39 research outputs found

    Usability-Ergebnisse als Wissensressource in Organisationen

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    Durch den Prozess der nutzerzentrierten Softwareentwicklung sammeln Organisationen wichtige Erkenntnisse ĂŒber die Nutzer ihre Produkte, deren Arbeitsaufgaben und ĂŒber die Nutzungskontexte, in dem diese sie anwenden. Diese Arbeit untersucht, wie derartige Usability-Ergebnisse in einer Organisation langfristig als Durch den Prozess der nutzerzentrierten Softwareentwicklung sammeln Organisationen wichtige Erkenntnisse ĂŒber die Nutzer ihrer Produkte, deren Arbeitsaufgaben und ĂŒber die Nutzungskontexte, in denen sie angewendet werden. Diese Arbeit untersucht, wie derartige Usability-Ergebnisse in einer Organisation langfristig als Wissensressource eingesetzt werden können, um die Usability zukĂŒnftiger Produkte zu verbessern und die Effizienz des nutzerzentrierten Entwicklungsprozesses zu optimieren. Im Fokus stehen dabei interne Usability-Beauftragte als Anwender dieser Wissensressource: Da diese innerhalb ihrer Organisation fĂŒr die dort entwickelten Produkte verantwortlich sind, haben sie ein besonders hohes Interesse an der nachhaltigen Nutzung der erhobenen Usability-Ergebnisse. Zu einer organisationsinternen Nutzung von Usability-Ergebnissen existieren bereits AnsĂ€tze aus der Forschung zu nutzerzentrierten Entwicklungsprozessen im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion, die unterschiedliche Ziele verfolgen. (Hughes, 2006; Douglas, 2007; Vilbergsdottir et al., 2014). Einen frĂŒhen Ansatz stellt Andre et al. (2001) mit dem User Action Framework vor, dessen Anwendung jedoch aufwendig sein kann (HornbĂŠk et al., 2008). VorschlĂ€ge fĂŒr die Klassifizierung von empirischen Usability-Ergebnissen werden bislang vor allem im Kontext der Forschung zu Usability-Methoden eingesetzt (etwa Lavery et al., 1997; HornbĂŠk et al., 2008). In anderen Bereichen finden sie jedoch keine breite Anwendung, da sie nicht auf die AnwendungsfĂ€lle fĂŒr Usability-Information in Organisationen abgestimmt sind. Als eine zentrale Fragestellung dieser Arbeit wird daher untersucht, fĂŒr welche AnwendungsfĂ€lle eine Sammlung von Usability-Ergebnissen eingesetzt werden kann (Forschungsfrage RQ1). DafĂŒr werden qualitativ ausgerichtete Interviews (n=8) mit internen Usability-Beauftragten sowie Fokusgruppen in zwei Organisationen durchgefĂŒhrt. Im Rahmen dieser Studien können außerdem die Anforderungen an die Wissensorganisation und an die Informationsinteraktion fĂŒr die Nutzung von Usability-Ergebnissen als Wissensressource analysiert werden (RQ2). Die Anforderungen werden als ein prototypisches Usability-Informationssystem umgesetzt, welches den Zugang zu einer Sammlung von Usability-Ergebnissen bereitstellt. In einer Studie mit Usability-Beauftragten (n=11) wird dieses System evaluiert, um RĂŒckschlĂŒsse auf die zugrunde liegenden Anforderungen zu ermöglichen. Im Rahmen der Studie werden zudem die Entscheidungsprozesse diskutiert, die angewendet werden, wenn Usability-Ergebnisse auf andere Kontexte ĂŒbertragen oder verallgemeinert werden sollen (RQ3). Weiterhin werden die Faktoren und Barrieren untersucht, welche die Akzeptanz von Usability-Ergebnissen als Wissensressource in einer Organisation beeinflussen (RQ4). Die Untersuchungen zeigen, dass Usability-Ergebnisse bereits in vielen Organisationen gesammelt und gezielt eingesetzt werden. Die erhobenen AnwendungsfĂ€lle (RQ1) umfassen die Übertragung von vorhandenen Ergebnissen auf aktuelle Gestaltungsentscheidungen, Lernprozesse, analytische Fragestellungen und die Verallgemeinerung zu internen Richtlinien. Zu den identifizierten Anforderungen fĂŒr die Organisation von Usability-Wissen (RQ2) gehört die Kombination von produktĂŒbergreifenden und produktbezogenen Metadaten. Die empirischen Evaluierungsergebnisse aus Nutzertests sollten mit den zugrunde liegenden Daten, vor allem aber mit den resultierenden LösungsvorschlĂ€gen verknĂŒpft werden. Bei der Gestaltung der Informationsinteraktion sollten die gezielte Suche, der Umgang mit potenziell unbekannter oder wechselnder Terminologie, aber auch explorative Such- und Lernprozesse unterstĂŒtzen werden. Wenn Usability-Ergebnisse in einer Organisation mit dem Ziel der VollstĂ€ndigkeit erhoben werden, können darauf auch Funktionen fĂŒr die quantitative Analyse und fĂŒr die Prozessbewertung aufbauen. FĂŒr die Bewertung der Übertragbarkeit von Usability-Ergebnissen (RQ3) sind eine Reihe von Entscheidungskriterien und Hinweisen relevant, anhand derer ihre ZuverlĂ€ssigkeit ĂŒberprĂŒft und der Erhebungskontext hinsichtlich der Relevanz fĂŒr eine aktuelle Fragestellung bewertet werden kann. Die Akzeptanz der Anwendung von Usability-Wissen (RQ4) erscheint primĂ€r von dem Aufwand abhĂ€ngig, der fĂŒr die Erschließung der Ergebnisse erforderlich ist. Die meisten der Teilnehmer bewerten den Aufwand im VerhĂ€ltnis zu den erwarteten Vorteilen jedoch als angemessen. Mögliche Barrieren fĂŒr die Wissensteilung können aus der BefĂŒrchtung entstehen, die Kontrolle ĂŒber die Interpretation der Ergebnisse zu verlieren, sowie aus der Wahrnehmung als öffentliche Kritik an den jeweiligen Produktverantwortlichen. Die Ergebnisse dieser Arbeit können dabei helfen, die UnterstĂŒtzung fĂŒr die Nutzung von Usability-Ergebnissen als Wissensressource auf die erhobenen AnwendungsfĂ€lle auszurichten. DafĂŒr werden