5,969 research outputs found

    A Study of the Role of Visual Information in Supporting Ideation in Graphic Design

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    Existing computer technologies poorly support the ideation phase common to graphic design practice. Finding and indexing visual material to assist the process of ideation often fall on the designer, leading to user experiences that are less than ideal. To inform development of computer systems to assist graphic designers in the ideation phase of the design process, we conducted interviews with 15 professional graphic designers about their design process and visual information needs. Based on the study, we propose a set of requirements for an ideation-support system for graphic design

    Experiences of aiding autobiographical memory Using the SenseCam

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    Human memory is a dynamic system that makes accessible certain memories of events based on a hierarchy of information, arguably driven by personal significance. Not all events are remembered, but those that are tend to be more psychologically relevant. In contrast, lifelogging is the process of automatically recording aspects of one's life in digital form without loss of information. In this article we share our experiences in designing computer-based solutions to assist people review their visual lifelogs and address this contrast. The technical basis for our work is automatically segmenting visual lifelogs into events, allowing event similarity and event importance to be computed, ideas that are motivated by cognitive science considerations of how human memory works and can be assisted. Our work has been based on visual lifelogs gathered by dozens of people, some of them with collections spanning multiple years. In this review article we summarize a series of studies that have led to the development of a browser that is based on human memory systems and discuss the inherent tension in storing large amounts of data but making the most relevant material the most accessible

    Experiences of aiding autobiographical memory using the sensecam

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    Human memory is a dynamic system that makes accessible certain memories of events based on a hierarchy of information, arguably driven by personal significance. Not all events are remembered, but those that are tend to be more psychologically relevant. In contrast, lifelogging is the process of automatically recording aspects of one's life in digital form without loss of information. In this article we share our experiences in designing computer-based solutions to assist people review their visual lifelogs and address this contrast. The technical basis for our work is automatically segmenting visual lifelogs into events, allowing event similarity and event importance to be computed, ideas that are motivated by cognitive science considerations of how human memory works and can be assisted. Our work has been based on visual lifelogs gathered by dozens of people, some of them with collections spanning multiple years. In this review article we summarize a series of studies that have led to the development of a browser that is based on human memory systems and discuss the inherent tension in storing large amounts of data but making the most relevant material the most accessible

    A Child-Driven Metadata Schema: A Holistic Analysis of Children\u27s Cognitive Processes During Book Selection

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    The purpose of this study was to construct a child-driven metadata schema by understanding children\u27s cognitive processes and behaviors during book selection. Existing knowledge organization systems including metadata schemas and previous literature in the metadata domain have shown that there is a no specialized metadata schema that describes children\u27s resources that also is developed by children. It is clear that children require a new or alternative child-driven metadata schema. Child-driven metadata elements reflected the children\u27s cognitive perceptions that could allow children to intuitively and easily find books in an online cataloging system. The literature of development of literacy skills claims that the positive experiences of selecting books empower children\u27s motivation for developing literacy skills. Therefore, creating a child-driven metadata schema not only contributes to the improvement of knowledge organization systems reflecting children\u27s information behavior and cognitive process, but also improves children\u27s literacy and reading skills. Broader research questions included what metadata elements do children like to use? What elements should a child-driven metadata schema include? In order to answer these research questions, a triangulated qualitative research design consisting of questionnaires, paired think-aloud, interview, and diaries were used with 22 child participants between the ages of 6 and 9. A holistic understanding of the children\u27s cognitive processes during book selection as a foundation of a child-driven metadata schema displays an early stage of an ontological contour for a children\u27s knowledge organization system. A child-driven metadata schema constructed in this study is apt to include different metadata elements from those metadata elements existing in current cataloging standards. A child-driven metadata schema includes five classes such as story/subject, character, illustration, physical characteristics, and understandability, and thirty three metadata elements such as character\u27s names and images, book cover\u27s color, shape, textured materials, engagement element, and tone. In addition, the analysis of the relationship between emergent emotional vocabularies and cognitive factors and facets illustrated the important role of emotion and attention in children\u27s information processing and seeking behaviors

