79 research outputs found

    Didactic Conception Of Serious Games: On The Linking Of Game And Learning Offers

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    Serious Games versuchen Spielen mit Lernen zu verbinden. Der Beitrag problematisiert die Machbarkeit einer solchen Verknüpfung in digitalen Welten und diskutiert verschiedene didaktische Konzepte einer Nutzbarmachung digitaler Spiele für das Lernen und Lehren. Ausgehend von einer Analyse des Erlernens von Spielen werden drei didaktische Konzepte von Serious Games im Hinblick auf ihre didaktischen Potenziale untersucht: (1) der unmittelbare Transfer von Wissen, das im Spiel erworben wird (keine zusätzliche Didaktisierung), (2) Didaktisierung durch Einbettung des Spiels in einer Lernsituation oder (3) Didaktisierung durch Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel. Ergebnisse zur Nutzung von Spielen, bei denen Lernaufgaben in eine Spielwelt eingebettet sind, zeigen, dass Personen die Aufnahme von Wissen in einem expliziten Lernmodus eher zu reduzieren versuchen, um möglichst zügig wieder in den Spielmodus zu wechseln. Diskutiert werden die Konsequenzen dieser Problematik für die didaktische Konzeption von Serious Games.Serious games try to combine playing with learning. The article problematises the feasibility of such a link in digital worlds and discusses various didactic concepts of making digital games usable for learning and teaching. Based on an analysis of the learning of games, three didactic concepts of serious games are examined with regard to their didactic potentials: (1) the direct transfer of knowledge acquired in the game (no additional didacticisation), (2) didacticisation by embedding the game in a learning situation or (3) didacticisation by embedding learning tasks in a game. Results on the use of games in which learning tasks are embedded in a game world show that people tend to try to reduce the absorption of knowledge in an explicit learning mode in order to switch back to the game mode as quickly as possible. The consequences of this problem for the didactic conception of serious games are discussed

    Veränderungen von Bildung durch die Digitalisierung und neue Anforderungen an alle Bildungsbeteiligte

