11 research outputs found
Von persönlicher Schutzbekleidung zum mobilen Schutzassistenzsystem
Miniaturized and embedded computers open new prospects for Personal Protective Equipment (PPE). PPE will recognize context and react on environmental hazards in an autonomous way in the future. Networked components may predict dangerous situations. These complex systems demand a new participatory design process because the new protective functions have to adjust between user and automated technique for practical use. This PhD thesis deals with the user-oriented development process for these new ambient assisted protection systems. A specific workflow follows the process-oriented and networked character of the new mobile protection system. In addition designated design attributes motivate the need of clothing related solutions
Collaborative Human-Machine Communication: User- and situation-oriented design of automotive Speech Dialog Systems
Diese Arbeit adressiert die Implementation zwischenmenschlicher Dialogprinzipien im Rahmen der Gestaltung automotiver Sprachdialogsystemen (SDS). Der Transfer der kollaborativen Strategien, insbesondere die kontinuierliche, nutzer- und situationsabhängige Vermittlung von Feedback soll Gegenstand von empirischen Untersuchungen sein.
Obwohl in den letzten Jahrzehnten deutliche Verbesserungen der Spracherkennungstechnologie erreicht werden konnten, übernehmen aktuelle SDS die kooperative Verantwortung des Empfängers, dem Sprecher Indizien über die eigenen Verstehensprozesse zu präsentieren und den gemeinsamen Aufwand zu minimieren, nur unzureichend. Die vorliegende Dissertation diskutiert nicht-technische Lösungsansätze, die die Anpassung des Systemverhaltens an bestehende Kommunikationsprozesse vorsehen, um die Koordination der Wissensstände zwischen Mensch und Maschine zu ermöglichen.
Drei verschiedene Grounding-Elemente wurden auf die Mensch-Maschine-Interaktion angewendet. Zunächst wurde ein System implementiert, welches visuelle Repräsentationen der Dialoginhalte und -zustände bot. In einer zweiten Umsetzung wurde ein flexibles System Grounding Criterion in Anlehnung an menschliches Rückfrageverhalten umgesetzt, so dass das System nur dann eine Bestätigungsanfrage erbat, wenn es sich unsicher war. Das dritte System adressierte
Angleichungsprozesse in dem die Systemausgabe syntaktisch und lexikalisch an die Nutzereingabe angepasst wurde. Um den Einfluss dieser drei Umsetzungen auf Gebrauchstauglichkeitsbeurteilungen zu untersuchen, wurden umfangreiche Nutzerstudien im Fahrsimulator durchgefĂĽhrt.
Die Ergebnisse der empirischen Untersuchungen zeigen, dass die Anpassung von SDS an bestehende Kommunikationsstrategien zu erhöhter Nutzerzufriedenheit führen kann. Die Implementation eines flexiblen Grounding Criterions stellte dabei den erfolgreichsten Transfer von zwischenmenschlichen Dialogstrategien auf den Mensch-Maschine-Dialog dar.This work addresses the evaluation of speech dialog systems (SDS) that make use of collaborative strategies from human dialog by providing continuous and appropriate feedback whilst showing adaptive interaction structures.
Users’ experience with today’s spoken dialog systems is characterized by interaction structures which do not meet their expectations. The fact that users feel uncomfortable while interacting with current systems can be explained as failed grounding processes, in which users lack evidence to coordinate their knowledge states with the SDS. This thesis proposes solutions of how to overcome difficulties with in-vehicle speech dialog systems from a non-technical point of view by adapting the system behavior to existing communication strategies.
Three different grounding strategies were applied to the human machine dialog. Firstly, a system was implemented that gave visual representation of the dialog content and processes. Secondly, a flexible system grounding criterion was realized, so that the system only asked for confirmation if it was insecure, similar to what humans do. The third implementation was concerned with alignment strategies namely by adapting the system’s output syntactically and lexically towards the users’ input. User studies were conducted to examine the impact of these three implementations on usability ratings. While driving the simulator, subjects were using the different SDS for several tasks
concerning the address book.
The results of the evaluations show, that adapting the SDS to existing communication strategies can lead to improved user satisfaction despite the persisting shortcomings of state-of-the-art speech technology. The implementation of a flexible grounding criterion, which could enhance the efficiency and effectiveness of the interaction, was thereby the most successful transfer from human communication strategies to human machine dialog
Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2021
Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben bietet zum fĂĽnften Mal ein national einzigartiges fachĂĽbergreifendes Konferenz- und Ausstellungsformat an den Schnittstellen von Produktentwicklung und Industriedesign.
Die fortschreitende Integration digitaler Technologien im Bereich Produktentwicklung und Industriedesign führt gerade zu einer massiven Transformation der Arbeitsprozesse und hin zu einer enormen Erweiterung von Möglichkeiten –angefangen von der Digitalisierung des Produktentstehungsprozesses mithilfe von Methoden und Techniken des Systems Engineering, über die Vernetzung und Automatisierung von Produktionsanlagen und Produkten, Predictive Maintenance durch digitale Zwillinge bis hin zur nachhaltigen Produktion vollständig recyclebarer Güter.
