355 research outputs found

    Passage de la langue naturelle à une requête SPARQL dans le système SWIP

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    International audienceNotre objectif est de fournir aux utilisateurs un moyen d'interroger des bases de connaissances en utilisant des requêtes exprimées en langue naturelle. Nous souhaitons masquer la complexité liée à la formulation des requêtes dans un langage de requêtes graphes comme SPARQL. L'originalité principale de notre approche réside dans l'utilisation de patrons de requêtes. Dans cet article, nous justifions le postulat selon lequel les requêtes issues d'utilisateurs de la "vraie vie" sont des variations autour de quelques familles typiques de requêtes. Nous expliquons également comment notre approche est adaptable à différentes langues. Les premières évaluations sur le jeu de données du challenge QALD-2 montrent la pertinence de notre approche

    Système intelligent pour le suivi et l’optimisation de l’état cognitif

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    Les émotions des êtres humains changent régulièrement et parfois de manière brusque entrainant un changement de l’état mental c’est-à-dire de l’aptitude cérébrale à fonctionner normalement. Il en résulte une capacité cognitive (ou état cognitif) de l’individu à pouvoir raisonner, accéder à la mémoire, ou effectuer des déductions, variable selon l’état mental. Ceci affecte, en conséquence, les performances des utilisateurs qui varient en fonction de leurs état cognitifs. Cette thèse vise à optimiser l’état cognitif d’un utilisateur lors de ses interactions avec un environnement virtuel. Comme cet état dépend des émotions, l’optimisation de l’état cognitif peut être réalisée à travers l’optimisation des émotions et en particulier la réduction des émotions négatives. Une première partie concerne les moyens de mesurer en temps réel (par un Module de mesures) l’état émotionnel et mental d’un utilisateur lors de ses interactions avec un environnement virtuel. Nous avons réalisé pour cela quatre études expérimentales avec quatre environnements différents. Nous avons montré que ces mesures peuvent être réalisées en utilisant différents capteurs physiologiques. Nous avons aussi montré qu’il est possible de prédire la tendance de l’excitation (un état mental) à partir d’un traceur de regard. Dans une deuxième partie, nous présentons l’Agent Neural qui modifie les environnements virtuels afin de provoquer une modification de l’état émotionnel d’un utilisateur pour améliorer son état cognitif. Nous avons réalisé quatre études expérimentales avec quatre environnements virtuels, où l’Agent Neural intervient dans ces environnements afin de changer l’état émotionnel de l’utilisateur. Nous avons montré que l’agent est capable d’intervenir dans plusieurs types d’environnements et de modifier les émotions de l’utilisateur. Dans une troisième partie, présentons l’Agent Limbique, qui personnalise et améliore les adaptations faites par l’Agent Neural à travers l’observation et l’apprentissage des impacts des changements des environnements virtuels et des réactions émotionnelles des utilisateurs. Nous avons montré que cet agent est capable d’analyser les interventions de l’Agent Neural et de les modifier. Nous avons montré aussi que l’Agent Limbique est capable de générer une nouvelle règle d’intervention et de prédire son impact sur l’utilisateur. La combinaison du Module de mesures, de l’Agent Neural, et de l’Agent Limbique, nous a permis de créer un système de contrôle cognitif intelligent que nous avons appelé Système Limbique Digital.The human’s emotions change regularly and sometimes suddenly leading to changes in their mental state which is the brain’s ability to function normally. This mental state’s changes affect the users’ cognitive ability (or cognitive state) to reason, access memory, or make inferences, which varies depending on the mental state. Consequently, this affects the users’ performances which varies according to their cognitive states. This thesis aims to optimize the users’ cognitive state during their interactions with a virtual environment. Since this state depends on emotions, optimization of cognitive state can be achieved through the optimization of emotions and in particular the reduction of negative emotions. In a first part, we present the means of measuring in real time (using a Measuring module) the users’ emotional and mental state during their interactions with a virtual environment. We performed four experimental studies with four different environments. We have shown that these measurements can be performed using different physiological sensors. We have also shown that it is possible to predict the tendency of excitement (a mental state) using an eye tracker. In a second part, we present the Neural Agent which modifies virtual environments to provoke a modification on the users’ emotional state in order to improve their cognitive state. We performed four experimental studies with four virtual environments, in which the Neural Agent intervenes in these environments to change the users’ emotional state. We have shown that the agent is able to intervene in several types of environments and able to modify the users’ emotions. In a third part, we present the Limbic Agent, which personalizes and improves the adaptations performed by the Neural Agent through the observation and the learning from the virtual environments changes’ impacts and the users’ emotional reactions. We have shown that this agent is able to analyze the Neural Agent’s interventions and able to modify them. We have also shown that the Limbic Agent is able to generate a new intervention rule and predict its impact on the user. The combination of the Measuring Module, the Neural Agent, and the Limbic Agent, allowed us to create an intelligent cognitive control system that we called the Digital Limbic System