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    Der Bericht stellt den Einfluss der Digitalisierung auf die einzelnen Bereiche des deutschen Bildungssystems (Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung) dar und zeigt die Veränderungen auf, die durch die Digitalisierung bereits hervorgerufen wurden oder aber als zukünftige Entwicklungen absehbar sind. Dabei werden zunächst die Potentiale neuer digitaler Medientypen erläutert (Kap. 2) sowie daraus resultierende Veränderungen für die Aus- und Weiterbildung Lehrender beschrieben (Kap. 3). Daneben wird die Qualitätssicherung medienbasierter Bildungsangebote thematisiert (Kap. 4) und ein Ausblick auf die künftigen Anforderungen des Arbeitsmarktes (Kap. 5) gegeben.:Inhaltsverzeichnis II Abbildungsverzeichnis V Tabellenverzeichnis VI Zusammenfassung VII 1 Einleitung 1 2 Potentiale neuer digitaler Medientypen für das Lehren und Lernen 3 2.1 Allgemeine Potentiale von digitalen Medien im Bildungskontext 3 2.2 Vorgehen bei der Auswahl der vorzustellenden neuen digitalen Medientypen 6 2.3 Öffnung des Zugangs zu Lernen und des Lernprozesses: OER und MOOCs 9 2.3.1 OER 9 2.3.2 MOOCS 16 2.4 Lernverhalten im Fokus: Learning Analytics zur Unterstützung adaptiven Lernens 19 2.5 Vom Lehren zum Lernen 21 2.5.1 Um- und Neugestaltung von Lernräumen 21 2.5.2 Blended Learning und Flipped Classroom 22 2.5.3 Game-based Learning / Serious Games 24 2.5.4 Einsatz von Simulationen 28 2.5.5 Mobiles Lernen 31 2.5.6 Bring Your Own Device – BYOD 35 2.5.7 Wareable Technology 38 2.6 Weitere Trends im Zuge der Digitalisierung in den Bildungsbereichen 39 2.6.1 Social Media 39 2.6.2 Etablierung einer Kultur des Wandels und Innovationen 41 2.6.3 Institutionale Kollaboration 41 2.6.4 Makerspace 42 2.6.5 Internet der Dinge 43 2.6.6 Videobasiertes Lernen / Lernvideos 43 2.6.7 Begleitung durch Tutorinnen und Tutoren 46 2.6.8 Cloud Computing 47 2.6.9 Personalisiertes Lernen 48 2.6.10 Virtuelle und entfernte Labore 48 3 Innovation der Aus- und Weiterbildung Lehrender 50 3.1 Die Rolle von Lehrenden im Zeitalter der Digitalisierung 51 3.2 Innovation der medienpädagogischen Ausbildung: Das Konzept der medienpädagogischen Grundausbildung Lehrender 52 3.3 Innovation der mediendidaktischen Weiterbildung Hochschullehrender durch Vermittlung mediendidaktischer Handlungskompetenzen 54 3.3.1 Medienpädagogischer Doppeldecker - Lernen durch Erfahrung in der Weiterbildung Lehrender 56 3.4 Mediendidaktische und -pädagogische Aus- und Weiterbildung Lehrender als fester Bestandteil der Personalentwicklung in den Bildungsbereichen Schule und Hochschule 57 3.4.1 Bildungsbereich Schule 57 3.4.2 Bildungsbereich hochschule 59 3.5 Zusammenfassung 60 4 Mechanismen der Qualitätssicherung medienbasierter Bildungsangebote und ihre Zertifizierung 62 4.1 Bestehende Mechanismen und Methoden der Qualitätssicherung für mediengestützte Bildungsangebote 63 4.1.1 Prozessorientierte Qualitätssicherung 63 4.1.2 Produktorientierte Qualitätssicherung 64 4.1.3 Hauskonzepte 65 4.2 Anpassungsmöglichkeiten von bestehenden Mechanismen und Methoden der Qualitätssicherung im Zuge der zunehmenden Digitalisierung von Bildung 66 4.2.1 Qualitätssicherung durch Weiterbildung der Lehrenden 66 4.2.2 Qualitätsicherung durch xMOOC-Plattformen 67 4.2.3 Qualitätsicherung durch Peer-Review 68 4.2.4 Empfehlung durch die Lernenden 68 4.2.5 Qualitätssicherung mittels Learning Analytics 68 4.3 Herausforderungen der Qualitätssicherung im Kontext E-Learning 2.0 69 4.3.1 Anrechnung digitaler Bildungsangebote 69 4.3.2 Entwicklung eines Qualitätssicherungssystems für OER 70 4.4 Digitale Kompetenzen und ihre Zertifizierung 70 4.4.1 Zertifizierung digitaler Kompetenzen 70 4.4.2 E-Assessment 71 4.4.3 Qualitätsbeurteilung in digitalen Lernwelten 72 4.5 Zusammenfassung 73 5 Zukünftige Anforderungen des Arbeitsmarktes an digitale Kompetenzen 75 5.1 Einsatz digitaler Medien in Organisationen 75 5.1.1 Vorhersagen zur Entwicklung des Einsatzes digitaler Medien in Organisationen 77 5.2 Der Wandel von (Erwerbs-)Arbeit 79 5.3 Zusammenfassung 81 6 Schlussfolgerungen 83 6.1 Konsequenzen für Lehr- und Lernmethoden 83 6.2 Konsequenzen für die Aus- und Weiterbildung Lehrender 84 6.2.1 Handlungsempfehlungen für die Innovation der Aus- und Weiterbildung von Lehrerinnen und Lehrern im Bildungsbereich Schule 84 6.2.2 Handlungsempfehlungen für die Innovation der Weiterbildung Lehrender im Bildungsbereich Hochschule 85 6.3 Konsequenzen für die Qualitätssicherung medienbasierter Bildungsangebote 86 6.4 Konsequenzen für die Qualifizierung von Arbeitnehmenden 87 7 Literatur 8

    Neue Typen digitaler Angebote – Herausforderungen und Rahmenbedingungen für die Bildungsbereiche

