360 research outputs found

    APSYS : desenvolvimento de jogo tático de tabuleiro com realidade aumentada

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    Trabalho de Conclusão de Curso (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Desenho Industrial, 2013.O seguinte projeto de diplomação aborda a proposta da criação de um jogo de tabuleiro de gênero tático, com contexto de ficção especulativa futurista e foco na interação entre interface física e virtual por meio de Realidade Aumentada. Utilizando como linha-base de pesquisa a aplicação dos estudos de Jesse Schell, o método utilizado para concepção e desenvolvimento do projeto utilizou as quatro abordagens definidas em sua obra The Art of Game Design (1998); mecânica, estética, tecnologia e narrativa. Pela mecânica foram propostas as regras de funcionamento e balanceamento do jogo. A estética realizou-se pela construção do estilo e sua representação pelos elementos do jogo. Quanto à história, foram definidos o enredo e a narrativa de interação. E na frente de Tecnologia foram pensados e construídos os elementos do jogo condizentes às duas interfaces, física e virtual, por meio de suas peças, suportes, tabuleiro e marcadores. Com essa tétrade, foi construído um sistema que visa prover uma experiência de ação e estratégia em tempo real com dois a quatro jogadores, imersos em uma narrativa futurista humanizada, contendo elementos do gênero de ficção especulativa, dentre os quais, cyberpunk e distopia

    O documentário interativo em novos media como instrumento de sensibilização para as práticas de remake no cinema ocidental

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    Mestrado em Comunicação MultimédiaO presente trabalho pretende entender o fenômeno do remake, recurso cada vez mais utilizado pela indústria cinematográfica atual, e sensibilizar o público com interesse pelo tema, sobre as estratégias desenvolvidas pela indústria para atrair o público. Nas últimas décadas, houve um crescimento significativo de filmes produzidos pela indústria que repetem os mesmos conceitos de forma cada vez mais elaborada. Sendo assim, pretende-se identificar as diferentes possibilidades de remake, e propor uma nova taxonomia que contribua para o melhor entendimento e reconhecimento desta prática. Em posse da taxonomia já definida e da análise qualitativa de uma amostra de filmes, desenvolveu-se um documentário interativo que teve como objetivo principal ser instrumento para sensibilização sobre os diferentes tipos de remake identificados. Após a avaliação do documentário junto ao espectador, foi possível identificar que mesmo o público que assiste a filmes com alguma frequência considerou as categorias de remakes propostas uma fonte de informação relevante para um melhor entendimento e reconhecimento das estratégias criativas da indústria cinematográfica ocidental.This work has the purpose to understand the remake phenomenon, a resource increasingly used at the current cinematic industry and to aware the target audiences about the theme, and the strategies developed by the industry to attract them. During the last decades, there has been an increase in numbers of movies produced with repeated and far elaborated concepts. Therefore, it´s intended to identify the various "remake" possibilities, and to propose a new taxonomy in order to contribute for a better understanding in this practice. With the taxonomy well defined and the qualitative analysis of some movies, an interactive documentary was developed with the main propose of being an instrument of awareness about the various types of "remake". After evaluation of the documentary among the spectator, it was possible to identify that the audience who watch movies on a frequent basis, considered the proposed categories a source of relevant information for a better understanding and recognition of the creative strategies used by the western cinematic industry

