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Integration analysis of solutions based on software as a service to implement Educational Technological Ecosystems
[ES]Una de las principales características de la actual Sociedad del Conocimiento reside en
el valor del conocimiento como un recurso activo en cualquier tipo de entidad, desde
instituciones educativas hasta grandes corporaciones empresariales. La gestión del
conocimiento surge como una ventaja competitiva de tal forma que las entidades
dedican parte de sus recursos a desarrollar su capacidad para compartir, crear y aplicar
nuevos conocimientos de forma continuada a lo largo del tiempo.
La tecnología, considerada el motor, el elemento central, en la Sociedad de la
Información, pasa a convertirse en un soporte para el aprendizaje, para la
transformación de conocimiento tácito en explícito, de conocimiento individual en
grupal. Internet, las tecnologías de la información y la comunicación y, en particular,
los sistemas de información pasan de ser elementos que guían el desarrollo de la
sociedad a ser herramientas cuyo desarrollo está guiado por las necesidades de gestión
del conocimiento y los procesos de aprendizaje.
Los ecosistemas tecnológicos, considerados como la evolución de los sistemas de
información tradicionales, se posicionan como sistemas de gestión del conocimiento
que abarcan tanto la componente tecnológica como el factor humano. En el caso de que
la gestión del conocimiento esté dirigida a apoyar fundamentalmente procesos de
aprendizaje, el ecosistema tecnológico se puede denominar ecosistema de aprendizaje.
La metáfora de ecosistema, que proviene del área de la biología, se utiliza en diferentes
contextos para transmitir la naturaleza evolutiva de procesos, actividades y relaciones.
El uso del concepto ecosistema natural se aplica al ámbito tecnológico para reflejar un
conjunto de características o propiedades de los ecosistemas naturales que pueden
transferirse a los ecosistemas tecnológicos o ecosistemas software con el fin de
proporcionar soluciones, las cuales deben estar orientadas resolver los problemas de
gestión del conocimiento. A su vez, estas soluciones tienen que adaptarse a los
constantes cambios que sufre cualquier tipo de entidad o contexto en el que se despliega
algún tipo de solución tecnológica.
A pesar de las ventajas que ofrecen los ecosistemas tecnológicos, el desarrollo de este
tipo de soluciones tiene una mayor complejidad que los sistemas de información
tradicionales. A los problemas propios de la ingeniería del software, tales como la
interoperabilidad de los componentes o la evolución del ecosistema, se unen la
dificultad de gestionar un conocimiento complejo y la diversidad de personas
involucradas.
Los diferentes retos y problemas de los ecosistemas tecnológicos, y en particular de
aquellos centrados en gestionar el conocimiento y el aprendizaje, requieren mejorar los
procesos de definición y desarrollo de este tipo de soluciones tecnológicas.
La presente tesis doctoral se centra en proporcionar un marco arquitectónico que
permita mejorar la definición, el desarrollo y la sostenibilidad de los ecosistemas
tecnológicos para el aprendizaje. Dicho marco estará compuesto, principalmente, por
dos resultados asociados a esta investigación: un patrón arquitectónico que permita
resolver los problemas detectados en ecosistemas de aprendizaje reales y un
metamodelo de ecosistema de aprendizaje, basado en el patrón, que permita aplicar
Ingeniería Dirigida por Modelos para sustentar la definición y el desarrollo de los
ecosistemas de aprendizaje.
Para llevar a cabo la investigación se han definido tres ciclos siguiendo el marco
metodológico Investigación-Acción. El primer ciclo se ha centrado en el análisis de
varios casos de estudio reales con el fin de obtener un modelo de dominio del problema.
Se han analizado ecosistemas tecnológicos para la gestión del conocimiento y el
aprendizaje desplegados en contextos heterogéneos, en particular, la Universidad de
Salamanca, el grupo de investigación GRIAL y el proyecto europeo TRAILER (centrado
en gestionar el conocimiento informal en instituciones y empresas). Como resultado de
este ciclo se han detectado una serie de características que debe tener un ecosistema
tecnológico y se ha definido un patrón arquitectónico que permite sentar las bases del
ecosistema, dando solución a algunos de los problemas detectados y asegurando la
flexibilidad y adaptabilidad de los componentes del ecosistema con el fin de permitir su
evolución.
El segundo ciclo se ha centrado en la mejora y validación del patrón arquitectónico. Los
problemas detectados en el ciclo anterior se han modelado con la notación Business
Process Model and Notation. Para ello, se han agrupado los problemas relacionados con
procesos de gestión del conocimiento similares y posteriormente se ha realizado para
cada conjunto de problemas un diagrama con un alto nivel de abstracción. Después,
para cada uno de los diagramas, se han identificado una vez más los problemas a
resolver y se ha definido un nuevo diagrama aplicando el patrón. Esto ha permitido
validar el patrón arquitectónico y sentar las bases para su formalización.
