3 research outputs found

    Simulation des effets de détérioration de surfaces rigides pour un rendu réaliste

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    ThÚse numérisée par la Direction des bibliothÚques de l'Université de Montréal

    Traitement temps-réel des déformations de la peau et des tissus sous-cutanés pour l'animation de personnages

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    Traditional animation of characters relies on the design of an external shape, called the skin, and an internal skeleton, composed of a hierarchy of frames, which enables one to control the deformation of the skin in a consistent and predictable way. Since it is relatively efficient, this skinning technique is widely used in computer graphics production environments. However, it also has inherent limitations. Even if a large amount of research work were to solve the other known deficiencies of the technique, the fundamental issue remains that some types of deformations can never be generated by it. Examples of this are the dynamic wrinkles of skin or clothes near joints, or inertia effects of muscles and fatty tissues when sharp movements are involved. In this thesis, we propose two modeling and animation techniques which address those specific problems, and which can be used to enhance existing animation sequences. Our first contribution addresses the addition of dynamic effects which are typical for the muscles/fatty tissues layer to kinematic deformations obtained through skinning or an equivalent technique. The dynamic effects are computed using a simplification of linear elasticity theory. To this end, dynamic elements which associate damped spring vibrations with a set of per vertex weights for the mesh, perform a so called dynamic skinning. The location, frequency and amplitude of the effects can be specified in a straightforward way by the user. On top of this layer comes a thin surface which can either represent the skin or clothes. This surface of almost constant area follows muscle and fatty tissue deformations by wrinkling when it gets compressed. In order to guide this behavior the user interactively positions and orients a deformable control curve of constant length on a mesh, and speciflies its region of influence. During the animation geometric folds are generated in real-time in the regions covered by the tool, and the mesh is locally refined on the fly where and when needed.L'animation traditionnelle de personnages repose sur la crĂ©ation d'une enveloppe externe, appelĂ©e la peau, et d'un squelette interne constituĂ© d'une hiĂ©rarchie de reperes permettant de la dĂ©former. De par son efficacitĂ©, le skinning est la technique de prĂ©dilection des infographistes. Cependant, bien que de nombreux travaux aient permis de rĂ©soudre les problemes notoires de la mĂ©thode, certains types de dĂ©formations ne peuvent toujours pas ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ©s. On y retrouve les plis dynamiques de la peau ou des vĂȘtements au niveau des articulations ou bien les effets d'inertie des masses musculaires et graisseuses lors de mouvements secs et rapides. Dans cette these, nous proposons deux techniques de modĂ©lisation et d'animation traitant ces problemes spĂ©cifiques qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©es sur une animation existante pour en accroĂźtre le rĂ©alisme. Notre premiere contribution s'attache a ajouter, en temps-rĂ©el, des dĂ©formations dynamiques de la couche muscles/graisse aux dĂ©formations cinĂ©matiques obtenues par skinning ou tout autre technique Ă©quivalente. L'effet dynamique est calculĂ© a travers une simplification des lois de l'Ă©lasticitĂ© linĂ©aire. Pour cela, des Ă©lĂ©ments dynamiques associant les vibrations d'un ressort a un ensemble de poids assignĂ©s aux sommets du maillage permettent d'effectuer un skinning dynamique. L'emplacement, la frĂ©quence et l'amplitude de ces effets sont spĂ©cifiĂ©s, de maniere trĂšs simple, par l'utilisateur. Sur cette couche vient se greffer une surface fine qui peut ĂȘtre soit la peau, soit directement un vĂȘtement. Cette surface, d'aire quasiment constante, suit les dĂ©formations des muscles et des tissus graisseux tout en plissant lorsqu'elle se retrouve compressĂ©e. Pour cela, l'utilisateur positionne et oriente une courbe de contrĂŽle qui se dĂ©forme a longueur constante et spĂ©cifie sa rĂ©gion d'influence. Pendant l'animation, des plis gĂ©omĂ©triques sont gĂ©nĂ©rĂ©s en temps-rĂ©el dans les zones couvertes par l'outil, le maillage Ă©tant raffinĂ© localement a la volĂ©e