    Os jogos como microcosmos de construção estética e tecnológica

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    Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2020.Os jogos como microcosmos de construção artística tecnológica são capazes de deslocar seus participantes para uma estrutura autotélica interativa e construir, a partir disso, significados diferenciados. O presente trabalho é dividido em seis seções. A primeira parte define o que seriam os jogos e seu posicionamento em relação à teoria dos sistemas. A segunda seção, são analisados os reencontros autotélicos, entendidos como os jogos que são capazes de criar suas próprias realidades, com os participantes brincantes, que entendem a natureza dos jogos. A quarta parte trata das regras dos jogos e de como sua realidade ficcional é construída. A quinta parte discorre sobre os jogadores e suas posturas diante dos jogos. A penúltima seção aborda os jogos institucionais, que emergem dos jogos e se impõem como verdades mediadas pelo oximoro da servidão voluntária. O último segmento trata dos sistemas de inteligência artificial e algoritmos que são utilizados na criação de conteúdos para games, situação que fornece base para criação do projeto Faces Brincantes. O levantamento teórico transdisciplinar incorpora, em sua maioria, trabalhos de autores que pesquisaram os jogos ou se utilizaram dos jogos como metáforas para exemplificar suas teorias. São priorizados os trabalhos de Johan Huizinga (1971), Roger Caillois (1990), Bernard Suits (2017) e James Carse (2003), pesquisadores teórico-filosóficos dos jogos. Katie Salen e Eric Zimmerman (2012), Gonzalo Frasca (2003), Ian Bogost (2007), Janet Murray (2003) e Jesse Schell (2011) são outros autores contemporâneos dos jogos digitais. No campo da linguagem e do processo de comunicação, são citados os trabalhos de Ferdinand de Saussure (2006), Noam Chomsky (2005) e Viktor Chklovsky (1970). As questões relacionadas com cibernética e teoria dos sistemas estão presentes nos entendimentos de Norbert Wiener (1993) e Ludwig Von Bertalanffy (1973). Na área de pscicologia contemporânea, é citado o trabalho de Mihaly Csikszentmihalyi (2004) e suas deduções a respeito do autotelismo e da teoria do fluxo. No campo de estudo do ficcional se tem a obra de Hans Vaihinger (2011). A filosofia de Henri Bergson (2005) é aplicada em toda a pesquisa. A conclusão deste estudo é de que os jogos geram realidades alternativas ficcionais que permitem o livre exercício experimental do mundo, tanto na criação quanto no exercício da participação voluntária, situações essenciais para o desenvolvimento cognitivo humano e social.Games as microcosms of technological artistic construction are able to move their participants to an interactive autotelic structure and build, from that, different meanings. The present work is divided into six sections. The first part defines what games would be and their position in relation to systems theory. The second section analyzes the autotelic encounters, understood as games that are capable of creating their own realities, with playful participants, who understand the nature of the games. The fourth part deals with the rules of the games and how their fictional reality is constructed. The fifth part discusses the players and their attitudes towards the games. The penultimate section deals with institutional games, which emerge from games and impose themselves as truths mediated by the oxymoron of voluntary servitude. The last segment deals with artificial intelligence systems and algorithms that are used in the creation of content for games, a situation that provides the basis for creating the Faces Brincantes project. The transdisciplinary theoretical survey incorporates, in its majority, works by authors who researched games or used games as metaphors to exemplify their theories. Priority is given to the work of Johan Huizinga (1971), Roger Caillois (1990), Bernard Suits (2017) and James Carse (2003), theoretical and philosophical researchers of the games. Katie Salen and Eric Zimmerman (2012), Gonzalo Frasca (2003), Ian Bogost (2007), Janet Murray (2003) and Jesse Schell (2011) are other contemporary authors of digital games. In the field of language and the communication process, the works of Ferdinand de Saussure (2006), Noam Chomsky (2005) and Viktor Chklovsky (1970) are cited. The issues related to cybernetics and systems theory are present in the understandings of Norbert Wiener (1993) and Ludwig Von Bertalanffy (1973). In the field of contemporary psychology, the work of Mihaly Csikszentmihalyi (2004) and his deductions regarding autothelism and flow theory are cited. In the field of the study of fiction there is the work of Hans Vaihinger (2011). Henri Bergson's (2005) philosophy is applied throughout research. The conclusion of this study is that games generate fictional alternative realities that allow free experimental exercise in the world, both in creation and in the exercise of voluntary participation, essential situations for human and social cognitive development

    Planejamento educacional baseado em cenários prospectivos na educação a distância

