79 research outputs found
Didactic Conception Of Serious Games: On The Linking Of Game And Learning Offers
Serious Games versuchen Spielen mit Lernen zu verbinden. Der Beitrag problematisiert die Machbarkeit einer solchen Verknüpfung in digitalen Welten und diskutiert verschiedene didaktische Konzepte einer Nutzbarmachung digitaler Spiele für das Lernen und Lehren. Ausgehend von einer Analyse des Erlernens von Spielen werden drei didaktische Konzepte von Serious Games im Hinblick auf ihre didaktischen Potenziale untersucht: (1) der unmittelbare Transfer von Wissen, das im Spiel erworben wird (keine zusätzliche Didaktisierung), (2) Didaktisierung durch Einbettung des Spiels in einer Lernsituation oder (3) Didaktisierung durch Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel. Ergebnisse zur Nutzung von Spielen, bei denen Lernaufgaben in eine Spielwelt eingebettet sind, zeigen, dass Personen die Aufnahme von Wissen in einem expliziten Lernmodus eher zu reduzieren versuchen, um möglichst zügig wieder in den Spielmodus zu wechseln. Diskutiert werden die Konsequenzen dieser Problematik für die didaktische Konzeption von Serious Games.Serious games try to combine playing with learning. The article problematises the feasibility of such a link in digital worlds and discusses various didactic concepts of making digital games usable for learning and teaching. Based on an analysis of the learning of games, three didactic concepts of serious games are examined with regard to their didactic potentials: (1) the direct transfer of knowledge acquired in the game (no additional didacticisation), (2) didacticisation by embedding the game in a learning situation or (3) didacticisation by embedding learning tasks in a game. Results on the use of games in which learning tasks are embedded in a game world show that people tend to try to reduce the absorption of knowledge in an explicit learning mode in order to switch back to the game mode as quickly as possible. The consequences of this problem for the didactic conception of serious games are discussed
Veränderungen von Bildung durch die Digitalisierung und neue Anforderungen an alle Bildungsbeteiligte
Der Bericht stellt den Einfluss der Digitalisierung auf die einzelnen Bereiche des deutschen Bildungssystems (Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung) dar und zeigt die Veränderungen auf, die durch die Digitalisierung bereits hervorgerufen wurden oder aber als zukünftige Entwicklungen absehbar sind. Dabei werden zunächst die Potentiale neuer digitaler Medientypen erläutert (Kap. 2) sowie daraus resultierende Veränderungen für die Aus- und Weiterbildung Lehrender beschrieben (Kap. 3). Daneben wird die Qualitätssicherung medienbasierter Bildungsangebote thematisiert (Kap. 4) und ein Ausblick auf die künftigen Anforderungen des Arbeitsmarktes (Kap. 5) gegeben.:Inhaltsverzeichnis II
Abbildungsverzeichnis V
Tabellenverzeichnis VI
Zusammenfassung VII
1 Einleitung 1
2 Potentiale neuer digitaler Medientypen fĂĽr das Lehren und Lernen 3
2.1 Allgemeine Potentiale von digitalen Medien im Bildungskontext 3
2.2 Vorgehen bei der Auswahl der vorzustellenden neuen digitalen Medientypen 6
2.3 Ă–ffnung des Zugangs zu Lernen und des Lernprozesses: OER und MOOCs 9
2.3.1 OER 9
2.3.2 MOOCS 16
