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    Job Description by Interactive Production Modeling on Virtual Construction Sites

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    Heutige Methoden zur Soll-Spezifikation von Bauleistungen (Kostenermittlung und zeitliche Ablaufplanung) gehen von einer abstrahierten und vereinfachten Betrachtung der Zusammenhänge bei Bauprojekten aus. Leistungsverzeichnisse, Kostenermittlungen und Bauzeitpläne orientieren sich nur indirekt an der Geometrie des Bauwerks und der Baustelle. Die dabei verwendeten Medien wie Papier, 2D-Dateien, digitale Leistungsbeschreibungen oder 3D-Darstellungen lassen die Suche nach Informationen auf der Baustelle zu einem zeitaufwändigen und in Anbetracht existierender Medientechnologien ineffizienten Prozess werden. Interaktive virtuelle Umgebungen erlauben die Auflösung starrer Zusammenhänge durch interaktive Eingriffe des Anwenders und visualisieren komplexe bauproduktionstechnische Vorgänge. Das Konzept der visuellen interaktiven Simulation der Bauproduktion sieht vor, die Soll-Spezifikation anhand eines interaktiven 3D-Modells zu entwickeln, um räumliche Veränderungen und parallele Prozesse auf der virtuellen Baustelle im Rahmen der Entscheidungsfindung zum Bauablauf besser berücksichtigen zu können. Verlangt man einen hohen Grad an Interaktivität mit dem 3D-Modell, dann bieten sich Computerspieltechnologien sehr gut zu Verifikationszwecken an. Die visuelle interaktive Simulation der Bauproduktion ist damit als eine 3D-modellbasierte Methode der Prozessmodellierung zu verstehen, die Entscheidungen als Input benötigt und die Kostenermittlung sowie die zeitliche Ablaufplanung als Output liefert.Current methods for the description of construction works presume a high abstraction level to simplify the constraints between single processes of a process model. The determination of costs together with the specification of a time schedule form the primary components (to-be-built) of this description. Cost estimations, bills of quantities and bar charts are not directly connected to the geometry of the product nore of the construction site. The used media like paper, 2D-files or – in best case scenarios – 3D pictures lead us to a time-consuming information retrieval on the site. Considering modern media technologies these processes are inefficient and demand for alternative scenarios based on 3D-models. In this work a concept for interaction with a virtual construction site is presented. The user can interact with objects on the site in such a way that he initiates the execution of single process steps in the complex production model of the site. The approach to visual interactive simulation (VIS) leads to a to-be-built specification of construction works (determination of costs and 4D-model). Thus spatial changes and parallel processes can be considered when modeling the construction sequence on the virtuel site. If one requirement of the solution is a high level of interactivity between the user and the model then game development engines are a suitable tool for the verification of the approach. This work integrates tendering issues with cost estimation and 4D-modeling in order to develop an interactive method for the simulation of construction works. This simulation approach is based on the 3D-model of the site and requires human-based decisions as an input while delivering costs and a 4D-model on a high level of detail as an output