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2013O presente estudo tem por objetivo analisar, no âmbito da educação a distância, as contribuições do método preconizado por Juares Thiesen para construção e análise de cenários prospectivos, aplicado ao planejamento educacional, com o aporte da Gestão do Conhecimento. Embora diversos estudos destaquem a importância do planejamento em EaD, estudos consistentes ainda são escassos. Os Estudos Prospectivos e a Construção de Cenários constituem uma abordagem utilizada pelas organizações para antever e projetar a realidade a longo prazo, o que pode contribuir para a superação das dificuldades de planejamento da EaD. O estudo, conduzido pelas abordagens quantitativa e qualitativa, utilizou para desenvolvimento de seu processo a técnica de pesquisa-ação, organizada em cinco etapas: exploratória; adaptação; aplicação; análise; e resultados. Na etapa exploratória, procede-se o estudo sobre os pilares que sustentam a presente pesquisa: os estudos prospectivos, a educação a distância e o método para construção e análise de cenários prospectivos proposto por Thiesen. A etapa de adaptação visa à análise aprofundada do método proposto, com o objetivo de viabilizar sua aplicação, em ambiente acadêmico e situação real. A etapa de aplicação estrutura a aplicação do método por meio de oficinas. Na etapa de análise é realizada a verificação de consistência e a análise das contribuições do método ao planejamento educacional, realizadas por questionários e entrevistas em uma instituição pública de ensino superior. Na etapa de resultados procede-se a análise geral, sendo elaboradas as conclusões finais da pesquisa. O estudo evidencia a importância do método para construção e análise de cenários prospectivos no âmbito da educação a distância e demonstra como o planejamento baseado em cenários prospectivos contribui para a geração de uma estratégia efetiva, extrapolando as tendências e considerando os aspectos do futuro e as incertezas. Constitui ainda uma contribuição técnica e científica, pois, além de investigar a aplicação de um método singular, com foco na área educacional, apresenta as especificidades e necessidades de sua aplicação, em situação real, para a educação a distância. Aprofunda conceitos de planejamento da EaD, planejamento estratégico, construção de cenários e inovação relacionados com a Gestão do Conhecimento, exigindo assim diálogo e interação entre distintas áreas e exercício da prática interdisciplinar

    Pixel Art & Low Poly Art : catalisação criativa e a poética da nostalgia

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    Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2017.Este trabalho apresenta reflexões a respeito dos recursos gráficos de videogames em Pixel Art e Low Poly Art, e os seus desdobramentos estéticos e poéticos. Nesse processo, levantam-se questões sobre a relação dessas imagens com o jogador e com o artista e desenvolvedor. As principais questões tratam do processo criativo e do sentimento de nostalgia que envolve essas imagens. Chega-se então, a partir de conceitos da psicologia cognitiva sobre criatividade e memória, e de informações disponibilizadas em entrevistas pelos artistas, aos termos Catalisação Criativa e Poética da Nostalgia. Expõe-se o percurso histórico das imagens em Pixel Art, desde a popularização de PONG, o primeiro videogame de grande sucesso comercial. Em seguida traça-se um paralelo histórico entre o fenômeno da Pixel Art e Low Poly Art. Com isso, procura-se aproximar as duas técnicas e discutir os processos de catalisação criativa e nostalgia que as envolve. A partir dessa linha do tempo e da análise das imagens de alguns jogos, percebe-se o efeito do avanço sobre uma obsolescência gráfica, levando ao descarte as imagens mais antigas dos videogames. Esse ciclo passa a ser questionado com a popularização dos Indie Games – também objeto de discussão desta pesquisa –, que retomam o uso de recursos gráficos considerados ultrapassados e os ressignificam.This dissertation presents reflections on Pixel Art and Low Poly Art graphic resources and its poetics and aesthetics developments. In this process some concerns have been raised on the relation of the player, the artist and the developer to these images. The main issues refer to the creative process of these artists and the feeling of nostalgia that is about these images. From some concepts of cognitive psychology about creativity and memory, and from information gathered in interviews, the terms Creativity Catalysis and Poetics of Nostalgia are presented. The historical path of the Pixel Art images is exposed, since the popularization of PONG, the first great success commercial videogame. Then it is outlined an historical parallel between the Pixel Art and Low Poly Art graphics. Henceforth it is intended to approximate both techniques and discuss the creativity catalysis and nostalgia process that implicate them. From the presentation of this timeline and the analysis of some game images, it becomes clear the industry stimulus for a graphic obsolescence, leading the more antique videogame images to be discarded. The popularization of the Indie Games – also discussed in this research –questions that obsolescence cycle. They take up graphical resources considered out-of-date and give them a new meaning

