197 research outputs found

    Utilizando dispositivos móveis como segunda tela para o suporte de múltiplos usuários na televisão digital interativa

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2013.Com a TV Digital, diversas aplicações interativas podem ser desenvolvidas, como exemplo jogos, t-commerce e t-learning. O controle remoto, que será utilizado para interagir com essas aplicações, mostra-se limitado e é questionável se eles são os me-lhores dispositivos para uma interação mais complexa, como navegação em menus e entrada de texto. O objetivo geral do trabalho foi propor uma solução que visa estender a interatividade da TV digital, para ser utiliza juntamente com uma segunda tela e de modo que possa ser utilizada por múltiplos usuários simultaneamente. A segunda tela visa suprir os problemas relacionados ao controle remoto e a interatividade, estendendo a interatividade para um dispositivo móvel. O trabalho foi desenvolvido no contexto do t-learning, pois acredita-se que a segunda tela pode colaborar com o seu crescimento, melhorando a experiência do usuário e mantendo o caráter de entretenimento da televi-são. O trabalho também analisa as diferentes soluções propostas na literatura para inte-ragir com a TV, seja criando um novo artefato ou utilizando dispositivos móveis, assim como também analisa a maturidade das pesquisas do t-learning. Um modelo foi pro-posto para incluir o uso de dispositivos móveis de forma integrada com o Set-Top Box, responsável por receber a interatividade, permitindo o suporte a múltiplos usuários e sincronização de dados. Um protótipo foi desenvolvido utilizando uma avaliação nutri-cional, onde dados pessoais são respondidos nos dispositivos móveis enquanto a TV apresenta dados relevantes no contexto coletivo. Abstract : Many interactive applications can be developed on Digital TV such as games, t-commerce and t-learning. The remote control, which is used to interact with these applications, is limited and it is questionable if it is the best device for a more complex interaction like navigation in menus and text input. The main objective of this work is to propose a solution that aims to extend the interactive digital TV, allowing the use in conjunction with a second screen and allowing multiple users simultaneously. Second screen is intended to address problems related to the remote control and interactivity by extending the interactivity to a mobile device. This work is developed on the t-learning context, it is believed that the second screen can collaborate with their growth, improv-ing the user experience and maintaining the entertainment character of television. This work also analyzes different solutions proposed in the literature to interact with the TV, by creating a new artifact or using mobile devices, as well as analyzing the maturity of t-learning researches. A model is proposed to include the use of mobile devices in an integrated manner with the Set-Top Box, responsible for receiving interactivity, allow-ing support for multiple users and data synchronization. A prototype is presented using a nutritional assessment, where personal data are answered on a mobile device while the TV displays data relevant collective context

    VMAG3D : apoio à compreensão de modelos de sistemas de software utilizando o controle por gestos em um ambiente multiusuário de visualização 3D.

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    System Modeling has been an indispensable discipline for the better understanding and evolution of these systems. So it has been sought ways to improve the visualization of the data involved in these models and their relationships. These means must offer freedom to explore for users, besides allowing collaboration and communication between users. The use of Virtual Reality techniques promotes an immersion in these models, encouraging the user to visualize data from different angles and in new contexts This dissertation proposes an approach for Model Visualization Assisted by Gestures in 3D, called VMAG 3D, to support the three-dimensional visualization of system models. It is inspired by the VisAr3D approach, a teaching and learning environment that provides the exploration and interaction of UML models with the use of 3D visualization, and aims to support the visualization of computer systems models, using gesture control, favoring a better usability and opening the possibility for a greater accessibility, while encouraging collaboration and communication among users. A prototype based on this approach was developed and a study was done to evaluate its usability, showing positive results in relation to user experienceA Modelagem de Sistemas tem sido uma disciplina indispensável para a melhor compreensão e evolução de sistemas computacionais. Por isso, tem-se buscado formas de melhorar a visualização dos dados envolvidos nesses modelos e seus relacionamentos. Essas formas necessitam oferecer liberdade de exploração aos usuários, além de permitir a colaboração e comunicação entre vários usuários. O uso de técnicas de Realidade Virtual promove uma imersão nesses modelos, incentivando o usuário a visualizar os dados sob diferentes ângulos e em novos contextos. Esta dissertação propõe uma abordagem para Visualização de Modelos de sistemas Assistida por Gestos em 3D, denominada VMAG 3D, para o apoio da visualização tridimensional de modelos de sistemas. Ela é inspirada na abordagem VisAr3D, um ambiente de ensino e aprendizagem para a exploração e interação de modelos UML com o uso de visualização 3D, e visa dar suporte à visualização de modelos de sistemas computacionais, usando o controle por gestos, favorecendo uma melhor usabilidade, além de incentivar a colaboração e comunicação entre os usuários. Um protótipo de ferramenta baseado nesta abordagem foi elaborado e um estudo foi feito para avaliar a sua usabilidade, mostrando resultados positivos em relação à experiência de uso dos participantes