    Supporting exploratory browsing with visualization of social interaction history

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    This thesis is concerned with the design, development, and evaluation of information visualization tools for supporting exploratory browsing. Information retrieval (IR) systems currently do not support browsing well. Responding to user queries, IR systems typically compute relevance scores of documents and then present the document surrogates to users in order of relevance. Other systems such as email clients and discussion forums simply arrange messages in reverse chronological order. Using these systems, people cannot gain an overview of a collection easily, nor do they receive adequate support for finding potentially useful items in the collection. This thesis explores the feasibility of using social interaction history to improve exploratory browsing. Social interaction history refers to traces of interaction among users in an information space, such as discussions that happen in the blogosphere or online newspapers through the commenting facility. The basic hypothesis of this work is that social interaction history can serve as a good indicator of the potential value of information items. Therefore, visualization of social interaction history would offer navigational cues for finding potentially valuable information items in a collection. To test this basic hypothesis, I conducted three studies. First, I ran statistical analysis of a social media data set. The results showed that there were positive relationships between traces of social interaction and the degree of interestingness of web articles. Second, I conducted a feasibility study to collect initial feedback about the potential of social interaction history to support information exploration. Comments from the participants were in line with the research hypothesis. Finally, I conducted a summative evaluation to measure how well visualization of social interaction history can improve exploratory browsing. The results showed that visualization of social interaction history was able to help users find interesting articles, to reduce wasted effort, and to increase user satisfaction with the visualization tool