Hinsichtlich der Einreichung sind Schnittstellen mit folgenden aktuellen SchlĂĽsselthemen von besonderem Interesse:
Virtuelle Methoden in der Produktentwicklung: Mit Blick auf den Lebenszyklus der Produktentwicklung stehen die digitalen Möglichkeiten bezüglich Innovation, Design und Umsetzung im Vordergrund. Wie können beispielsweise Daten über Produkte und deren Nutzung in Simulationen in Echtzeit zusammengestellt, zielgerichtet variiert und ausgewertet werden? Wie können digitale Tools in der Innovationsphase helfen, verteilte Informationen und Ideen zu sammeln und zu strukturieren? Ein besonderer Fokus liegt dabei auf dem Umgang und Einsatz des Systems Engineering, von Methoden der künstlichen Intelligenz und des machine learning.
Mensch-Maschine-Interaktion: Mit der Weiterentwicklung der Automatisierung hin zur umfassenden Kooperation von Mensch und Technik bis hinein in Produktentwurf und -entwicklung stellt sich die Frage, wie diese zukünftige Partnerschaft durch nutzerzentrierte Designs gestaltet werden soll? Welche Zwischenschritte und Zugänge sind notwendig, um Interfaces zum Beispiel via VR/AR so adaptiv und lernförderlich wie möglich zu gestalten und zugleich notwendige Grenzziehungen zwischen Mensch und Maschine zu definieren?
Kollaboration: Produktentwicklung und -design leben von kreativem Zusammenwirken. Wie kann diese Kreativität durch Methoden, Arbeitsumgebung und digitale Tools unterstützt werden? Lassen sich Kreativität und Serendipität messen und entsprechend planen? Welche Rolle spielt Kollaboration bei der agilen Produktentwicklung und bei der Organisation von umfangreichen Partner-Ökosystemen? Und wie lässt sich zum Beispiel die Zusammenarbeit in Design Teams auf die universitäre Lehre übertragen?
Nachhaltigkeit/Transfer: Zentral für neue Produkte ist die Verbindung zur Gesellschaft im Allgemeinen und zur Nutzer- bzw. Anspruchsgruppe im Speziellen. Gerade mit Blick auf nachhaltige Produkte mit einem möglichst langen Lebenszyklus sind datengetriebene Analysen zum Nutzerverhalten genauso zentral wie die passgenaue Entwicklung und Planung für eine ressourcensparende Produktion. Dies sind alles wesentliche Bestandteile der additiven Fertigung und späteren Rekonfigurationen. Hierfür ist es unabdingbar Kategorien der Materialwissenschaften, Kreislaufwirtschaft und neueste Ansätze der Produktentwicklung miteinander zu verknüpfen, um die Effizienz der Entwicklung und die Nachhaltigkeit der Produkte gleichzeitig zu steigern.:Digitalisierung der Engineering Prozesse durch System Lifecycle Management (SysLM)
Martin Eigner 11
Umgang mit Marktunsicherheiten in der Zielsystementwicklung: Methode zur Reduktion von DefinitionslĂĽcken bei der Konkretisierung des Initialen Zielsystems
Valentin Zimmermann, Christoph Kempf, Leo Hartmann, Nikola Bursac, Albert Albers 21
Digitale Lösungssammlung von Konstruktionsprinzipien für die Agile Entwicklung von Leichtbaustrukturen für Luftfahrzeuge
Jutta Abulawi, Maximilian Weigand 35
Ansatz zur Erarbeitung einer Methodenauswahl fĂĽr nachhaltige Produktentwicklung in KMUs
Björn Ragnar Kokoschko, Laura Augustin, Christiane Beyer, Michael Schabacker 49
Kontrollierte Fragebogenentwicklung zur Messung erlebter Qualität von Produkten der Dräger Safety auf haptischer, optischer und akustischer Ebene
Julia Schneider, Christian Wölfel, Sarah Wandel, Michael Richenberger 59
Was können wir von Ablehnung lernen? Eine Befragung von NichtnutzerInnen im Kontext einer Produktentwicklung
Laura Augustin, Sabrina Pfrang, Björn Kokoschko, Andrea Wolffram, Michael Schabacker 71
Digitale Landwirtschaft und das User-Interface – eine Herstellersicht
Michael Jendis 85
Data Model Canvas fĂĽr die IT-System-ĂĽbergreifende Integration von Datenmodellen zur UnterstĂĽtzung von Datenanalyse-Anwendungen im Produktlebenszyklus
Thomas Eickhoff, Andreas Eiden, Jonas Gries, Jens C. Göbel 99
Montagegerechte Gestaltungsrichtlinien mittels Deep Learning
Johanna Gerlach, Alexander Riedel, Seyyid Uslu, Frank Engelmann, Nico Brehm 111
Hybride Simulationstechnik – Prototypenerkenntnisse in den Produktneuentwicklungsprozess einbinden
Dennis Kaczmarek, Armin Lohrengel 123
Zeitliche und inhaltliche Konvergenz der Lösungsfindung als zentrale Herausforderung in Hybriden Produktentwicklungsprozessen – eine Empirische Analyse von Stanfords ME310-Prozessmodell
Frank Koppenhagen, Tim BlĂĽmel, Tobias Held, Christoph Wecht 137
Better Change a Running System – Implementierung von Innovations- und Nachhaltigkeitsprozessen in Entwicklungsabteilungen
Oliver Keller, Paul Stawenow, Marco Kapetan 155