    You, me & TV - Televisão social para idosos

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    Tese de mestrado, Engenharia Informática (Sistemas de Informação), Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2015O isolamento social nos idosos tem vindo a tornar-se um sério problema que resulta num aumento de diversos problemas físicos e cognitivos que prejudicam a vida diária da população idosa. Os serviços de rede social (SRS) têm o potencial de melhorar as capacidades sociais nos idosos, aumentando o número de relações sociais que estes têm com familiares e amigos. Contudo, os seniores ainda não se sentem confortáveis com este tipo de tecnologias. Isto deve-se essencialmente a problemas físicos e cognitivos que prejudicam a forma como estes interagem com a tecnologia, ao baixo nível de competências tecnologias e à consequente resistência à adoção de novas tecnologias. Nesta tese, argumenta-se que o uso da televisão (TV) pode melhorar a acessibilidade dos idosos face ao uso de serviços como os SRS. Para perceber a aceitação dos idosos face ao uso da TV como meio para levar os idosos a adotar os SRS realizaram-se entrevistas semi-estruturadas e grupos de foco. Estes foram bastante úteis no processo de desenho do protótipo Facebook assente em tecnologia TV. Os resultados mostraram uma boa aceitação por parte dos participantes seniores em usar um SRS em aplicações TV. Adicionalmente, os seniores mostraram interesse nos conceitos de multimodalidade, adaptação e personalização. Foi desenvolvido o You, me & TV, um protótipo Facebook baseado numa aplicação TV com funcionalidades adicionais de partilha de conteúdos TV e partilha de fotografias físicas. Trata-se de um protótipo multimodal, pois, permite aos utilizadores interagirem de várias formas com o sistema - comando da TV, voz e gestos. As principais contribuições desta dissertação são o protótipo You, me & TV e uma coleção de recomendações de desenho úteis para o desenvolvimento de aplicações sociais para idosos e de interfaces TV acessíveis a este grupo populacional. Estas foram validadas através de testes longitudinais com utilizadores idosos. Os resultadores indicaram que os participantes aceitaram o protótipo, tanto em termos de usabilidade como a nível social, onde melhoraram as suas interações sociais tanto a nível “online” como presencial. Isto foi particularmente visível nos participantes que ainda não eram utilizadores de um SRS como o Facebook.Social isolation has become a daily problem for older adults. With it comes an aggravation in their general health. Social Network Services like Facebook have the potential to ameliorate the social connectivity of this segment of the population. However they are still not fully adopted by them, whether because of age-related limitations or the lack of appropriate technological skills. In this thesis I argue that the development of SNSs based on technologies already used by older adults, like the Television can improve the ability of older adults to use these systems. We report findings from a study composed of semistructured interviews and focus groups which aimed at the development of a TV-based Facebook prototype. Results show good receptiveness from older adults to perform social tasks on TV based applications, for interacting using alternative modalities like speech and gestures and for the use of adaptation mechanisms. You, me & TV is a TV-based multimodal Facebook prototype enhanced with TV shows’ sharing functionalities, a new feature for sharing printed photos, and multiple interaction modalities – remote control, voice and gestures. This prototype also includes adaptation and personalization concepts. These mechanisms allow older adults having a better user experience with our TV-based Facebook prototype. This prototype is not the single final product of this thesis. Main contributions are You, me & TV prototype and a collection of recommendations regarding the design of TV-based interfaces for this population validated through a longitudinal study with older adults. Results indicate that participants accepted the prototype, rated it highly in terms of usability, and that it improved their interaction with relatives, increasing both online and offline interactions. This was particularly visible for participants that were not Facebook users before the study. We also provide relevant conclusions about the use of adaptation and personalization concepts, and the way they were received among participants