    Lógicas institucionais e o sensemaking nas práticas organizativas de economia de base tecnológica : o caso de uma fintech

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    Orientadora: Prof.ª. Dr.ª Natália ReseCoorientadora: Prof.ª Dr.ª Karina De Déa RoglioDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Sociais Aplicadas, Programa de Pós-Graduação em Administração. Defesa : Curitiba, 18/02/2020Inclui referências: p. 113-119Resumo: O ambiente de negócios nos tempos atuais se caracteriza pela constante transformação que decorre, sobretudo, do desenvolvimento tecnológico. A tecnologia em uso tem a capacidade de modificar valores e práticas na produção de bens e serviços, e tal configuração altera a relação entre organizações, grupos e indivíduos, e também as lógicas institucionais que exercem pressão sobre os negócios. Significa que há um dinamismo próprio do ambiente tecnológico que se caracteriza na organização e atinge sua base institucional. A explicação dessa transformação requer estudo, e nem sempre suas condições determinantes são evidentes e fáceis de encontrar. A pesquisa ora relatada teve origem na indagação sobre como os sentidos a respeito das práticas organizativas são construídos em uma organização do tipo fintech, diante do contexto institucional de negócios em que se insere. A contribuição buscada é, dentre outros aspectos, aprofundar a compreensão a respeito das lógicas institucionais na economia de base tecnológica. A discussão inicialmente centrou o debate teórico sobre como a tendência à virtualização de bens e serviços se relaciona ao institucionalismo e às lógicas institucionais. Discutem-se as práticas e crenças compartilhadas que dão legitimidade à mediação tecnológica em novos modelos de negócio. Acrescenta-se a esse exame, a perspectiva intersubjetiva da nova realidade. As práticas discursivas e narrativas são utilizadas para dar acesso às concepções de práticas organizativas, a construção de sentido mediatizada, o sensemaking e a relação com as lógicas institucionais. Debate-se a respeito do alinhamento entre posicionamento filosófico, o delineamento e o método da pesquisa. Os dados foram obtidos por metodologia narrativa, e a estratégia escolhida é a do estudo de caso, descrito a partir das revelações dessas narrativas. Os informantes pertencem a uma empresa fintech, e o roteiro de entrevistas é extraído do aporte teórico oferecido pela perspectiva do sensemaking. Foram encontradas, embutidas nas narrativas, três lógicas institucionais: lógica de mercado financeiro, lógica de empreendedorismo de startup e lógica estatal-regulatória. Quando cruzadas com as perspectivas do sensemaking, dão a conhecer aspectos sobre como, numa empresa fintech, são construídos os sentidos das práticas organizativas. Os resultados permitem afirmar, dentre outros aspectos, que há uma negociação de sentidos entre as diferentes lógicas que operam na organização. Se por um lado os bancos convencionais são o contraponto do modelo de negócio da organização, por outro com ela não se rivalizam. A plausibilidade está assentada no ideal de startup, em que as organizações ditas unicórnio são sinônimos de sucesso. As fontes de legitimidade mais do que de identidade direcionam as práticas organizativas e a práxis. A contribuição deste estudo está nos cruzamentos entre as visões de sensemaking e lógicas institucionais e sensemaking e práticas organizativas, de modo a alcançar um conhecimento que funcione de uma perspectiva mediadora entre os níveis de análise micro-meso-macro. Dentro de um ponto de vista prático, coloca-se em diálogo as noções de sensemaking e lógicas institucionais para revelar como se configuram os caminhos dos negócios inseridos na economia de base tecnológica, com implicações nas relações de trabalho, na geração de renda, no