    JEP-TALN-RECITAL 2012, Atelier ILADI 2012: Interactions Langagières pour personnes Agées Dans les habitats Intelligents

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    National audiencePour résoudre le problème du maintien à domicile de la population vieillissante, les solutions retenues par les pays industrialisés s'appuient sur un développement massif des Technologies de l'Information et de la Communication (TIC) au travers de l'Assistance à la Vie Autonome (AVA) ou Ambient Assisted Living (AAL). Un des plus grands défis est de concevoir des habitats intelligents pour la santé qui anticipent les besoins de leurs habitants tout en maintenant leur sécurité et leur confort. Les Technologies du Traitement Automatique du Langage Naturel (TALN) et de la Parole ont un rôle significatif à jouer pour assister quotidiennement les personnes âgées et rendre possible leur participation à la " société de l'information " car elles se trouvent au cœur de la communication humaine. En effet, les technologies de la langue peuvent permettre une interaction naturelle (reconnaissance automatique de la parole, synthèse vocale, dialogue) avec les objets communicants et les maisons intelligentes. Cette interaction ouvre un grand nombre de perspectives notamment dans le domaine de la communication sociale et empathique (perception et génération d'émotions, agents conversationnels), de l'analyse de capacités langagières (accès lexical, paroles pathologiques), de la modélisation et de l'analyse de la production langagière de la personne âgée (modèle acoustique, modèle de langage), de la stimulation cognitive, de la détection de situations de détresse, de l'accès aux documents numériques, etc. Ces dernières années, un nombre croissant d'événements scientifiques ont eu lieu afin de réunir la communauté internationale autour de ces problématiques, nous pouvons citer notamment l'atelier ACL " Speech and Language Processing for Assistive Technologies (SLPAT 2011) " ou l'atelier de PERVASIVE 2012 " Language Technology in Pervasive Computing (LTPC 2012) " qui témoignent de la vitalité de ce domaine pour les technologies de la langue. C'est afin de réunir les chercheurs francophones s'intéressant à l'application des technologies de la langue dans le domaine de l'assistance à la vie autonome et désireux de les promouvoir que l'atelier " Interactions Langagières pour personnes Âgées Dans les habitats Intelligents (ILADI2012) " a été créé pour présenter et discuter des idées, projets et travaux en cours. Cet atelier se situe à l'intersection des thématiques des conférences spécialisées dans les domaines de la gérontechnologie, de l'intelligence artificielle, du traitement automatique de la parole et du langage naturel. Il est ouvert à la présentation de travaux de chercheurs et doctorants portant sur l'un ou plusieurs des thèmes suivants : reconnaissance de la parole en conditions distantes (rehaussement de la parole dans le bruit, séparation de sources, environnement multicapteur) ; compréhension, modélisation ou reconnaissance de la voix âgée ; applications de la parole pour le maintien à domicile (identification du locuteur, reconnaissance de mots-clés / ordre domotiques, synthèse, dialogue) ; reconnaissance des signes avant-coureurs d'une perte de capacité langagière, etc. La première édition de cet atelier s'est tenue en juin 2012 à Grenoble durant la conférence JEP-TALN-RECITAL 2012, avec le soutien des projets ANR Sweet-Home (ANR-2009-VERS- 011) et Cirdo (ANR-2010-TECS-012), ainsi que le support du pôle de compétitivité international MINALOGIC. Cinq soumissions présentant des travaux dans les différents champs cités ont été retenues. Les présentations correspondantes ont été précédées d'une conférence d'Alain Franco, Professeur Universitaire et Praticien Hospitalier au CHU de Nice et Président du CNR-Santé sur les nouveaux paradigmes et technologies pour la santé et l'autonomie. L'atelier c'est terminé par une discussion ouverte sur le rôle des technologies de la langue dans le cadre du maintien à domicile des personnes âgées avec la participation de plusieurs acteurs locaux. Nous remercions chaleureusement les participants à l'atelier et les membres du comité de programme, ainsi que l'ensemble du comité d'organisation de la conférence JEP-TALN- RECITAL 2012, sans lesquels cet évènement n'aurait pu se tenir. Michel Vacher & François Portet, équipe GETALP du LI