    Estudo e implementação de interface humano-computador em mundos virtuais 3D

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    Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação - Universidade Federal de Santa Catarina - Campus Araranguá - Curso de Tecnologias da Informação e Comunicação.Este trabalho tem o objetivo de estudar o cenário atual das interfaces humano-computador e propor a introdução do Microsoft Kinect como interface natural nos mundos virtuais 3D aplicados na educação básica. Aplica-se a uma amostra de dois alunos com o intuito de comparar o uso das interfaces tradicionais com o Kinect, onde os resultados foram obtidos através de um questionário. O estudo e a introdução da forma de como integrar o Kinect com os mundos virtuais poderá ser visualizada neste trabalho, assim como as ferramentas e tecnologias aplicadas. O objetivo do questionário é verificar se as interfaces humano-computador tradicionais fazem parte do cotidiano de cada aluno e comparar com o uso do Kinect. Verificar a aceitação e o interesse dos alunos em relação a possível introdução da nova interface no seu ambiente educacional onde um mundo virtual piloto foi utilizado. Por fim, foi possível comparar o uso de cada interface utilizada pelos alunos e demonstrar qual foi o resultado da intenção de introduzir o Kinect como forma de interface nos mundos virtuais aplicados na educação básica

    A transmidiação dos sentidos de docência na prática dos MOOCS : perspectivas emergentes