User Research im Zukunftsorientiertem Design-Thinking: Eine Ganzheitliche Methode fĂĽr das Stakeholder-Management in der Service-Optimierung
Mehdi Mozuni, Maren Ohlhoff, Gerhard Glatzel 163
Virtual-Reality-Umgebung für die Visualisierung von Entwicklungszielgrößen auf Basis des Referenzsystems im Modell der PGE – Produktgenerationsentwicklung
Felix Pfaff, Simon Rapp, Albert Albers 175
Ausarbeitungsleitfaden fĂĽr Nutzerstudien zur Evaluation von XR-Interfaces in der Produktentwicklung
Jakob Harlan, Benjamin Schleich, Sandro Wartzack 189
Textile Engineering ›SurFace‹: Oberflächenentwurf von der taktilen zur grafischen zur taktilen Erfahrbarkeit im Design Engineering der Zukunft
Marina-Elena Wachs, Theresa Scholl, Gesa Balbig, Katharina Grobheiser 201
Effiziente und Robuste Entwicklung komplexer Faserverbund-Triebwerkstrukturen
Sebastian Spitzer, Fabian Folprecht, Alrik Dargel, Christoph Klaus, Albert Langkamp, Maik Gude 215
Maschinenkonzept zur additiven Fertigung groĂźdimensionierter Titan-Bauteile
Andreas Kalb, Florian M. Dambietz, Peter Hoffmann 227
VIKA – Konzeptstudien eines virtuellen Konstruktionsberaters für additiv zu fertigende Flugzeugstrukturbauteile
Johann Steffen 237
Entwicklung einer agil-strukturierten Prozesslösung mittels ASD – Agile Systems Design für das technische Änderungsmanagement im After Sales eines OEM der Automobilindustrie
Jonas Heimicke, Sascha Pfau, Linda Vetten, Albert Albers 255
Methoden für die durchgängige Anwendung einer EBOM mithilfe klassenbasierter Substitutionsobjekte
Jonathan Leidich, Peter Robl, Julien Raphael Mrowka 271
Anforderungsmanagement in der Agilen Entwicklung Mechatronischer Systeme – ein Widerspruch in sich?
Nikola Bursac, Simon Rapp, Lukas Waldeier, Steffen Wagenmann, Albert Albers, Magnus Deiss, Volker Hettich 283
Akzeptanzanalyse zum Einsatz von Hybriden Prototypen und Extended Reality in der Produktentstehung
Liesa Zimmermann, Kathrin Konkol, Elisabeth Brandenburg, Rainer Stark 297
Interdisziplinäre Produktentwicklung – Beschreibung einer Kooperation aus Industrie, angewandter Forschung und Technischem Design zur Realisierung einer assistierenden Roboterzelle
Christian Hermeling, Johannes Abicht, Thomas Theling, Ralf Hock 309
Szenarien Machen Mögliche Zukünfte Erlebbar – Szenen eines Forschungsvorhabens
Maren Ohlhoff, Mehdi Mozuni, Gerhard Glatzel 323
3D-volldigitalisierte Behandlungsplanung bei Lippen-Kiefer-Gaumenspalten (LKGS-3D)
Christiane Keil, Dominik Haim, Ines Zeidler-Rentzsch, Franz Tritschel, Bernhard Weiland, Olaf MĂĽller, Thomas Treichel, GĂĽnter Lauer 335
Beam-colored Sketch and Image-based 3D Continuous Wireframe Reconstruction with different Materials and Cross-Sections
Martin Denk, Klemens Rother, Kristin Paetzold 345
Diskussionsbeitrag zu einem methodischen Ansatz für Entscheidungen in Zielkonflikten während der Konzeptphase der Entwicklung automatisierter Produktionsanlagen
Peter Lochmann, Jens-Peter Majschak 355
Generieren lastgerechter Materialparameter für FEM-gestützte Umformprognosen – am Beispiel von Karton Verbundmaterialien
Toma Schneider, Antje Harling, Frank Miletzky 371
Erweiterte Analyse ausgewählter Schwingungsphänomene mit dem C & C²-Ansatz am Beispiel einer Einscheibentrockenkupplung
Peter M. Tröster, Thomas Klotz, Simon Rapp, Yulong Xiao, Sascha Ott, Albert Albers 383
Ein Klassifizierungssystem fĂĽr Industrielle Augmented Reality Anwendungen
Jan Luca Siewert, Matthias Neges, Detlef Gerhard 401
Nutzerzentrierte Entwicklung einer ortsunabhängigen Maschinenabnahme mittels Augmented Reality
Nedim Kovacevic, Jantje Meinzer, Rainer Stark 417
Augmented Reality als intuitive Benutzungsschnittstelle fĂĽr das Roboterprogrammieren
Carolin Horn, Christoph-Philipp Schreiber 431
Design von Produkt-Dienstleistungssystemen fĂĽr Kreislaufwirtschaft
Ursula Tischner 443
Nachhaltigkeit: Avoiding Design – Warum gutes Design kein Design ist und auch das Nicht-Designen und Vermeiden von Produkten Gestalterhandwerk sein muss
Philipp SchĂĽtz, Oliver Gerstheimer, Philipp Englisch 461
Nachhaltigkeit als strategischer Imperativ fĂĽr die Gesellschaft und Unternehmen
Heinz Simon Keil, Detlef Tietze 475
Simulation modularer Produktarchitekturen durch modellbasierte Konfiguration
Florian M. Dambietz, Dieter Krause 491
MBSE-Ansatz fĂĽr eine Vernetzte Stoffstrommodellierung zur Verbesserung der Partnersuche in der Kreislaufwirtschaft
Franz Wieck, Philipp Kronenberg, Manuel Löwer 501
Konstruktion eines Inserts fĂĽr Faserverbund- Halbzeuge
Frank Weidermann, Stefanie Zimmermann, Andrea Pino 517
Der Ingenieur an seinem Arbeitsplatz – gesund und kompetent!