Empfehlungen zu möglichen Ausrichtungen eines Usability-Informationssystems in Organisationen gegeben. Die Ergebnisse verweisen außerdem auf das große Potenzial fĂŒr weitere Forschungsvorhaben in diesem Bereich, sowohl in Hinblick auf eine bessere UnterstĂŒtzung des Wissensmanagements von Usability-Ergebnissen als auch in Bezug auf die Übertragung der grundlegenden Erkenntnisse dieser Arbeit auf andere AnwendungsdomĂ€nen, etwa im Bereich des Managements von Forschungsdaten.User centered software development provides organizations with valuable insights about the users of their software, about their work tasks and the various contexts in which a product is used. This dissertation explores how organizations can profit even more from such results in the long term by using them as an internal knowledge resource for improving the usability of future products and for increasing the efficiency of user centered processes. This topic will be investigated for in-house usability consultants as the primary target group of such a resource. In-house consultants are responsible for the quality of the products developed in their company, and the sustainable management of internal usability results therefore is of particular interest to them. In the research field of human computer interaction and user centered design, several approaches have already been proposed which can be used to systematize usability results in order to pursue a variety of goals (e.g. Hughes 2006; Douglas 2007; Vilbergsdottir et al. 2014). The User Action Framework (Andre et al. 2001) is an important contribution in this area. Its implementation, however, may prove to be difficult for many organizations because applying it was found to be resource intensive (HornbĂŠk et al., 2008). Other classification systems for usability problems have predominantly been in use in scientific studies on the evaluation of usability methods (e. g. Lavery et al. 1997; HornbĂŠk & FrĂžkjĂŠr 2008). These approaches have not been widely adopted because of the efforts involved in applying them, and because they do not take into account relevant use cases for usability information in organizations. The identification of use cases for the internal application of usability results therefore constitutes an important research question of this dissertation (research question RQ1). Qualitative interviews with in-house usability consultants (n=8) as well as focus groups in two organizations are conducted in order to investigate this question and to elicit usage requirements of an usability information system (research question RQ2). A prototypical usability information system implements these requirements based on a set of realistic usability results. The system and the proposed requirements are evaluated in an additional study with usability consultants (n=11). In the context of this study, criteria for reusing and generalizing usability results can be examined from the point of view of the participants (research question RQ3). In addition, the factors and barriers influencing the process of sharing and using usability knowledge have been investigated (research question RQ4). Results demonstrate that usability results have already been collected and applied to different use cases in many organizations (RQ1), including their direct application to current design decisions, learning and exploration, analytic questions, and the creation of internal usability standards. The organization of usability results (RQ2) requires a combination of product-specific characteristics with more general attributes as metadata for search and analysis. Results from user studies should be linked to the underlying empirical data and to the resulting design recommendations. Requirements for information interaction include support for the targeted search for usability results, dealing with potentially unknown or changing terminology, as well as possibilities for exploratory search and learning. If results are collected comprehensively in an organization, features for information analysis can be used to support the improvement of development processes. A number of different criteria are used to assess the reliability of usability results and the fit between the context in which a result was elicited and the context to which the result is to be applied. These aspects together provide the basis for deciding about the transferability of results (RQ3). Acceptance of the application of usability results as an information resource (RQ4) primarily depends on the amount of effort which is required for documenting these results. However, most participants expect the benefits to outweigh these efforts. Possible barriers for sharing usability results also include concerns about the loss of control over their interpretation as well as the perception of published results as criticism by those who are responsible for a product. In addition to describing existing practices, the results of this dissertation are intended to offer assistance for the application of usability results as an information resource in different use cases. Accordingly, recommendations about different categories of usability information systems are presented. The findings indicate further possibilities for research with the goal of improving knowledge management for usability results and may also be applied to other domains such as research data management