crescimento econômico e no universo tecnológico. Palavras-chave: Sensemaking. Lógicas institucionais. Práticas organizativas. Narrativas. Fintech.Abstract: The current business environment is marked by constant transformation, to the extent that it is mandatory to view it from the standpoint of its relationship with the endless, speedily, technological development of recent times. The technology in use can modify values and practices in the production of goods and services, and this implies an alteration in the relationship between organizations, groups and individuals, as well as the logic influencing business in this layout. It means that there is a dynamism typical to the technological environment, which is rooted in the organization and spreads throughout its institutional base. In order to clarify this change, a great amount of study is necessary, and it should be accepted that not always its determining conditions are evident and easy to find. The research in this work was sparked by the question of how the meanings about organizational practices are conveyed in a fintech organization, given the institutional context of business it belongs to. The contribution sought is, among other aspects, to broaden knowledge about institutional logics in the modern business environment. The discussion initially focused on the theoretical debate on how the tendency to virtualize goods and services relates to institutionalism and institutional logics. The shared practices and beliefs that give legitimacy to technological mediation in new business models are discussed. In addition, there is an intersubjective perspective of the new reality. Discursive practices and narratives are used to give access to the conceptions of organizational practices, the mediated construction of reality, the sensemaking and the relationship with institutional logics. The alignment between the philosophical standpoint, the design and the research method are discussed. The data were obtained by narrative methodology, and the strategy chosen is that of a case study, described based on the revelations of these narratives. The interviewees belong to a fintech company, and the interview script comes from the theoretical contribution offered by the concepts found in sensemaking. Three institutional logics were found in the narratives: financial market logic, startup entrepreneurship logic and state-regulatory logic. When crossed with the perspectives of sensemaking, they reveal aspects of how, in a fintech company, the meanings of organizational practices are conveyed. The results allow us to affirm, among other aspects, that there is a negotiation of meanings between the different logics that operate in the organization. If on the one hand, conventional banks are the counterpoint of the organization's business model, on the other hand, they do not rival with each other. Plausibility is based on the startup ideal, in which the so-called unicorn organizations are synonymous with success. Sources of legitimacy more than the one on identity direct the organizational practices and the praxis. This study contributes to cross sensemaking and institutional logics with sensemaking and organizational practices assumptions, to achieve a knowledge that works from a mediating perspective between the levels of micro-meso-macro analysis. Within a practical panorama, the notions of sensemaking and institutional logics are put in dialogue to reveal how the pathways of technology-based business are configured, with implications on labor relations, income generation, economic growth, and the technological universe. Keywords: Sensemaking. Institutional logics. Organizing practices. Narratives. Fintech

    Jogos eletrônicos educativos : instrumento de avaliação focado nas fases iniciais do processo de design