Bettina Schleidt 529
Digitale Arbeitsumgebungen in der Produktentstehung – Mit Action Design Research Web-Anwendungen zur produktiven Zusammenarbeit entwickeln
Stephan Scheele, Daniel Mau, David Foullois, Frank Mantwill 541
Nutzerzentrierung in Zeiten von Social Distancing – Evaluierung eines extracurricularen Lehrformats für Studierende der Produktentwicklung
Anne Wallisch, Kristin Paetzold 559
The Digitalization Principles from a User-Centered Design Perspective – A Conceptual Framework for Smart Product Development
Carolina Sallati, Klaus SchĂĽtzer 575
Brain of Materials – die Plattform für Designer, Entwickler und Materialhersteller
Hans Peter Schlegelmilch 587
Gibt es ein Patentrezept fĂĽr erfolgreiche IT-Projekte?
Alfred Katzenbach 591
Mockup einer Betriebsleitstelle für Automatisierte Shuttlebusse – Konzeption und Design eines Universellen, Visuellen und Auditiven Interfaces
Ingmar S. Franke, Sönke Beckmann, Olga Biletska, Hartmut Zadek 601
Co-Creation bei komplexen Consumer Products
Linda GeiĂźler, Nico Herzberg, Natalie Mundt 613
Bessere Kundenorientierung bei der Entwicklung physischer Produkte – Nutzung agiler Vorgehensweisen kombiniert mit Additiven Fertigungsverfahren
Philipp Blattert, Werner Engeln 621
Ermittlung von Anforderungen an eine Anwendungsfall-Spezifische Einführung Agiler Ansätze – Erkenntnisse aus der Anwendung des Agile-Stage-Gate Hybrids
Jonas Heimicke, Ahmed Spahic, Luis Bramato, Albert Albers 633
goG – die Neue Urbane Mobilität
Hans-Georg Höhne 645
Vergleich der Motivationsprofile von Scrum-Teammitgliedern mit dem Agilen Manifest zur Entwicklung von Gamification-Strategien
David Kessing und Manuel Löwer 655
Zeichnen als Weltentwurf: Analog + Digital – Die Bedeutung des Zeichnens in der Primarausbildung mit Blick auf Design Engineering in Europa
Marina-Elena Wachs 665
Intelligentes Nesting in der Kreislaufwirtschaft zur Steigerung der Ressourceneffizienz
Philipp Kronenberg, Franz Wieck, Sebastian Weber, Manuel Löwer 673
Remote Innovation – Co-Creation During Times of Pandemic
Oliver Gerstheimer, Philipp SchĂĽtz, Philipp Englisch, Erhard Wimmer 681
Analyse des Einflusses von Faktoren auf die agilen Fähigkeiten von Organisationseinheiten in der Entwicklung physischer Systeme
Jonas Heimicke, Tobias Rösel, Alber Albers 691
Entwicklung Angepasster Konstruktionsmethoden fĂĽr Nachhaltige Hochvolt-Speicher
Robert Kretschmann, Gerd Wagenhaus, Christiane Beyer 703
Automatisierung des Datenaufbereitungsprozesses fĂĽr AR/VR-Anwendungen im Engineering
Maximilian Peter Dammann, Wolfgang Steger, Ralph Stelzer 714
Nutzer- und Aufgabengerechte Unterstützung von Modellierungsaktivitäten im Kontext des MBSE-Model-Based Systems Engineering
Constantin Mandel, Matthias Behrendt, Albert Albers 72
Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2019 - 2
Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben hat bereits zum vierten Mal ein einzigartiges Konferenz- und Ausstellungsformat zum Austausch zwischen Wissenschaft und Praxis in Produktentwicklung und Design angeboten.
