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Conception und development of web-based multimedia e-learning elements in geography
Die vorliegende Arbeit stellt einen Ansatz zur Systematisierung der Konzeption und Entwicklung webbasierter multimedialer Lehr-/Lernobjekte (mmL-Objekte) in der Physischen Geographie, im Wesentlichen in der Teildisziplin Geomorphologie, vor. Auf allgemeine Ausführungen zu mediendidaktischen Grundlagen und Begrifflichkeiten im Zusammenhang internetgestützter Lehr-/Lernszenarien folgt die Darstellung von Strategien der Wissensstrukturierung, Wissensaneignung und fachwissenschaftlicher Methodik im Lehr-/Lernkontext geomorphologischer Prozesse und ihrer Modellierung im Internet. Die Aufbereitung des Prozesskomplexes Bodenerosion seht im Mittelpunkt. Ein Überblick über Potentiale computergestützter Modellierung und Visualisierung zur Entwicklung webbasierter multimedialer Lehr-/Lernmaterialien in der Geographie leitet über zur Erarbeitung eines präskriptiven Ansatzes zur Konzeption interaktiver Lernaufgaben. Sie setzen sich zusammen aus einer Visualisierungskomponente, den Möglichkeiten zur Interaktion mit der Visualisierung und mindestens einer Aufgabenstellung. Vor allem in computerunterstützten Lehr-/Lernprozessen, die selbständiges Lernen erfordern, erweisen sie sich als wesentliches didaktisches Element, um sicherzustellen, dass sich Lernende aktiv und nicht nur rezeptiv mit Inhalten und Medien in der für erfolgreiche Lernprozesse erforderlichen Intensität auseinander setzen. Ausgehend von der Funktion des zu entwickelnden Lehr-/Lernangebotes und dem jeweiligen angestrebten Zielhorizont eines Lehr-/Lernelements werden Empfehlungen zur Konstruktion aufgabenorientierter mmL-Objekte vorgeschlagen. Exemplarisch wird die praktische Anwendung theoretisch begründeter Empfehlungen anhand von aufgabenorientierten mmL-Objekten (interaktiven Lernaufgaben) aufgezeigt und diskutiert, die im Rahmen des BMBF-Projektes „WEBGEO – Webbing von Geoprozessen für die Grundausbildung Physische Geographie“ und im Rahmen der Lehrveranstaltung „Erstellung von E-Learning-Modulen durch Studierende“ entwickelt wurden.This thesis introduces an approach to systemize the conception und development of web-based multimedia e-learning elements in physical geography, in particular in geomorphology. Following a general overview of basic principles in media didactics and definitions in web-based and computer-based learning, strategies of knowledge structuring and acquisition as well as geographical methods are described. This is linked to geomorphologic processes and soil erosion modeling in web-based education. An overview of the potential of computer-based modeling and visualization to develop web-based learning course material in Geography is followed by the description of rules concerning the didactical design of interactive learning exercises. They consist of a visualization element, the embedded possibilities for users to interact with this element and at least one task to work on. This task oriented e-learning course material is a substantial didactical element in computer aided learning environments which demand self-dependent learning. Such self-dependent and motivated learning assures that the learner deals with course topics and media in an active and not a merely receptive way. The required learning intensity is a prerequisite for successful learning. According to different functions of the e-learning course material in the context of teaching or learning, recommendations for the construction of task oriented e-learning course material are given. On the basis of several examples, the practical use of theoretical concepts is shown and discussed. The examples have been developed in the BMBF-project “WEBGEO – Webbing of geo-processes for undergraduate students of physical geography” and in the context of the seminar “Developing e-learning-modules by students”
Konzeption und Realisierung einer webbasierten Lernumgebung fĂĽr die Signal- und Mustererkennung
Abstract
The present paper concentrates on a learning software for signal and pattern
recognition which is flexible in use and practically oriented. The main goal of
such software is to organize and realize virtual, web-based practical trainings.