2.4 Lernverhalten im Fokus: Learning Analytics zur UnterstĂĽtzung adaptiven Lernens 19
2.5 Vom Lehren zum Lernen 21
2.5.1 Um- und Neugestaltung von Lernräumen 21
2.5.2 Blended Learning und Flipped Classroom 22
2.5.3 Game-based Learning / Serious Games 24
2.5.4 Einsatz von Simulationen 28
2.5.5 Mobiles Lernen 31
2.5.6 Bring Your Own Device – BYOD 35
2.5.7 Wareable Technology 38
2.6 Weitere Trends im Zuge der Digitalisierung in den Bildungsbereichen 39
2.6.1 Social Media 39
2.6.2 Etablierung einer Kultur des Wandels und Innovationen 41
2.6.3 Institutionale Kollaboration 41
2.6.4 Makerspace 42
2.6.5 Internet der Dinge 43
2.6.6 Videobasiertes Lernen / Lernvideos 43
2.6.7 Begleitung durch Tutorinnen und Tutoren 46
2.6.8 Cloud Computing 47
2.6.9 Personalisiertes Lernen 48
2.6.10 Virtuelle und entfernte Labore 48
3 Innovation der Aus- und Weiterbildung Lehrender 50
3.1 Die Rolle von Lehrenden im Zeitalter der Digitalisierung 51
3.2 Innovation der medienpädagogischen Ausbildung: Das Konzept der medienpädagogischen Grundausbildung Lehrender 52
3.3 Innovation der mediendidaktischen Weiterbildung Hochschullehrender durch
Vermittlung mediendidaktischer Handlungskompetenzen 54
3.3.1 Medienpädagogischer Doppeldecker - Lernen durch Erfahrung in der
Weiterbildung Lehrender 56
3.4 Mediendidaktische und -pädagogische Aus- und Weiterbildung Lehrender als fester Bestandteil der Personalentwicklung in den Bildungsbereichen Schule und Hochschule 57
3.4.1 Bildungsbereich Schule 57
3.4.2 Bildungsbereich hochschule 59
3.5 Zusammenfassung 60
4 Mechanismen der Qualitätssicherung medienbasierter Bildungsangebote und ihre Zertifizierung 62
4.1 Bestehende Mechanismen und Methoden der Qualitätssicherung für mediengestützte Bildungsangebote 63
4.1.1 Prozessorientierte Qualitätssicherung 63
4.1.2 Produktorientierte Qualitätssicherung 64
4.1.3 Hauskonzepte 65
4.2 Anpassungsmöglichkeiten von bestehenden Mechanismen und Methoden der
Qualitätssicherung im Zuge der zunehmenden Digitalisierung von Bildung 66
4.2.1 Qualitätssicherung durch Weiterbildung der Lehrenden 66
4.2.2 Qualitätsicherung durch xMOOC-Plattformen 67
4.2.3 Qualitätsicherung durch Peer-Review 68
4.2.4 Empfehlung durch die Lernenden 68
4.2.5 Qualitätssicherung mittels Learning Analytics 68
4.3 Herausforderungen der Qualitätssicherung im Kontext E-Learning 2.0 69
4.3.1 Anrechnung digitaler Bildungsangebote 69
4.3.2 Entwicklung eines Qualitätssicherungssystems für OER 70
4.4 Digitale Kompetenzen und ihre Zertifizierung 70
4.4.1 Zertifizierung digitaler Kompetenzen 70
4.4.2 E-Assessment 71
4.4.3 Qualitätsbeurteilung in digitalen Lernwelten 72
4.5 Zusammenfassung 73
5 ZukĂĽnftige Anforderungen des Arbeitsmarktes an digitale Kompetenzen 75
5.1 Einsatz digitaler Medien in Organisationen 75
5.1.1 Vorhersagen zur Entwicklung des Einsatzes digitaler Medien in Organisationen 77
5.2 Der Wandel von (Erwerbs-)Arbeit 79
5.3 Zusammenfassung 81
6 Schlussfolgerungen 83
6.1 Konsequenzen fĂĽr Lehr- und Lernmethoden 83
6.2 Konsequenzen fĂĽr die Aus- und Weiterbildung Lehrender 84
6.2.1 Handlungsempfehlungen fĂĽr die Innovation der Aus- und Weiterbildung von Lehrerinnen und Lehrern im Bildungsbereich Schule 84
6.2.2 Handlungsempfehlungen fĂĽr die Innovation der Weiterbildung Lehrender im
Bildungsbereich Hochschule 85