Por último, el tercer ciclo ha planteado el Desarrollo Dirigido por Modelos de
ecosistemas tecnológicos para la gestión del conocimiento y el aprendizaje. En concreto,
se ha definido un metamodelo de ecosistema de aprendizaje basado en el patrón
arquitectónico planteado en el ciclo anterior. El metamodelo se ha validado a través de
una serie de transformaciones modelo a modelo automatizadas mediante reglas de
transformación. Para poder llevar a cabo dicho proceso, se ha definido un metamodelo
específico de plataforma que proporciona un conjunto de recomendaciones, tanto
tecnológicas como humanas, para implementar ecosistemas de aprendizaje basados en
software open source.
El metamodelo de ecosistema de aprendizaje y el metamodelo específico de plataforma
para definir ecosistemas basados en software open source proporcionan las guías
necesarias para definir ecosistemas de aprendizaje que resuelvan los principales
problemas detectados en este tipo de soluciones software.
Los tres casos de estudio reales que se han desarrollado para validar los resultados
obtenidos a lo largo de los ciclos de Investigación-Acción, en especial, el patrón
arquitectónico para modelar ecosistemas de aprendizaje, el metamodelo de ecosistema
de aprendizaje y el metamodelo específico de plataforma para definir ecosistemas
basados en software open source, permiten afirmar, como conclusión más general, que
es posible mejorar la definición y el desarrollo de los ecosistemas tecnológicos
enfocados en gestionar el conocimiento y los procesos de aprendizaje. Más
concretamente, el uso de ingeniería dirigida por modelos, sustentada sobre una sólida
propuesta arquitectónica, permite definir ecosistemas de aprendizaje que evolucionan
y se adaptan a las necesidades cambiantes del entorno y de los usuarios, así como
resolver un conjunto de problemas comunes identificado en este tipo de soluciones
tecnológicas
Análisis y desarrollo de heurísticas y guías de usabilidad de RESTFUL APIs y aplicación a un caso práctico
[Resumen]
La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido,
usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso (ISO/IEC 9126). Por
tanto, integrar la usabilidad es uno de los factores clave en cualquier proceso para el desarrollo
de software. El objetivo principal de este Trabajo de Fin de Grado es desarrollar un conjunto
de heurísticas y guías de usabilidad para el diseño de APIs RESTful a partir de un análisis
exhaustivo sobre los principios del estilo REST dentro de un modelo expandido de usabilidad
aplicable a cualquier producto o sistema. Para demostrar la eficacia de este conjunto, se estudió
la usabilidad en un caso práctico, precisamente en la API REST para desarrolladores de Twitter,
mediante una evaluación heurística, una técnica introducida por Nielsen y Molich en 1990 que
consiste en examinar la calidad de uso de un sistema a partir del cumplimiento de un conjunto
de heurísticas. Previamente, caracterizamos el contexto de uso a partir de las características
de los usuarios, tareas y entorno que están implicados en una API REST para definir con
mayor precisión los problemas encontrados mediante el estudio de usabilidad. Por último,
propusimos varias mejoras para resolver algunas de las carencias de usabilidad detectadas.[Abstract]
Usability refers to the ability of a software to be understood, learned, used and attractive
to the user, under specific conditions of use (ISO/IEC 9126). Therefore, integrating usability
is one of the key factors in any software development process. The main objective of this end
of degree project is to develop a set of heuristics and usability guidelines for the design of
RESTful APIs based on an exhaustive analysis of the principles of the REST style within an
expanded usability model applicable to any product or system. To demonstrate the effectiveness
of this set, we studied usability in a case study, specifically the REST API for Twitter
developers, using heuristic evaluation, a technique introduced by Nielsen and Molich in 1990,
which consists of examining the quality of use of a system based on compliance with a set of
heuristics. Previously, we characterized the context of use from the characteristics of users,
tasks and environment that are involved in an API REST to define more precisely the problems
found through the usability study. Finally, we proposed several improvements to solve
some of the detected usability shortcomings.Traballo fin de grao (UDC.FIC). Enxeñaría informática. Curso 2019/202
Análisis de integración de soluciones basadas en software como servicio para la implantación de ecosistemas tecnológicos educativos
[ES]Una de las principales características de la actual Sociedad del Conocimiento reside en el valor del conocimiento como un recurso activo en cualquier tipo de entidad, desde instituciones educativas hasta grandes corporaciones empresariales. La gestión del conocimiento surge como una ventaja competitiva de tal forma que las entidades dedican parte de sus recursos a desarrollar su capacidad para compartir, crear y aplicar nuevos conocimientos de forma continuada a lo largo del tiempo.