In order to achieve this goal, a concept for a web and browser-based learning
environment called "Virtual Laboratory for Signal and Pattern Recognition"
(vPSM) is developed and prototyped within the framework of this paper. The main
focus of the present paper is developing a concept for and implementing a
prototype of interactive and virtual devices which can be used to hold practical
trainings, for self-study based on self-controlled and explorative learning, and
to enhance lectures. A learning environment for signal and pattern recognition
is conceptualized based on the fundamental learning theory, on the essentials of
computer supported learning environments, on the state-of-the-art analysis, on
the field specific demands, and on the current situation of the institute.
Special attention is given to the didactics, to various structural aspects
regarding topic distribution, and to the order in which the topics are to be
worked on. The primary focus here is placed upon conceptualizing the virtual
devices, the different user actions, and the tasks. The absolute mark of quality
for learning and for a learning environment is that the learning objects are
interactive. This factor is decisive for developing and implementing especially
the interactive devices. The learning environment is augmented by the
availability of learning content to supplement lectures and exercises, by
interactive experimental surroundings, by a collection of exercises and
information, and by help systems. At the same time, various interfaces are
available to implement results from continuing scientific work. By integrating
the computer algebra system "Mathematica" via a Java-API, a powerful tool for
mathematical operations and for creating manifold types of presentations
(auditory, visual) is also available. When the technical realization is
described, an insight is given into the technologies used, into the database
based functions (role and task concept), and into the integration of the
mathematical tools. The present paper concludes with a discussion regarding the
obtained results and the considerations regarding the further development of the
learning environment vPSM.Die vorliegende Arbeit stellt sich der Herausforderung nach einer flexibel
einsetzbaren, praxisverbundenen Lehrsoftware fĂĽr die Signal- und Mustererkennung
mit dem Kernanliegen, die Organisation und DurchfĂĽhrung eines virtuellen,
webbasierten Praktikums zu ermöglichen. Dazu wurde im Rahmen dieser Arbeit ein
Konzept für eine web- und browserbasierte Lernumgebung „Virtuelles Praktikum für
die Signal- und Mustererkennung" (vPSM) entwickelt und prototypisch realisiert.
Im Zentrum der Arbeit stand die Konzeption und prototypische Implementierung von
interaktiven Bedienelementen – den virtuellen Geräten, die sich
kontextunabhängig sowohl für die Durchführung von Praktika, für das
Selbststudium - auf der Basis selbstgesteuerten, explorierenden Lernens - und
zur Ergänzung der Lehrveranstaltungen einsetzen lassen. Ausgehend von den
lerntheoretischen Grundlagen, den Grundlagen computerunterstĂĽtzter
Lernumgebungen, der „State-of-the-Art"-Analyse, den fachspezifischen
Anforderungen und der aktuellen Ausgangssituation am Fachgebiet wurde ein
Konzept fĂĽr eine Lernumgebung fĂĽr die Signal- und Musterkennung entwickelt.
Dabei wurde speziell auf die didaktische Konzeption, verschiedene
Strukturierungskonzepte bezĂĽglich der thematischen Stoffaufteilung und bezĂĽglich
der Bearbeitungsabfolge eingegangen. Ein besonderes Augenmerk wurde auf die
Konzeption der virtuellen Geräte, die verschiedenen Nutzeraktionsformen und die
Aufgabenkonzeption gelegt. Bei der Entwicklung und Implementierung, speziell der
interaktiven Geräte, war ausschlaggebend, dass die Interaktivität der
Lernobjekte ein entscheidendes Qualitätskriterium des Lernens bzw. einer
Lernumgebung ist. Ergänzt wird die Lernumgebung durch die Bereitstellung
vorlesungs- und übungsergänzender Lehrinhalte, interaktiver
Experimentierumgebungen, Aufgaben- und Informationssammlungen und Hilfesysteme.