Am 27. und 28. Juni 2019 ermöglichten die Professuren Konstruktionstechnik/CAD und Technisches Design der Technischen Universität Dresden in Kooperation mit weiteren Partnern den 200 Teilnehmenden die fachübergreifende Diskussion zu den Themen
• Interdisziplinärer Entwurf adaptiver Produktsysteme,
• Entwickeln vernetzter Anwendungen für Industrie 4.0,
• Konstruktion mit hybriden Werkstoffen und für additive Fertigungsprozesse,
• Entwicklungsunterstützung durch Produktdatenmanagement und VR/AR,
• Design nutzerzentriertem Erleben komplexer Produkt-Service-Systeme.:Finishing Perspective (Endbehandlung Perspektive)
Ingmar S. Franke, Mario Linke, Christian Bendicks und Rainer Groh 9
Card Sorting basierter Ansatz zur Erarbeitung einer nutzungsgerechten Methodensammlung am Beispiel des IDE-Toolkits
Martin Wiesner, Björn Kokoschko, Linh Bùi Duy und Laura Augustin 29
Feasibility-Labor“ – erste Vorstellung neuer Ansätze zur Optimierung der Designumsetzung im Automobilbau
Knut Lender 41
MBSE-basierte Produktkonfiguratoren zur Analyse der Modularisierung bei der Entwicklung modularer Baukastensysteme
Florian Seiler, Lea-Nadine Schwede und Dieter Krause 55
BranchenĂĽbergreifendes Benchmarking von variantenreichen Produktportfolios auf Basis von Produktstrukturen
Christian Wyrwich und Georg Jacobs 71
Aspekte der Authentizität bei der Umsetzung eines künstlerischen Entwurfs mit 3D-Software-Werkzeugen
Wolfgang Steger, Christine Schöne und Helmut Nitsche 91
Das Visionsmodell: Präzise Darstellung von Entwicklungszielen
Laura Augustin, Michael Schabacker 105
Wissen und Heterogenität in der Produktentwicklung
Alexandra Göhring 111
Kombination der experimentellen und numerischen Simulation zur Entwicklung dreidimensionaler Elektronik
Florian Schaller, Fabian Kayatz und Cedric Sanjon 123
Lösungsansätze für eine nachhaltigkeitsorientierte, interdisziplinäre Produktentwicklung
Barbara Gröbe-Boxdorfer 133
Szenariobasierte Validierung von Produktprofilen in der frĂĽhen Phase der PGE-Produktgenerationsentwicklung
Florian Marthaler, Vincent Kutschera, Jonas Reinemann, Nikola Bursac und Albert Albers 149
Vergleich von Produktinnovationsarten – Worin die Unterschiede wirklich begründet liegen
Jonas Heimicke, Valentin Zimmermann, Monika Klippert, Markus Spadinger und Albert Albers 165
Zusammenarbeit von Ingenieuren und Designern – die überarbeitete VDI/VDE-Richtlinie 2424
Robert Watty, Christian Zimmermann und Gerhard Reichert 181
IM-UX – Fragebogen zu intrinsischer Motivation in der User Experience
Jette Selent und Michael Minge 195
Konzept zur Identifikation relevanter Produkteigenschaften zur UnterstĂĽtzung einer positiven User Experience
Tina Schröppel, Jörg Miehling und Sandro Wartzack 205
User Experience Design für Sicherheitstechnik – Ansatz und Methodik bei Dräger Safety
Marlene Vogel, Matthias Willner, Christian Wölfel und Jens Krzywinski 219
3D-volldigitalisierte Behandlungsplanung bei Lippen-Kiefer-Gaumenspalten
Christiane Kunert-Keil, Dominik Haim, Karol Kozak, Ines Zeidler-Rentzsch, Bernhard Weiland, Olaf MĂĽller, Thomas Treichel und GĂĽnter Lauer 231
Automatische Vermessung der Knietopologie zur UnterstĂĽtzung der Prothesenplanung fĂĽr Kniearthroplastiken
Sebastian Heerwald und Marc Mörig 243
Design und additive Fertigung von individualisierten biofunktionellen Implantaten in klinisch relevanten Dimensionen
David Kilian, Philipp Sembdner, Stefan Holtzhausen, Tilman Ahlfeld, Christine Schöne, Anja Lode, Ralph Stelzer und Michael Gelinsky 253
Design von Medizinprodukten – Einfluss regulatorischer Anforderungen auf den Designprozess
Christian Thomas 267
5G Sports – tragbare Technologiedemonstratoren im taktilen Internet
Lisa-Marie LĂĽneburg, Emese Papp und Jens Krzywinski 277
Verbesserte Ergonomie durch Mensch-Roboter-Kollaboration als sozio-technisches System
Daniel RĂĽcker, Kristin Paetzold und RĂĽdiger Hornfeck 295
Modellbasierter Systems Engineering Ansatz zur effizienten Aufbereitung von VR-Szenen
Atif Mahboob, Stephan Husung, Christian Weber, Andreas Liebal und Heidi Krömker 309
Akzeptanz und Nutzererleben von körpergetragenen Assistenzsystemen im industriellen Anwendungsbereich
Emese Papp und Christian Wölfel 323
Modell zur UnterstĂĽtzung von Designentscheidungen auf strategischer Unternehmensebene im Industrial Design
Frank Thomas Gärtner 335
Der Einfluss stilistischer Merkmale einer Entwurfsvisualisierung auf die semantischen Produkteigenschaften
Frank MĂĽhlbauer 347
Konstruktionslösungen mit Hilfe von Künstlicher Intelligenz
Willi GrĂĽnder und Denis Polyakov 361
Das Analysekompetenz-Marktpriorität-Portfolio zum Vergleich von Datenanalyseprojekten in der Produktentwicklung
Sebastian Klement, Bernhard Saske, Stephan Arndt und Ralph Stelzer 375
Einsatz von Graphdatenbanken fĂĽr das Produktdatenmanagement im Kontext von Industrie 4.0
Christopher Sauer, Benjamin Schleich und Sandro Wartzack 393
Predictive Quality Management mit modellbasierten Services in kollaborierenden Netzwerken
Andreas Trautheim-Hofmann 409
Softwareentwicklung ECM/WCM im Spannungsfeld KMUs–Großunternehmen
Oliver Schwarz und Christian Kowalewski 41
Entwerfen Entwickeln Erleben 2016 - Beiträge zur virtuellen Produktentwicklung und Konstruktionstechnik: Dresden, 30. Juni – 1. Juli 2016
Die Konferenz Entwerfen – Entwickeln – Erleben bietet ein besonderes Podium zum Austausch von Wissenschaftlern und Praxisvertretern aus den zentralen Bereichen der Produktentwicklung. Der vorliegende Band enthält Beiträge der EEE2016 unter anderem zu Industrie 4.0, Cyber-Physical Systems und Virtual Reality in vielfältigen Anwendungsbereichen des Maschinenbaus, zu Innovationsmanagement, Konstruktionsmethodik und Product Lifecycle Management sowie zu Reverse Engineering und generativen Verfahren.
