192 research outputs found

    The Role of Virtual Communities in Gambling and Gaming Behaviors : A Systematic Review

    Get PDF
    Gambling opportunities are facilitated by the growth of the Internet and social media platforms. Digital games also increasingly include monetary features, such as microtransactions, blurring the line between gambling and gaming. The Internet provides a variety of virtual communities for gamblers and gamers, but comprehensive research on these communities and their relevance in gambling and monetary gaming behaviors remains scarce. This paper summarizes research of online gambling and monetary gaming communities based on a systematic literature review. A systematic literature search was conducted from five databases: Scopus, Web of Science, PsycINFO, Social Science Premium Collection, and EBSCOhost. The search was limited to empirical articles that focused on gambling or gaming involving money and examined online interaction between gamblers or gamers. Preliminary search resulted in 1056 articles, from which 55 were selected for the analyses based on pre-determined criteria. According to results, online communities serve different functions in gambling and gaming behaviors. Gambling communities are typically forums for discussing and sharing gambling experiences, strategies, and tips as well as gambling problems, while gaming communities are inherently embedded inside a game being an essential part of the gaming experience. Identification with virtual communities influences gambling behavior and monetary gaming behavior through mechanisms of perceived norms, social influence, and community feedback. Whereas some gambling communities may provide protection from excessive gambling habits, gaming communities seem to solely motivate gaming behavior and purchase intentions. The role of online communities should be acknowledged in prevention and treatment of gambling and gaming problems.Peer reviewe

    Player Performance Prediction in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)

    Get PDF

    Resources, capital, and players inside the game worlds: Bourdieusian approach to game cultures