Sie stellt gleichzeitig vielfältige Schnittstellen zur Verfügung, um Ergebnisse
aus weiterfĂĽhrenden wissenschaftlichen Arbeiten zu implementieren. Durch die
Integration des Computer-Algebra-Systems Mathematica ĂĽber eine Java-API steht
ein mächtiges Werkzeug für die mathematischen Operationen und die Erzeugung
verschiedenster Präsentationsmöglichkeiten (auditiv, visuell) zur Verfügung. In
Zusammenhang mit der Beschreibung der technischen Realisierung wird ein Einblick
in die verwendeten Technologien, die datenbankbasierten Funktionen (Rollen- und
Aufgabenkonzept) und die Integration der mathematischen Werkzeuge gegeben. Mit
einer Diskussion der erreichten Ergebnisse und Ăśberlegungen zu
Weiterentwicklungen der Lernumgebung vPSM schlieĂźt die Arbeit ab
Konzeption, Entwicklung und Organisation einer webbasierten Lernumgebung fĂĽr die ingenieur-technische Ausbildung am Beispiel Grundlagen der Elektrotechnik
In der vorliegenden Arbeit wird ein systematisches und durchgängiges
Prozess- und Vorgehensmodell zur Entwicklung von webbasierten
Lernumgebungen mit Fokus auf die Ingenieurwissenschaften beschrieben. In
diesem Rahmen werden die Konzeption, Erstellung, Verarbeitung und
Verwaltung von Lernobjekten mit einem Datenbankmanagementsystems nach dem
LOM-Standard eingebettet. Die Arbeit lässt sich dabei in die Reihe der
Forschungen am Fachgebiet Grundlagen der Elektrotechnik zu multimedialen
und webbasierten Lernumgebungen einordnen. Am Beispiel GETsoft werden
konkrete Problemstellungen bei der Umsetzung von Komponenten einer
Lernumgebung aufgezeigt und fachspezifische Lösungsmodelle angeboten. Die
Motivation und Zielsetzung, die Einordnung der Arbeit und die
Vorgehensweise sowie eine Analyse von geleisteten Vorarbeiten sind im
ersten Kapitel dargestellt. Neben einer umfassenden Analyse von
Lernumgebungen in ingenieur-wissenschaftlichen Disziplinen ist die
Konzeption eines adaptierbaren Prozess- und Vorgehensmodells zur Erstellung
einer Lernumgebung bestehend aus Lernobjekten und Komponenten die
Aufgabenstellung dieser Arbeit.Mit den Grundlagen von webbasierten
Lernumgebungen im ingenieur-wissenschaftlichen Bereich,
E-Learning-Standards, Softwareentwicklungsprozessen und
Datenbanktechnologien beschäftigt sich das zweite Kapitel. Bereits im
Grundlagen¬kapitel wird die Idee eines Ebenenmodells für Lernumgebungen in
Kombination mit einem speziellen Modell von Lernobjekten entwickelt.Das
dritte Kapitel analysiert anhand eines Kriterienkataloges den Stand der
Technik auf dem Gebiet webbasierter Lernumgebungen in einigen
ingenieur-wissenschaftlichen Grund¬lagenfächern. Detailliert wird die
aktuelle Situation in den Fächern Physik, Mathematik, Maschinenbau und
Elektrotechnik analysiert. Daneben wird kurz auf Chemie und Medizin sowie
den internationalen Sprachraum eingegangen. Die medientechnische Analyse
und Konzeption eines adaptierbaren Prozess- und Vorgehensmodells fĂĽr die
Entwicklung webbasierter Lernumgebungen wird im vierten Kapitel
beschrieben. Evolutionäres Prototyping und objektorientierter Entwurf
stehen hier im Mittelpunkt eines Vorgehensmodells zur ebenenbasierten
System- und Lern¬objektentwicklung.Das fünfte Kapitel schildert konkrete
Umsetzungen der allgemeinen Konzeption an Beispielen aus GETsoft.