    L'impact du dialogue homme-machine chez les personnes âgées dans le cadre d'une aide à domicile

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    \sommaire{ Ce mémoire porte sur la conception et l'évaluation de solutions technologiques d'assistance aux personnes vieillissantes par un aspect vocal. Le nombre des personnes âgées va continuer d'augmenter durant les prochaine années et de plus en plus de nouvelles technologies se développent pour pour de l'assistance aux aînés. Ces technologies se développent car les aînés souhaitent rester indépendants et vivre dans leur milieu préféré \cite{kleinberger2007ambient}. De plus, ces technologies offrent un accès à une assistance à un coût plus viable, pour les aînés ou leur famille, que par une assistance à travers une aide médicale ou un placement dans des centres spécialisés \cite{EHPAD} \cite{costtechno}. Cependant, utiliser des technologies nécessite de les adapter pour toujours rester en accords avec les besoins des aînés \cite{harley2009age}, \cite{mccreadie2005acceptability}. Des études ont déjà montré l'apport d'une interaction vocal avec un agent virtuel pour les aînés, que ça soit pour les guider et les assister, ou donner un aspect plus humain, réduisant la distance entre la technologie et les personnes âgées \cite{yaghoubzadeh2013virtual}. L'utilisation d'une interface tactile peut apporter des difficultés telle qu'une mauvaise compréhension de composants ou de la difficulté pour sélectionner des options \cite{kobayashi2011elderly}, c'est pourquoi le vocal permet à l'utilisateur de formuler une demande sans se soucier de comprendre le fonctionnement tactile qui peut y être lié. L'objectif de cette recherche est de fournir un dialogue entre une personne et un agent virtuel dans le cadre de la commande d'un calendrier. L'utilisateur peut contrôler diverses fonctionnalités d'un calendrier à travers différentes formulations. Dans l'étude de Ramin Yaghoubzadeh et al. \cite{yaghoubzadeh2013virtual}, la discussion avec l'agent virtuel était centré simplement sur l'ajout de rendez-vous. Cependant, cette étude montre que les aînés ont besoin de retours vocaux fréquents pour leur permettre de suivre l'aciton en cours. De plus, l'utilisateur est libre d'engager une conversation avec l'agent virtuel sur des sujets divers. Des solutions comme Siri, ou Ok Google n'instaurent pas un dialogue avec l'utilisateur dès lors que ce dernier fait une demande plus générale. L'agent personnel se contente de faire une recherche internet et de donner à l'utilisateur des liens en rapport avec sa demande \cite{alexa}. Le travail de cette recherche se base sur une approche de conception centrée utilisateur, participative et pluridisciplinaire \cite{atelierparticipatif}, faisant appel à des connaissances sur l'ergonomie et le dialogue pour faciliter l'interaction Homme-Machine, et l'informatique pour développer des technologies d'assistance. L'interaction Homme-Machine s'appuie sur deux modes de dialogues: \begin{itemize} \item Un dialogue par règles permettant de contrôler le calendrier par des commandes vocales. Il existe déjà des modèles par règles comme CleverBot \cite{vinyals2015neural}, mais peu sont centré sur l'assistance aux aînés. Le dialogue par règles a ici à la fois pour but de fournir un contrôle d'une application comme certains modèles déjà existants, mais d'apporter en plus une aide adaptée aux aînés. L'âge joue sur plusieurs aspects cognitifs, comme la vitesse de compréhension, l'agilité mentale et la mémoire \cite{salthouse2004and}. C'est pourquoi le dialogue doit être plus fourni pour permettre aux aînés d'avoir plus de retours et de savoir à chaque fois où en est rendu l'agent virtuel avec lequel ils dialoguent, pour à la fois être sûr d'être compris et à la fois de comprendre ce qui est en cours.; \item Un dialogue libre utilisant des réseaux de neurones pour offrir la possibilité à l'utilisateur de discuter de sujets libres. Les applications, comme celle dans l'étude de Ramin Yaghoubzadeh et al. \cite{yaghoubzadeh2013virtual}, se focalisent principalement sur l'assistance aux aînés à travers le dialogue, et se servent d'un agent virtuel pour apporter un aspect plus humain. Cependant, une interaction naturelle passe aussi par des échanges libres qui n'ont pas de rapport avec des demandes spécifiques. L'importance du dialogue libre est de réduire la distance homme-machine à laquelle font face certains aînés \cite{benefield2007reducing}. \end{itemize} En plus de l'utilisation de dialogues, tout en restant dans l'idée d'assister et de permettre aux aînés de toujours savoir où ils en sont, l'utilisation d'une interface graphique est nécessaire \cite{DanGrover}. Lier une interface tactile à une modalité vocale permet aux aînés d'avoir à la fois un retour vocal ainsi qu'un retour visuel. Le retour visuel est d'autant plus important pour ces personnes puisqu'elles peuvent faire face à des problèmes de mémoire \cite{salthouse2004and}. L'interaction vocale a été testée selon deux expérimentations: \begin{itemize} \item Une première expérimentation à domicile pour valider le dialogue par règles; \item Une deuxième expérimentation par rencontres avec les participants et à domicile pour valider l'évolution du dialogue par règles, l'apport d'un dialogue libre et la communication entre la modalité vocale et la modalité tactile; \end{itemize} Les résultats ont montré que les aînés interagissent principalement avec le calendrier en le tactile. Le vocal est moins utilisé par un manque de performance du dialogue. Néanmoins, la modalité vocale couplée à la modalité tactile permet à l'utilisateur d'adapter ses actions. Le tactile est privilégié pour des actions courtes comme la navigation, et le vocal est privilégié pour des actions plus complexes. Les aînés se disent prêts à utiliser le vocal s’il est plus performant. L’agent virtuel doit aider les aînés dans leurs tâches, leur expliquer des actions et savoir discuter avec eux.

