5 research outputs found

    Ethnoprogramming : an indigenous approach to computer programming : a case study in Ohcejohka area comprehensive schools

    Get PDF
    The Finnish curriculum reform integrates programming in the National Core Curriculum in the fall 2016. Finland is not the first country in Europe to take programming as a part of the National Core Curriculum; However, Finland is the first country in Europe about to teach the Sami, the only indigenous people in Europe, to program in basic education. Teaching programming in comprehensive schools is a challenge for there is no previous knowledge how to teach programming as it is presented in the Core Curriculum. The Sami population in Ohcejohka (Utsjoki) is facing the challenge of programming in a more complex way: the world of Information and Communication Technology (ICT) leaves the indigenous cultures out. When keyboards and programs are lacking the language support for the indigenous people, it is leaving a large amount of information out of the current information society. The programming part of the curriculum reform does not consider that there is an ethnic minority in the North of Finland and they have a constitutional right to use their language. The aim of this study is to find ways to support indigenous languages is the field of computer programming as it is presented in the National Core Curriculum. This study also presents the model of ethnoprogramming. Ethnoprogramming has its roots in ethnosciences, ethnocomputing and indigenous pedagogies. The ethnoprogramming model is based on these theories, the results of case study and the applied traditional knowledge. The results showed that there are ways to support indigenous languages when teaching programming; however, there are some major issues preventing the further development of ethnoprogramming in Ohcejohka area schools. The condition of hardware, the lack of support for Northern Sami language, lacking ICT support, inadequate skills among the teachers and the lack of pedagogical support are preventing the further development of ethnoprogramming and the cause for minimal ICT usage in Ohcejohka area schools

    Re-writing histories of colonization in video games: the case of Elizabeth LaPensée

    Get PDF
    The article is aimed at presentation of the case study in video games creation by Indigenous auteur and designer, Elizabeth LaPensée, which at the same time demonstrates how video games can both mediatize the process of re-writing history and decolonize popular imagination. The analysis of LaPensée’s three games: Invaders, Thunderbird Strikes, and When the Rivers Were Trails to some extent follows her own strategies of self-identification as Anishinabee (Ojibwe). Drawing upon reconfiguration of the auteur theory and the framework of ludostylistics by Astrid Ensslin, we also strive to demonstrate how the notion of a singular author is in fact grounded in collective and collaborative qualities of indigenous digital culture, including digital game design.The article is aimed at presentation of the case study in video games creation by Indigenous auteur and designer, Elizabeth LaPensée, which at the same time demonstrates how video games can both mediatize the process of re-writing history and decolonize popular imagination. The analysis of LaPensée’s three games: Invaders, Thunderbird Strikes, and When the Rivers Were Trails to some extent follows her own strategies of self-identification as Anishinabee (Ojibwe). Drawing upon reconfiguration of the auteur theory and the framework of ludostylistics by Astrid Ensslin, we also strive to demonstrate how the notion of a singular author is in fact grounded in collective and collaborative qualities of indigenous digital culture, including digital game design

    Old Ways of Knowing, New Ways of Playing — The Potential of Collaborative Game Design to Empower Indigenous Sámi