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    Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2018.Esta pesquisa, orientada pelos estudos sobre transmidiação – na perspectiva teórica da semiótica e da ecologia das mídias –, teve por objetivo geral analisar elementos suscetíveis de explicar como os MOOCs de universidades brasileiras estariam transmidiando os sentidos de docência por meio da atualização de práticas didático-pedagógicas para o contexto da cibercultura. O estudo foi delimitado pela tese de que há um pensamento pedagógico transmídia, e que este, quando aplicado ao ensino na modalidade online, atualiza os sentidos de docência e as práticas didático-pedagógicas para o contexto da cibercultura. Com base na abordagem qualitativa, a pesquisa foi orientada pelo estudo de caso único e integrado, composto por múltiplas unidades de análise, para responder à seguinte questão problema: Como as práticas didático-pedagógicas desenvolvidas em MOOCs de universidades brasileiras estão transmidiando os sentidos de docência para o contexto da cibercultura? O motivo para a escolha dos MOOCs, como objeto de pesquisa, derivou do seu potencial disruptivo em relação às fronteiras socioculturais, institucionais e pedagógicas mediadas pelas Tecnologias Digitais de Informação, Comunicação e Expressão (TICE) derivadas da Web 2.0. Tendo por contexto de pesquisa a plataforma Miríada X, as unidades de análise que compuseram este estudo de caso foram os MOOCs: Responsabilidade social e sustentabilidade das organizações; e Introdução aos processadores Multicore, ambos da PUCRS; Língua Portuguesa, da Anhembi Morumbi; Português para estrangeiros, da FURB; Inovação orientada pelo Design, da UNISINOS; Química Geral I: Sistemas, Materiais, Estequiometria, Soluções e Gases; e Leitura, Análise e Método: Anton Tchékhov e Liev Tolstói, ambos da UFRGS. A primeira etapa do estudo de caso buscou identificar sob que aspectos as transmidiações praticadas nos MOOCs estariam atualizando os sentidos de docência para o contexto da cibercultura. Nessa lógica, foram descritos os processos de tradução intersemiótica que configuraram os conteúdos das videoaulas autorais de cada unidade de análise. A segunda etapa buscou compreender em que medida os processos de transmidiação (estratégias e conteúdos transmídias) identificados nas unidades de análise sinalizariam pressupostos para uma metodologia de ensino transmídia. Na sequência, foram esquematizadas as correlações entre os conteúdos que organizaram os processos didático-pedagógico das unidades de análise e as estratégias e conteúdos transmídias derivadas do recorte teórico conceitual. Desse processo, a primeira etapa do estudo indicou que os MOOCs analisados transpuseram os sentidos de docência na representação do sujeito docente nas videoaulas, em um conjunto de padrões compositivos, sinalizando a presença dos sentidos informativo, nômade, cotidiano, poético e colaborativo. Também, foram identificadas características que indicaram transcriações dos ambientes de ensino, sinalizando que os sentidos de docência estão sendo atualizados nesta prática. De igual maneira, a segunda etapa indicou, no conjunto das correlações com as estratégias e conteúdos transmídia, que os sentidos de docência praticados nos desenhos didático-pedagógico dos MOOCs estão transmidiando os sentidos de docência, apontando experiências concretas que podem ser compreendidas enquanto uma metodologia de ensino transmídia. O estudo foi concluído pela confirmação da tese que o delimitou e pela indicação de novas perspectivas de pesquisa a partir das conclusões apontadas.This research, oriented by studies on transmediation – in the theoretical perspective of semiotics and media ecology –, had as a general objective to analyze elements capable of explaining how the MOOCs of Brazilian universities would be transmediating the senses of teaching through the updating of didactic-pedagogical practices for the context of cyberculture. The study was delimited by the thesis that there is pedagogical transmedia thinking, wich one, when applied to online teaching, updates the teaching meanings and didactic-pedagogical practices for the cyberculture context. Based on the qualitative approach, the research was guided by the single case study and integrated, composed of multiple units of analysis, to answer the following question: How do the didactic-pedagogical practices developed in MOOCs of Brazilian universities are transmediating the senses of teaching to the context of cyberculture? The reason for the choice of MOOCs as an object of research was derived from their disruptive potential in relation to sociocultural, institutional and pedagogical boundaries mediated by the Digital Technologies of Communication, Information and Expression derived from Web 2.0. Based on the research context of the Miríada X platform, the units of analysis that composed this case study were the MOOCs: Social responsibility and sustainability of organizations; and Introduction to Multicore processors, both from PUCRS; Portuguese Language, from Anhembi Morumbi; Portuguese for foreigners, from FURB; Innovation guided by the Design, of UNISINOS; General Chemistry I: Systems, Materials, Stoichiometry, Solutions and Gases; and Reading, Analysis and Method: Anton Tchékhov and Liev Tolstói, both from UFRGS. The first stage of the case study sought to identify in