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    Orientador: Prof. Dr. André Luiz BattaiolaDissertação (mestrado) - Universidade Federal do Parana, Setor de Ciencias Humanas, Letras e Artes, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 26/02/2010Bibliografia: fls. 280-289Resumo: Os jogos eletrônicos se destacam entre os recursos computacionais que podem ser incorporados ao processo de ensino e aprendizagem. Os jogos eletrônicos educativos são desenvolvidos para serem utilizados especificamente em atividades de ensino e aprendizagem, integrando conteúdos educacionais à estrutura de um jogo eletrônico. Apesar da sua relevância, existe um desinteresse por estes jogos devido a vários motivos, entre eles, falhas no seu processo de design. As falhas observadas refletem jogos eletrônicos educativos pouco atrativos e pedagogicamente ineficientes. O objetivo desta pesquisa é buscar diretrizes para aperfeiçoar o processo de design destes jogos. A tarefa de definir estas diretrizes considera conceitos de design centrado no usuário, de linhas pedagógicas, de motivação e de critérios de avaliação de tecnologias educacionais definidos pelo MEC. Estes conceitos são co-relacionados de acordo com as duas fases iniciais do modelo de design proposto por Jesse James Garrett focado na experiência do usuário. Este trabalho resulta em um instrumento de avaliação de jogos eletrônicos edu ativos limitado às fases de estratégia e escopo do modelo de design proposto por Garrett. Três especialistas utilizam este instrumento para analisar quatro jogos brasileiros de cunho educacional. Esta experiência também permite aos especialistas avaliar o próprio instrumento. De maneira geral, o uso do instrumento proposto permite aos especialistas identificar problemas e falhas de planejamento nos jogos selecionados, o que comprova a hipótese traçada no início deste estudo. A correção destes problemas e falhas de planejamento permite refinar o processo de design de jogos eletrônicos educativos.Abstract: Electronic games are remarkable technological resources that can be incorporated into the teaching and learning process. Educational electronic games are developed to be used specifically in teaching and learning applications. They integrate educational contents to the electronic game structure. In spite of their relevance, there is a lack of interest in such games due to several reasons, especially design roblems. The problems observed in educational electronic games reflect low attraction and pedagogical inefficiencies. The objective of this research is to find guidelines to improve the design process of these ames. The guideline definition task considers concepts of user centered design, of pedagogical tendencies, of motivation and of educational technologies evaluation criteria defined by the Brazilian Education Ministry. These concepts are co-related accordingly to the two initial phases of the design model proposed by Jesse James Garrett. This model is based in user experience. This task results in an evaluation tool of educational games. The evaluation process is limited to the strategy and scope phases of the Garrett model. Three experts use this tool to evaluate four Brazilian educational games. This experience allows the xperts to evaluate also the tool. In a general way, the use of the proposed tool allowed the experts to identify problems in the games and fails in the planning phase, what corroborates the hypothesis laborated in the beginning of this study. The correction of these problems and fails allows improve the game design

    Caso de estudo Final Fantasy

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    O uso de técnicas cinematográficas é uma prática cada vez mais corrente na construção de videojogos e estão na base da criação de mundos virtuais convincentes. Este trabalho tem como objetivo estudar e analisar a presença das técnicas cinematográficas nos jogos digitais e o seu impacto na experiência do jogador. A análise feita teve como objeto de estudo quatro jogos da série Final Fantasy, e com ela pretendeu-se demonstrar a importância das técnicas cinematográficas na sua construção, desde os ângulos de câmara, aos efeitos sonoros usados. A metodologia adotada para a realização deste trabalho passou, primeiramente, por pesquisas bibliográficas e na internet, pelo visionamento de documentários, e, finalmente, pela análise dos jogos em estudo. Conclui-se que os elementos cinematográficos nos videojogos são fundamentais na construção da narrativa, que se quer imersiva.The use of cinematographic techniques is an increasingly common practice in the construction of video games and is the basis for the creation of convincing virtual worlds. This work aims to study and analyze the presence of cinematographic techniques in digital games and their impact on the player's experience. The analysis made had as an object of study four games of the Final Fantasy series, and with it, was intended to demonstrate the importance of cinematographic techniques in its construction, from the camera angles to the sound effects used. The methodology adopted to carry out this work was, first, bibliographical research and on the internet, the viewing of documentaries, and, finally, the analysis of the games under study. It is concluded that the cinematographic elements in video games are fundamental in the construction of the narrative, which wants to be immersive

    Business affective persona – BAP: a model for creating emphatic business personas