    Get PDF
    Eamiálbmogat leat stoahkan, speallan ja hutkan spealuid čađa historjjá. Sámekultuvrras stoahkan lea okta bajásgeassima oasáš ja vuohki sirdit ovddosguvlui ávnnasmeahttun kulturárbbi. Liikká máilmmis leat hui unnán dutkamušat dakkár spealuin, mat livčče boahtán njuolgga eamiálbmogiin, eandalit sápmelaččain. Digitála spealuid dutkamušaid mearri lea vel uhcit. Dutkamušaid vátnivuođa sáhttá čilget sámi digitálaspealuid vátnivuođain: dárbu iežasgielat mediasisdollui lea dovddastuvvon juo jagiid dassái, muhto liikká sámekultuvrii gullevaš digitála spealut leat dušše moattit. Rabas gažaldagat laktásit nappo resurssaide ja eandalit dahkkiide: gii dahká ja mo? Dutkamuša vuolggasadjin lea sámi oaidnu ja oktavuohta sámeservošii. Dutkamuš gieđahallá kvalitatiiva metodaid bokte spealloovddidandáhpáhusaid potentiála sámi kultuvrralaš iešolggosbuktima ovddideaddjin. Dutkamuš vuođđuduvvá sápmelaš speallan- ja stoahkanárbevirrui, sápmelaš bajásgeassima árvvuide, álgoálbmogiid speallandutkamuššii ja speallandáhpáhusaid eahpenjuolgga oahppama iešvuođaide. Dáid oainnuid vuođul lean hábmen váldo dutkangažaldaga: mo spealloovddidandáhpáhusaid bokte sáhttá doarjut sámiid iešolggosbuktima. Dutkamuša metodan lea álgoálbmotvuolggalaš etnografiija, man materiálan leat observeremat (guokte spealloovddidandáhpáhusa, main oktiibuot 57 oassálasti), online gažaldatskovit (N=5), videojearahallamat (N=7), spealut (N=16) ja dutki beaivegirjemerkestagat. Analysa dahkkui kvalitatiiva sisdoalloanalysa vugiiguin. Dutkamuš ráhkaduvai golmma oassedutkamušas. Vuosttas oassedutkamuš suokkardalai sosiála oahppama váikkuhusa Nuoraid spealloprogrammerenkurssas, mii ordnejuvvui Ohcejogas jagis 2017. Oassedutkamuš I bohtosat čájehedje, ahte diehtu huksejuvvo sosiála vuorrováikkuhusas ovttas ja ovttaveardásaččat sámi bajásgeassima dieđuhuksema prinsihpaguin. Oassedutkamuš I čujuhii dasa, ahte lea vejolaš ávkkástallat sosiála oahppama oassin spealloovddideami sámi kulturkonteavsttas. Oassedutkamušat II ja III guorahalle dárkileabbot sosiála spealloovddideami fenomena nu, ahte speadjalaste sámi bajásgeassima iešvuođaid speallodáhpáhusaid eahpenjuolgga oahppamii. Oassedutkamuš II gieđahalai gažaldagaid das, mo Sami Game Jam ordnejuvvui, makkár spealut buvttaduvvojedje ja mo game jam -formáhta ávkkuhii oassálastiid. Oassedutkamušas III dutkojuvvui dat, mainna vugiin speallodáhpáhusaid sáhttá atnit ávkin sámi revitalisašuvnna bargoneavvun. Bohtosat čájehit ahte spealloovddidandáhpáhusaid sosiálalaš iešvuohta heive bures oktii sámi máilmmioainnuin ja dieđu buvttademiin ja ná dat doarju kultuvrralaš iešovdanbuktima. Ráhkaduvvon spealut speadjalaste sápmelaš speallan- ja stoahkanárbevieru iešvuođaid otnábeaivve sápmelašvuođa oainnuid mielde. Sáhttá nappo čuoččuhit, ahte sápmelaččaid spealloovddideapmi lea kultuvrralaš iešvuohta, mii boahtá oidnosii, šaddá ja ovdána go oažžu saji. Bohtosiid vuođul ráhkaduvvui Eamiálbmogiid spealloráhkadeami málle (Indigenous game design model), mii govvida álgoálbmotvuolggalaš fámu digitála spealuin ja mii stivre spealloplánema. Málle vehkiin sáhttá guorahallat fámuiduvvama spealuin viđa oasi bokte: máinnasárbevierru, dálá beaivve vásáhusat, oahpahusat, giella sihke juohkin ja ovddideapmi, Málle dahká vejolažžan guorahallat eamiálbmotvuolggalaš spealloplánema proseassan ja dat čalmmustahttá spealloplánema kultuvrralaš mearkkašumi eamiálbmotkonteavsttas.Throughout history, Indigenous peoples have played and made games. In Sámi culture, playing is one of the many elements of education, as well as a platform for transmitting their intangible heritage. Yet research into games originating in the communities of Indigenous peoples, especially Sámi people, is quite sparse, and this is even more true concerning digital games. This lack of research can be explained to some extent by the modest number of digital Sámi games in existence. While the need for media content in the native languages of Sámi communities has been recognised for several years now, there is only a handful of games available in Sámi languages. Several questions arise, then, concerning the resources and especially the creating: who creates games, and how are those games created? This thesis is written from the Indigenous Sámi perspective, especially pertaining to the local context of Sámi people in Utsjoki. The thesis takes a qualitative approach to exploring the potential of game development events to empower the cultural selfexpression of Sámi people. Its starting points are the Sámi game and play tradition, Sámi educational values, game studies on Indigenous peoples, and indirect learning as a feature of game jams. These aspects form the basis for the general research question: in what ways can game development events enhance the cultural self-expression of Sámi people? The study relies on the method of Indigenous ethnography and its data is collected via observation (two game development events, involving a total of 57 participants), online questionnaires (N=5), video interviews (N=7), games (N=16), and researcher field journals. The analysis was data-oriented and conducted using qualitative content analysis. This study consists of three publications (I–III). Publication I examines the social aspects of learning in a game programming course for adolescents, which was organised in Utsjoki