which aspects the transmissions practiced in the MOOCs would be updating the teaching senses for the context of cyberculture. In this logic, we described the intersemiotic translation processes that configured the contents of the video lesson of each author unit analysis. The second stage sought to understand the extent to which the processes of transmediation (transmedia strategies and contents) identified in the units of analysis would signal assumptions for a transmedia teaching methodology. In the sequence, the correlations between the contents that organized the didactic-pedagogical processes of the units of analysis and the transmedia strategies and contents derived from the theoretical conceptual cut. From this process, the first stage of the study indicated that the MOOCs analyzed transposed the senses of teaching into the representation of the teaching subject in video lesson, in a set of compositional patterns, signaling the presence of the senses informative, nomadic, everyday, poetic and collaborative. Also features were identified which indicated transcreations of learning environments, signaling that the senses of teaching are being updated in this practice. Similarly, the second stage indicated in the set of correlations with the transmedia strategies and content, that the senses of teaching practiced in the didactic-pedagogical designs of the MOOCs are transmediating the senses of teaching, pointing concrete experiences that can be understood while a transmedia teaching methodology. The study was concluded by confirming the thesis that delimited it and by indicating new research perspectives based on the conclusions pointed.Esta investigación, orientada por los estudios sobre trasmediación – en la perspectiva teórica de la semiótica y de la ecología de los medios –, tuvo por objetivo general analisar elementos susceptibles de explicar cómo los MOOCs de universidades brasileñas estarían trasmitiendo los sentidos de docencia por medio de la actualización de prácticas didácticas-pedagógicas para el contexto de la cibercultura. El estudio fue delimitado por la tesis de que hay un pensamiento pedagógico transmedia, y que éste, cuando se aplica a la enseñanza en la modalidad online, actualiza los sentidos de docencia y las prácticas didáctico-pedagógicas para el contexto de la cibercultura. Con base en el abordaje cualitativo, la investigación fue orientada por el estudio de caso único e integrado, compuesto por múltiples unidades de análisis, para responder a la siguiente cuestión problema: ¿Cómo las prácticas didáctico-pedagógicas desarrolladas en MOOCs de universidades brasileñas están transmediando los sentidos de docencia hacia el contexto de la cibercultura? El motivo para la elección de los MOOC, como objeto de investigación, derivó de su potencial disruptivo en relación a las fronteras socioculturales, institucionales y pedagógicas mediadas por las Tecnologías Digitales de la Comunicación, de la Información y Expresión derivadas de la Web 2.0. Teniendo por contexto de investigación la plataforma Miriada X, las unidades de análisis que compusieron este estudio de caso fueron los MOOC: Responsabilidad social y sostenibilidad de las organizaciones; e Introducción a los procesadores Multicore, ambos de la PUCRS; Portugués, el Anhembi Morumbi; Portugués para extranjeros, la FURB; Innovación orientada por el diseño, de UNISINOS; Química General I: Sistemas, Materiales, Estequiometría, Soluciones y Gases; y Lectura, Análisis y Método: Anton Tchékhov y Liev Tolstói, ambos de la UFRGS. La primera etapa del estudio de caso buscó identificar bajo qué aspectos las transmisiones practicadas en los MOOCs estarían actualizando los sentidos de docencia hacia el contexto de la cibercultura. En esta lógica, se describieron los procesos de traducción intersemiótica que configuraron los contenidos de las videoconferencias de cada unidad de análisis. La segunda etapa buscó comprender en qué medida los procesos de transmisión (estrategias y contenidos transmiios) identificados en las unidades de análisis señalar presupuestos para una metodología de enseñanza transmedia. En la secuencia, se esquematizaron las correlaciones entre los contenidos que organizaron los procesos didáctico-pedagógico de las unidades de análisis y las estrategias y contenidos transmedias derivados del recorte teórico conceptual. De este proceso, la primera etapa del estudio indicó que los MOOCs analizados transpusieron los sentidos de docencia en la representación del sujeto docente en las video clases, en un conjunto de patrones compositivos, señalando la presencia de los sentidos informativo, nómada, cotidiano, poético y colaborativo. También se identificaron características que indicaba transcreaciones de entornos de aprendizaje, lo que indica que los sentidos de enseñanza están siendo actualizadas en esta práctica. De igual manera, la segunda etapa indicó, en el conjunto de las correlaciones con las estrategias y contenidos transmedia, que los sentidos de docencia practicados en los dibujos didáctico-pedagógico de los MOOCs están transmediando los sentidos de docencia, apuntando experiencias concretas que pueden ser comprendidas como una metodología de enseñanza transmedia. El estudio fue concluido por la confirmación de la tesis que lo delimitó y por la indicación de nuevas perspectivas de investigación a partir de las conclusiones apuntadas