    Caractérisation des spécificités motrices d'utilisateurs en situation de handicap : application à la conception de systèmes personnalisables pour la pratique musicale instrumentale

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    The users and uses inclusion in product design remains a difficult aspect to be addressed, especially when their characterization is very specific (in the case of disabled people or situations of uses in stressful environments). In this context, the purpose of this work is to contribute to a better consideration of the users and uses by the implementation of tools and methods to characterize them. This characterization integrated into the design process, helped to meet the needs of AE2M Association (Ergonomic Adaptation of Musical Equipments). It aims to provide assistive technologies for people with physical impairments. These systems allow them to play musical instruments with the same level of independence that able-bodied people. In the context of this thesis, we firstly proposed a common conceptualization of "disability situation" in our context and have highlighted the constraints to the success of this thesis. Secondly, we did a bibliography study about design approaches in the disabled context, Human-Machine Interface in the musical context, and means and methods for the analysis of the users' motors specificities. This step allowed us to propose a generic design process approach adapted to the context of the design of assistive technology for people with physical impairments. This CARACTH method is inspired from the User Centered Design methodology to which we propose to insert: (1) a specific users' motor characterization step and (2) a modular architecture product definition step. These proposals permitted (3) to simplifying the iteration phases within the design process to allow a quick and effective personalization of the product (control and operative parts). Next, a set of experiments was conducted in the laboratory and in situ. They allowed offering and validating the modular product architecture pertinence for facilitating the assistive devices design for music practice, but also for proposing a system named KinecLAB to measure and interpret user's gestural capabilities. This KinectLAB system was tested and validated with professional physiotherapists in the Michallon Grenoble Hospital. Finally, our CARACTH process was applied to design a customizable system adapted to the physical capabilities of a disabled user. We confirmed its successful integration into a use situation during musical concert. We also studied the relevance of customization on user performances and workload.La prise en compte des usagers et des usages dans la conception des produits reste un aspect difficile à traiter, en particulier lorsque leur caractérisation est très spécifique (c'est le cas des personnes handicapées ou des situations d'usages dans des environnements contraignants). Dans ce contexte, l'objet de ces travaux est de contribuer à une meilleure prise en compte des usagers et usages par la mise en place d'outils et de méthodes permettant de les caractériser. Cette caractérisation, intégrée dans un processus de conception de produits, a contribué à répondre aux besoins de l'Association AE2M (Adaptation Ergonomique du Matériel Musical). Celle-ci a pour objectif de mettre à disposition de personnes en situation de handicap moteur des aides techniques leur permettant de jouer un ou plusieurs instruments de musique avec le même niveau d'autonomie que les personnes valides. Dans le cadre de ce travail de thèse, nous avons tout d'abord proposé une conceptualisation commune de ce qu'est une situation de handicap et avons mis en avant les conditions de bon déroulement des travaux de recherche. Dans un second temps, nous avons effectué une étude bibliographique centrée sur les approches de conception liée au handicap, les interactions Homme Machine dans le contexte musicale et les moyens et méthodes d'analyse des spécificités motrices des sujets. Cette étape nous a permis de proposé une méthode générique de processus de conception adapté au contexte de la conception d'aides techniques pour personnes en situation de handicap. Cette méthode nommée CARACTH est inspirée de la méthodologie de la Conception Centrée Utilisateur à laquelle nous proposons d'insérer : (1) une étape de caractérisation des spécificités motrices des utilisateurs et (2) une étape pour la définition d'une architecture produit modulaire. Ces évolution permettent notamment (3) de simplifier les phases d'itérations à l'intérieur du processus de conception pour permettre une personnalisation efficace et rapide du produit (partie commande et partie opérative). Nous présentons ensuite un ensemble d'expérimentations menées au laboratoire et sur le terrain. Elles ont permis de proposer et de valider la pertinence de l'architecture produit modulaire pour faciliter la conception d'aides techniques pour la pratique musicale, mais aussi de concevoir un système nommé KinecLAB pour la mesure et l'interprétation des possibilités gestuelles des usagers. Ce système KinectLAB a été testé et validé auprès de professionnel kinésithérapeute du CHU Michallon de Grenoble. Enfin, notre processus CARACTH a été appliqué pour la conception d'un système personnalisable aux capacités motrices d'un utilisateur en situation de handicap. Nous avons pu vérifier sa bonne intégration dans une situation d'usage en concert et aussi d'étudier la pertinence de la personnalisation sur les performances et la charge de travail de l'utilisateur

    Méthodologies de conception de systèmes dans le médical : prise en compte des spécificités utilisateurs