Anschauliche Umsetzungen der Mediengestaltungskonzepte über¬führen die
Theorie in die Praxis. Die Funktionalitäten und Schnittstellen der
GETsoft-Datenbank fĂĽr standardisierte wiederverwendbare Lernobjekte und
ihre Meta¬daten stellen hier einen Schwerpunkt dar.Im Kapitel sechs werden
Beispiele und Ansätze zum Transfer, der Vernetzung sowie zur Verbreiterung
von GETsoft vorgestellt. Das letzte Kapitel stellt Ăśberlegungen zu
Erfolgsfaktoren von Lernumgebungen an, diskutiert kurz offene
Wissensressourcen als Zukunftsmodell und bettet darĂĽber Ideen zur
Weiterentwicklung von GETsoft ein
E-Learning und Hochschulbibliotheken
E-Learning wird in der universitären Lehre eine zunehmend bedeutendere Rolle spielen. Im Rahmen von Bemühungen um generelle Umstrukturierungen des IKM- Bereichs, wie sie mit Blick auf angloamerikanische Vorbilder auch in Deutschland aufgegriffen worden sind, nehmen auch Bibliotheken im E-Learning-Bereich Aufgaben wahr. Knapp die Hälfte der deutschen Universitätsbibliotheken ist in irgendeiner Form in die universitäre E-Learning-Struktur eingebunden. Die verschiedenen Modelle dafür reichen von der Übernahme des vollen Services über eine strategische Partnerschaft bis hin zu lockeren Kooperationsformen. Insgesamt kann die Bibliothek ihr breites Dienstleistungsportfolio nutzen, um ihre Services in eine E- Learning-Umgebung einzubringen. Diese umfassen die Bereitstellung digitaler Dokumente in elektronischen Semesterapparaten oder Lernmanagementsystemen, die Etablierung der Bibliothek als reellem und virtuellem Lernort, Hilfestellung bei Fragen des Urheberrechts, die Erschließung multimedialer Lernobjekte mit Metadaten und ihre längerfristige Zugänglichmachung sowie die Vermittlung von Informationskompetenz mittels E-Learning-Szenarien wie Blended Learning oder Online-Tutorials. E-Learning bietet der Bibliothek die Möglichkeit, sich als moderner Dienstleister in einer veränderten Hochschul- sowie Medienlandschaft zu positionieren
Der Einsatz von entdeckendem Lernen im Bereich E-Learning
Persönliche Aus- und Weiterbildung gewinnt in Zeiten globalen Wettbewerbs an Bedeutung. Die vorliegende Arbeit stellt entdeckendes Lernen als didaktisches Konzept vor, um aktive und selbstgesteuerte Lernprozesse im Anwendungsbereich E Learning umzusetzen. Eine Herleitung des Begriffs bis zum heutigen Verständnis und die Erörterung relevanter Paradigmen und charakteristischer Merkmale sollen zunächst mit den theoretischen Grundlagen vertraut machen. Ausführungen zu entdeckendem Unterricht komplettieren das vermittelte Bild dieses pädagogisch-didaktischen Modells, bevor es zur Gestaltung eines E-Learning-Angebots herange¬zogen wird.
Die Entwicklung entdeckender Lernobjekte im Zuge des Projekts eduBITE bietet den nötigen Rahmen zur Erläuterung der Determinanten einer entsprechend gestalteten Umgebung. Anhand des realisierten Simulationsspiels, das in die Übung „Bullwhip Effect und Beer Distribution Game“ eingebettet ist, werden Kenntnisse zum Peitschen-schlageffekt im Verlauf der Stufen eines entdeckenden Lernvorgangs vermittelt.
Wie sich die Wahl der eingesetzten Medien auf den Lernerfolg und die Zufriedenheit mit E-Learning-Angeboten auswirkt, wird schließlich anhand der Medienreichhaltig-keitstheorie analysiert und auf den Bereich „Mobile Learning“ übertragen. Darüber hinaus wird in diesem abschließenden Teil auch ein Vergleich zwischen Werkzeugen zum selbstgesteuerten und kooperativen E-Learning, mit Implikationen in Bezug auf entdeckendes Lernen, gezogen.Education and training continue to gain in importance in times of global competition. This thesis presents “learning by discovery” as a didactic approach to implement active and self-directed learning processes within the scope of e-learning. In order to become familiar with the theoretical foundation, initially, the term “discovery learning” shall be defined and relevant paradigms as well as characteristics are presented. An illustra-tion of discovery-based instruction completes the provided picture of this educational-didactic model, before it is used as a basis for creating a corresponding e learning implementation.