    Navigations- und Interaktionstechniken

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    Die Leistungsfähigkeit moderner Grafikhardware erreicht ein Niveau, auf dem sich selbst aufwändig gestaltete 3D-Szenen in kürzester Zeit berechnen lassen. Die Möglichkeiten, die diese Systeme zur Navigation und Interaktion im dreidimensionalen Raum bieten, erscheinen vielen Anwendern jedoch nicht intuitiv genug. Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, neue Navigations- und Interaktionstechniken für räumliche Anwendungen zu entwerfen und anhand einer prototypischen Implementierung die Eignung dieser Techniken für die Interaktion mit einem virtuellen Modell des Rubik’s Cube zu untersuchen. Da die entwickelten Verfahren ihre Tauglichkeit insbesondere bei der Interaktion über klassische Ein- und Ausgabegeräte unter Beweis stellen sollten (Maus, Tastatur und 2D-Display), waren geeignete Abbildungen der zu beherrschenden Freiheitsgrade zu konzipieren. Die Beschreibung grundlegender Aspekte der menschlichen Wahrnehmung führte zum Konzept der 3D-Metapher, welche die Durchführung einer dreidimensionalen Operation mit Hilfe von 2D-Eingabegeräten erklärt. Einzelne Interaktionsaufgaben des 3D-Raums wurden dargestellt und Beispiele von metaphorischen Konzepten für ihre Implementierung gegeben. Nach der Darstellung der am Rubik’s Cube auftretenden Interaktionsformen wurden metaphorische Konzepte für die Operationen Inspektion und Rotation entworfen und ihre besonderen Eigenschaften beschrieben; hierbei wurde zudem auf spezielle Verfahren eingegangen, die bei der Implementierung dieser Metaphern eingesetzt wurden. Im Rahmen einer Benutzerstudie wurde die Bedienung der konzipierten Interaktionsmetaphern im praktischen Einsatz getestet. Hierbei wurden insbesondere die Kriterien Intuitivität, Effizienz und Erlernbarkeit untersucht sowie die zeitliche Performance und Fehlerhäufigkeiten beim Einsatz der unterschiedlichen Werkzeuge analysiert. Die vorliegende Arbeit bietet eine Reihe von Ansätzen für künftige Erweiterungen, wie zum Beispiel die Weiterentwicklung zu einer Autorenumgebung für interaktive Anwendungen oder die Integration eines Kommunikationskanals zwischen den einzelnen Interaktionsmetaphern, um auf diese Weise auch komplexe Verhaltensmuster implementieren zu können

    Sim Games, Simulation und industrielle Anwendungen

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    Wer braucht Gamer? Nicht nur das Entertainment, auch Wissenschaft und Industrie suchen die speziellen Qualifikationen von Gamern. Wie lassen sich diese Fähigkeiten branchenübergreifend nutzen? Welche Anwendungsbereiche gibt es? Wie sehen die Prozesse in Games und Industrie aus? Welche Synergien gibt es bei Software und Hardware? Kann „Open Innovation“ hier eine interessante Lösung sein? Dieser Beitrag widmet sich diesen Fragen

    Statusbasierte Verhaltenssteuerung von virtuellen Charakteren

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    Die vorliegende Dissertation präsentiert einen Ansatz zur statusbasierten Verhaltenssteuerung von virtuellen Charakteren, der auf der Erweiterung eines sozialpsychologischen Statusmodells beruht. Im Mittelpunkt stehen interaktive Anwendungen mit mehreren Charakteren, die ein rollengerechtes und sozial adäquates Verhalten erfordern. In dieser Arbeit wird die These vertreten, dass dramaturgische und sozialpsychologische Ansätze für derartige Anwendungen besonders geeignet sind. Es wird gezeigt, wie Konzepte aus dem Improvisationstheater und dem Metatheater operationalisiert und in unterschiedlichen Anwendungskontexten zur Verhaltenssteuerung eingesetzt werden können. Für die Statusberechnung wurden geeignete Modelle aus der Statustheorie identifiziert und formalisiert. Auf der Grundlage eines solchen formalen Statusmodells wurde das Exstasis Modul entwickelt, das ausgehend von den Statusmerkmalen und den Verhaltensmustern der virtuellen Charaktere, den Status und die Verhaltenstendenzen aller Interaktionsteilnehmer ermittelt. Exstasis ist als konfigurierbarer Softwarebaustein konzipiert und kann daher in bestehende Systeme zur Kontrolle des Interaktionsverhaltens integriert werden. Die Einsatzmöglichkeiten von Exstasis werden anhand eines Beispielszenarios demonstriert, in dem die berechneten Statusinformationen für die Steuerung des Blickverhaltens und für eine statusbasierte Dialogsteuerung verwendet werden.This dissertation presents a novel approach for controlling the behavior of virtual characters that is based on an extension of a social psychological status theory. The research focuses on interactive applications in which the virtual characters should display a behavior that is appropriate to their individual role and the social context. The central assumption is that both socio psychological and dramaturgical concepts are particularly suitable for this task. This dissertation shows how concepts from improvisational theater and meta theater as well as socio psychological status theories can be formalized and used to control the expressive and social behavior of virtual characters in different application areas. For this purpose the Exstasis module was developed that computes the status and the action tendencies of all actors in a situation based on their status characteristics and behavior patterns. Exstasis is a configurable software component that can be integrated in existing systems to extend the social capabilities of the virtual characters. Its applicability is demonstrated in a quiz show scenario, in which the computed status information is used to control the gaze behavior of two virtual characters as well as the course and style of their simulated conversation