6.3 Konsequenzen für die Qualitätssicherung medienbasierter Bildungsangebote 86
6.4 Konsequenzen fĂĽr die Qualifizierung von Arbeitnehmenden 87
7 Literatur 8
Neue Typen digitaler Angebote – Herausforderungen und Rahmenbedingungen für die Bildungsbereiche
Der Bericht beschreibt die Konsequenzen der vielfältigen Einsatzmöglichkeiten neuer digitaler Medientypen und ihrer Herausforderungen für das deutsche Bildungssystem (Schule, Hochschule und Aus- und Weiterbildung) und zeigt diese für die Lehr-/Lernmethoden und die erforderlichen Rahmenbedingungen auf. Dabei wird zunächst ein Blick auf den aktuellen Einsatz digitaler Medien in den Bildungsbereichen geworfen (Kap. 2). Anschließend werden für die Bildungsbereiche relevante neue digitale Medientypen und Bildungsangebote vorgestellt (Kap. 3) und mit Hilfe von Fallstudien zu Beispielen guter Praxis im Umgang mit neuen Typen digitaler Angebote (Kap. 4) illustriert. Zudem werden Herausforderungen für die Bildungsbereiche beim Einsatz neuer digitaler Medientypen und Bildungsangebote thematisiert (Kap. 5). Abschließend werden die erforderlichen Rahmenbedingungen zur Überwindung dieser Herausforderungen dargestellt (Kap. 6) und Handlungsempfehlungen abgeleitet (Kap. 7).:Inhaltsverzeichnis II
Abbildungsverzeichnis VII
Tabellenverzeichnis VIII
AbkĂĽrzungsverzeichnis IX
Zusammenfassung X
1 Einleitung 1
2 Aktueller Einsatz digitaler Medien in den verschiedenen Bildungsbereichen 5
Aktueller Einsatz digitaler Medien in Schulen 5
Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen in der Freizeit 6
Computer- und Internetnutzung zu Hause fĂĽr die Schule 8
Computer- und Internetnutzung in der Schule 9
Aktueller Einsatz digitaler Medien in der Hochschule und Medienkompetenzen Lehrender 15
Generelle Nutzung Neuer Medien durch Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler 15
Mediennutzung in der Hochschullehre 16
Hochschul- und mediendidaktische Kompetenzausbildung bei Lehrenden 18
Schlussfolgerungen zum Stand der Medienkompetenzen Lehrender an Hochschulen 20
Aktueller Einsatz digitaler Medien in der Aus- und Weiterbildung 21
Zum Technologieeinsatz in der Weiterbildung 21
Entwicklung des digitalen Lernens in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 22
Aktueller Einsatz des digitalen Lernens in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 24
Digitales Lernen in der betrieblichen Ausbildung 26
Zusammenfassung 29
Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Schule 29
Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Hochschule 30
Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Aus- und Weiterbildung 30
3 Neue Digitale Medientypen und Bildungsangebote 32
Vorgehen bei der Auswahl der vorzustellenden Trends 32
Ă–ffnung des Zugangs zu Lernen und des Lernprozesses: Open Educational
Resoources (OER) und Massive Open Online Courses (MOOCs) in den Bildungsbereichen 35
Open Educational Resources (OER) 35
Massive Open Online Courses (MOOCs) 41
Das Lernverhalten im Fokus: Learning Analytics zur UnterstĂĽtzung adaptiven Lernens 42
Vom Lehren zum Lernen 43
Um- und Neugestaltung von Lernräumen 43
Blended Learning und Flipped Classroom 44
Game-based Learning / Serious Games 45
Einsatz von Simulationen 48
Mobiles Lernen 49
Bring Your Own Device – BYOD 50