Die Technische Universität Dresden und technischesdesign.org ermöglichten in Kooperation mit der Gruppe Virtuelle Produktentwicklung der Wissenschaftlichen Gesellschaft für Produktentwicklung (WiGeP) und dem Rat für Formgebung die fachübergreifende Diskussion des Schwerpunkt- Themas inmitten der interdisziplinären Dresdner Wissenschaftslandschaft. In diesem Band sind die Beiträge zur Konstruktionstechnik und zur Virtuellen Produktentwicklung enthalten, ein weiterer Band (ISBN 978-3-95908-061-3, herausgegeben von Jens Krzywinski et al.) fasst die Beiträge zum Industrial Design zusammen.:Big Data Analytics für die Produktentwicklung
Alfred Katzenbach · Holger Frielingsdorf 15
Das Industrial Internet – Engineering Prozesse und IT-Lösungen
Martin Eigner 25
Nutzbarmachung des Potentials naturfaserbasierter Werkstoffe als Leichtbau- bzw. Konstruktionsmaterial
Timo Kuntzsch · Frank Miletzky 39
Erarbeitung eines Beziehungssystems zur Entwicklung eigenschaftsoptimierter Karosseriekonzepte in Mischbauweise
Jan Hasenpusch · Andreas Hillebrand · Thomas Vietor 51
Faserverbundleichtbau in der GroĂźserie: Chancen und Herausforderungen fĂĽr den Produktentwickler
Olaf Helms 63
Gestaltung eines alltagstauglichen Hocheffizienz-Konzeptfahrzeugs
Richard Eiletz · Enno Block · Christoph Warkotsch · Klaus Post 73
Entwicklung kompakter, gepulster Elektro-Dipolmagnete fĂĽr die laserbasierte Protonentherapie
Michael Schürer · Thomas Herrmannsdörfer · Leonhard Karsch · Florian Kroll · Umar Masood · Jörg Pawelke 91
Der Panzer des Helmwasserflohs: Erfolgreiches adaptives Design in der Natur
Hans-Peter PrĂĽfer 97
Anforderungen des Nicht-Elektrischen Explosionsschutzes im Produktentwicklungsprozess
Sabrina Herbst · Frank Engelmann · Karl-Heinrich Grote 113
Begleitung des Entwicklungsprozesses durch einen Generalisten und der „Faktor Mensch“ als Erfolgspotential
Michael Bader · Harald Lang 127
Agile PLM Strategy Development – Methods and Success Factors
Dietmar Trippner · Karsten Theis 143
Quo vadis „Additive Manufacturing“
Heinz Simon Keil 161
ProVIL – Produktentwicklung im virtuellen Ideenlabor
Albert Albers · Nikola Bursac · Benjamin Walter · Carsten Hahn · Jan Schröder 185
Organisatorische UnterstĂĽtzung der Produktentwicklung mit SysMLModellen
Johannes Kößler · Kristin Paetzold 199
Personal Resource Management (PRM) in der modernen Produktentwicklung
Bettina Schleidt 213
SkiPo – Ein skizzen- und portbasiertes Modell für die Entwicklung von mechanischen Systemen
Martin Grundel · Jutta Abulawi 223
Benutzer- und aufgabenorientiertes virtuelles Modell fĂĽr die Produktentwicklung
Christian Weber · Heidi Krömker · Stephan Husung · Stephan Hörold · Atif Mahboob · Andreas Liebal 239
Konzept zur internationalen Einführung vernetzter Virtual Obeya-Räume zur standortverteilten Produktentwicklung
Michael Abramovici · Stefan Adwernat · Matthias Neges 253
Innovation in der Orthopädie- und Rehatechnik, 3D-Digitalisierung und CAD/CAM-Nutzung
Thomas Mitzenheim · Christoph Knoch-Weber 265
Nutzerintegration bei der Produktentwicklung am Beispiel der Medizintechnik
Axel Boese · Michael Friebe · Christoph Arens · Fabian Klink · Karl-H. Grote 283
NC-gestĂĽtzte Fertigung von Bohrschablonen fĂĽr die dentale Implantation
Daniel Ellmann · Andreas Klar · Philipp Sembdner · Stefan Holtzhausen · Christine Schöne · Ralph Stelzer 293
Optimierung der Schaftkomponente von Kurzschaftendoprothesen mittels Finite-Elemente-Analyse
Claudia Kleinschrodt · Hans-Georg Simank · Bettina Alber-Laukant · Frank Rieg 303
Wissensbasierter Aufbau konstruktions-begleitender Finite-Elemente-Analysen durch ein FEA-Assistenzsystem
Philipp Kestel · Sandro Wartzack 315
Fertigungsrestriktionsmodell zur UnterstĂĽtzung des algorithmisierten PEP fertigungsgerechter Blechprodukte
Katharina Albrecht · Thiago Weber Martins · Reiner Anderl 331
Prozessgebundene Berechnungs-Baugruppen: Ein Ansatz zur Lösung komplexer Entscheidungs- und Berechnungsabläufe
Denis Polyakov · Willi Gründer 345
Elektronenstrahlschmelzen – ein pulverbettbasiertes additives Fertigungsverfahren
Burghardt Klöden · Alexander Kirchner · Thomas Weißgärber · Bernd Kieback · Michael Süß · Christine Schöne · Ralph Stelzer 359
Produktarchitekturgestaltung unter BerĂĽcksichtigung additiver Fertigungsverfahren
Timo Richter · Hagen Watschke · David Inkermann · Thomas Vietor 375
Additive Fertigung von Metallen – Einsatz des LaserCUSING®s im Bereich Automotive
Lisa Pastuschka · Peter Appel 393
Methoden zur Absicherung simulationsgerechter Produktmodelle
René Andrae · Peter Köhler 403
Ein Doppelschneckenextruder zur Materialdosierung in einem Rapid Prototyping-Prozess
Tobias Flath · Jörg Neunzehn · Michael C. Hacker · Hans-Peter Wiesmann · Michaela Schulz-Siegmund · Fritz Peter Schulze 419
Kosteneffiziente Technologien zur geometrischen Datenaufnahme im digitalen Reverse Engineering
Tim Katzwinkel · Bhavinbhai Patel · Alexander Schmid · Walter Schmidt · Justus Siebrecht · Manuel Löwer · Jörg Feldhusen 429
3-D-Oberflächenerfassung- und 3-D-Druck-Potentiale für gerichtsverwertbare kriminaltechnische Untersuchungen
Rainer Schubert · Marcus Mittasch 451
Das FEA-Assistenzsystem – Analyseteil FEdelM
Tobias C. Spruegel · Sandro Wartzack 463
Entwicklung eines Doppelkolbenmotors – Konzept, Simulation und Prüfstandversuche
Pascal Diwisch · Daniel Billenstein · Frank Rieg · Bettina Alber-Laukant 475