La tecnología, considerada el motor, el elemento central, en la Sociedad de la Información, pasa a convertirse en un soporte para el aprendizaje, para la transformación de conocimiento tácito en explícito, de conocimiento individual en grupal. Internet, las tecnologías de la información y la comunicación y, en particular, los sistemas de información pasan de ser elementos que guían el desarrollo de la sociedad a ser herramientas cuyo desarrollo está guiado por las necesidades de gestión del conocimiento y los procesos de aprendizaje.
Los ecosistemas tecnológicos, considerados como la evolución de los sistemas de información tradicionales, se posicionan como sistemas de gestión del conocimiento que abarcan tanto la componente tecnológica como el factor humano. En el caso de que la gestión del conocimiento esté dirigida a apoyar fundamentalmente procesos de aprendizaje, el ecosistema tecnológico se puede denominar ecosistema de aprendizaje.
La metáfora de ecosistema, que proviene del área de la biología, se utiliza en diferentes contextos para transmitir la naturaleza evolutiva de procesos, actividades y relaciones. El uso del concepto ecosistema natural se aplica al ámbito tecnológico para reflejar un conjunto de características o propiedades de los ecosistemas naturales que pueden transferirse a los ecosistemas tecnológicos o ecosistemas software con el fin de proporcionar soluciones, las cuales deben estar orientadas resolver los problemas de gestión del conocimiento. A su vez, estas soluciones tienen que adaptarse a los constantes cambios que sufre cualquier tipo de entidad o contexto en el que se despliega algún tipo de solución tecnológica.
A pesar de las ventajas que ofrecen los ecosistemas tecnológicos, el desarrollo de este tipo de soluciones tiene una mayor complejidad que los sistemas de información tradicionales. A los problemas propios de la ingeniería del software, tales como la interoperabilidad de los componentes o la evolución del ecosistema, se unen la dificultad de gestionar un conocimiento complejo y la diversidad de personas involucradas.
Los diferentes retos y problemas de los ecosistemas tecnológicos, y en particular de aquellos centrados en gestionar el conocimiento y el aprendizaje, requieren mejorar los procesos de definición y desarrollo de este tipo de soluciones tecnológicas.
La presente tesis doctoral se centra en proporcionar un marco arquitectónico que permita mejorar la definición, el desarrollo y la sostenibilidad de los ecosistemas tecnológicos para el aprendizaje. Dicho marco estará compuesto, principalmente, por dos resultados asociados a esta investigación: un patrón arquitectónico que permita resolver los problemas detectados en ecosistemas de aprendizaje reales y un metamodelo de ecosistema de aprendizaje, basado en el patrón, que permita aplicar Ingeniería Dirigida por Modelos para sustentar la definición y el desarrollo de los ecosistemas de aprendizaje.
Para llevar a cabo la investigación se han definido tres ciclos siguiendo el marco metodológico Investigación-Acción. El primer ciclo se ha centrado en el análisis de varios casos de estudio reales con el fin de obtener un modelo de dominio del problema. Se han analizado ecosistemas tecnológicos para la gestión del conocimiento y el aprendizaje desplegados en contextos heterogéneos, en particular, la Universidad de Salamanca, el grupo de investigación GRIAL y el proyecto europeo TRAILER (centrado en gestionar el conocimiento informal en instituciones y empresas). Como resultado de este ciclo se han detectado una serie de características que debe tener un ecosistema tecnológico y se ha definido un patrón arquitectónico que permite sentar las bases del ecosistema, dando solución a algunos de los problemas detectados y asegurando la flexibilidad y adaptabilidad de los componentes del ecosistema con el fin de permitir su evolución.
El segundo ciclo se ha centrado en la mejora y validación del patrón arquitectónico. Los problemas detectados en el ciclo anterior se han modelado con la notación Business Process Model and Notation. Para ello, se han agrupado los problemas relacionados con procesos de gestión del conocimiento similares y posteriormente se ha realizado para cada conjunto de problemas un diagrama con un alto nivel de abstracción. Después, para cada uno de los diagramas, se han identificado una vez más los problemas a resolver y se ha definido un nuevo diagrama aplicando el patrón. Esto ha permitido validar el patrón arquitectónico y sentar las bases para su formalización.
Por último, el tercer ciclo ha planteado el Desarrollo Dirigido por Modelos de ecosistemas tecnológicos para la gestión del conocimiento y el aprendizaje. En concreto, se ha definido un metamodelo de ecosistema de aprendizaje basado en el patrón arquitectónico planteado en el ciclo anterior. El metamodelo se ha validado a través de una serie de transformaciones modelo a modelo automatizadas mediante reglas de transformación. Para poder llevar a cabo dicho proceso, se ha definido un metamodelo específico de plataforma que proporciona un conjunto de recomendaciones, tanto tecnológicas como humanas, para implementar ecosistemas de aprendizaje basados en software open source.