    3G Facebook: social networks for the elderly

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    Tese de mestrado em Engenharia Informática, apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2013Uma mudança demográfica está a decorrer tanto na União Europeia (UE) como em outras nações e países industrializados. A população mundial está cada vez a envelhecer mais e como consequência, os índices de dependência que os idosos revelam estão notoriamente a aumentar. O aumento da longevidade é algo que também está a alterar a distribuição etária da população em relação aos grupos etários mais velhos e depois de 2010, tal mudança vai acelerar o seu ritmo na maioria dos países industrializados, à medida que os “baby boomers” começarem a atingir a idade dos sessenta e cinco anos. Alguns países – tais como a Austrália, o Canadá, a França, a Alemanha, o Japão, a Nova Zelândia, o Reino Unido, e os Estados Unidos – estão a sentir os efeitos do envelhecimento das suas populações em diversas áreas, tais como gastos na área da saúde, políticas de reforma, uso de serviços de cuidados de longo prazo, composição da mão-de-obra e concretamente nas receitas. O processo de envelhecimento está geralmente relacionado com a entrada na reforma, que por sua vez traz solidão e isolamento. Vários trabalhos anteriormente desenvolvidos na área demonstram que estes sentimentos estão ligados a pessoas que não têm por hábito comunicar com a família e/ou amigos mais próximos, ou cujo número de contactos diminuiu significativamente nos últimos tempos. Já existe uma forte evidência de que tanto a frequência como a qualidade do contacto social que os idosos que estão isolados têm, afetam os seus níveis de saúde. Uma das abordagens a ser tida em conta consiste na utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) para prestar assistência constante aos idosos, tendo como objetivo permitir-lhes manterem-se independentes, e nos seus próprios lares, por um período mais longo de tempo. Tais tecnologias têm sido usadas em diversos contextos diferentes, desde os cuidados de saúde até à segurança, passando pela comunicação ou até mesmo o lazer. Diversos trabalhos anteriores mostraram que os idosos são utilizadores frequentes das tecnologias, as quais estão continuamente a ser projetadas e desenhadas de modo a suportar uma vida ativa, garantindo assim a viabilidade para as próximas ideias. Tais ideias terão em vista uma perspetiva de construção de mecanismos de apoio para melhorar o uso das tecnologias por parte dos idosos. No entanto, os declínios a nível psicomotor, cognitivo e sensorial são notórios, sendo que estes aspectos diminuem naturalmente com o desenrolar do processo de envelhecimento, tornando as necessidades dos utilizadores idosos bastante diferentes comparativamente às dos utilizadores mais jovens. Além disso, a sociedade normalmente tende a considerar os idosos como sendo demasiado velhos para aprender a utilizar as novas tecnologias, mas apesar disto e contrariamente ao que se supõe, vários investigadores descobriram que quando são aplicadas as estratégias adequadas e as mesmas são postas em prática, os idosos estão não só interessados, mas também completamente capazes de aprender a usar dispositivos móveis. As potencialidades dos dispositivos touchscreen para os idosos têm sido investigadas ao longo do tempo, testadas em aplicações de investigação, que variam desde os sistemas de informação de saúde, até às redes sociais. Vários investigadores têm discutido as potenciais vantagens das interações baseadas em toque (touch-based interactions), tais como aquelas que os tablets oferecem, afirmando que este tipo de dispositivos fornece uma interação bastante mais fácil para os idosos. Tais estudos têm vindo a revelar que as interfaces sensíveis ao toque geralmente fornecem uma melhor naturais e intuitivas, o que proporciona uma interação imediata e uma melhor user experience e, como tal, as curvas de aprendizagem nessas interfaces são extremamente mais reduzidas. Com o avanço da tecnologia e a proliferação dos serviços de comunicação, surgem novas necessidades para a criação de laços sociais e as oportunidades para redescobrir laços perdidos tornam-se também disponíveis para os utilizadores. As redes sociais (SNS) são um conjunto particular de social media, que se concentram principalmente no fornecimento de formas conectar os utilizadores uns com os outros. Estes serviços englobam também formas de construção da comunidades, com os utilizadores a interagirem uns com os outros fazendo uso das comunidades sociais, também conhecidas como plataformas de redes sociais (SNPs). O maior exemplo deste tipo de comunidades é o Facebook, onde as interações sociais geralmente compreendem uma vasta gama de comportamentos e atividades, tais como o envio e receção de mensagens, criar e comentar sobre eventos e todo o tipo de mecanismos de comunicação e interação. Estudos recentes mostram que o uso de plataformas como o Facebook, por permitirem a comunicação frequente e coletiva com os familiares mais próximos, aumentam o bem-estar e satisfação de vida, para além de reduzirem o isolamento. Por estas razões, a adoção das redes sociais pelos idosos aumentou consideravelmente nos últimos anos. Assim, esses serviços proporcionam um bom suporte para a criação de laços e relações, tal como foi demonstrado com o passar do tempo. Apesar de vários estudos terem apresentado várias formas de suportar a interação dos idosos e a sua comunicação, hoje em dia, muitos dos serviços representam ainda um desafio para os utilizadores mais idosos, maioritariamente devido ao facto de estes não serem simplesmente concebidos para eles, tendo um foco direto sobre o restante conjunto da população. Assim sendo, revela-se aqui uma oportunidade pertinente para investigar maneiras de implementar uma interface que ofereça aos idosos uma melhor user experience e suporte para interação. Nesta dissertação, aumentámos ainda mais a compreensão de conceitos acerca dos idosos, das suas limitações e preferências ao interagir com a aplicação Movibile do Facebook, a fim de fornecer recomendações que podem ajudar ao design de uma plataforma melhorada do Facebook Mobile - especificamente para tablets. Mais especificamente, esta pesquisa tem como objetivos: (1) investigar os desafios e preferências dos idosos ao interagir com a aplicação nativa do Facebook, (2) perceber como as preferências dos idosos quando interagem com a aplicação nativa do Facebook podem resultar em sugestões para a melhoria dessa mesma SNP, (3) traduzir tais sugestões na forma de recomendações para a conceção de um SNS móvel que vai de encontro aos requisitos dos idosos e se centra nas características desses mesmos utilizadores; (4) usar tais recomendações de design para implementar um protótipo baseado no Facebook, que fornece uma interface melhorada, focando-se na interação dos idosos com os SNS; (5) comparar a user experience dos idosos, tanto com o protótipo desenvolvido como com a aplicação nativa do Facebook, a fim de obter vários indicadores de usabilidade e acessibilidade. Neste trabalho seguimos uma metodologia de desenvolvimento centrada no utilizador compreendendo três fases principais: caracterização das atividades principais realizadas por utilizadores idosos no Facebook; desenvolvimento de um protótipo que melhore o acesso de idosos ao Facebook; avaliação do protótipo comparativamente à aplicação móvel nativa