    Visualisierung von Informationsräumen

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    Summary of the thesis topic: Visualization of information spaces For a user it is hard to recognize the relevance of documents based on a a textual information list, which is returned by a search engine after searching in the World Wide Web. Neither is he is able to discover the relevant information through navigating the document references, since the navigation does not occur in a closed space. The user has to browse through references of one document to the next, and does not always come back to the starting point. The user thereby loses the overview of the found documents. It becomes problematic to search information with several keywords. The proximity of the found documents for the individual search keyword is not clear from the result list. This is particularly disadvantageous if an indistinct information search is accomplished. A solution for this problem lies in the graphic representation of the information space (the document amount was determined with the search keywor). This work analyzes existing approaches of information visualization from different grounds in the practice, that are, however, limited on a pure graphic representation. Therefore, it is necessary to develop a new approach, that supports user representation and analysis of the set of results as well as providing the means for effective isolation of the actual interesting set of documents. In this work the requirements for the information search are analyzed and converted into a system model. The result is a design with the following characteristics: -- modular structure of the system, -- platform-independence, -- extensibility, -- the system contains open interfaces for integration with arbitrary search engines, -- filter mechanisms are integrated into the system, which permit an effective reduction of the set of documents. -- the system is able to work online and may also be used to analyse a once determined search result later, -- several variants of the graphic representation which can be used for the different types of information space are available. Due to the extensibility the system offers a special visualization and a filter combination for every user, which corresponds to his personal preferences. The user will formulate his need of information through his action in the space. He has the possibility to move through the space, to explore all objects exactly and to find the "interesting regions" of the information space. All integrated visualization techniques contain an own interaction model. This permits the selection and manipulation of the graphic information-objects in each case. The Interaction allows intensive investigation of the amount of information and its contents. The user can remove the information objects examined during the exploration or mark them as "relevant" and is able to find them later. Because of the combination of visualization and a series of filter mechanisms the system supports both - the "precise search" (for a specific document) and the "indistinct search" (for topics or fields) - well. This work further describes the implementation of a prototype, which serves for the verification of the design draft. Experiments show, that the efficiency of the search for information can be increased by the use of the presented technologies.Für den Benutzer ist es schwer, in der textbasierten Informationssliste, die durch eine Suchmaschine nach einer Suche im World Wide Web geliefert wird, zu erkennen, welche Dokumente für ihn relevant sind. Er ist auch nicht in der Lage, durch das Navigieren anhand der Dokumentverweise die relevanten Informationen aufzufinden, da die Navigation nicht in einem Raum stattfindet. Der Benutzer geht anhand von Verweisen von einem Dokument zum anderen und nicht in jedem Fall führt ein Weg zum Ausgangspunkt zurück. Der Benutzer verliert dadurch den Überblick über die gefundenen Dokumente. Problematisch wird es bei der Suche von Informationen mit mehreren Suchbegriffen. Die Nähe der gefundenen Dokumente zu den einzelnen Suchbegriffen wird aus der Ergebnisliste nicht ersichtlich. Dies ist insbesondere dann nachteilig, wenn eine unscharfe Informationssuche durchgeführt wurde. Eine Lösung dieses Problems besteht in der grafischen Darstellung des Informationsraumes (die Dokumentenmenge, die mit den Suchbegriffen ermittelt wurde). Diese Arbeit analysiert zunächst bereits existierende Ansätze zur Informationsvisualisierung, die allerdings auf eine reine grafische Darstellung begrenzt sind und sich aus verschiedenen Gründen in der Praxis nicht durchgesetzt haben. Daher ist ein neuer Ansatz notwendig, der den Benutzer bei der Darstellung und der Analyse der Ergebnismenge unterstützt sowie ihm die Mittel zum effektiven Eingrenzen der tatsächlich interessanten Dokumentenmenge gibt. In dieser Arbeit werden die Anforderungen an die Informationssuche analysiert und diese in einem Systementwurf umgesetzt. Das Ergebnis ist ein Entwurf mit folgenden Eigenschaften: -- modularer Aufbau des Systems, -- plattformunabhängig, -- erweiterbar, -- das System verfügt über offene Schnittstellen zur Ankopplung an beliebige Suchmaschinen, -- im System sind Filtermechanismen integriert, die eine wirksame Reduktion der Dokumentenmenge gestatten, -- das System kann sowohl online arbeiten als auch zur späteren Analyse eines einmal ermittelten Suchergebnisses eingesetzt werden, -- es sind mehrere Varianten der grafischen Darstellung vorhanden, die für die verschiedenen Typen von Informationsräumen eingesetzt werden können. Aufgrund der Erweiterbarkeit kann das System perspektivisch jedem Benutzer eine Visualisierung und eine Filterkombination anbieten, die seinen persönlichen Preferenzen entspricht. Der Benutzer wird seine Informationsbedürfnisse durch seine Handlung im Raum formulieren. Er hat die Möglichkeit, sich durch den Raum zu bewegen, alle Objekte genau zu untersuchen und die "interessanten Regionen" des Informationsraums zu finden. Alle integrierten Visualisierungsverfahren beinhalten ein eigenes Interaktionsmodell. Dieses gestattet in jedem Fall die Selektion und Manipulation der grafischen Informations-Objekte. Die Interaktion ermöglicht das intensive Erforschen der Informationsmenge und ihrer Inhalte. Der Benutzer kann die während der Interaktion einmal untersuchten Informations-Objekte entfernen oder als "relevant" kennzeichnen und dadurch schnell wieder auffinden. Durch die Kombination von Visualisierung und einer Reihe von Filtermechanismen wird vom System sowohl die "zielgerichtete Suche" (nach einem ganz bestimmten Dokument) als auch die "unscharfe Suche" (nach Themen oder Gebieten) gut unterstützt. Diese Arbeit beschreibt weiterhin die Implementierung eines Prototyps, der zur Verifizierung des Entwurfs dient. Experimente zeigen, wie die Effizienz bei der Suche nach Informationen durch den Einsatz der vorgestellten Technologien gesteigert werden kann

