmen von Bedeutung sind, um die Konzepte BPM und SOA gemeinsam erfolgreich einzuführen
Informationsarchitekturen fĂĽr kĂĽnftige Energievertriebe
Vom staatlichen Monopol hin zu innovativen Unternehmen, die in einem wettbewerbsintensiven Umfeld die Energiewende ermöglichen: Deutsche und andere europäische Energieversorger haben in den vergangenen 20 Jahren einschneidende Veränderungen erfahren. Der europäische Binnenmarkt führte zur Öffnung und Deregulierung sowohl im Großhandel als auch bei der Lieferung. Viele neue Energievertriebe und Marken entstanden. Strom- und Gasverträge sind heute genauso austauschbar wie Mobilfunkverträge. Die ganze Branche durchlebte einen Anpassungsprozess, der auch den Energievertrieben viele Veränderungen brachte. Sie mussten Geschäftsprozesse straffen und Kosten senken. Spezialisierte Dienstleister entstanden und übernahmen standardisierte Abwicklungsaufgaben.
Zusätzlich zur deutlich gestiegenen Wettbewerbsintensität erfordert die Energiewende nun innovative Produkte von den Vertrieben. Viele der denkbaren neuen Produkte sind IT-intensiv und unterscheiden sich grundlegend von der bisherigen Produktpalette der Vertriebe, die in der Vergangenheit vor allem Strom- und Gastarife angeboten haben.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Produktentwicklung in Energievertrieben. Sie zeigt auf, welche künftigen Produkte zu erwarten sind und welche Auswirkungen diese auf die IT-Unternehmensarchitekturen haben. Eine besondere Rolle spielt in diesem Zusammenhang die Integration von Dienstleistern, die helfen, Produkte umzusetzen. Zu diesem Zweck enthält diese Arbeit eine Sammlung von Hintergrundinformationen und verwandten Arbeiten, die neben der Energie- und Wasserwirtschaft auch Entwicklungen in den verwandten Branchen Telekommunikation, Banken und Versicherungen umfasst. Eine detaillierte Analyse zeigt die Entwicklungen in der Energiebranche entlang der Wertschöpfungsstufen auf. Sie beschreibt jeweils strategische Themen sowie zukünftige Geschäftsfelder und Produkte. Die Analyse resultiert in einem Anforderungskatalog, der die Herausforderungen künftiger Informationsarchitekturen für Energievertriebe zusammenfasst.
Der Konzeptteil der Arbeit zeigt die mögliche Fortschreibung der IT-Unternehmensarchitekturen auf Basis des Standes der Technik und der identifizierten Anforderungen auf. Anschließend ist ein neues Produktenwicklungsparadigma beschrieben, welches die Umsetzung der Anforderungen ermöglichen soll. Dieses Paradigma erfordert die Etablierung von neuen Geschäftsprozessen, welche wiederum auch neue Werkzeuge erfordern. Der Produktdesigner ist ein solches Werkzeug, welches im Rahmen der Arbeit konzipiert und prototypisch umgesetzt ist.
Das Produktentwicklungsparadigma und die notwendigen Werkzeuge wurden im Rahmen von Expertenworkshops zusammen mit Vertretern aus der Energiewirtschaft und der Wissenschaft evaluiert. Die Arbeit enthält eine Beschreibung der Workshops, welche neben einer umfangreichen Fallstudie jeweils auch eine Expertenbefragung umfassen. Durch die Evaluierung konnten die erstellten Konzepte bestätigt werden
GeNeMe ´02 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 2002: Workshop GeNeMe2002 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 26. und 27. September 2002
Aus dem Vorwort:
"Vor uns liegt der nunmehr fünfte Band unserer Tagungsreihe GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien - mit einer Vielzahl von Beiträgen in den Rubriken
- Geschäfts- und Betreibermodelle von GeNeMe (siehe Einführung),
- Konzepte von GeNeMe,
- E-Learning in GeNeMe,
- Kooperation in GeNeMe,
- Anwendungen in GeNeMe,
- Wissen und GeNeMe,
- Medien fĂĽr GeNeMe.
