1,250 research outputs found

    Exploring social gambling: scoping, classification and evidence review

    Get PDF
    The aim of this report is to speculate on the level of concern we might have regarding consumer risk in relation to ‘social gambling.’ In doing so, this report is intended to help form the basis to initiate debate around a new and under-researched social issue; assist in setting a scientific research agenda; and, where appropriate, highlight concerns about any potential areas that need to be considered in terms of precautionary regulation. This report does not present a set of empirical research findings regarding ‘social gambling’ but rather gathers information to improve stakeholder understanding

    Flow and immersion in video games: The aftermath of a conceptual challenge

    Get PDF
    One of the most pleasurable aspects of video games is their ability to induce immersive experiences. However, there appears to be a tentative conceptualization of what an immersive experience is. In this short review, we specifically focus on the terms of flow and immersion, as they are the most widely used and applied definitions in the video game literature, whilst their differences remain disputable. We critically review the concepts separately and proceed with a comparison on their proposed differences. We conclude that immersion and flow do not substantially differ in current studies and that more evidence is needed to justify their separatio

    Being serious about games:Whether, how, why, and when computer- and game-based interventions could facilitate in reducing burdens of chronic somatic symptoms

    Get PDF
    Computertoepassingen hebben de potentie om patiënten met een chronische aandoening op een toegankelijke of kosteneffectieve wijze te ondersteunen. ‘Serious games’ zijn computergames die bedoeld zijn om spelers van de games te vermaken, maar ook hun kennis, gedrag, of (mentale) gezondheid te beïnvloeden. Voor patiënten met chronische klachten van pijn of vermoeidheid werd de game LAKA ontwikkeld om hen te motiveren tot oefening in zelfbewustzijn in de omgang met dagelijkse onzekere sociaal-emotionele situaties. Naar schatting heeft één op de vijf Europeanen langer dan zes maanden pijn. Chronische pijn eist aandacht op en daagt uit om daarmee om te gaan. In veel gevallen ontstaan daarbij psychosociale problemen, zoals depressie en verzuim, met sterke maatschappelijke gevolgen. Veel is nog onduidelijk over de haalbaarheid en effectiviteit van computerinterventies, zoals serious games, ter vermindering van individuele lasten van chronische lichamelijke symptomen. In dit onderzoek is met diverse methoden geprobeerd antwoord te geven op de vragen: In hoeverre werken computerinterventies en serious games bij welke mensen met langdurige pijn, hoe werken ze en onder welke omstandigheden? Allereerst werd een literatuurstudie uitgevoerd naar eerder gepubliceerde experimenten over de effectiviteit van computerinterventies voor patiënten met chronische pijn of onverklaarde chronische lichamelijke klachten. Voor onderzoek naar de haalbaarheid van ‘LAKA’, oftewel de acceptatie en het gebruik van de game door patiënten tijdens een multidisciplinair revalidatieprogramma, werden gegevens uit patiëntendossiers, aanvullende vragenlijsten, automatische gebruiksregistraties en patiëntinterviews gebruikt. In een daaropvolgend experiment werden veranderingen in ervaren pijnintensiteit, vermoeidheid, toekenning van negatieve betekenissen aan pijn en psychische lasten vergeleken tussen 2 groepen patiënten: (1) een groep die een door zorgverleners ondersteunde interventie met LAKA volgde tijdens multidisciplinaire revalidatie en (2) een groep die hetzelfde revalidatieprogramma volgde zonder serious gaming. Ook werden patiënten en zorgpersoneel bevraagd naar hun ervaringen met de game. Er werden geen eerdere experimenten met serious games gevonden. De overgrote meerderheid van de geïdentificeerde studies onderzochten het effect van online cognitieve gedragstherapie. Hiervoor werden positieve en blijvende effecten gevonden op patiëntuitkomsten van fysiek en emotioneel functioneren. Echter, de geschatte effecten waren dermate klein en wisselend dat ze voor veel patiënten niet of nauwelijks merkbaar zijn. In het eigen experiment met serious gaming tijdens multidisciplinaire revalidatie werd een ‘zeer klein’ effect gevonden. De inzet van LAKA is haalbaar gebleken tijdens multidisciplinaire revalidatie voor mensen met langdurige pijn. Acceptatie en gebruik varieerden met gewoonten, percepties over plezier en gemak, een coping stijl van actief aanpakken van patiënten en adequate implementatieprocessen. Eerdere experimenten en het experiment met LAKA suggereerden dat leer- en gezondheidseffecten ontstaan door aandachtig gebruik van strategieën voor gedragsverandering. De verklaring hiervoor is dat mensen het piekeren of het toekennen van een negatieve betekenis aan pijn tegengaan. Daarnaast leren zij acceptatie en zelfbewustzijn te bevorderen. Hiervan is sprake bij patiënten die symptomen van depressie tonen of weinig controle over stress of pijn ervaren. Deskundige begeleiding en leren uit blootstelling aan sociale omgevingen, in het echt of in een serious game, zijn daarbij belangrijke voorwaarden. Dit onderzoek kan als basis worden gezien voor meer theoriegerichte en contextgevoelige evaluaties van serious games voor mensen die chronische pijn ervaren. Meer informatie is nodig voor patiënten, zorgverleners en andere besluitvormers, zodat zij beter weten wat ze in persoonlijke en lokale omstandigheden kunnen verwachten van serious games als onderdeel van de behandeling