    Visualisierungsdesign fĂĽr 3D-Benutzerschnittstellen unter Verwendung komponierter Darstellungsverfahren

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    Das computergrafische Abbildungsverfahren zur Verwirklichung von dreidimensionalen Darstellungen ist ein wichtiges Instrument für die Gestaltung interaktiver 3D-Benutzerschnittstellen. Die Betrachtung von Projektionsverfahren abseits des bisher angestrebten Fotorealismus dokumentiert, dass durch nichtlineare und multiperspektivische Darstellungen spezifische Eigenschaften und Charakteristiken eines Datenbestandes vermittelt werden können. Dabei wird deutlich, dass konzeptionelle und methodische Unzulänglichkeiten den erfolgreichen Einsatz von unkonventionellen linearen sowie nichtlinearen Darstellungsformen in 3D-Anwendungen bisher einschränken. In dieser Arbeit werden daher Darstellungstechniken analysiert und systematisiert, die durch den computergrafischen Projektionsvorgang erzeugt und für die Verwirklichung von Visualisierungszielen eingesetzt werden können. Ferner werden für den spezifischen Einsatz von komponierten Visualisierungsverfahren in 3D-Benutzerschnittstellen Gestaltungshinweise formuliert. Darauf aufbauend erfolgt die Einführung einer modellbasierten Vorgehensweise, durch welche die systematisierten Visualisierungsformen in einem methodischen und ferner entwurfsmustergestützten Entwurfsprozess zur Entwicklung interaktiver 3D-Interfaces eingebunden und weiterhin in einer interaktiven 3D-Anwendung eingesetzt werden können

    Informatics Inside : Grenzen überwinden - Virtualität erweitert Realität : Informatik-Konferenz an der Hochschule Reutlingen, 11. Mai 2011

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    Die Informatics Inside-Konferenz findet in diesem Jahr zum dritten Mal statt. Mit dem Thema "Grenzen überwinden – Virtualität erweitert Realität" stellt sich die Veranstaltung einem aktuellen Schwerpunkt, der viele Interessierte aus Wirtschaft, Wissenschaft und Forschung anzieht. Die Konferenz hat sich von einer Veranstaltung für die Masterstudenten des Studiengangs Medien- und Kommunikationsinformatik zu einer offenen Studentenkonferenz entwickelt. Um die Qualität weiter zu steigern wurde parallel dazu ein zweistufiges Review-Verfahren für Beiträge dieses Tagungsbandes eingeführt