Aus dem großen Angebot konnte wegen der Beschränkungen, die wir uns für die Tagung auferlegt haben, nur etwa die Hälfte der Beiträge Aufnahme finden. Das Interesse am Thema GeNeMe und das Diskussionsangebot von Ergebnissen zu diesem Thema sind im Lichte unserer Tagung also weiter steigend. Auch haben sich Konkretheit und Praxisbezug in den Beiträgen durchgesetzt. Die thematischen Rubriken wurden entgegen denen in der ersten Ankündigung entsprechend der Struktur des Angebotes neu gefasst. Dabei ist die explizite Diskussion von Geschäfts- und Betreiber-Modellen für GeNeMe (Virtuelle Unternehmen, Virtuelle Gemeinschaften etc.), insbesondere in der derzeit gedämpften gesamtwirtschaftlichen Lage, zeitgemäß und essentiell für ein Bestehen im Leben der Konzepte und Anwendungen für/in GeNeMe.":A. EINFÜHRUNG 1
A.1. GESCHĂ„FTSMODELL VIRTUELLE COMMUNITY: EINE ANALYSE BESTEHENDER
COMMUNITIES 1
Jan Marco Leimeister, Andrea Bantleon, Prof. Dr. Helmut Krcmar
Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik, Universität Hohenheim
A.2. VIRTUELLE BILDUNGSNETZWERKE: STRUKTUR- UND BETREIBERMODELLE AM
BEISPIELWINFOLINE 41
Oliver Bohl, Prof. Dr. Udo Winand
Universität Kassel
Guido Grohmann, Prof. Dr. Dr. h.c. mult. August-Wilhelm Scheer
Universität des Saarlandes
B. KONZEPTE VON GENEME 69
B.1. PEER-TO-PEER – EINE „VERTEILTE TECHNOLOGIE AUF DER SUCHE NACH EINEM
„ZENTRALEN“ VERSTÄNDNIS 69
Claus Eikemeier, Prof. Dr. Ulrike Lechner
Fachbereich für Mathematik und Informatik, Universität Bremen
B.2. STRUKTURBILDUNG IN P2P-NETWORK-COMMUNITIES 91
Markus Wulff, Dr. Herwig Unger
Fachbereich Informatik, Universität Rostock
B.3. REPUTATION ALS STEUERUNGSINSTRUMENT IN NETZWERKINTERNENMĂ„RKTEN 107
Stefan Wittenberg, Prof. Dr. Thomas Hess
Seminar fĂĽr Wirtschaftsinformatik und Neue Medien,
Ludwig-Maximilians-Universität München
B.4. AUFTRAGSBEZOGENE PARTNERSELEKTION IN UNTERNEHMENSNETZWERKEN
UNTER BENUTZUNG EINER MULTIKRITERIELLEN ZIELFUNKTION
INNERHALB EINER ANT COLONY OPTIMIZATION 133
Dr. rer. pol. Tobias Teich, Marco Fischer, Hendrik Jähn
Fakultät für Wirtschaftswissenschaften, Technische Universität Chemnitz
C. E-LEARNING IN GENEME 161
C.1. VIRTUELLE LERNGEMEINSCHAFTEN IN DER VFH 161
Udo Hinze, Prof. Dr. rer. nat. Gerold Blakowski
Fachbereich Wirtschaft, Fachhochschule Stralsund
C.2. ANFORDERUNGEN AN EINE TOOL-UNTERSTĂśTZUNG FĂśR LEHRENDE IN
VIRTUELLEN KOLLABORATIVEN LERNSITUATIONEN – DIDAKTISCHE
NORMEN UND PRAKTISCHE ERFAHRUNGEN AM BEISPIEL EINES
E-COMMERCE-LERNPROJEKTES 189
Ildikó Balázs, Prof. Dr. Eric Schoop
Fakultät Wirtschafstwissenschaften, Technische Universität Dresden
C.3. NETZBASIERTES LERNEN UND ARBEITEN IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 219
Romy Pfretzschner, Dr. Thomas Hoppe
Institut für Informatik, Universität Leipzig
C.4. TELEKOOPERATIVES SEMINAR "VERNETZUNG UND GESELLSCHAFTLICHE
ENTWICKLUNG" 241
Hermann Leustik
Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft, Universität Klagenfurt
C.5. UNTERSTĂśTZUNG VIRTUELLER LERNGEMEINSCHAFTEN DURCH
GROUPWARE-TOOLS 259
Udo Hinze, Prof. Dr. rer. nat. Gerold Blakowski
Fachbereich Wirtschaft, Fachhochschule Stralsund
C.6. NEUEMEDIEN IN GUTER UNIVERSITĂ„RER LEHRE 287
Michael Janneck, Monique Strauss