The development of discovery-based learning objects in the course of the project eduBITE provides the necessary framework to explain the determinants of an appropriately designed environment. Based on the realized simulation game that is embedded in the exercise "Bullwhip Effect and Beer Distribution Game", knowledge of the whiplash effect is taught during the course of an explorative learning process.
How the choice of media affects learning success and satisfaction with e-learning courses, is finally analyzed using media richness theory and afterwards transferred to the scope of mobile learning. Moreover, in this final part, a comparison between tools for self-directed and collaborative e-learning, with implications regarding discovery learning shall be drawn
5. und 6. Tagung GML² 2007 und GML² 2008 ; 19. - 21. März 2007 / 13. - 14. März 2008 an der Technischen Universität Berlin und an der Freien Universität Berlin
Dem Lernen und Lehren mit Neuen Medien werden in Zeiten der
Informationsgesellschaft oft sagenhafte Eigenschaften zugeschrieben: es sei
anschaulicher, attraktiver, motivierender, effizienter, kostengĂĽnstiger, gehe
besser auf den Lernenden ein, steigere den Lernerfolg, orientiere sich mehr an
den kognitiven Strukturen von Lernenden etc.. Damit wenigstens einige der
genannten Vorteile wirksam werden, sind geeignete didaktische und methodische
Modelle und Konzepte unverzichtbar. Hinzu kommen detaillierte Kenntnisse in
der Gestaltung von Lernoberflächen, der technischen Realisierung von
Lerninhalten, dem Aufbau lernförderlicher Strukturen und Betreuungskonzepte
und dem Betrieb von teilweise virtuellen Universitäten. Inwieweit gesteckte
Ziele erreicht wurden, ist anhand von EvaluationsmaĂźnahmen zu ermitteln.
Sämtliche Aspekte müssen bereits in die Planung entsprechender Angebote
einbezogen werden. Die Tagungsreihe widmet sich ausgewählten Fragestellungen
dieses Themenkomplexes, die durch Vorträge ausgewiesener Experten, durch
eingereichte Beiträge und durch Diskussionen in Arbeitsgruppen/Tutorials
intensiv behandelt werden. Der Schwerpunkt liegt dabei auf den didaktischen
und methodischen Konzepten, die im Rahmen multimedialer Lehre zum Einsatz
kommen. Zur Präsentation von Beispielszenarien, Projektergebnissen, Best-
Practice sowie zum Erfahrungsaustausch sind ebenfalls stets ausreichend
Freiräume eingeplant. Als Zielgruppe sehen wir u.a. Interessentinnen und
Interessenten, die – vor allem im Raum Berlin/Brandenburg – an Entwicklung und
Einsatz von multimedialen Lehrangeboten arbeiten. Besonders angesprochen sind
Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen in den laufenden BMBF-Förderprojekten im
Programm „Neue Medien in der Bildung“ und in Bildungsinitiativen und
-projekten zur Gestaltung der Informationsgesellschaft. Eingeladene
Hauptvorträge und eingereichte Beiträge haben die GML² 2007 und die GML² 2008
neben einem Tutorial zu Serious Learning und der Verabschiedung von Thesen zu
den Grundfragen multimedialer Lehre und Lernens besonders geprägt. Es wurden
Vorträge zur Präsentation angenommen aus Themenbereichen wie Lernszenarien,
Online-Learning, Methodik und Didaktik von Lernmodulen, Verteilte
Kollaboration, Folie und Blended Learning, hybride Lernumgebungen, Mobile
Geräte für Blended Learning, Instruktionsdesign, didaktische
Modellierungswerkzeuge, Lernplattformen, Knowledge Sharing, Medien in der
Softwareausbildung, E-Learning global, MedienverbĂĽnde, E-Learning
Produktionsprozess, Online-Betreuung, Kommunikation und Neue Medien im
Mathematikunterricht. Ein Posterprogramm begleitete die Tagungen. Die
Reihenfolge dieses Doppelbandes ist inhaltlich geordnet, in Reihenfolge
Konzepten des eLearning ĂĽber Studien/Projekte zu Werkzeugen
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