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    My accreditation thesis to supervise research (HDR) is intended to summarize my professional teaching experience, administrative responsibilities as well as my scientific research.My research focuses on design methodologies on products in the field of disability and health in general. Theoretical concepts such as User Centered Design, Scenario Based Design (design based on simulation methods), along with Participatory design and Action research provide the information enabling me to conduct experiments and create new concepts. New product developments are introduced in conjunction with therapists and hospital practitioners. By working with disabled people, who are the end-users, my experiments provide vision for new methods of design to integrate specific characteristics for them.The following document shows the synergy existing between my professional activities and my involvement in civic associations. The importance of interdisciplinary health – technology around end-users and my permanent implications in real situations with the many stakeholders of the design process make up the core beliefs of my motivation as an actor in our society.Ce mémoire d’Habilitation à Diriger des Recherche se veut être un résumé de mes activités professionnelles d’enseignements, de responsabilités administratives et de recherche scientifiqueLes activités de recherche sur lesquelles porte mon travail sont orientées autour des méthodologies de conception de produits dans le domaine du handicap et de la santé en général. Les concepts théoriques tels que la Conception Centrée Utilisateur, la Conception basée sur les Scénarios, la Conception Participative et la Recherche Action constituent les éléments me permettant de construire mes expérimentations et générer mes concepts. Des développements de produits avec des thérapeutes et des praticiens hospitaliers sont présentés. Des conceptions et fabrications de de produits avec des personnes en situation de handicap sont montrées. Ces expériences me permettent de proposer des méthodes de conception intégrant les spécificités des utilisateurs finaux dans le processus de conception.Je montre dans ce document, la synergie existante entre mes activités enseignements – recherche – responsabilités administratives – associations citoyennes. L’importance de l’interdisciplinarité techno-santé autour des utilisateurs finaux et mes implications permanentes sur le terrain avec les tous les acteurs de la conception constituent l’essentiel de mes motivations en tant qu’acteur dans notre société

    Vers un prototype d'outil d'évaluation subjective de l'expérience utilisateur avec des produits interactifs