El metamodelo de ecosistema de aprendizaje y el metamodelo específico de plataforma para definir ecosistemas basados en software open source proporcionan las guías necesarias para definir ecosistemas de aprendizaje que resuelvan los principales problemas detectados en este tipo de soluciones software.
Los tres casos de estudio reales que se han desarrollado para validar los resultados obtenidos a lo largo de los ciclos de Investigación-Acción, en especial, el patrón arquitectónico para modelar ecosistemas de aprendizaje, el metamodelo de ecosistema de aprendizaje y el metamodelo específico de plataforma para definir ecosistemas basados en software open source, permiten afirmar, como conclusión más general, que es posible mejorar la definición y el desarrollo de los ecosistemas tecnológicos enfocados en gestionar el conocimiento y los procesos de aprendizaje. Más concretamente, el uso de ingeniería dirigida por modelos, sustentada sobre una sólida propuesta arquitectónica, permite definir ecosistemas de aprendizaje que evolucionan y se adaptan a las necesidades cambiantes del entorno y de los usuarios, así como resolver un conjunto de problemas comunes identificado en este tipo de soluciones tecnológicas
Movalues : um método orientado a valores para a avaliação de redes sociais online
Orientador: Roberto PereiraTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa : Curitiba, 25/09/2019Inclui referências: p. 130-137Área de concentração: Ciência da ComputaçãoResumo: A área de Interação Humano-Computador (IHC) se preocupa com o design e avaliação de tecnologias computacionais para uso humano e com os principais fenômenos que os cercam, e tem reconhecido a necessidade de que métodos e práticas tradicionais da área sejam repensados com o intuito de atender a novas demandas, como valores humanos. Considerar valores humanos no design e avaliação de sistemas computacionais ainda é um desafio para a área de IHC, pois não existe um método bem estabelecido que apoie os profissionais da área nesse tipo de análise. Negligenciar valores no design e avaliação de sistemas computacionais pode resultar em um sistema que não faça sentido para seus usuários, que não atenda às expectativas das partes interessadas, e que ainda possa desencadear impactos não desejáveis, difíceis de prever e reverter, no contexto social em que o sistema é utilizado. Esta tese de doutorado apresenta o MOvalues, um método orientado a valores para a avaliação de Redes Sociais Online (RSO) em IHC. O MOvalues foi fundamentado no referencial teórico metodológico da Semiótica Organizacional (SO), que considera além do sistema técnico, em que os valores são compreendidos como características ou atributos de qualidade de uma tecnologia, também o sistema formal, cujo os valores estão conectados às normas sociais e os sistemas de leis, e o sistema informal, em que se caracterizam os valores de natureza pessoal. Métodos tradicionais da área de IHC (i.e., métodos de avaliação de usabilidade, métodos de avaliação de comunicabilidade) também foram estudados e considerados na fundamentação do MOvalues. O MOvalues foi avaliado com o público alvo, que são os especialistas em IHC. Os resultados dessa avaliação determinaram posicionamentos positivos tanto sobre a facilidade e utilidade de uso do método, como em relação à sua motivação. Espera-se também que o MOvalues possa contribuir com a discussão sobre valores na avaliação de sistemas computacionais interativos e que possa servir de base para novas pesquisas e aplicações. Palavras-chave: Métodos de avaliação, redes sociais online, semiótica organizacional.Abstract: The Human-Computer Interaction (HCI) area is concerned with the design and evaluation of computational technologies for human use and with the main phenomena that around them, and has recognized the need for traditional methods and practices in the area to be rethought in order to meet new demands, such as human values. Considering human values in the design and evaluation of computational systems is still a challenge for the HCI area, because there is no well established method that supports the professionals of the area in this type of analysis. Neglecting values in the design and evaluation of computer systems can result in a system that does not make sense to its users, does not meet the expectations of stakeholders, and can trigger undesirable impacts that are difficult to predict and deal with in the social context in which systems are used. This doctoral thesis presents MOvalues, a value-oriented method for the evaluation of online social networks. MOvalues was based on the theoretical methodological reference of Organizational Semiotics which considers beyond the technical system, in which values are understood as characteristics or quality attributes of a technology, also the formal system, whose values are connected to social norms and systems of laws, and the informal system in which values of a personal nature are characterized. Traditional HCI methods (i.e., usability evaluation methods, communicability evaluation methods) have also been studied and considered for grounding MOvalues. The method was evaluated with the target audience, specialists in HCI, and results suggested positive positions both on the ease of use and usefulness of the method. More than adding to the literature on the topic, it is expected that MOvalues can contribute with the discussion about values in the evaluation of interactive computational systems, serving as the basis for further research and applications. Keywords: Evaluation methods, online social networks, organizacional semiotics