    Implizites Wissen

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    Expertise und Könnerschaft greifen auf implizites Wissen zurĂŒck, das jenseits von Routinen angesiedelt ist. Die Autorinnen und Autoren untersuchen Formen impliziten Wissens in beruflichen und betrieblichen Handlungsfeldern und inwieweit sich diese gezielt anleiten und vermitteln lassen. Der Sammelband enthĂ€lt konzeptionelle BeitrĂ€ge und empirische Arbeiten aus verschiedenen beruflichen DomĂ€nen sowie aus der Wirtschafts- und Unternehmensethik. Die Texte sind folgenden Schwerpunkten zugeordnet: implizites Wissen in beruflichen DomĂ€nen, Lernen und Erwerb impliziten Wissens, Regeln als soziale Praxen sowie implizites Wissen im Kontext von Moral und Digitalisierung

    InterdisziplinÀre Absicherung der Produktionsplanung in der Automobilindustrie

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    Die Automobilindustrie ist einer der bedeutendsten Industriezweige in Deutschland, die sich stĂ€ndig im Spannungsfeld aus QualitĂ€t, ProduktivitĂ€t und Kosten bewegt. Der globale Wettbewerb fĂŒhrt zu kĂŒrzeren Innovations- sowie Produktzyklen – die Kundenanforderungen zu einer umfangreichen Individualisierbarkeit der Produkte. Die ProduktkomplexitĂ€t eines Automobils ist heutzutage enorm. Eine KomplexitĂ€t, welche die Produktentwicklung, die Produktionsplanung sowie die Produktion stĂ€ndig vor neue Herausforderungen stellt und in einem Streben nach Perfektion und kontinuierlicher Verbesserung mĂŒndet. Es ist beeindruckend zu durchleben, wie bei einem Produktionsanlauf alle Prozesse integriert werden und bei einer Serienfertigung ca. alle 90 Sekunden ein gefertigtes Fahrzeug vom Band lĂ€uft. Um einen effizienten Produktionsanlauf zu gewĂ€hrleisten, wird dieser im Vorfeld abgesichert. In Bezug auf manuelle MontageÂŹumfĂ€nge findet dies in der sogenannten Produktionsvorbereitung statt, welche unter Beteiligung verschiedener Planungsbereiche interdisziplinĂ€r erfolgt. Die Produktionsvorbereitung ist der Serienentwicklung und Serienvorbereitung zugeordnet. In dieser Phase werden gemĂ€ĂŸ dem aktuellen Planungsstand physische Prototypen des Produktes stationsweise, mit den dazugehörigen Arbeitsinhalten, aufgebaut. Neben der Verifikation des eigentlichen Produktes dient diese Phase dazu, einen effizienten Produktionsanlauf sicherzustellen. Die Absicherung von Produkt und Produktion ist in der Automobilindustrie sehr gut etabliert und wird frĂŒhzeitig angewandt. Neben physischen Absicherungen werden vermehrt virtuelle Absicherungen durch den Einsatz von IT-Systemen und Simulationen eingesetzt. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Phase der Produktionsvorbereitung und der damit verbundenen Absicherung des Produktionsanlaufs im Hinblick auf manuelle MontageumfĂ€nge in der Automobilindustrie. Im Fokus steht hierbei eine virtuelle Absicherung der Produktionsvorbereitung und die UnterstĂŒtzung der Kollaboration und Dokumentation der interdisziplinĂ€ren Produktionsvorbereitung.The automotive industry is one of the most important branches of industry in Germany, which is constantly operating in the area of conflict between quality, productivity and costs. Global competition leads to shorter innovation and product cycles – customer requirements lead to increasing individualization of products. The product complexity of a car is immense at present. A complexity that constantly raises new challenges for product development, production planning and manufacturing and results in a constant striving for perfection and continuous improvement. It is very impressive to see how all processes are integrated during a production start-up and how a manufactured vehicle rolls off the assembly line every 90 seconds in series production. In order to ensure an efficient production ramp-up, this is validated in advance. With regard to manual assembly scopes, this takes place in the so-called production preparation phase, which is an interdisciplinary process involving various planning departments. Production preparation is assigned to series development and series preparation. In this phase, physical prototypes of the product are built station by station according to the current planning state, with the corresponding work contents. In addition to the validation of the product, this phase is used to ensure an efficient production ramp-up. The validation of product and manufacturing is very well established in the automotive industry and is applied at an early stage. In addition to physical validation, virtual validation is increasingly used through the application of IT systems and simulations. This thesis deals with the phase of production preparation and the associated validation of the production ramp-up with focus on manual assembly in the automotive industry. The focus is on a virtual validation of the production preparation and the support of collaboration and documentation of the interdisciplinary production preparation

    Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMe‘18 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien – GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am Straßburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln! Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This years’ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration! The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitĂ€t Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 32

    Trust me! Vorschlag zum Umgang mit der Vertrauensfrage im digitalen Zeitalter

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    Die Arbeit behandelt die Frage, wie in Zeiten umfassender, technologisch beförderter VerĂ€nderung, Vertrauen als wirksames Instrument selbstbestimmten Handelns dienen kann. Sie orientiert sich dabei an Luhmanns Begriff rationalen, zur KomplexitĂ€tsreduktion dienenden Vertrauens. Sie gliedert sich in zwei Teile. Im ersten Teil wird der digital geprĂ€gte Alltag als Grundlage fĂŒr Vertrauen betrachtet. Dazu wird der Begriff eines „digitalen Systems“ eingefĂŒhrt. Dieser dient als ErklĂ€rungsmodell, das den Systembegriff aus der Systemtheorie aufgreift und darin Merkmale sozialer und technischer Systeme zusammenfĂŒhrt. Es wird argumentiert, dass digitale Kommunikation und der Code, der dieser zugrundeliegt, das sozialen System Gesellschaft zunehmend gestalten und strukturell „ordnen.” Damit wird das Vermögen, Daten zu verarbeiten, und die VerfĂŒgungsgewalt ĂŒber diese Daten zur Voraussetzung fĂŒr Macht und Teilhabe. Die Freigabe von Daten wird zum digital anschlussfĂ€higen Vertrauenserweis. Inhaltlich fokussiert der erste Teil auf gesellschaftliche Praktiken der Datenerhebung und -verwertung. Es wird aufgezeigt, wie sich Kommunikations- und Kooperationsmechanismen verĂ€ndern und neue Machtstrukturen mit Tendenz zu einem totalen System entstehen. ErgĂ€nzend werden mithilfe soziologischer und historischer Konzepte einige GrundzĂŒge digital determinierter Ordnung herausgearbeitet, und es erfolgt eine AnnĂ€herung an deren ideologischen Unterbau. Dieser wird auf die PrĂ€missen ‚Maschinen>Menschen‘ und ‚tertium non datur‘ zurĂŒckgefĂŒhrt. Im zweiten Teil wird untersucht, wie der Einzelne im digitalen Alltag Vertrauen zur Grundlage rationalen und gestaltenden Handelns machen kann. Dazu werden zunĂ€chst Vertrauen und Misstrauen als „Mechanismen“ mit bestimmten Funktionen und Kosten betrachtet. Im Anschluss erfolgt, angelehnt an ein Modell von Kelton et al., eine Dekonstruktion des Vertrauensbegriffs und eine Spiegelung vertrauensrelevanter Kriterien an Erkenntnissen aus Wissenschaft und Praxis. Untersucht werden: 1. Vorbedingungen dafĂŒr, dass Vertrauen benötigt wird und entstehen kann (Ungewissheit, AbhĂ€ngigkeit, Verletzbarkeit). Dieser Abschnitt befasst sich mit Machtasymmetrien und Verletzungsmöglichkeiten durch die intransparente Verarbeitung von Daten. 2. Stufen des Vertrauensaufbaus (GefĂŒhlsbindung, Vertrautheit, Eigenkontrolle, Fremdkontrolle und Sinn). Gezeigt wird, wie diese instrumentalisiert werden können und wie insbesondere arational wirkende Mechanismen den Anschein persönlichen Vertrauens und gemeinsamen Sinns befördern können. Betrachtet wird auch die Rolle von Wahrheit, von Erwartungen, Deutungsangeboten und Kommunikationsmustern. Es wird gezeigt, welche Faktoren das AusĂŒben vertrauensstĂŒtzender Kontrolle behindern – und wie rationales Vertrauen dennoch gelernt werden kann. 3. Rahmenbedingungen, die das Vertrauen prĂ€gen (Selbstvertrauen, das Vertrauen der anderen, Kontext). In diesem Abschnitt wird u.a. beleuchtet, wie technische Voreinstellungen soziale Praktiken befördern und wann einer augenscheinlichen Vertrauensbeziehung keine belastbare Vertrauenspraxis zugrundeliegt. Dies berĂŒhrt unter anderem die Zuweisung von Risiko und Gefahr. Außerdem werden einige gesetzliche, technische und ökonomische Rahmenbedingungen fĂŒr rationales Vertrauen aufgefĂŒhrt. 4. Anzeichen fĂŒr VertrauenswĂŒrdigkeit (Kompetenz, Berechenbarkeit, Wohlwollen, RĂŒcksichtnahme und Ethik). Es wird argumentiert, dass sich das Vertrauen im digitalen System ĂŒberwiegend auf einen imaginierten Vertrauenspartner richtet, und mit anderen Vertrauensformen verglichen. In der Auseinandersetzung mit der Praxis fokussiert dieser Abschnitt auf die Möglichkeiten und Grenzen algorithmischer Entscheidungsfindung, unter besonderer BerĂŒcksichtigung des Machtanspruchs im Begriff „Ethische KI“. Anhaltspunkte fĂŒr Ethik werden in einem separaten Kapitel (unter Setzen einer Vertrauensvermutung und Einziehen von „Lernschwellen“ fĂŒr eventuell notwendiges Misstrauen) weiter vertieft. Es wird aufgezeigt, wie die rationale Auseinandersetzung mit Vertrauen in letzter Instanz auf die Sinnfrage hinfĂŒhrt