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    RÉSUMÉ : Le domaine de l'interaction humain-machine continue d'évoluer, et au-delà de l'utilisabilité on s’intéresse désormais à l'expérience utilisateur (EU) avec les systèmes, produits ou services. Celle-ci est plus riche et holistique que l'utilisabilité car elle tient compte des émotions, de l’esthétique et du plaisir des utilisateurs au cours de leurs interactions avec différents produits ou services. L'EU est subjective, multidimensionnelle, dynamique, temporelle et contextuelle. Le défi à l'heure actuelle est de savoir comment créer une EU positive et optimale avec des artéfacts. Pour relever ce défi, on doit pouvoir évaluer l'EU, d’où notre recherche. Celle-ci a pour objectifs de concevoir un premier prototype d’outil d'évaluation subjective de l'EU avec des produits qui puisse évaluer l'EU dans sa totalité et de le tester auprès d’un groupe de répondants. Nous avons fait une revue de littérature sur l'EU et les dimensions qui la composent. Cette revue nous a permis d'identifier sept dimensions de l’EU comprenant 21 indicateurs qui peuvent être regroupés sous deux pôles : Produit et Utilisateur. Le pôle Produit comprend les dimensions Caractéristiques de base, Possibilités d'utilisation, Caractéristiques secondaires et le pôle Utilisateur comprend les dimensions Psychologique positif, Psychologique négatif, Attrait et Sensoriel. Par la suite, nous avons classifié et évalué un grand nombre d'outils d'évaluation de l'EU. De tous les outils existants recensés, aucun ne semble permettre l'évaluation de l'EU dans sa totalité, c.-à-d. selon les 21 indicateurs. Le modèle d'évaluation de l’EU que nous avons suivi est calqué sur le modèle d’évaluation du NASA-TLX, un outil d'évaluation subjective de la charge mentale de travail très connu et très utilisé. La raison pour laquelle nous avons pris ce modèle est que les concepts d'EU et de charge mentale ont plusieurs points communs : tous deux sont multidimensionnels, subjectifs, holistiques et situés dans un contexte. Nous avons suivi l'approche de développement d'échelles SAFE (Scale Adoption Framework for Evaluation). Le prototype d’outil d’évaluation que nous avons construit prend la forme d’un questionnaire en cinq parties qui portent sur les activités suivantes : définir le profil du répondant, décrire une EU avec un produit spécifique, attribuer une cote entre 1 et 10 à chacun des 21 indicateurs de l'EU, attribuer un poids à chacun des 21 indicateurs (échelle de 1 à 10), et évaluer l'outil. Le questionnaire a été mis en ligne par le biais de la plateforme de sondage QuestionPro.com marque de commerce de QuestionPro Online Survey Software qui nous a permis de rejoindre facilement les répondants et qui leur laissait une grande flexibilité pour remplir le questionnaire. Nous avons testé le questionnaire avec 35 répondants à qui il était demandé de décrire leur EU avec un produit interactif spécifique parmi cinq produits (les sites Amazon.ca, Facebook.com, l'application LaPresse+, le site de La Presse et la borne d'enregistrement de compagnie aérienne), d’évaluer cette EU selon les indicateurs qu'ils considéraient applicables à leur EU parmi les 21 faisant partie du questionnaire, de pondérer chaque indicateur, et d’évaluer l’EU globale sur une échelle unidimensionnelle. Après le nettoyage des données, il restait 30 évaluations d'EU utilisables : deux EU négatives (une négative, une plutôt négative), une EU neutre, 27 EU positives (neuf plutôt positives, 11 positives et sept très positives). Le traitement des données nous a permis de produire des cotes pondérées (multiplication de la cote d'un indicateur par le poids qui lui a été attribué) pour les indicateurs évalués, une cote globale pondérée (la somme de toutes les cotes pondérées) et une cote moyenne pondérée (division de la cote globale pondérée par le nombre d'indicateurs cotés puis divisé par 10) pour chaque répondant. L'analyse des résultats a montré qu'il n'y a pas nécessairement de lien entre la qualité de l'EU globale telle qu’établie par les répondants lors de leur description de l'EU au début du questionnaire, et la cote moyenne (pondérée ou non) qui ressort de l'évaluation des indicateurs. Il sera nécessaire de mener davantage d'études afin de comprendre pourquoi il y a une absence de lien entre la qualité de l'EU globale fournie par le participant et la cote moyenne pondérée. Nous voyons plusieurs améliorations à apporter au prototype : modifier l'attribution d'un poids individuel à chaque indicateur par l'ordonnancement exclusif des 21 indicateurs du plus important au moins important, revoir les descriptions de certains indicateurs qui pourraient avoir généré de la confusion, modifier les mécanismes interactifs de réponses pour améliorer l'utilisabilité et l'EU avec notre outil, et procéder à des tests d'utilisabilité. Dans sa forme actuelle le prototype d'outil permet d'identifier quels indicateurs de l’EU vont bien et quels indicateurs posent problème, mais sans plus de détail. Avec les améliorations que nous proposons, nous pourrons en savoir davantage. Une étude subséquente avec un plus grand nombre de participants par produit interactif sera nécessaire pour tester ces améliorations et les questions soulevées par nos résultats.