5,570 research outputs found

    CGAMES'2009

    Get PDF

    Computing Education in a Hybrid World

    Get PDF

    Методи і засоби навчання об’єктно-орієнтованого програмування у вищих навчальних закладах

    Get PDF
    The article analyzes the methods and means of teaching that are used in the practice of training future engineer-programmers, the methods of their use in the process of formation of students competence in the field of object-oriented development. For example, the use of electronic teaching aids, taking into account the individual educational needs of students. These can be environments that implement the method of visualizing the concepts of OOP, simulators, with which you can organize an independent training with automatic checking of results, etc. Another approach is to consistently enhance the role of interactive learning methods that encourage students to independently formulate conclusions, apply existing knowledge and find new ones. The directions of further research, which consist in the development of a system of methods and teaching methods, adapted to the features of object-oriented programming as a subject of study in institutions of higher education, are determined.У статті проаналізовані методи і засоби навчання, які використовуються у практиці навчання майбутніх інженерів-програмістів, визначені способи їх використання у процесі формування у студентів компетентностей у сфері об’єктно-орієнтованої розробки. Наприклад, застосування електронних засобів навчального призначення з урахуванням індивідуальних навчальних потреб студентів (середовища, які реалізують метод візуалізації понять об’єктно-орієнтованого програмування, електронні тренажери й ін.). Ще один підхід полягає у послідовному підвищенні ролі інтерактивних методів навчання, які спонукають студентів до самостійного формулювання висновків, застосування вже наявних знань і пошуку нових. Визначені напрями подальших досліджень, які полягають у розробці системи методів і засобів навчання, адаптованих до особливостей об’єктно-орієнтованого програмування як предмета вивчення у закладах вищої освіти

    Методи і засоби навчання об’єктно-орієнтованого програмування у вищих навчальних закладах

    Get PDF
    У статті проаналізовані методи і засоби навчання, які використовуються у практиці навчання майбутніх інженерів-програмістів, визначені способи їх використання у процесі формування у студентів компетентностей у сфері об’єктно-орієнтованої розробки. Наприклад, застосування електронних засобів навчального призначення з урахуванням індивідуальних навчальних потреб студентів (середовища, які реалізують метод візуалізації понять об’єктно-орієнтованого програмування, електронні тренажери й ін.). Ще один підхід полягає у послідовному підвищенні ролі інтерактивних методів навчання, які спонукають студентів до самостійного формулювання висновків, застосування вже наявних знань і пошуку нових. Визначені напрями подальших досліджень, які полягають у розробці системи методів і засобів навчання, адаптованих до особливостей об’єктно-орієнтованого програмування як предмета вивчення у закладах вищої освіти

    Методи і засоби навчання об’єктно-орієнтованого програмування у вищих навчальних закладах

    Get PDF
    The article analyzes the methods and means of teaching that are used in the practice of training future engineer-programmers, the methods of their use in the process of formation of students competence in the field of object-oriented development. For example, the use of electronic teaching aids, taking into account the individual educational needs of students. These can be environments that implement the method of visualizing the concepts of OOP, simulators, with which you can organize an independent training with automatic checking of results, etc. Another approach is to consistently enhance the role of interactive learning methods that encourage students to independently formulate conclusions, apply existing knowledge and find new ones. The directions of further research, which consist in the development of a system of methods and teaching methods, adapted to the features of object-oriented programming as a subject of study in institutions of higher education, are determined.У статті проаналізовані методи і засоби навчання, які використовуються у практиці навчання майбутніх інженерів-програмістів, визначені способи їх використання у процесі формування у студентів компетентностей у сфері об’єктно-орієнтованої розробки. Наприклад, застосування електронних засобів навчального призначення з урахуванням індивідуальних навчальних потреб студентів (середовища, які реалізують метод візуалізації понять об’єктно-орієнтованого програмування, електронні тренажери й ін.). Ще один підхід полягає у послідовному підвищенні ролі інтерактивних методів навчання, які спонукають студентів до самостійного формулювання висновків, застосування вже наявних знань і пошуку нових. Визначені напрями подальших досліджень, які полягають у розробці системи методів і засобів навчання, адаптованих до особливостей об’єктно-орієнтованого програмування як предмета вивчення у закладах вищої освіти

    Investigation and development of a tangible technology framework for highly complex and abstract concepts

    Get PDF
    The ubiquitous integration of computer-supported learning tools within the educational domain has led educators to continuously seek effective technological platforms for teaching and learning. Overcoming the inherent limitations of traditional educational approaches, interactive and tangible computing platforms have consequently garnered increased interest in the pursuit of embedding active learning pedagogies within curricula. However, whilst Tangible User Interface (TUI) systems have been successfully developed to edutain children in various research contexts, TUI architectures have seen limited deployment towards more advanced educational pursuits. Thus, in contrast to current domain research, this study investigates the effectiveness and suitability of adopting TUI systems for enhancing the learning experience of abstract and complex computational science and technology-based concepts within higher educational institutions (HEI)s. Based on the proposal of a contextually apt TUI architecture, the research describes the design and development of eight distinct TUI frameworks embodying innovate interactive paradigms through tabletop peripherals, graphical design factors, and active tangible manipulatives. These computationally coupled design elements are evaluated through summative and formative experimental methodologies for their ability to aid in the effective teaching and learning of diverse threshold concepts experienced in computational science. In addition, through the design and adoption of a technology acceptance model for educational technology (TAM4Edu), the suitability of TUI frameworks in HEI education is empirically evaluated across a myriad of determinants for modelling students’ behavioural intention. In light of the statistically significant results obtained in both academic knowledge gain (μ = 25.8%) and student satisfaction (μ = 12.7%), the study outlines the affordances provided through TUI design for various constituents of active learning theories and modalities. Thus, based on an empirical and pedagogical analyses, a set of design guidelines is defined within this research to direct the effective development of TUI design elements for teaching and learning abstract threshold concepts in HEI adaptations

    Introductory programming: a systematic literature review

    Get PDF
    As computing becomes a mainstream discipline embedded in the school curriculum and acts as an enabler for an increasing range of academic disciplines in higher education, the literature on introductory programming is growing. Although there have been several reviews that focus on specific aspects of introductory programming, there has been no broad overview of the literature exploring recent trends across the breadth of introductory programming. This paper is the report of an ITiCSE working group that conducted a systematic review in order to gain an overview of the introductory programming literature. Partitioning the literature into papers addressing the student, teaching, the curriculum, and assessment, we explore trends, highlight advances in knowledge over the past 15 years, and indicate possible directions for future research

    Game design for a serious game to help learn programming

    Get PDF
    Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 201
    corecore