    Wissenstransfer - KomplexitÀtsreduktion - Design

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    Die Reduktion der KomplexitĂ€t spielt in der Vermittlung vielschichtiger Inhalte eine wesentliche Rolle. Wie der Transfer von Wissen auf sprachlicher und gestalterischer Ebene erfolgt und wie der Kommunikationsrahmen die Wahl der Mittel beeinflusst, ist Schwerpunkt des Sammelbandes. In den BeitrĂ€gen wird die Wissenschaftskommunikation unter drei Aspekten untersucht: Information der breiten Öffentlichkeit, Lehrveranstaltungen fĂŒr Studierende und wissenschaftlichen Nachwuchs sowie Fachdiskurse innerhalb der eigenen Disziplin. Die Autorinnen und Autoren diskutieren die KomplexitĂ€tsreduktion in Information, Didaktik und Fachdiskurs und betrachten schließlich die Rolle des Designs. Denn - unabhĂ€ngig vom Kontext - stehen hinter jedem Wissenstransfer diese Fragen: Warum ist die Reduktion der KomplexitĂ€t des Wissens wichtig? Wem sollen wissenschaftliche Erkenntnisse mit welcher Zielsetzung vermittelt werden? Und: Welche Bedeutung hat dabei die Gestaltung der Inhalte

    Das Internet der Dinge fĂŒr Bildung nutzbar machen

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    Aufstieg durch Bildung?

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    Der Band beleuchtet auf theoretischer Grundlage und in praktischer Umsetzung zwei Themenfelder der wissenschaftlichen Weiterbildung. ZunĂ€chst wird der Frage nachgegangen, welche Bedeutung die Region fĂŒr die wissenschaftliche Weiterbildung hat und wie sich eine Hochschulregion konstituiert. Dazu werden verschiedene (raum-)theoretische ZugĂ€nge skizziert sowie die praktische Implikationen fĂŒr die Erhebung von Weiterbildungsbedarfen, das Marketing und die Regionalentwicklung diskutiert. Daran anschließend werden die Chancen und Grenzen einer bedarfsorientierten Entwicklung von Studienangeboten aus Perspektive der wissenschaftlichen Weiterbildung diskutiert. Dazu werden auch verschiedene Beispiele fĂŒr die Studiengangentwicklung aus dem Projekt vorgestellt. Das Projekt wurde gefördert durch das Bundesministerium fĂŒr Bildung und Forschung (BMBF)
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