----------ABSTRACT : The Human-Machine Interaction field is in constant evolution, beyond usability, user experience (UX) with systems, products or services is now at the forefront. UX is richer and more holistic than usability because it considers emotions, aesthetics and pleasure users have during their interaction with different products or services. UX is multidimensional, dynamic, temporal, contextual and subjective. Today the challenge resides in knowing how to design for an optimal and positive UX with artefacts. To rise to the challenge, we need to be able to evaluate UX, which is consequently the basis of our research. Our objectives are to create a first prototype of a subjective evaluation tool of UX with products, capable to evaluate UX in its entirety, and to test it with a group of participants. We started with an extensive literature review on UX and its dimensions. Our review allowed us to identify seven dimensions comprised of a total of 21 indicators, regrouped under two poles: Product and User. The Product pole includes the dimensions: Basic Characteristics, Usage Possibilities and Secondary Features; and User pole includes: Positive Psychological, Negative Psychological, Attractiveness and Sensory. After this literature review, we classified and evaluated a large number of existing tools for the evaluation of UX on various levels. Of all the tools we assessed, none covered the evaluation of UX in its entirety, encompassing its 21 indicators. The evaluation model we used for evaluating UX is founded on the NASA-TLX evaluation model, a well-known and proven tool used for the evaluation of mental workload. We chose this model because the concepts of UX and mental workload share many similarities: both are multidimensional, subjective, holistic and situated in a context. We followed the SAFE scale development approach (Scale Adoption Framework for Evaluation). The prototype we created takes form as a questionnaire divided in five steps that cover the following activities: participant profile definition, UX global description, evaluation of the 21 indicators on a scale of 1 to 10, weighing of the 21 indicators, also on a scale of 1 to 10, and evaluation of the tool itself. The questionnaire was deployed on a survey Web platform, QuestionPro.com, a trademark of QuestionPro Online Survey Software, which allowed us to easily reach participants and provided them with flexibility to fill the questionnaire at their leisure. Our study allowed us to collect the UX evaluations of interactive products from 35 people who described their UX with one of five products (Amazon.ca, Facebook.com, LaPresse+ iPad application, LaPresse.ca and airline check-in kiosk at the airport), evaluated the indicators they considered applicable to their UX from the 21 indicators presented, weigh-in each indicator and evaluate their global UX on a one-dimensional scale. After the clean-up of the data, 30 evaluations remained: two negative UX (one negative and one somewhat negative) one neutral UX and 27 positive UX (nine somewhat positive, 11 positive and seven very positive). The treatment of the data allowed us to produce weighted scores (the multiplication of the score for an indicator by the attributed weight) for each indicator as well as a global weighted score (the sum of each weighted score) and a weighted average score (the division of the global weighted score by the number of rated indicators, then divided by 10) for the UX of each participant. The analysis of the results showed there seems to be no direct link between the overall quality of UX defined by the participants provided during their overall description of their UX and the average score (weighted or not) produced from their evaluation of the indicators. It would be necessary to carry out further studies to understand the absence of direct link between the overall quality of UX and the average weighted score. Our study allowed us to identify many improvements for the tool: modify the way we gather the weights for individual indicators to move to an exclusive sorting of the 21 indicators, from the most important to the least, review indicator descriptions which may have been confusing, modify the interactive response mechanisms to improve usability and UX, proceed with usability tests. The format of the current prototype allows us to identify which indicators can be considered as going well and which are problematic, but without additional information. With our proposed improvements, we should be able to know more. A subsequent study with a larger group of participants per evaluated product will be necessary to test these improvements and the questions raised by our results