Fachbereich Informatik,Universität Hamburg
C.7. NACHFRAGE UND ANGEBOT ZUR BENUTZUNGSBETREUUNG VON SOFTWARE
IM UNIVERSITĂ„REN LEHRBETRIEB 305
Bernd Pape, Iver Jackewitz
Fachbereich Informatik / WissPro, Universität Hamburg
XI
D. KOOPERATION IN GENEME 333
D.1. INTERNETBASIERTE PROJEKTKOORDINATION UND –STEUERUNG FÜR
INGENIEURBĂśROS 333
Rainer MĂĽnster,
DE-Consult, Berlin
Prof. Dr.-Ing. Peter Böttcher,
Hochschule fĂĽr Technik und Wirtschaft Saarland, SaarbrĂĽcken
Walter Stegner,
DE-Consult, Karlsruhe
D.2.WEGE ZU EINER SOFTWARE-KOMPONENTEN-INDUSTRIE - ERFOLGSFAKTOREN
FĂśR DIE BILDUNG VON VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN IN DER SOFTWAREENTWICKLUNG 365
Oliver Höß, Anette Weisbecker
Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation, Universtität Stuttgart
D.3. EINE RAHMENANWENDUNG FĂśR DIE INFORMELLE TEAMARBEIT IN
DOKUMENTENBESTĂ„NDEN 387
Alexander Lorz
Heinz-Nixdorf-Stiftungslehrstuhl fĂĽr Multimediatechnik,
Technische Universität Dresden
D.4. KAVIDO - EIN WEB-BASIERTES SYSTEM FĂśR KOOPERATIVE FORSCHUNGSUND
ENTWICKLUNGSPROZESSE 411
Oliver Taminé, Prof. Dr. Rüdiger Dillmann
Institut fĂĽr industrielle Anwendungen der Informatik und Mikrosystemtechnik,
Universität Karlsruhe
D.5. DER ĂśBERGANG VOM E-COMMERCE ZUM COLLABORATIVE BUSINESS BEIM
ANZEIGENGESCHĂ„FT VON ZEITUNGEN 425
Dr. Thomas Schindler, Robert Buck
SAP Systems Integration AG, Freiberg a.N.
Patrick Laz
Manchette Publicité, St. Ouen, Frankreich
XII
D.6. VIRTUELLE INFORMATIONSSYSTEME ZUR UNTERSTĂśTZUNG VON
ORGANISATIONEN IN DEN NEUENMEDIEN 441
Detlef Neumann
Technische Universität Dresden
D.7. ANWENDUNGSINTEGRATION ENTLANG DER GESCHĂ„FTS-PROZESSE MITTELS
WORKFLOW-MANAGEMENT-SYSTEM "KONTEXTFLOW" 57
Martin Halatchev
Technische Universität Dresden
E. ANWENDUNGEN IN GENEME 471
E.1. COMMUNITY ENGINEERING IM GESUNDHEITSWESEN: MOBILE VIRTUELLE
GEMEINSCHAFTEN FĂśR KREBSPATIENTEN - DAS PROJEKT COSMOS 471
Miriam Daum, Jan Marco Leimeister, Prof. Dr. Helmut Krcmar
Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik, Universität Hohenheim
E.2. E-COMMERCE IN DER ENTSORGUNGSINDUSTRIE: EINE E-COMMERCELĂ–SUNG
FĂśR DIENSTLEISTUNGEN ALS INSTRUMENT ZUR KUNDENBINDUNG
IN DER ENTSORGUNGSINDUSTRIE 489
Prof. Dr. W. Dangelmaier, Andreas Emmrich, Ulrich Pape, Jörn Szegunis
Fraunhofer ALB, Paderborn
Thomas Grimm
SULO Gruppe, Herford
E.3. VON DER FOOD-COOP ZURMOBILITĂ„TS-COOP: COMPUTERGESTĂśTZTE
KOOPERATION ALS BEITRAG ZUR RESSOURCENSCHONUNG 513
Stefan Naumann
Institut fĂĽr Softwaresysteme in Wirtschaft, Umwelt und Verwaltung
Fachhochschule Trier, Standort Umwelt-Campus Birkenfeld
F. WISSEN UND GENEME 529
F.1. EINFĂśHRUNG UND ETABLIERUNG EINER KULTUR DESWISSENTEILENS IN
ORGANISATIONEN 529
Prof. Dr. Heimo H. Adelsberger, Markus Bick, Thomas Hanke
Wirtschaftsinformatik der Produktionsunternehmen, Universität Essen
XIII
F.2. VIRTUELLE KONFERENZEN 553
Claudia Bremer
Kompetenzzentrum Neue Medien in der Lehre, Universität Frankfurt/Main
F.3. EINSATZMĂ–GLICHKEITEN VON TEXT-MINING ZUR UNTER-STĂśTZUNG VON
INTERNETBASIERTEN IDEENFINDUNGS-PROZESSEN 577
Dirk Krause
Institut für Wirtschaftsinformatik Universität Leipzig
G. MEDIEN FĂśR GENEME 593
G.1. CRM AUF DER BASIS VON INTERNETTECHNOLOGIEN – EIN BEISPIEL 593
