6 research outputs found

    Avatar 3D para síntese automática de sinais da língua de sinais brasileira

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    Resumo: A Libras, Língua de Sinais Brasileira, utilizada por pessoas com deficiência auditiva, tem impulsionado estudos nos mais diversos campos. Na área de tecnologia de informação não e diferente. Para pessoas com esta deficiência, sistemas com representação virtual podem ter seu uso em vários aspectos do cotidiano, servindo de ferramenta para acesso a informações. Os softwares que utilizam um ambiente virtual voltado para línguas de sinais existentes, contudo, são baseados em sinais indivisíveis e não em parâmetros de um modelo computacional, ou mesmo soletração. Assim, os sistemas ficam limitados a uma lista de palavras, ou sinais, prontos. Alem disso, muitos destes softwares são comerciais, e possuem suas bases limitadas, não oferecendo a possibilidade e incremento de elementos na base de conhecimento. Este trabalho apresenta uma nova abordagem na construção de um sistema que utiliza um Avatar 3D para representação da Libras, utilizando entrada baseada em um modelo formal e gerando sinais automaticamente através de um motor gráfico, baseado em parâmetros gerais como as posições e articulações utilizadas e não em sinais completos, possuindo ainda a vantagem de permitir a inclusão de novos sinais e parâmetros. São apresentados conceitos e métodos para criação de um Avatar 3D, o estudo de modelos computacionais para Línguas de Sinais e por fim foi desenvolvido um sistema de síntese que obtêm, a partir de uma entrada externa de dados, um vetor de parâmetros de configuração referentes a elementos de sinais da Libras que são representados pelo Avatar 3D automaticamente. Com isto, este trabalho contribui para o desenvolvimento de um sistema para síntese de sinais em um ambiente virtual sem as limitações apresentadas nos sistemas atuais, contribuindo assim para o desenvolvimento de novas tecnologias para a comunidade surda abordando os conceitos corretos. Os experimentos descritos no trabalho validam o modelo proposto, o qual se apresenta como alternativa promissora na área de síntese de sinais para uso computacional de linguagens como a Libras

    実世界入出力を伴うプログラムの画像表現を用いた開発支援手法

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    学位の種別:課程博士University of Tokyo(東京大学

    Enabling the Development and Implementation of Digital Twins : Proceedings of the 20th International Conference on Construction Applications of Virtual Reality

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    Welcome to the 20th International Conference on Construction Applications of Virtual Reality (CONVR 2020). This year we are meeting on-line due to the current Coronavirus pandemic. The overarching theme for CONVR2020 is "Enabling the development and implementation of Digital Twins". CONVR is one of the world-leading conferences in the areas of virtual reality, augmented reality and building information modelling. Each year, more than 100 participants from all around the globe meet to discuss and exchange the latest developments and applications of virtual technologies in the architectural, engineering, construction and operation industry (AECO). The conference is also known for having a unique blend of participants from both academia and industry. This year, with all the difficulties of replicating a real face to face meetings, we are carefully planning the conference to ensure that all participants have a perfect experience. We have a group of leading keynote speakers from industry and academia who are covering up to date hot topics and are enthusiastic and keen to share their knowledge with you. CONVR participants are very loyal to the conference and have attended most of the editions over the last eighteen editions. This year we are welcoming numerous first timers and we aim to help them make the most of the conference by introducing them to other participants

    KEER2022

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    Avanttítol: KEER2022. DiversitiesDescripció del recurs: 25 juliol 202

    The Object of Platform Studies: Relational Materialities and the Social Platform (the case of the Nintendo Wii)

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    Racing the Beam: The Atari Video Computer System,by Ian Bogost and Nick Montfort, inaugurated thePlatform Studies series at MIT Press in 2009.We’ve coauthored a new book in the series, Codename: Revolution: the Nintendo Wii Video Game Console. Platform studies is a quintessentially Digital Humanities approach, since it’s explicitly focused on the interrelationship of computing and cultural expression. According to the series preface, the goal of platform studies is “to consider the lowest level of computing systems and to understand how these systems relate to culture and creativity.”In practice, this involves paying close attentionto specific hardware and software interactions--to the vertical relationships between a platform’s multilayered materialities (Hayles; Kirschenbaum),from transistors to code to cultural reception. Any given act of platform-studies analysis may focus for example on the relationship between the chipset and the OS, or between the graphics processor and display parameters or game developers’ designs.In computing terms, platform is an abstraction(Bogost and Montfort), a pragmatic frame placed around whatever hardware-and-software configuration is required in order to build or run certain specificapplications (including creative works). The object of platform studies is thus a shifting series of possibility spaces, any number of dynamic thresholds between discrete levels of a system
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