in 2017. The results of this first study show that knowledge is formed in social interaction, collectively, and as equals, following the principles of the Sámi educational tradition. The study also suggest that social learning could be successfully employed as a part of game development in the Sámi cultural context. Publications II and III explore the phenomenon of social game development more closely, by employing aspects from Sámi education as a framework for studying indirect learning in game jams. Publication II set out to examine how Sami Game Jam was organised, what kind of games were created, and in what ways the game jam format was beneficial to the participants. Publication III examines the ways in which the new digital collaboration format of game jams can serve as a tool for the revitalisation of Indigenous Sámi cultures. The results show that the social aspects of the game creating events work well with the Sámi worldview and methods of knowledge production, thus supporting cultural self-expression. Games created in the event reflect contemporary aspects of the game and play tradition of the Sámi. It can be argued, then, that for the Sámi, game creation is a cultural trait which flourishes when granted proper opportunities. Based on these results, the study introduces the Indigenous game design model, a model that describes the Indigenous empowerment concerning digital games and that guides the process of game development. With the help of this model, empowerment can be explored from five aspects: storytelling, contemporary experiences, teachings, language, and sharing and developing. The model enables the examination of Indigenous game development as a process and reveals the cultural importance of game designing in the Indigenous context.Alkuperäiskansat ovat leikkineet, pelanneet ja tehneet pelejä läpi historian. Saamelaisessa kulttuurissa leikki on yksi monista kasvatuksen elementeistä sekä aineettoman kulttuuriperinnön siirtoalustoista. Alkuperäiskansalähtöisten, erityisesti saamelaisten, pelien osalta tutkimusta on kuitenkin vähän jopa globaalisti, ja digitaalisten pelien tutkimusta vielä vähemmän. Tutkimuksen vähyyttä voidaan selittää saamelaisten digitaalisten pelien vähyydellä: tarve omankieliselle mediasisällölle on tunnustettu jo vuosia sitten, mutta silti saamelaiskulttuurilähtöisiä digitaalisia pelejä on olemassa vain kourallinen. Avoimet kysymykset liittyvät siis resursseihin ja erityisesti tekijyyteen: kuka tekee ja miten? Tutkimuksen lähtökohdat ovat saamelaisnäkökulma ja yhteys saamelaisyhteisöön. Tutkimus käsittelee laadullisin menetelmin pelinkehitystapahtumien potentiaalia saamelaisen kulttuurillisen itseilmaisun edistäjänä. Tutkimus pohjautuu saamelaiseen peli- ja leikkiperinteeseen, saamelaisen kasvatuksen arvoihin, alkuperäiskansojen pelitutkimukseen sekä pelijamien epäsuoran oppimisen piirteeseen. Näiden näkökulmien pohjalta muotoutuu päätutkimuskysymys: Millä tavoin pelinkehitystapahtumat voivat tukea saamelaisten itseilmaisua? Tutkimuksen menetelmänä on alkuperäiskansalähtöinen etnografia, jonka aineistona ovat observoinnit (kaksi pelinkehitystapahtumaa, joissa yhteensä 57 osallistujaa), verkkokyselylomakkeet (N=5), videohaastattelut (N=7), pelit (N=16) sekä tutkijan kenttäpäiväkirjat. Analyysi tehtiin aineistolähtöisesti laadullisen sisällönanalyysin keinoin. Tutkimus koostui kolmesta osatutkimuksesta (I-III). Ensimmäisen osatutkimus tarkasteli sosiaalisen oppimisen ulottuvuutta Nuorten peliohjelmointikurssilla, joka järjestettiin Utsjoella vuonna 2017. Osatutkimus I:n tulokset osoittivat, että tietoa muodostetaan sosiaalisessa vuorovaikutuksessa yhdessä ja tasavertaisesti saamelaisen kasvatuksen tiedonrakentumisen periaatetta noudatellen. Osatutkimus I antoi viitteitä sosiaalisen oppimisen hyödynnettävyydestä osana pelinkehitystä saamelaisessa kulttuurikontekstissa. Osatutkimukset II ja III tarkastelivat sosiaalisen pelinkehittämisen ilmiötä lähemmin nivomalla saamelaisen kasvatuksen piirteitä viitekehykseksi pelijamien epäsuoraan oppimiseen. Osatutkimus II kysyi, kuinka Sami Game Jam järjestettiin, millaisia pelejä tuotettiin ja miten pelijamien formaatti hyödytti osallistujia. Osatutkimuksessa III tutkittiin, millä tavoin pelijameja voidaan hyödyntää saamelaisen revitalisaation työkaluna. Tulokset osoittavat, että pelinkehitystapahtumien sosiaalinen luonne sopii hyvin yhteen saamelaisen maailmankatsomuksen ja tiedon tuottamisen tavan kanssa tukien kulttuurista itseilmaisua. Luodut pelit heijastelivat saamelaisen peli- ja leikkiperinteen piirteitä tämän päivän saamelaisuuden näkökulmasta. Voidaan siis väittää, että saamelaisten pelinkehittäjyys on kulttuurillinen ominaisuus, joka tulee esiin, kasvaa ja kehittyy saadessaan tilaa. Tulosten pohjalta luotiin alkuperäiskansalähtöistä voimaantumista digitaalisissa peleissä kuvaava ja pelisuunnittelua ohjaava alkuperäiskansalähtöisen pelisuunnittelun malli. Mallin avulla voidaan tarkastella voimaantumista peleissä viiden osa-alueen kautta: tarinankerronta, tämän päivän kokemukset, opetukset, kieli sekä jakaminen ja kehittäminen. Malli mahdollistaa alkuperäiskansalähtöisen pelisuunnittelun tarkastelun prosessina ja tuo näkyväksi pelisuunnittelun kulttuurisen merkityksen alkuperäiskansakontekstissa

    The Ethnoprogramming Model

    No full text
    corecore