Dr. Roland Schröder
Bode Management Consultants GmbH, Hamburg
G.2. ENTWICKLUNG EINES DYNAMISCHEN WAP-INTERFACE AM BEISPIEL DER
GESCHĂ„FTSPARTNERVERWALTUNG DES DOKUMENTENMANGEMENTSYSTEMS
DOKWORKS DER FIRMA PHOENIX EDV- SYSTEMTECHNIK GMBH, ITZEHOE 613
Mathias Schnoor, Prof. Dr. Jörg Raasch
Hochschule fĂĽr Angewandte Wissenschaften Hambur
Erfolgsfaktoren bei der Implementierung von E-Government-Lösungen mit dem Schwerpunkt G2B-Anwendungen
E-Business im Generellen und E-Government im Speziellen haben in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen. Die Transformation der Verwaltungsprozesse auf elektronische Medien birgt eine Vielzahl von Potentialen für alle Beteiligten: Einrichtungen der öffentlichen Verwaltung, Bürger und Unternehmen. Dennoch ist es in den letzten Jahren bei solchen Projekten, insbesondere im A2B-Bereich, also der Kommunikation zwischen Verwaltung und Unternehmen, immer wieder zu Problemen gekommen. Das Ziel der Arbeit ist es deshalb die Erfolgsfaktoren von solchen E-Government-Projekten zu identifizieren.
Hierzu werden zunächst die Grundlagen des E-Business erläutert und die Begrifflichkeiten voneinander abgegrenzt. Insbesondere werden die verschiedenen Kategorien von beteiligten Akteuren, die generischen Ziele des E-Business und dessen Einflussfaktoren genannt, um so den Bezugsrahmen des E-Business zu definieren.
Darauf aufbauend werden die Anwendungsbereiche des E-Governments erläutert und die funktionale und strukturelle Unterscheidung der möglichen Szenarien dargestellt.
Im Hauptteil der Arbeit werden anschließend anhand von Literatur-Quellen und aktuellen Studien die sechs Erfolgsfaktoren analysiert, die sich bei der Implementierung von E-Government-Lösungen in der Vergangenheit gezeigt haben. Diese reichen von technischen Faktoren wie der Kompatibilität der Systeme und der Datensicherheit über den richtigen Umgang von Veränderungen mit Hilfe des Change Managements bis hin zu den unterschiedlichen Rollen der beteiligten Akteure.
In den folgenden Abschnitten werden einige Aspekte des E-Governments genauer fokussiert: die verschiedenen Architekturen und Standards, relevante Gesetze und die deutsche E-Government-Strategie sowie der internationale Vergleich von Deutschland im E-Government-Bereich. Dabei wird geprĂĽft, welchen Einfluss diese Aspekte auf die identifizierten Erfolgsfaktoren haben.
Bevor das Fazit die gewonnenen Erkenntnisse zusammen fasst und eine Prognose des E-Governments in Deutschland gibt, werden die beiden Verfahren ELSTER als positives und ELENA als negatives Beispiel fĂĽr E-Government-Projekte im A2B-Bereich vorgestellt
Entwicklung von prozessorientierten Informationssystemen fĂĽr die industrielle Dienstleistungsbeschaffung
In der industriellen Dienstleistungsbeschaffung mangelt es an adäquaten domänenspezifischen Lösungsansätzen für die präzise Modellierung, qualitative und quantitative Analyse und Implementierung elektronischer Geschäftsprozesse in prozessorientierte Informationssysteme. In der vorliegenden Arbeit werden neue Lösungsansätze auf Basis von Methoden, Modellen und E-Business-Lösungen erarbeitet, um die Entwicklung und Gestaltung prozessorientierter Informationssysteme zu verbessern