do Facebook. Começámos o trabalho definindo claramente as questões de pesquisa e objetivos que se mapearam nestas três fases de desenvolvimento. Numa primeira fase do trabalho, foram realizados estudos com utilizadores, a fim de entender e ter uma perceção clara de como é que os idosos fazem uso do da rede social do Facebook. Os estudos com utilizadores foram feitos recorrendo a focus groups e entrevistas, os quais foram realizados em duas instituições – um Lar de Idosos e uma Universidade de Terceira Idade. Para além disso, foram também feitos estudos de user experience com dois participantes. Da primeira fase do nosso trabalho resultou um conjunto de requisitos que compreendem a interação dos idosos com as redes sociais móveis. A partir de tais requisitos foi-nos possível derivar diversas recomendações para o desenvolvimento de uma rede social focada nos utilizadores idosos. Tais recomendações apontaram para seis aspetos fundamentais: privacidade, grupos, foco na família, apresentação de conteúdos, interface e funcionalidades. Em relação a cada um dos aspetos, obtivemos bons indicadores de que uma SNS móvel que seja desenvolvida tendo em conta as necessidades dos idosos, deve considerar como foco a privacidade e as preocupações com a sua acessibilidade para os idosos, bem como o foco nas funcionalidades relacionadas com a família e/ou grupos. Além disso é importante manter também o foco na apresentação e filtragem de conteúdos, mais concretamente sobre aspetos de interface. Numa segunda fase do nosso trabalho usámos os resultados que foram obtidos na fase anterior – respetivamente aos requisitos dos idosos relativos à sua interação com as SNS móveis – de modo a derivar um conjunto de recomendações para a conceção de um SNS móvel com foco nos idosos. Conseguimos detalhar essas recomendações usando a mesma categorização utilizada na fase anterior. Para cada recomendação, explicamos em detalhe, que decisões de design foram levadas em consideração nesta fase, para que fosse levado a cabo o desenvolvimento do protótipo. Especial ênfase foi dado ao tema família. Aqui, descrevemos completamente as várias abordagens consideradas nas interações diferentes a partir das quais o protótipo encapsulou o desenvolvimento de uma estrutura de árvore genealógica, bem como a comparação entre as abordagens consideradas. Como soluções, foram consideradas duas aproximações. A solução page, uma estrutura que apresenta os parentes do idoso numa estrutura paginada, em que o utilizador tem de navegar página a página para transitar na sua árvore genealógica. Em contraste, foi também apresentada a solução canvas, uma estrutura em forma de grafo, que organiza todos os parentes do utilizador idoso à sua volta, permitindo uma maior facilidade de navegação na mesma. Fizemos então sessões de testes de forma a validar as soluções supracitadas. Dos resultados obtidos, concluiu-se que, quando usando uma estrutura que organiza os seus parentes à sua volta, os idosos muitas vezes preferem que a informação de parentesco seja apresentada em relação a eles, em vez de ser apresentada em relação ao parente que estão a ver. Finalmente, nesta fase conseguimos perceber que a interação com a solução canvas é bastante mais privilegiada e preferida pelos idosos, uma vez que proporciona uma maior facilidade de interação quando contrastada com a outra abordagem considerada. Finalmente, na terceira e última fase do nosso trabalho, focámo-nos na avaliação da interação dos idosos tanto com o protótipo baseado no Facebook – que foi desenvolvido na fase anterior do nosso trabalho – e com a aplicação nativa do Facebook. Para este fim, realizámos estudos com utilizadores de modo a perceber, fazendo uso de métricas de usabilidade e acessibilidade, da facilidade de interação dos utilizadores idosos com essas soluções. Como principais conclusões e resultados desta fase conseguimos perceber diversos aspetos relacionados com a adequação do protótipo a utilizadores idosos. Alguns desses aspetos incluem facilitar a interação, potencializando as atividades que permitem aos utilizadores idosos enviar mensagens a um grupo específico de utilizadores. Também fomos capazes de perceber que é importante a inclusão de uma estrutura no protótipo, que forneça aos idosos uma visão mais clara sobre os seus familiares, bem como uma melhor user experience ao navegar na sua árvore genealógica. Além disso, temos fortes indícios de que deve haver um apoio suplementar para a promoção dos conteúdos que foram publicados pela família dos utilizadores. Finalmente, foi-nos possível perceber que a aplicação nativa do Facebook não fornece aos utilizadores as opções para convidar um grupo específico de contactos para seus eventos recém-criados. Isto representa um desafio para os idosos, sendo que estes relataram ainda que utilizam principalmente os mecanismos de gestão de eventos, a fim de convidar seus parentes mais próximos para eventos familiares e, assim sendo, sugerimos a inclusão de tal mecanismo.Population is becoming older and old age dependency ratios are increasing. The ageing process is usually related with retirement, which in turn brings isolation, which is one of the most concerning issues regarding older adults. This user group often wants to communicate and interact socially and although there is a strong link between ageing and loneliness, this sentiment often characterizes persons who do not communicate with their family and/or immediate friends. The potentialities of touchscreen devices for older adults have been investigated over time in several research applications. The adoption of social networks by older adults has increased in the recent years. However, many still cannot make use of social networks as these are simply not adapted to them. In this dissertation, we further the understanding about older adults, their limitations, and their preferences when interacting with Facebook, in order to provide recommendations that assist the design of an improved interface for tablet devices. Specifically, this research aims to: (1) investigate older adults’ challenges and preferences when interacting with the Native Facebook Mobile Application; (2) perceive how the older adults’ preferences when interacting with Facebook’s Mobile Application could result in suggestions for its improvement; (3) translate such suggestions to the form of recommendations for the design of a Mobile Social Network that suits the older adults’ requirements; (4) use such recommendations to design a Facebook-based prototype that provides an improved interface, focusing the older adults’ interaction with the social network; (5) compare the older adults’ user experience with both the developed prototype and the Facebook Mobile Application, in order to obtain several usability and accessibility indicators. From this dissertation we have obtained several results that allowed us to perceive which behaviours are privileged by older adults when interacting with the Facebook Mobile Application, as well as a set of recommendations for the design of a Facebook-based prototype that suits the elderly requirements. From these recommendations we developed a prototype aiming to increase the elderly accessibility levels to Facebook. Lastly, by comparing our approach with the Facebook Mobile Application, we were able to assess its design and conclude that such interface is well suited for the older adults interaction with Facebook