    Modèle multi-agents pour le filtrage collaboratif de l'information

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    Les systèmes de recommandation sont nés de la volonté de pallier le problème de surcharge d'information du web. Combinant des techniques de filtrage d'information, personnalisation, intelligence artificielle, réseaux sociaux et interaction personne-machine, les systèmes de recommandation fournissent à des utilisateurs des suggestions qui répondent à leurs besoins et préférences informationnelles. En effet, les systèmes de recommandation sont particulièrement sollicités dans les applications de commerce électronique. Cependant, ce type de système a été en grande partie confiné à une architecture centralisée. Récemment, l'architecture distribuée a connu une popularité croissante, comme en témoigne par exemple, les réseaux pair-à-pair (« peer-to-peer »), le calcul distribué (« Grid computing »), le web sémantique, etc., et s'impose peu à peu comme une alternative à l'approche client/serveur classique. L'hypothèse des chercheurs est que les systèmes de recommandation peuvent tirer profit d'une architecture distribuée. Dans cette thèse, nous étudions les défis que posent les systèmes de recommandation distribués et nous proposons une nouvelle architecture pair-à-pair, de filtrage collaboratif, basée sur la discrimination du voisinage. Nous étudions l'évolution de la performance, de la couverture et de la qualité des prédictions pour différentes techniques de recommandation. En outre, nous identifions la méthode de recommandation la plus efficace pour cette nouvelle architecture pair-à-pair. Bien que cette thèse se concentre essentiellement sur le domaine décentralisé de système de recommandation, nos contributions ne se limitent pas strictement à ce domaine de recherche. En effet, ces contributions touchent des problèmes de recherche dans plusieurs autres domaines de recherche (système multi-agents, gestions profils utilisateurs, réduction de la complexité computationnelle, collecte des préférences utilisateurs, PageRank, etc.). ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Filtrage de l'information, Filtrage collaboratif, Système de recommandation, Système distribué, Agent social

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception
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