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    Der Bericht beschreibt die Konsequenzen der vielfältigen Einsatzmöglichkeiten neuer digitaler Medientypen und ihrer Herausforderungen für das deutsche Bildungssystem (Schule, Hochschule und Aus- und Weiterbildung) und zeigt diese für die Lehr-/Lernmethoden und die erforderlichen Rahmenbedingungen auf. Dabei wird zunächst ein Blick auf den aktuellen Einsatz digitaler Medien in den Bildungsbereichen geworfen (Kap. 2). Anschließend werden für die Bildungsbereiche relevante neue digitale Medientypen und Bildungsangebote vorgestellt (Kap. 3) und mit Hilfe von Fallstudien zu Beispielen guter Praxis im Umgang mit neuen Typen digitaler Angebote (Kap. 4) illustriert. Zudem werden Herausforderungen für die Bildungsbereiche beim Einsatz neuer digitaler Medientypen und Bildungsangebote thematisiert (Kap. 5). Abschließend werden die erforderlichen Rahmenbedingungen zur Überwindung dieser Herausforderungen dargestellt (Kap. 6) und Handlungsempfehlungen abgeleitet (Kap. 7).:Inhaltsverzeichnis II Abbildungsverzeichnis VII Tabellenverzeichnis VIII Abkürzungsverzeichnis IX Zusammenfassung X 1 Einleitung 1 2 Aktueller Einsatz digitaler Medien in den verschiedenen Bildungsbereichen 5 Aktueller Einsatz digitaler Medien in Schulen 5 Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen in der Freizeit 6 Computer- und Internetnutzung zu Hause für die Schule 8 Computer- und Internetnutzung in der Schule 9 Aktueller Einsatz digitaler Medien in der Hochschule und Medienkompetenzen Lehrender 15 Generelle Nutzung Neuer Medien durch Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler 15 Mediennutzung in der Hochschullehre 16 Hochschul- und mediendidaktische Kompetenzausbildung bei Lehrenden 18 Schlussfolgerungen zum Stand der Medienkompetenzen Lehrender an Hochschulen 20 Aktueller Einsatz digitaler Medien in der Aus- und Weiterbildung 21 Zum Technologieeinsatz in der Weiterbildung 21 Entwicklung des digitalen Lernens in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 22 Aktueller Einsatz des digitalen Lernens in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 24 Digitales Lernen in der betrieblichen Ausbildung 26 Zusammenfassung 29 Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Schule 29 Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Hochschule 30 Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Aus- und Weiterbildung 30 3 Neue Digitale Medientypen und Bildungsangebote 32 Vorgehen bei der Auswahl der vorzustellenden Trends 32 Öffnung des Zugangs zu Lernen und des Lernprozesses: Open Educational Resoources (OER) und Massive Open Online Courses (MOOCs) in den Bildungsbereichen 35 Open Educational Resources (OER) 35 Massive Open Online Courses (MOOCs) 41 Das Lernverhalten im Fokus: Learning Analytics zur Unterstützung adaptiven Lernens 42 Vom Lehren zum Lernen 43 Um- und Neugestaltung von Lernräumen 43 Blended Learning und Flipped Classroom 44 Game-based Learning / Serious Games 45 Einsatz von Simulationen 48 Mobiles Lernen 49 Bring Your Own Device – BYOD 50 Weitere Trends im Zuge der Digitalisierung in den Bildungsbereichen 52 Der Einsatz von Social Media 52 Etablierung einer Kultur des Wandels und der Innovation 53 Institutionale Kollaboration 53 Wearable Technology 53 Internet der Dinge 54 Makerspace 54 Videobasiertes Lernen / Lernvideos 54 Begleitung durch Tutorinnen und Tutoren 55 Cloud Computing 55 Personalisiertes Lernen 55 Virtuelle und entfernte Labore 56 4 Fallstudien zu Beispielen guter Praxis für neue Digitale Bildungsangebote 56 Methodische Vorgehensweise 56 Open Educational Resources in der schulischen Bildung – das Beispiel #pb21 56 Bedarf und Initiierung des Angebots 57 Voraussetzungen für den Einsatz offener Bildungsressourcen an Schulen 57 Erfahrungen mit #pb21 58 Nachhaltigkeit 59 OER im Kontext aktueller Veränderungen im schulpädagogischen Bereich 60 E-Portfolios in der Ausbildung – das Online-Berichtsheft zur Stärkung der Lernortkooperation BLok 61 Bedarf und Initiierung des Online-Berichtsheftes BLok 61 Voraussetzungen zur Nutzung und zum Einsatz von BLok 62 Einsatzgebiete und Erfahrungen 62 Nachhaltigkeit 64 Flipped Classroom an Hochschulen – Die umgedrehte Mathematik-Vorlesung 64 Bedarf und Initiierung des Angebots 64 Entwicklung und Weiterentwicklung der umgedrehten Mathematik-Vorlesung 65 Voraussetzung für die Durchführung einer Lehrveranstaltung im Flipped Classroom-Format 66 Erfahrungen bei der Durchführung der „umgedrehten Mathematik-Vorlesung“ 67 Nachhaltigkeit des Angebots 67 Der „Flipped Classroom“ im Kontext neuerer didaktischer Konzepte in der Hochschullehre 68 MOOCs in der Weiterbildung – Volkshochschulen als MOOC-Anbieter: der #ichMOOC 69 Bedarf und Initiierung des Bildungsangebotes #ichMOOC 69 Ablauf und Besonderheiten des #ichMOOC 69 Erfahrungen und