    Video Game Sound as Educational Space

    Get PDF
    Synergizing fields such as music theory, computing, musicology, cognition, and psychology, scholars and practitioners have approached game music from many directions. However, research on pedagogical usages of game music is still emerging. While many education scholars have researched game-based-learning (Bourgonjon et al, 2013; Simões, Redondo, & Vilas, 2013; Beavis, Muspratt, & Thompson, 2015; Hamari et al, 2016), music education authors have largely remained distant from ludomusicology (the study of music as it relates to play). I intend to bridge that gap by examining the intersections of game music and sound, player interaction, and learning. My research synthesizes the work of Naxer (2020) and Grasso (2020), as the latter has studied affective player experience regarding music and the former has considered the pedagogical implications of game elements in a music learning environment. The purpose of this phenomenological study was to explore experiences related to learning and sound in video games. I sought to answer the following research questions: How do players construct meaning from game sound? What are the educational spaces created by the interaction of game sound and players? Participants (N = 9) engaged in a virtual focus group interview designed around the popular model of Twitch streaming, as well as subsequent individual virtual interviews. I used an iterative coding process to analyze interview transcripts and Zoom chat text, through which themes of kinesonority and affect emerged

    Emotion Regulation Strategies on Depression through a Problematic Use of Technology: Toward an Explanation of the Association between Depressive Symptomatology and Internet Addiction

    Get PDF
    Depression has been reliably associated in the past with uncontrolled use of the Internet regardless of its consequences, a phenomenon commonly referred to as Internet addiction. However, less attention has been afforded to explaining this association. The present study aims to provide a potential explanation based on current theoretical accounts of emotion regulation and the problematic use of the Internet. To achieve this goal, this dissertation comprises three articles. The first discusses a transcultural adaptation of the most psychometrically evaluated measure of Internet addiction and a test of its psychometric properties on an adult sample from Chile. Next, using a sample of Chilean high school students, a cross-sectional test of two potential mechanisms linking depressive symptomatology and Internet addiction investigates the possibility of being cognitively absorbed on the Internet (referred to as flow experiences online) and using the Internet to postpone unpleasant tasks (referred to as Internet procrastination). The final article analyzed data from the follow-up measurements of the adolescent sample to provide a longitudinal explanation of the association between depressive symptomatology and Internet addiction for those using the Internet to disconnect from life situations, that is, using the Internet as a proxy for an attentional deployment emotion regulation strategy. Taken together, results suggest that the inflexible use of the Internet to regulate emotional experiences may influence the development of Internet addiction based on a negative affective state such as the presence of depressive symptomatology. A possible vicious circle is theoretically discussed, together with the study limitations and potential implications for both clinical practice and future research efforts. It is hoped that the present study sheds light on the mechanisms linking the technologically mediated context with adolescent affective processes
    corecore