Weitere Trends im Zuge der Digitalisierung in den Bildungsbereichen 52
Der Einsatz von Social Media 52
Etablierung einer Kultur des Wandels und der Innovation 53
Institutionale Kollaboration 53
Wearable Technology 53
Internet der Dinge 54
Makerspace 54
Videobasiertes Lernen / Lernvideos 54
Begleitung durch Tutorinnen und Tutoren 55
Cloud Computing 55
Personalisiertes Lernen 55
Virtuelle und entfernte Labore 56
4 Fallstudien zu Beispielen guter Praxis fĂĽr neue Digitale Bildungsangebote 56
Methodische Vorgehensweise 56
Open Educational Resources in der schulischen Bildung – das Beispiel #pb21 56
Bedarf und Initiierung des Angebots 57
Voraussetzungen fĂĽr den Einsatz offener Bildungsressourcen an Schulen 57
Erfahrungen mit #pb21 58
Nachhaltigkeit 59
OER im Kontext aktueller Veränderungen im schulpädagogischen Bereich 60
E-Portfolios in der Ausbildung – das Online-Berichtsheft zur Stärkung der
Lernortkooperation BLok 61
Bedarf und Initiierung des Online-Berichtsheftes BLok 61
Voraussetzungen zur Nutzung und zum Einsatz von BLok 62
Einsatzgebiete und Erfahrungen 62
Nachhaltigkeit 64
Flipped Classroom an Hochschulen – Die umgedrehte Mathematik-Vorlesung 64
Bedarf und Initiierung des Angebots 64
Entwicklung und Weiterentwicklung der umgedrehten Mathematik-Vorlesung 65
Voraussetzung fĂĽr die DurchfĂĽhrung einer Lehrveranstaltung im Flipped Classroom-Format 66
Erfahrungen bei der Durchführung der „umgedrehten Mathematik-Vorlesung“ 67
Nachhaltigkeit des Angebots 67
Der „Flipped Classroom“ im Kontext neuerer didaktischer Konzepte in der Hochschullehre 68
MOOCs in der Weiterbildung – Volkshochschulen als MOOC-Anbieter: der #ichMOOC 69
Bedarf und Initiierung des Bildungsangebotes #ichMOOC 69
Ablauf und Besonderheiten des #ichMOOC 69
Erfahrungen und Evaluationsergebnisse des #ichMOOC 70
Nachhaltigkeit der Lerninhalte und des MOOC-Angebots 72
Geeignetheit von MOOCs fĂĽr den Weiterbildungsbereich 72
5 Herausforderungen der Digitalisierung fĂĽr die Bildungsbereiche 74
Institutionelle und Organisationale Herausforderungen 75
Institutionelle Herausforderungen des Einsatzes von OER in den Bildungsbereichen 75
Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Schule 77
Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 78
Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Weiterbildung 80
Qualitätssicherung und Finanzierung neuer digitaler Bildungsangebote und -inhalte 81
Qualitätssicherung neuer digitaler Bildungsangebote 81
Finanzierung neuer digitaler Bildungsangebote 82
Technische Herausforderungen 83
Technische Herausforderungen im Bildungsbereich Schule 83
Technische Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 83
Technische Herausforderungen Im Bildungsbereich Weiterbildung 84
Rechtliche Herausforderungen 85
Rechtliche Herausforderungen des Einsatzes von Open Educational Resources 85
Rechtliche und ethische Herausforderungen des Einsatzes von Learning Analytics 92
Lizenzrechtliche Herausforderungen des Einsatzes von BYOD im Bereich der betrieblichen Weiterbildung 93
Didaktische Herausforderungen 94
Didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 94
Didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich Weiterbildung 95
Spezielle Didaktische Herausforderungen einzelner digitaler Medientypen und Bildungsangebote 96
Kulturelle Herausforderungen 98