    Get PDF
    Online gaming is all the time more ubiquitous. With the World becoming increasingly digitized and inter-connected, it is no wonder that the most popular pastime, gaming, is reachable quite literally anywhere. With this popularity comes the multitude of choices to fulfil any gamer’s needs and satisfaction for interactive media as companies are trying to tap into the ever-growing market. Some play to spend time with family and friends, some play to dominate others, some play to become rich, and everything in-between. The online game worlds, especially the games in the genre of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, can house inhabitants of all backgrounds, with all types of motivations, and offer more than enough activities for the inhabitants to enjoy. Despite the immense success of certain games that have defined the future of their respective genre, the research into the immersive and complex virtual worlds has been heavily focusing on aspects and effects external to the game and the act of gaming itself. There is a stern lack of focus on the happenings and lives of the inhabitants of the virtual worlds, apart from very few autoethnographies that attempt to go beneath the surface to explain the affordances that exists. Studies still largely focus on the players before and after they play the games where the in-game actions are rather nuance than the focus. This dissertation shifts the focus upside-down and explores, and explains, deeply through the resources circulating in and around the online multiplayer game worlds with the players themselves being rather side-lined. Used methods include quantitative survey, scoping review, qualitative, and frequency count. This dissertation shows that there just as many ways to live inside the game worlds as there are players. Thus, the main arguments of the work are related to: 1) socializing, the numerous ways to do so, and the importance of it inside the game worlds; 2) the ways avatars and players are able to, or willing to, accumulate resources; 3) using Bourdieusian approach to resources as types of capital is feasible and offers unique insight into the happenings of game worlds; 4) the types of capital as they have more nuance to them in the domain of video games than their broad definitions might let one expect. The results promote the view, that despite the sheer power of statistical analysis to categorize players, there can be found unique approaches to the games varying from the motivations and demographical attributes to focusing on the betterment of the game’s community through discussion forums. Every instance and every approach to gaming is just as valid as any other, which might seem like an obvious statement, but it is clear that the player-bases and sometimes even scholars forget about those playstyles that are in the margin. Further, the results increase the knowledge of how resourceful avatars can be, and what are possibly some intra-game and extra-game limiting factors on how well an entity can utilize the possible affordances. The academia has studies about the social life inside the game worlds, and studies about capital as resource around the game worlds, but they are rarely combined. Even more rare are the comprehensive studies taking a wider look on the life of the citizen of the game worlds with specific research aims or questions in mind. This dissertation gives multi-layered insight into this phenomenon with tangible examples to deliver a very precise message. For one to understand the avatars of games, one must think and approach them as conscious entities rather than only as tools for enjoyment. There is so much more going in the virtual worlds than one mere dissertation can ever include within its pages.Resurssit, pääomat ja pelaajat pelimaailmojen sisällä: Bourdieulainen lähestyminen pelikulttuureihin Verkkopelaaminen on enenevissä määrin kaikkialla läsnä. Maailman muuttuessa jatkuvasti digitaalisemmaksi ja verkostoituneemmaksi, ei ole ihme, että suosituin vapaa-ajan viete, pelaaminen, on saavuttanut lähes jokaisen kodin. Tämä kasvava suosio takaa sen, että jokaiselle pelaajalle on useita vaihtoehtoja, miten lähestyä ja käyttää interaktiivista mediaa, sillä yritykset taistelevat siivusta markkinoilla. Jotkut pelaavat viettääkseen aikaa kavereiden ja perheen kanssa, jotkut taas dominoidakseen toisia, joillekin rikkaus on ainoa tavoite, ja kaikkea tältä väliltä. Verkossa olevat pelimaailmat, etenkin massiivisten monen pelaajan verkkoroolipelien genreen kuuluvat, pystyvät tarjoamaan kodin pelaajille taustasta ja motivaatiosta huolimatta, sekä tarjoamaan heille enemmän kuin tarpeeksi aktiviteetteja ja tekemistä. Huolimatta tiettyjen pelien valtavasta menestyksestä, jotka ovat määrittäneet oman genrensä tulevaisuuden, tutkimus mukaansatempaaviin ja monimutkaisiin virtuaalimaailmoihin on keskittynyt voimakkaasti pelin ja itse pelaamisen ulkopuolisiin näkökohtiin ja vaikutuksiin. Virtuaalimaailmojen asukkaiden tapahtumiin ja elämiin keskittyvässä tutkimuksessa on suuria puutteita, lukuun ottamatta hyvin harvoja autoetnografioita, jotka yrittävät mennä pinnan alle selittääkseen kuinka erilaista kahden eri avatarin elämä voikaan olla. Tutkimukset keskittyvät edelleen suurelta osin pelaajiin ennen ja jälkeen itse pelisessioiden, jolloin pelin sisäiset toimet ovat enemmän vivahde kuin painopiste. Tämä väitöskirja kääntää painopisteen ylösalaisin ja tutkii sekä selittää syvällisesti verkkomoninpelien maailmoissa ja niiden ympärillä liikkuvia resursseja pelaajien itsensä ollessa melko sivussa. Käytettyihin menetelmiin sisältyy kvantitatiivinen kysely, kartoittava tarkastelu, laadullinen tutkimus sekä frekvenssilaskenta. Tämä väitöskirja osoittaa, että tapoja elää pelimaailmoissa on yhtä monta kuin pelaajiakin. Siten työn pääargumentit liittyvät: 1) lukuisiin tapoihin sosialisoida ja sen tärkeyteen pelimaailmassa; 2) tapoihin, joilla niin avatarit kuin pelaajat voivat, tai haluavat, kerätä resursseja; 3) Bourdieulaiseen lähestymistapaan, jossa pääomatyypit käsitellään resursseina, on käyttökelpoista ja tarjoaa ainutlaatuisen käsityksen pelimaailmojen tapahtumista; 4) pääomatyyppeihin, sillä niillä on enemmän vivahteita videopelien piirissä kuin niiden laajat määritelmät antavat odottaa. Tulokset tukevat näkemystä, että vaikka tilastollisen analyysin voimasta kategorisoida pelaajia, pelitutkimukseen voidaan löytää ainutlaatuisia lähestymistapoja, jotka vaihtelevat motivaatioista ja demografisista ominaisuuksista peliyhteisön parantamiseen keskustelufoorumeiden kautta. Jokainen tapaus ja jokainen lähestymistapa pelaamiseen on yhtä pätevä kuin mikä tahansa muu, mikä saattaa tuntua itsestään selvältä väitteeltä, mutta on selvää, että pelaajakannat ja joskus jopa tutkijat unohtavat marginaalissa olevat pelityylit. Lisäksi tulokset lisäävät tietoa siitä, kuinka neuvokkaita avatarit voivat olla ja mitkä ovat mahdollisesti joitain pelin sisäisiä ja pelin ulkopuolisia rajoittavia tekijöitä sille, kuinka hyvin he voivat hyödyntää resursseja. Akatemiassa on tutkimuksia pelimaailmojen sosiaalisesta elämästä ja tutkimuksia pääomasta resurssina pelimaailmoissa, mutta niitä yhdistetään harvoin. Vielä harvinaisempia ovat kattavat tutkimukset, jotka tarkastelevat pelimaailmaa asuttavien pelaajien elämää laajemmin erityisiä tutkimustavoitteita tai kysymyksiä silmällä pitäen. Tämä väitöskirja antaa monitasoisen käsityksen tästä ilmiöstä konkreettisten esimerkkien avulla. Ymmärtääkseen pelien avatareja, niitä täytyy ajatella ja lähestyä tietoisina kokonaisuuksina eikä vain viihteen työkaluna. Virtuaalisissa maailmoissa tapahtuu paljon enemmän kuin yksi väitöskirja voi koskaan pitää sisällään

    Open software to innovation: the critical success factors of massively multiplayer online role playing games (MMORPG) in China and Ireland.

    Get PDF
    This project investigates the factors leading to the success of China’s Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) market and gives an analysis of how Open source has contributed to these success factors. It then will look at how the use of open source is mirrored in Ireland’s market for example, the software sector to see if the same factors are apparent or there are indicators of these. Knowledge Management plays a very important role for fasten the innovation of Open source software development in China

    Analyzing Player Networks in Destiny

    Get PDF
    Destiny is a hybrid online shooter sharing features with Massively Multi-Player Online Games and first-person shooters and is the to date the most expensive digital game produced. It has attracted millions of players to compete or collaborate within a persistent online environment. In multiplayer online games, the interaction between the players and the social community that forms in persistent games forms a crucial element in retaining and entertaining players. Social networks in games have thus been a focus of research, but the relationships between player behavior, performance, engagement and the networks forming as a result of interactions, are not well understood. In this paper, a large-scale study of social networks in hybrid online games/shooters is presented. In a network of over 3 million players, the connections formed via direct competitive play are explored and analyzed to answer five main research question focusing on the patterns of players who play with the same people and those who play with random groups, and how differences in this behavior influence performance and engagement metrics. Results show that players with stronger social relationships have a higher performance based on win/loss ratio and kill/death ratio, as well as a tendency to play more and longer
    corecore