    Práticas de leituras realizadas a partir de postagem de vídeos em redes sociais.

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    As recentes práticas de leitura foram influenciadas pelo advento das tecnologias que afetaram as formas de ler, interagir e de se comunicar em diversas situações do dia a dia, erigindo novas linguagens e proporcionando inovadas situações de leitura que demandam transformações nos padrões de comportamento diante do ambiente digital. Por considerarmos que, durante a visualização de vídeos em redes sociais, os usuários utilizam habilidades leitoras e estratégias de leitura que podem influenciar a formação do leitor contemporâneo, desenvolvemos esta pesquisa focando a descrição de habilidades leitoras ante a ação de escrever comentários sobre a exibição de vídeos em redes sociais, pois constatamos ser uma prática de visualização e postagem com ampla aceitação pelo internauta. Tendo em vista estas considerações, realizamos esta investigação, partindo da questão: Que tipo de habilidade leitora está em foco ante a exibição de vídeos divulgados em redes sociais? No intuito de respondê-la, estabelecemos os seguintes objetivos: em âmbito geral: estudar a concepção de leitor e de leitura subjacentes aos comentários após a postagem de vídeos em redes sociais, buscando, especificamente, descrever o funcionamento dos gêneros nos vídeos divulgados e identificar as habilidades leitoras diante da produção de comentários relativos aos gêneros exibidos no suporte. Nossa pesquisa se constitui como uma abordagem qualitativa, de cunho descritivo/interpretativista. Para o estudo, foram selecionados cinco vídeos compartilhados nas redes sociais: Facebook e YouTube e 25 comentários provenientes de suas visualizações. Buscamos fundamentação teórica em Kato (1985),Leffa (1996) e Kleiman (2013), quando tratam das estratégias de leitura, bem como na concepção de leitura contemporânea proposta por Coracini (2005). Também adotamos a noção de hipertextos defendida por Lévy (1993). Kress e Van Leeuwen (1996) embasam o conceito de multimodalidade utilizado ao longo desta dissertação. Ademais, ancoramo-nos no conceito de multiletramentos proposto por Rojo (2012).Os resultados obtidos identificaram que a multimodalidade presente nos gêneros ancorados nos vídeos funciona como motivadores para a leitura, proporcionando interações e comportamentos leitores com níveis de criticidade diversificados. Além disso, os comentários acerca dos vídeos em foco identificaram o uso de habilidades leitoras focadas no uso de procedimentos linguístico-afetivos, com ênfase nos posicionamentos individuais e nas demandas culturais, pouco relacionadas aos aspectos linguísticos do texto, resultando numa compreensão que varia entre os critérios de neutralidade e valoração.Recent reading practices were influenced by technologies advent, which affects the ways to read interact and communicate in various everyday life situations. This initiates new languages and provides innovated reading situations that require changes in behavior patterns before digital environment. When one views videos on social networks, s/he uses readers’ reading skills and strategies that may influence contemporary reader establishment. So, we developed this research focusing on readers’ abilities description before writing reviews on videos display at social networks, because we found out that to view and to post are wide acceptance practices at internet. Thus, we conducted this research based on the question: What kind of reading skill is in focus at videos released on social networks? In order to answer it, we set the following objectives: general context: to study reader and reading concept underlying comments after posting videos on social networks. As specific objectives, we intend to describe genres operation in released videos and to identify readers’ skills on comments produced on genres shown in videos. This is a qualitative research with descriptive/interpretative nature. We selected five videos shared on social networks Facebook and YouTube, as well as 25 comments related to such medias. Theoretical foundation is grounded in Kato (1985), Leffa (1996) and Kleiman (2013), dealing with reading strategies, as well as contemporary reading profile proposed by Coracini (2005). We also adopt hypertext by Lévy (1993). Kress and Van Leeuwen (1996) support multimodality concept used throughout this dissertation. Moreover, we considered multiliteracies by Rojo (2012). Results show that multimodality in genres anchored in videos works as reading motivators. It provides readers’ interactions and behaviors with multiple criticality levels. Besides, comments about videos in focus identified readers’ skills use in linguistic and affective procedures, with emphasis on individual placements and cultural demands. Such skills, which are little related to textual linguistic aspects, result in comprehension ranging from neutrality and valuation criteria