Kulturelle Herausforderungen der Erstellung, Nutzung und Weiterverbreitung offener Bildungsressourcen 98
Herausforderungen sich verändernder Rollen im Lehr-Lernprozess und einer Personalsierung des Lernens 98
Zusammenfassung: Die Herausforderungen fĂĽr den Einsatz digitaler Medien in den Bildungsbereichen im Ăśberblick 101
6 Rahmenbedingungen fĂĽr den Einsatz digitaler Bildungsangebote 106
Institutionelle / Strukturelle Rahmenbedingungen 106
Initiativen zur Integration von Tablet Computing und Mobile Learning 106
Institutionalisierung von Beratungsmöglichkeiten zu OER 107
Institutionalisierung der Qualitätssicherung von OER 107
Erarbeitung von Programmen und Förderung von Forschung zur Integration informellen Lernens in formelle Bildungskontexte 107
Organisationale Rahmenbedingungen 108
Regelungsansätze für Social Media im Kontext Lehren und Lernen 108
Regelungsansätze für Cloud Dienste 109
Institutionsinterne Leitlinien und Beratungsmöglichkeiten für die Erstellung von OER 109
Institutionsinterne Regelungen zur rechtssicheren Nutzung freier Lizenzen bei der Autorenschaft im Dienstauftrag §43 UrhG 110
Interinstitutionelle Kollaboration im Bildungsbereich Hochschule 111
Schaffung eines Qualitätsmanagements für neue digitale Bildungsangebote und -inhalte auf Ebene der Bildungseinrichtungen 111
Technologische Rahmenbedingungen 112
Verbesserung der Technikausstattung von Schulen und Schaffung einer ITInfrastruktur
fĂĽr lebenslanges Lernen 112
Verbesserung der VerfĂĽgbarkeit der LernInhalte 112
Schaffung von Infrastrukturen zur Bereitstellung von und Recherche nach OER 112
Verbesserung der Finanzierung der Produktionskosten von komplexen
Anwendungen 113
Rechtliche Rahmenbedingungen 113
Rechtliche Rahmenbedingungen fĂĽr die Verwendung offener Lernmaterialien in innovativen Lehr-Lern-Formaten 113
Spezielle Rechtliche Rahmenbedingungen fĂĽr den Einsatz von BYOD 120
Didaktische Rahmenbedingungen 120
Personalisierung des Lernprozesses und Modularisierung von Lerninhalten 120
Aufgabenteilung innerhalb des Lehrpersonals 121
Kulturelle Rahmenbedingungen 122
Paradigmenwechsel zur Lernendenzentrierung und Etablierung einer Kultur des Teilens und Kollaborierens 122
Schaffung einer Kultur des Wandels und der Innovation im Bildungsbereich Hochschule 123
Spezielle Rahmenbedingungen fĂĽr den Hochschulbereich 123
Integration neuer Zertifizierungsformen 123
Steigerung der Bedeutung von Lehre an Hochschulen 124
Spezielle Rahmenbedingungen fĂĽr die betriebliche Aus- und Weiterbildung 124
7 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen 127
Konsequenzen fĂĽr Lehr- und Lernmethoden 127
Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu institutionellen/strukturellen Rahmenbedingungen 128
Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu organisationalen
Rahmenbedingungen 128
Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu rechtlichen Rahmenbedingungen 129
Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu technologischen Rahmenbedingungen 130
Spezielle Handlungsempfehlungen fĂĽr den Bildungsbereich Hochschule 131
Spezielle Handlungsempfehlungen fĂĽr den Bildungsbereich der betrtieblichen Aus- und Weiterbildung 132
8 Literatur 133
Anhang 149
Interviewleitfaden fĂĽr Fallstudien zu Beispielen guter Praxis im Umgang mit neuen Typen digitaler Angebote 14
Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen
Der Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewählter Bildungspotenziale Grundlagen für die Einschätzung und Bewertung von Computerspielen sowie ihren Einsatz in pädagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunächst begrifflich zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten von digitalen Bildungsräumen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale von Singleplayer-Spielen und von community-basierten Multiplayer-Spielen genauer erläutert und diskutiert werden. Abschliessend plädiert der Beitrag dafür, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu überbrücken
Digitale Medien in der Bildung : Endbericht zum TA-Projekt
Die Digitalisierung erfasst als umfassender Prozess des gesellschaftlichen Wandels auch die Institutionen der unterschiedlichen Bildungsbereiche. Bildungspolitik, Forschung und Öffentlichkeit beschäftigen sich seit über zwei Jahrzehnten mit den »Neuen Medien«, deren Bedeutung in Bildung und Ausbildung kontinuierlich wächst. Computer, Tablet, Smartphone etc. ermöglichen eine umfassende Bereitstellung, Sicherung und Verbreitung dieser Daten. Der Zugang zu diesen aktuellen digitalen Instrumentarien und die Fähigkeit, sie zu nutzen, sind eine wichtige Voraussetzung für gesellschaftliche und berufliche Teilhabe. Zugleich sind jedoch die Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien und die kritische Reflexion ihrer Nutzung nur schwer zu überprüfen, und ihre Bedeutung für die Lernwirksamkeit ist bislang nicht unmittelbar nachgewiesen. Dennoch besteht häufig ein bildungspolitisches Desiderat, Anforderungen an die Medienkompetenz in allen personalen Entwicklungsstufen und Bildungsorten als Querschnittskompetenz zu formulieren. Auch deshalb stellen sich grundsätzliche Fragen nach den Auswirkungen einer »Omnipräsenz« digitaler Medien auf die Leistungsfähigkeit des Bildungs- und Ausbildungssystems, dessen Chancengleichheit und Integrationskraft. Der Bericht fasst die relevanten wissenschaftlichen Befunde zu Umfang und Konsequenzen der vielfältigen Einsatzmöglichkeiten neuer digitaler Medientypen im Bildungsbereich und für Lehr- und Lernmethoden zusammen. Er benennt für die verschiedenen Bildungskontexte die erforderlichen Rahmenbedingungen eines Einsatzes neuer digitaler Medien unter Ausschöpfung ihrer Potenziale. Zugleich werden Hemmnisse und Herausforderungen für die Nutzung digitaler Medien in den Bildungsbereichen identifiziert und erforderliche Bedingungen und Möglichkeiten zu ihrer Überwindung dargestellt.
Inhalt
Zusammenfassung 9
I. Einleitung 27
II. Digitalisierung und Mediatisierung 35
1. Veränderung von Gesellschaft und Kultur durch digitale Medien 35
2. Bedeutungswandel von Bildung durch Mediatisierung und Digitalisierung 38
3. Medienbildung und Medienkompetenz 42
3.1 Allgemeine medienbezogene Kompetenzerwartungen an Heranwachsende 43
3.2 Digitale (Medien-)Bildung als Prozess 46
4. Zwischenfazit 50
III. Potenziale der neuen digitalen Medien 53
1. Allgemeine Potenziale von digitalen Medien im Bildungskontext 53
2. Open Educational Resources 55
3. Massive Open Online Courses 60
4. E-Assessment 65
5. Learning Analytics 66
6. Blended Learning und Flipped Classroom 69