Interaktive Initialisierung eines Echtzeit 3D-Trackings fĂĽr Augmented Reality auf Smart Devices mit Tiefensensoren
Matthias Neges · Jan Luca Siewert 487
Virtuelle und experimentelle Methoden bei der Produktentwicklung einer Handhabungseinheit zur automatisierten Ablage technischer Textilien
Marvin Richrath · Jan Franke · Jan-Hendrik Ohlendorf · Klaus-Dieter Thoben 503
Optimierung von Druckbehältern unterschiedlicher Geometrien und Werkstoffe
Thomas Guthmann · Frank Engelmann 515
Customized Fabrication – Mass Customizing mit 3D-Druck
Frank Lamack 527
Virtual Reality und Augmented Reality als Werkzeug in der Aufstellplanung
Jens Mögel 537
XENOKAT – Biofilter für Xenobiotika in der Ressource Wasser
Anett Werner · Ralf Hauser · Thomas Bley 549
Konzept fĂĽr ein VR-System zur intuitiven Modellierung durch natĂĽrliche Interaktion
Marius Fechter · Sandro Wartzack 561
Ansätze zur Betriebsdauerverlängerung von Suzlon Windkraftanlagen
Jan Brökel 571
Augmented Reality Assistenzsystem mit graphenbasierter Zustandsanalyse fĂĽr Produkte im Internet der Dinge
Matthias Neges · Mario Wolf · Michael Abramovici 581
Datenqualität in Rapid Prototyping Prozessen
Carsten Haugwitz 597
Erlebbarkeit von Anlagenkomponenten im Kontext Virtuelle Inbetriebnahme in virtuellen Umgebungen
Andreas Geiger · Ingolf Rehfeld · Uwe Rothenburg · Rainer Stark 609
Management von Produktinformationen aus Entwicklungs- und Betriebsphase
Stephan Günter Arndt · Bernhard Saske · Ralph Stelzer 62
Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX
Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV
A Eingeladene Vorträge 1
A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂĽr geeignete IT-Tools 1
A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9
B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10
B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10
B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19
B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28
B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36
C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49
C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49
C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60
C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65
C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75
D Partizipation 80
D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80
D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90
D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99
E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110
E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110
E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126
E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133
E.4 Ein Fall fĂĽr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144
F Future learning in der beruflichen Bildung 150
F.1 Potenziale fĂĽr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150
F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164
F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173
F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179
G Methoden und Technologien des Assessments 186
G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186
G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195
G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204
G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217
H Exploring Digital Realities empirically 226
H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226
H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236
H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244
H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250
I Teaching in Open Education 258
I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258
I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264
I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279
I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289
I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294
J Digitale Lern- und Spielkulturen 299
J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299
J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306
J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318
K Betriebliche Weiterbildung 332
K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332
K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342
K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353
K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364
L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370
L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370
L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377
L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385
M Lehren und Lernen 391
M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391
M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403
M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413
M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422
M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432
M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441
N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452
N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452
N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470
Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX
Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV
A Eingeladene Vorträge 1
A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂĽr geeignete IT-Tools 1
A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9