    Traitement temps-réel des déformations de la peau et des tissus sous-cutanés pour l'animation de personnages

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    Traditional animation of characters relies on the design of an external shape, called the skin, and an internal skeleton, composed of a hierarchy of frames, which enables one to control the deformation of the skin in a consistent and predictable way. Since it is relatively efficient, this skinning technique is widely used in computer graphics production environments. However, it also has inherent limitations. Even if a large amount of research work were to solve the other known deficiencies of the technique, the fundamental issue remains that some types of deformations can never be generated by it. Examples of this are the dynamic wrinkles of skin or clothes near joints, or inertia effects of muscles and fatty tissues when sharp movements are involved. In this thesis, we propose two modeling and animation techniques which address those specific problems, and which can be used to enhance existing animation sequences. Our first contribution addresses the addition of dynamic effects which are typical for the muscles/fatty tissues layer to kinematic deformations obtained through skinning or an equivalent technique. The dynamic effects are computed using a simplification of linear elasticity theory. To this end, dynamic elements which associate damped spring vibrations with a set of per vertex weights for the mesh, perform a so called dynamic skinning. The location, frequency and amplitude of the effects can be specified in a straightforward way by the user. On top of this layer comes a thin surface which can either represent the skin or clothes. This surface of almost constant area follows muscle and fatty tissue deformations by wrinkling when it gets compressed. In order to guide this behavior the user interactively positions and orients a deformable control curve of constant length on a mesh, and speciflies its region of influence. During the animation geometric folds are generated in real-time in the regions covered by the tool, and the mesh is locally refined on the fly where and when needed.L'animation traditionnelle de personnages repose sur la crĂ©ation d'une enveloppe externe, appelĂ©e la peau, et d'un squelette interne constituĂ© d'une hiĂ©rarchie de reperes permettant de la dĂ©former. De par son efficacitĂ©, le skinning est la technique de prĂ©dilection des infographistes. Cependant, bien que de nombreux travaux aient permis de rĂ©soudre les problemes notoires de la mĂ©thode, certains types de dĂ©formations ne peuvent toujours pas ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ©s. On y retrouve les plis dynamiques de la peau ou des vĂȘtements au niveau des articulations ou bien les effets d'inertie des masses musculaires et graisseuses lors de mouvements secs et rapides. Dans cette these, nous proposons deux techniques de modĂ©lisation et d'animation traitant ces problemes spĂ©cifiques qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©es sur une animation existante pour en accroĂźtre le rĂ©alisme. Notre premiere contribution s'attache a ajouter, en temps-rĂ©el, des dĂ©formations dynamiques de la couche muscles/graisse aux dĂ©formations cinĂ©matiques obtenues par skinning ou tout autre technique Ă©quivalente. L'effet dynamique est calculĂ© a travers une simplification des lois de l'Ă©lasticitĂ© linĂ©aire. Pour cela, des Ă©lĂ©ments dynamiques associant les vibrations d'un ressort a un ensemble de poids assignĂ©s aux sommets du maillage permettent d'effectuer un skinning dynamique. L'emplacement, la frĂ©quence et l'amplitude de ces effets sont spĂ©cifiĂ©s, de maniere trĂšs simple, par l'utilisateur. Sur cette couche vient se greffer une surface fine qui peut ĂȘtre soit la peau, soit directement un vĂȘtement. Cette surface, d'aire quasiment constante, suit les dĂ©formations des muscles et des tissus graisseux tout en plissant lorsqu'elle se retrouve compressĂ©e. Pour cela, l'utilisateur positionne et oriente une courbe de contrĂŽle qui se dĂ©forme a longueur constante et spĂ©cifie sa rĂ©gion d'influence. Pendant l'animation, des plis gĂ©omĂ©triques sont gĂ©nĂ©rĂ©s en temps-rĂ©el dans les zones couvertes par l'outil, le maillage Ă©tant raffinĂ© localement a la volĂ©e
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