    Prototipação de uma solução para controle de dispositivos em casas inteligentes por meio do reconhecimento de gestos estáticos e biometria facial

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    Estima-se que bilhões de dispositivos IoT estarão conectados nos próximos anos, criando inúmeras possibilidades para automação em casas inteligentes que poderá tornar a vida das pessoas mais prática, eficiente, confortável. Além das funcionalidades, as pessoas também esperam que as tecnologias se integrem e façam parte do ambiente, proporcionando melhores experiências de interação de maneira mais fácil e natural. Neste trabalho, foi desenvolvido um sistema de visão computacional em Python, com uso de modelos em Deep Learning, para controlar dispositivos IoT conectados em casas inteligentes por meio do reconhecimento de gestos estáticos da mão, realizando uma interação mais segura por meio da autenticação biométrica facial dos usuários. Para o reconhecimento em tempo real, o sistema apresenta um frame rate de 3fps. O reconhecimento facial dos usuários apresentou excelentes resultados, com apenas 1.10% de falso positivo, enquanto o reconhecimento de gestos estáticos apresentou 22.67% de falso positivo. O sistema proposto atende os requisitos necessários com desempenho relativamente bom, porém melhorias quanto ao reconhecimento de gestos estáticos ainda precisam ser realizadas para reduzir sua taxa de falso positivo.Billions of IoT devices are expected to be connected in the coming years, creating countless possibilities for smart home automation that could make people's lives more practical, efficient, comfortable. In addition to functionality, people also expect technologies to integrate and be part of the environment, providing better interaction experiences, more easily and naturally. In this work, a Python computational vision system was developed, using Deep Learning models, to control smart home connected IoT devices through the recognition of static hand gestures, performing a more secure interaction through facial biometric authentication of users. For real time recognition, the system has a frame rate of 3fps. Facial recognition of users showed excellent results, with only 1.10% false positive, while recognition of static gestures presented 22.67% of false positive. The proposed system meets the necessary requirements with relatively good performance, but improvements in static gesture recognition have yet to be made to reduce its false positive rate

    Mediação parental do uso de tecnologias digitais por crianças com menos de dois anos em diversos contextos culturais

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    Na sociedade atual, desde que nascem as crianças são inseridas num mundo dominado por meios digitais. Crescem em ambientes ricos em média e apropriam-se das novas tecnologias ainda nos primeiros anos de vida. Televisão, smartphones, tablets, consolas de jogos, computadores são alguns dos recursos digitais que permeiam o seu quotidiano. Os pais são vistos como os principais mediadores relativamente ao contacto das crianças destas idades com meios digitais, tendo também um papel relevante no seu desenvolvimento e bem-estar. No entanto, pouco se sabe sobre o desenvolvimento de hábitos digitais pelas crianças muito novas e como é que os pais e o ambiente familiar influenciam esse processo. O presente estudo faz uma tentativa de preencher essa lacuna realizando uma pesquisa empírica com quatro famílias de crianças até dois anos de idade, distintas nos seus aspetos culturais (naturalidade, religião, classe social, educação e profissão) e com residência em Portugal. O objetivo é analisar se e como a interação das crianças com tecnologias digitais nos primeiros dois anos de vida é moldada pelos modos como os pais geram acesso aos meios digitais e pelos diferentes contextos culturais dessas famílias. As conclusões do estudo indicam que o uso dos média digitais se tornou um comportamento normativo entre crianças muito pequenas, e enfatizam o quanto as novas tecnologias estão integradas nas práticas parentais e modos como estão condicionadas pelo ambiente cultural das famílias.In today's society, children are born into a world dominated by digital media. They are growing up in media rich environments and appropriating new technologies even in their early years of life. Television, smartphones, tablets, game consoles, computers are some of the digital resources that permeate their everyday life. In this context, parents are seen as main mediators regarding children’s contact with digital media, having a relevant role in their development and well-being. However, little is known about the development of digital habits by very young children and how parents and the family environment influence this process. The present study makes an attempt to fill this gap by conducting an empirical research with four families of children up to two years of age. The four families, all living in Portugal, are different in their sociocultural aspects: place where they were born, religion, social class, education and occupation. The aim of the study is to analyze whether and how the interaction of children with digital technologies in the first two years of life is shaped by the ways parents provide their access to digital media and by the different cultural contexts of these families. The findings indicate that the use of digital media has become a normative behavior among very young children, and emphasize how new technologies are integrated into parental practices and conditioned by the cultural environment of families