Evaluationsergebnisse des #ichMOOC 70 Nachhaltigkeit der Lerninhalte und des MOOC-Angebots 72 Geeignetheit von MOOCs für den Weiterbildungsbereich 72 5 Herausforderungen der Digitalisierung für die Bildungsbereiche 74 Institutionelle und Organisationale Herausforderungen 75 Institutionelle Herausforderungen des Einsatzes von OER in den Bildungsbereichen 75 Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Schule 77 Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 78 Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Weiterbildung 80 Qualitätssicherung und Finanzierung neuer digitaler Bildungsangebote und -inhalte 81 Qualitätssicherung neuer digitaler Bildungsangebote 81 Finanzierung neuer digitaler Bildungsangebote 82 Technische Herausforderungen 83 Technische Herausforderungen im Bildungsbereich Schule 83 Technische Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 83 Technische Herausforderungen Im Bildungsbereich Weiterbildung 84 Rechtliche Herausforderungen 85 Rechtliche Herausforderungen des Einsatzes von Open Educational Resources 85 Rechtliche und ethische Herausforderungen des Einsatzes von Learning Analytics 92 Lizenzrechtliche Herausforderungen des Einsatzes von BYOD im Bereich der betrieblichen Weiterbildung 93 Didaktische Herausforderungen 94 Didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 94 Didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich Weiterbildung 95 Spezielle Didaktische Herausforderungen einzelner digitaler Medientypen und Bildungsangebote 96 Kulturelle Herausforderungen 98 Kulturelle Herausforderungen der Erstellung, Nutzung und Weiterverbreitung offener Bildungsressourcen 98 Herausforderungen sich verändernder Rollen im Lehr-Lernprozess und einer Personalsierung des Lernens 98 Zusammenfassung: Die Herausforderungen für den Einsatz digitaler Medien in den Bildungsbereichen im Überblick 101 6 Rahmenbedingungen für den Einsatz digitaler Bildungsangebote 106 Institutionelle / Strukturelle Rahmenbedingungen 106 Initiativen zur Integration von Tablet Computing und Mobile Learning 106 Institutionalisierung von Beratungsmöglichkeiten zu OER 107 Institutionalisierung der Qualitätssicherung von OER 107 Erarbeitung von Programmen und Förderung von Forschung zur Integration informellen Lernens in formelle Bildungskontexte 107 Organisationale Rahmenbedingungen 108 Regelungsansätze für Social Media im Kontext Lehren und Lernen 108 Regelungsansätze für Cloud Dienste 109 Institutionsinterne Leitlinien und Beratungsmöglichkeiten für die Erstellung von OER 109 Institutionsinterne Regelungen zur rechtssicheren Nutzung freier Lizenzen bei der Autorenschaft im Dienstauftrag §43 UrhG 110 Interinstitutionelle Kollaboration im Bildungsbereich Hochschule 111 Schaffung eines Qualitätsmanagements für neue digitale Bildungsangebote und -inhalte auf Ebene der Bildungseinrichtungen 111 Technologische Rahmenbedingungen 112 Verbesserung der Technikausstattung von Schulen und Schaffung einer ITInfrastruktur für lebenslanges Lernen 112 Verbesserung der Verfügbarkeit der LernInhalte 112 Schaffung von Infrastrukturen zur Bereitstellung von und Recherche nach OER 112 Verbesserung der Finanzierung der Produktionskosten von komplexen Anwendungen 113 Rechtliche Rahmenbedingungen 113 Rechtliche Rahmenbedingungen für die Verwendung offener Lernmaterialien in innovativen Lehr-Lern-Formaten 113 Spezielle Rechtliche Rahmenbedingungen für den Einsatz von BYOD 120 Didaktische Rahmenbedingungen 120 Personalisierung des Lernprozesses und Modularisierung von Lerninhalten 120 Aufgabenteilung innerhalb des Lehrpersonals 121 Kulturelle Rahmenbedingungen 122 Paradigmenwechsel zur Lernendenzentrierung und Etablierung einer Kultur des Teilens und Kollaborierens 122 Schaffung einer Kultur des Wandels und der Innovation im Bildungsbereich Hochschule 123 Spezielle Rahmenbedingungen für den Hochschulbereich 123 Integration neuer Zertifizierungsformen 123 Steigerung der Bedeutung von Lehre an Hochschulen 124 Spezielle Rahmenbedingungen für die betriebliche Aus- und Weiterbildung 124 7 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen 127 Konsequenzen für Lehr- und Lernmethoden 127 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu institutionellen/strukturellen Rahmenbedingungen 128 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu organisationalen Rahmenbedingungen 128 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu rechtlichen Rahmenbedingungen 129 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu technologischen Rahmenbedingungen 130 Spezielle Handlungsempfehlungen für den Bildungsbereich Hochschule 131 Spezielle Handlungsempfehlungen für den Bildungsbereich der betrtieblichen Aus- und Weiterbildung 132 8 Literatur 133 Anhang 149 Interviewleitfaden für Fallstudien zu Beispielen guter Praxis im Umgang mit neuen Typen digitaler Angebote 14

    Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen

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    Der Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewählter Bildungspotenziale Grundlagen für die Einschätzung und Bewertung von Computerspielen sowie ihren Einsatz in pädagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunächst begrifflich zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten von digitalen Bildungsräumen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale von Singleplayer-Spielen und von community-basierten Multiplayer-Spielen genauer erläutert und diskutiert werden. Abschliessend plädiert der Beitrag dafür, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu überbrücken

    Digitale Medien in der Bildung : Endbericht zum TA-Projekt

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    Die Digitalisierung erfasst als umfassender Prozess des gesellschaftlichen Wandels auch die Institutionen der unterschiedlichen Bildungsbereiche. Bildungspolitik, Forschung und Öffentlichkeit beschäftigen sich seit über zwei Jahrzehnten mit den »Neuen Medien«, deren Bedeutung in Bildung und Ausbildung kontinuierlich wächst. Computer, Tablet, Smartphone etc. ermöglichen eine umfassende Bereitstellung, Sicherung und Verbreitung dieser Daten. Der Zugang zu diesen aktuellen digitalen Instrumentarien und die Fähigkeit, sie zu nutzen, sind eine wichtige Voraussetzung für gesellschaftliche und berufliche Teilhabe. Zugleich sind jedoch die Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien und die kritische Reflexion ihrer Nutzung nur schwer zu überprüfen, und ihre Bedeutung für die Lernwirksamkeit ist bislang nicht unmittelbar nachgewiesen. Dennoch besteht häufig ein bildungspolitisches Desiderat, Anforderungen an die Medienkompetenz in allen personalen Entwicklungsstufen und Bildungsorten als Querschnittskompetenz zu formulieren. Auch deshalb stellen sich grundsätzliche Fragen nach den Auswirkungen einer »Omnipräsenz« digitaler Medien auf die Leistungsfähigkeit des Bildungs- und Ausbildungssystems, dessen Chancengleichheit und Integrationskraft. Der Bericht fasst die relevanten wissenschaftlichen Befunde zu Umfang und Konsequenzen der vielfältigen Einsatzmöglichkeiten neuer digitaler Medientypen im Bildungsbereich und für Lehr- und Lernmethoden zusammen. Er benennt für die verschiedenen Bildungskontexte die erforderlichen Rahmenbedingungen eines Einsatzes neuer digitaler Medien unter Ausschöpfung ihrer Potenziale. Zugleich werden Hemmnisse und Herausforderungen für die Nutzung digitaler Medien in den Bildungsbereichen identifiziert und erforderliche Bedingungen und Möglichkeiten zu ihrer Überwindung dargestellt. Inhalt Zusammenfassung 9 I. Einleitung 27 II. Digitalisierung und Mediatisierung 35 1. Veränderung von Gesellschaft und Kultur durch digitale Medien 35 2. Bedeutungswandel von Bildung durch Mediatisierung und Digitalisierung 38 3. Medienbildung und Medienkompetenz 42 3.1 Allgemeine medienbezogene Kompetenzerwartungen an Heranwachsende 43 3.2 Digitale (Medien-)Bildung als Prozess 46 4. Zwischenfazit 50 III. Potenziale der neuen digitalen Medien 53 1. Allgemeine Potenziale von digitalen Medien im Bildungskontext 53 2. Open Educational Resources 55 3. Massive Open Online Courses 60 4. E-Assessment 65 5. Learning Analytics 66 6. Blended Learning und Flipped Classroom 69 7. Game based Learning/Serious Games 71 8. Mobile Medien/mobiles Lernen 78 9. Apps 85 10. Webvideo 88 11. Social Media – soziale Netzwerkseiten 93 12. Zukunftstechnologien für Bildungsmedien 101 IV. Einsatz neuer digitaler Medien in den verschiedenen Bildungsbereichen 109 1. Digitale Medien im privaten Kontext von Kindern 110 1.1 Medienaneignung in der Familie 111 1.2 Empirische Daten zur Medienaneignung durch Kinder – Ergebnisse der »Kim-Studien« 114 1.3 Empirische Daten zur Medienaneignung durch Jugendliche – Ergebnisse der »JIM-Studien« 117 1.4 Jugendmedienschutz 120 1.5 Medienkompetenzförderung – Bildungsstätten 122 2. Digitale Medien in der Schule 126 2.1 Medienbildung in der Schule 127 2.2 Aktueller Medieneinsatz – Zugang, Nutzung 134 2.3 Zwischenfazit 141 3. Digitale Medien in der Hochschule 144 3.1 Aktueller Medieneinsatz 145 3.2 Zwischenfazit 150 4. Digitale Medien in der Ausbildung, im Beruf und in der Weiterbildung 151 4.1 Medienbildung und digitales Lernen in der beruflichen Ausbildung 151 4.2 Aktueller Einsatz digitaler Medien in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 160 4.3 Digitale Medien in der Weiterbildung 166 4.4 Zwischenfazit 168 V. Herausforderungen und Rahmenbedingungen der Digitalisierung für die Bildungsbereiche 169 1. Aus- und Weiterbildung Lehrender 170 1.1 Veränderte Rollen in Lehr- und Lernprozessen 171 1.2 Medienbildung als Teil der Personalentwicklung bei Lehrenden 174 1.3 Zwischenfazit 182 2. Institutionelle und organisatorische Aspekte 183 2.1 Bereich Schule 184 2.2 Bereich Hochschule 188 2.3 Bereich betriebliche Bildung 192 2.4 Zwischenfazit 196 3. Qualitätssicherung 197 3.1 Prozessorientierte Qualitätssicherung 198 3.2 Produktorientierte Qualitätssicherung 199 3.3 Qualitätssicherung durch Weiterbildung der Lehrenden 200 3.4 Qualitätssicherung durch xMOOC-Plattformen 202 3.5 Qualitätssicherung durch Peer-Review – neue Rollen der Qualitätsbeurteilung 202 3.6 Zwischenfazit 203 4. Arbeitsmarkt, Beruf, Unternehmen 204 4.1 Einsatz digitaler Medien in Unternehmen 204 4.2 Zukünftige Entwicklung des Einsatzes digitaler Medien in Arbeit, Unternehmen und Wirtschaft 206 4.3 Der Wandel von (Erwerbs-)Arbeit 208 4.4 Zwischenfazit 209 5. Technische Aspekte 210 5.1 Bereich Schule 210 5.2 Bereich Hochschule 211 5.3 Bereich Unternehmen und Weiterbildung 212 5.4 Zwischenfazit 214 6. Rechtliche Aspekte 214 6.1 Urheberrecht beim Einsatz von OER und anderen Szenarien 215 6.2 Weitere rechtliche Aspekte 222 6.3 Überarbeitung der europäischen Richtlinie zum Urheberrecht aus dem Jahr 2001 223 6.4 Überarbeitung des nationalen Urheberrechts für die Bereiche Bildung und Wissenschaft 224 6.5 Rechtliche Rahmenbedingungen einer digitalen Lernmittelfreiheit im Bereich Schule 227 VI. Resümee 229 1. Schlussfolgerungen und Handlungsoptionen 234 1.1 Institutionelle und strukturelle Aspekte 234 1.2 Organisationale Aspekte 236 1.3 Rechtliche Aspekte 237 1.4 Technologische und Kostenaspekte 239 1.5 Lehre und Lernen 240 1.6 Qualitätssicherung der Bildungsangebote 249 1.7 Ausbildung, Kompetenzen und Qualifizierung in der digitalisierten Arbeitswelt 250 1.8 Weiterer Forschungsbedarf 251 Literaturverzeichnis 253 1. In Auftrag gegebene Gutachten 253 2. Weitere Literatur 253 Anhang 275 1. Abbildungsverzeichnis 275 2. Tabellenverzeichnis 27

    Spielbasierte Lernumgebungen im Kontext pädagogischer Forschung

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    11. - 12. März 2010

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    Bibliographie Moderner Fremdsprachenunterricht 2016 (1)

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