7. Game based Learning/Serious Games 71
8. Mobile Medien/mobiles Lernen 78
9. Apps 85
10. Webvideo 88
11. Social Media – soziale Netzwerkseiten 93
12. Zukunftstechnologien fĂĽr Bildungsmedien 101
IV. Einsatz neuer digitaler Medien in den verschiedenen Bildungsbereichen 109
1. Digitale Medien im privaten Kontext von Kindern 110
1.1 Medienaneignung in der Familie 111
1.2 Empirische Daten zur Medienaneignung durch Kinder – Ergebnisse der »Kim-Studien« 114
1.3 Empirische Daten zur Medienaneignung durch Jugendliche – Ergebnisse der »JIM-Studien« 117
1.4 Jugendmedienschutz 120
1.5 Medienkompetenzförderung – Bildungsstätten 122
2. Digitale Medien in der Schule 126
2.1 Medienbildung in der Schule 127
2.2 Aktueller Medieneinsatz – Zugang, Nutzung 134
2.3 Zwischenfazit 141
3. Digitale Medien in der Hochschule 144
3.1 Aktueller Medieneinsatz 145
3.2 Zwischenfazit 150
4. Digitale Medien in der Ausbildung, im Beruf und in der Weiterbildung 151
4.1 Medienbildung und digitales Lernen in der
beruflichen Ausbildung 151
4.2 Aktueller Einsatz digitaler Medien in der
betrieblichen Aus- und Weiterbildung 160
4.3 Digitale Medien in der Weiterbildung 166
4.4 Zwischenfazit 168
V. Herausforderungen und Rahmenbedingungen der Digitalisierung fĂĽr die Bildungsbereiche 169
1. Aus- und Weiterbildung Lehrender 170
1.1 Veränderte Rollen in Lehr- und Lernprozessen 171
1.2 Medienbildung als Teil der Personalentwicklung bei Lehrenden 174
1.3 Zwischenfazit 182
2. Institutionelle und organisatorische Aspekte 183
2.1 Bereich Schule 184
2.2 Bereich Hochschule 188
2.3 Bereich betriebliche Bildung 192
2.4 Zwischenfazit 196
3. Qualitätssicherung 197
3.1 Prozessorientierte Qualitätssicherung 198
3.2 Produktorientierte Qualitätssicherung 199
3.3 Qualitätssicherung durch Weiterbildung der Lehrenden 200
3.4 Qualitätssicherung durch xMOOC-Plattformen 202
3.5 Qualitätssicherung durch Peer-Review – neue Rollen der Qualitätsbeurteilung 202
3.6 Zwischenfazit 203
4. Arbeitsmarkt, Beruf, Unternehmen 204
4.1 Einsatz digitaler Medien in Unternehmen 204
4.2 ZukĂĽnftige Entwicklung des Einsatzes digitaler Medien in Arbeit, Unternehmen und Wirtschaft 206
4.3 Der Wandel von (Erwerbs-)Arbeit 208
4.4 Zwischenfazit 209
5. Technische Aspekte 210
5.1 Bereich Schule 210
5.2 Bereich Hochschule 211
5.3 Bereich Unternehmen und Weiterbildung 212
5.4 Zwischenfazit 214
6. Rechtliche Aspekte 214
6.1 Urheberrecht beim Einsatz von OER und anderen Szenarien 215
6.2 Weitere rechtliche Aspekte 222
6.3 Überarbeitung der europäischen Richtlinie zum Urheberrecht aus dem Jahr 2001 223
6.4 Ăśberarbeitung des nationalen Urheberrechts fĂĽr die Bereiche Bildung und Wissenschaft 224
6.5 Rechtliche Rahmenbedingungen einer digitalen Lernmittelfreiheit im Bereich Schule 227
VI. ResĂĽmee 229
1. Schlussfolgerungen und Handlungsoptionen 234
1.1 Institutionelle und strukturelle Aspekte 234
1.2 Organisationale Aspekte 236
1.3 Rechtliche Aspekte 237
1.4 Technologische und Kostenaspekte 239
1.5 Lehre und Lernen 240
1.6 Qualitätssicherung der Bildungsangebote 249
1.7 Ausbildung, Kompetenzen und Qualifizierung in der digitalisierten Arbeitswelt 250
1.8 Weiterer Forschungsbedarf 251
Literaturverzeichnis 253
1. In Auftrag gegebene Gutachten 253
2. Weitere Literatur 253
Anhang 275
1. Abbildungsverzeichnis 275
2. Tabellenverzeichnis 27
- …