    SightSurfers VR: navegação e interação em vídeo imersivo com óculos de VR e AR

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    Tese de mestrado, Engenharia Informática (Interação e Conhecimento) Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2016Com o avanço tecnológico, cada vez mais o utilizador procura obter experiências ricas e inovadoras através das tecnologias. Este procura acima de tudo experiências imersivas, por forma a aumentar a sua sensação de presença. Cada vez mais se encontram vídeos esféricos gravados em 360º disponibilizados na internet, mas deparamo-nos com navegadores pouco imersivos para visualizar tais conteúdos. Este projeto teve por objetivo a exploração e o desenvolvimento de ferramentas para proporcionar uma experiência rica e imersiva ao utilizador na visualização de conteúdos multimédia de qualquer tipo, usando óculos de Realidade Virtual, com especial foco no tipo de vídeo gravado em 360º esférico. Um dos objetivos passava por tentar que o utilizador pudesse sentir que faz parte do ambiente gravado. Tentou-se aumentar a imersividade melhorando a forma e fluidez de navegação e a interação com os conteúdos. Um dos grandes problemas passava também pela incompatibilidade de ligação de grande parte de dispositivos de input externo a alguns equipamentos móveis. Pensou-se então que seria útil a criação de um Sistema de Navegação Facilitada que permitisse qualquer tipo de input e facilitasse o acesso a operações mais complexas de forma simples. Foi também um dos focos o desenvolvimento de funcionalidades que permitissem a exploração de Realidade Aumentada com o experienciar destes conteúdos. Foi realizada uma avaliação com utilizadores para validar as opções tomadas, em termos de usabilidade e aceitação. Estes consideraram as ferramentas desenvolvidas no Sight Surfers VR e no SSVR Helper bastante utéis, satisfatórias e fáceis de usar e de compreender, tendo contribuído ainda para identificar direções para desenvolvimentos futuros.Due to technological advancements, users more and more desire to achieve new, rich, and innovative immersive experiences. Users are looking to experience immersive experiences in order to increase theirs sense of presence. The amount of spherical 360º recorded media available on the internet is largely increasing, but the experience that the browser gives to the user is not immersive enough to the current user expectation. This project main goal was to grant users the tools in order to achieve a good immersive experience when visualizing any type of media while using Virtual Reality Googles. There was a special focus on spherical 360º movies. This project aims to grant users the feeling that they take part of the environment. New interaction and navigation techniques were developed in order to try to increase immersion. One of the biggest issues refers to the fact that mobile devices are not very compatible with external input devices. An Easy Navigation System was designed with the goal to try to surpass these needs. This system also had the goal to allow users to access complex operations in a fast and easy way. It was also the goal to develop functionalities aimed to explore Augmented Reality while experiencing these contents. A user evaluation took place in order to evaluate the choices made, in terms of usability and acceptance. They considered the tools developed in Sight Surfers VR and SSVR Helper quite useful, satisfactory and easy to use and understand, having also contributed to identify directions for future developments
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