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    No mundo dos negócios, as constantes mudanças de comportamento da sociedade do século XXI desafiam a capacidade das organizações em geral de entender e dominar hábitos de consumo. Muitas empresas estão deixando de existir por falta de adaptação ao digital, empatia e afetividade nos relacionamentos. As pessoas buscam “voz humana” na comunicação com as empresas. Ponderando esse cenário, o modelo BAP busca espelhar o novo tipo de narrativa da era digital, que descarta o unidirecional e estático e que toca o consumidor com o movimento de todos os fenômenos afetivos de forma empática. A ideia por trás dessas proposições é, usando um modelo afetivo, fazer com que, em um determinado contexto, o comportamento do “negócio” possa ser percebido pelo consumidor como sendo um comportamento presumivelmente humano. Trata-se de um processo de desenvolvimento simples, iterativo e interativo, que tem como alicerces princípios do método Persona, Design Thinking e Storytelling. Para tanto, foi realizado um estudo empírico em uma pequena e média empresa da cidade de Aveiro, região centro de Portugal. O modelo foi aplicado com o objetivo de criar uma persona empresarial, que interaja nos seus canais de comunicação através de uma narrativa de base comum (conexão) e simultaneamente vigilante na coerência entre o discurso e a prática. A partir da aplicação do modelo BAP foi possível analisar a viabilidade e as possíveis melhoras tanto do processo como das interações entre gestão, colaboradores e consumidores. A investigação seguiu uma metodologia de abordagem qualitativa, em que se pretendeu descrever e analisar/avaliar um modelo de criação de personas empresariais empáticas, bem como seus produtos finais. A investigação é fundamentalmente descritiva e exploratória. O modelo BAP foi proposto, essencialmente, com base na revisão narrativa da literatura e nos resultados que emergiram das Partes 2 e 3 da tese. Do ponto de vista exploratório, foi avaliado, por um lado, o potencial técnico e didático do modelo BAP, aplicado em uma empresa, e, por outro lado, a análise dos pontos fortes e fracos do processo utilizado. Como técnicas de recolha de dados, recorreu-se a uma entrevista, dois grupos focais, um inquérito online e a observação direta participante. Quanto às técnicas de análise de dados, optou-se pela análise de conteúdo e pela análise estatística descritiva.In the organizational world, the constant changes in the behaviour of XXI century society challenge the ability of organizations to understand and master consumer habits. As a result, many companies are ceasing to exist due to the lack of digital adaptation, empathy and affection in relationships, mainly because people search for a ‘human voice’ in their communication with companies. Within this framework, a model was developed aiming at creating a business Persona, who interacts in the enterprise communication channels through a common base narrative (connection) and which is simultaneously vigilant in what concerns the coherence between the company's discourse and practice. Thus, the BAP (Business Affective Persona) emerged as a reflection of the new narrative in the digital era which discards the unidirectional and static, touching the consumer through affection and empathy. The reason behind this idea is to use the affective model as a way for customers to associate the business behaviour with the human characteristics. Which can be a simple, iterative and interactive development process when underpinned in the principles of Persona, Design Thinking and Storytelling methods. The research is based on a qualitative approach which aimed to describe, analyse and evaluate the application of the model in creating empathic business Personas, and its derivate products. To support the research, an empirical study at a small and medium enterprise of the city of Aveiro, in the central region of Portugal, was carried out. The data collection was based on interviews, two focus groups, an online survey and direct participant observation. The BAP model emerged from the literature review and the results from parts 2 and 3 of the theses, while the totality of data was analysed through content analysis and descriptive statistical analysis. From the exploratory point of view, on one hand, the BAP model was evaluated in what concerned its technical didactic potential and its application to an SME. While on the other hand, the strengths and weaknesses of the process could be observed, too. From the application of the BAP model, it was possible to analyse the feasibility and improvements in the operations and interactions existent in a SME, mainly in what concern the management of the triad, managers, staff and customers.Esta tese tem o apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES.Programa Doutoral em Turism
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