    Understanding Children’s Help-Seeking Behaviors: Effects of Domain Knowledge

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    This dissertation explores children’s help-seeking behaviors and use of help features when they formulate search queries and evaluate search results in IR systems. This study was conducted with 30 children who were 8 to 10 years old. The study was designed to answer three research questions with two parts in each: 1(a) What are the types of help-seeking situations experienced by children (8-10 years old) when they formulate search queries in a search engine and a kid-friendly web portal?, 1(b) What are the types of help-seeking situations experienced by children (8-10 years old) when they evaluate search results in a search engine and a kid-friendly web portal?, 2(a) What types of help features do children (8-10 years old) use and desire when they formulate search queries in a search engine and a kid-friendly web portal?, 2(b) What types of help features do children (8-10 years old) use and desire when they evaluate search results in a search engine and a kid-friendly web portal?, 3(a) How does children’s (8-10 years old) domain knowledge affect their help seeking and use of help features when they formulate search queries in a search engine and a kid-friendly web portal?, 3(b) How does children’s (8-10 years old) domain knowledge affect their help seeking and use of help features when they evaluate search results in a search engine and a kid-friendly web portal? This study used multiple data collection methods including performance-based domain knowledge quizzes as direct measurement, domain knowledge self-assessments as indirect measurement, pre-questionnaires, transaction logs, think-aloud protocols, observations, and post-interviews. Open coding analysis was used to examine children’s help-seeking situations. Children’s cognitive, physical, and emotional types of help-seeking situations when using Google and Kids.gov were identified. To explore help features children use and desire when they formulate search queries and evaluate results in Google and Kids.gov, open coding analysis was conducted. Additional descriptive statistics summarized the frequency of help features children used when they formulated search queries and evaluated results in Google and Kids.gov. Finally, this study investigated the effect of children’s domain knowledge on their help seeking and use of help features in using Google and Kids.gov based on linear regression. The level of children’s self-assessed domain knowledge affects occurrences of their help-seeking situations when they formulated search queries in Google. Similarly, children’s domain knowledge quiz scores showed a statistically significant effect on occurrences of their help-seeking situations when they formulated keywords in Google. In the stage of result evaluations, the level of children’s self-assessed domain knowledge influenced their use of help features in Kids.gov. Furthermore, scores of children’s domain knowledge quiz affected their use of help features when they evaluated search results in Kids.gov. Theoretical and practical implications for reducing children’s cognitive, physical, and emotional help-seeking situations when they formulate search queries and evaluate search results in IR systems were discussed based on the results
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