B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10
B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10
B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19
B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28
B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36
C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49
C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49
C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60
C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65
C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75
D Partizipation 80
D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80
D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90
D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99
E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110
E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110
E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126
E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133
E.4 Ein Fall fĂĽr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144
F Future learning in der beruflichen Bildung 150
F.1 Potenziale fĂĽr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150
F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164
F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173
F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179
G Methoden und Technologien des Assessments 186
G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186
G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195
G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204
G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217
H Exploring Digital Realities empirically 226
H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226
H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236
H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244
H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250
I Teaching in Open Education 258
I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258
I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264
I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279
I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289
I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294
J Digitale Lern- und Spielkulturen 299
J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299
J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306
J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318
K Betriebliche Weiterbildung 332
K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332
K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342
K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353
K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364
L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370
L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370
L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377
L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385
M Lehren und Lernen 391
M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391
M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403
M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413
M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422
M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432
M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441
N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452
N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452
N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470
Autorenverzeichnis 47
Foundations and applications of human-machine-interaction
Der vorliegende Tagungsband zur 10. Berliner Werkstatt Mensch-Maschine-Systeme gibt einen Einblick in die aktuelle Forschung im Bereich der Mensch-Maschine- Interaktion. Einen besonderen Fokus stellt das Wechselspiel von Grundlagenforschung und anwendungsbezogener Forschung dar, was sich im breiten Themenspektrum widerspiegelt, welches von theoretischen und methodischen Betrachtungen bis hin zu anwendungsnahen Fragestellungen reicht. Dabei finden Inhalte aus allen Phasen des Forschungsprozesses Beachtung, sodass auch im Rahmen der 10. Berliner Werkstatt MMS wieder sowohl neue Untersuchungskonzepte als auch abschlieĂźende Befunde diskutiert werden. Zentrale Themengebiete sind u. a. Fahrer-Fahrzeug-Interaktion, Assistenzsysteme, User Experience, Usability, Ubiquitous Computing, Mixed & Virtual Reality, Robotics & Automation, Wahrnehmungsspezifika sowie Psychophysiologie und Beanspruchung in der Mensch-Maschine-Interaktion.The proceedings of the 10th Berlin Workshop Human-Machine-Systems provide an insight into the current research in the field of human-machine-interaction. The main focus lies on the interplay between basic and applied research, which is reflected in the wide range of subjects: from theoretical and methodological issues to application oriented considerations. Again all stages of the research process are represented in the contributions of the 10th Berlin Workshop HMS. This means new research concepts as well as final results are subject of this volume. Central topics include driver-vehicleinteraction, assistance systems, user experience, usability, ubiquitous computing, mixed and virtual reality, robotics & automation, perception specifics, as well as psychophysiology and workload in human-machine-interaction
Communities in new media. From hybrid realities to hybrid communities. Proceedings of 23rd conference GeNeMe
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? (DIPF/Orig.