    Von traditionellen Immersionsmedien zum Computerspiel

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    Im Bundle der Unterhaltungsmedien nimmt der Computer als Performance-Plattform eine zunehmend dominierende Stellung ein. Die Erfolgsgeschichte des Personal Computers beginnt etwa seit den 1980er Jahren. Seit dem ist ein kontinuierlicher Leistungszuwachs (Mooresches Gesetz) mit sich stetig erweiternden Anwendungsfeldern zu verzeichnen. Gekoppelt mit der Echtzeitkommunikation im Netzwerk bildet das massentaugliche Medium Computer eine globale Informations- und Kommunikationsstruktur. Von den Entwicklungen der digitalen Technologie profitieren im Markt der Unterhaltungsmedien die Computerspiele mit dem Ausbau der Grafik, der Simulationen und der implementierten Künstlichen Intelligenz. Bislang sind Untersuchungen zur Ästhetik des digitalen Bildes im Computerspiel noch lückenhaft. Mit dem Fokus auf Vorbilder, Technologieentwicklungen, Bildästhetik und Medienrezeption soll die Forschung weitere Impulse erhalten. Dies empfiehlt sich, da die Produktion immer neuer Spiele auf Hochtouren läuft und sich Akzentverschiebungen in der Medienlandschaft anzeigen. Im deutschen Verbrauchermarkt (2003) verdrängt das Computerspiel den Kinofilm bereits vom ersten Platz. Zugleich wird ein Wettstreit deutlich: Spiele werden Filme, Filme werden Spiele. Die Untersuchung will im ersten Teil einen medienhistorischen Blick auf die Eigenschaften traditioneller werkzeuggestützter Vorbilder und auf immersive Bildkonzepte richten (Panorama, Fotografie, Camera Obscura), um Verbindungen zur zeitgemäßen Bildperformance herauszuarbeiten (2). Zudem werden grundlegende Meilensteine in der Technologieentwicklung aufgezeigt, bis sich schließlich der Computer als Universalwerkzeug, Spielmaschine und Spender digitaler Bilder etabliert (3). Im weiteren Teil werden Auswirkungen auf die Arbeits-, Freizeit- und Kommunikationswelt markiert, die von der Computer-Technologie auf die Alltagsrealität ausgehen und zur digitalen Revolution führen (4). Der Wandel zweidimensionaler zu dreidimensionaler Bildwelten eröffnet im Computerspiel einen nahezu uneingeschränkten Zugang zum virtuellen Kunstraum (5). Eigenschaften digitaler Bilder sowie Grundlegendes zur Virtuellen Realität und zu künstlichen Figuren bereiten hier den Fokus auf die Untersuchung des Computerspiels vor. Die bildästhetische Untersuchung zur etwa 20 jährigen Geschichte des Computerspiels (6) macht die Basisentwicklungen anschaulich: ausgehend von einfachen Stilisierungen reifen die virtuellen Szenarien zu dreidimensionalen fotorealistischen Welten heran. Qualifikationsmerkmale von Computerspielen aus den Rezensionen einiger Fachzeitschriften sowie ein Kriterienkatalog parallel zur Installationsroutine (7) dienen zur Klärung der Fragestellung: Wann ist ein Computerspiel erfolgreich? Rezeptionsästhetische Anmerkungen zum Bildzugang verweisen auf die Schwierigkeit im erkenntnistheoretischen Diskurs, Aussagen über das Bild und die Wirklichkeit zu formulieren (8). Doch gerade die virtuellen Welten regen dazu an, die Konstitutionsbedingungen von Bildern im Sinne einer neuronalen Ästhetik zu hinterfragen und eine Vision synthetischer neuronaler Bilder im Vorgriff auf noch zu bewältigende Forschungen zu diskutieren. Schließlich stehen mediale Wirksamkeiten im Fokus der simulierten Welten (9). Mit anwachsenden Potentialen der Immersionsmedien wandelt sich die Betrachter-Bild-Relation. Der Nutzer wird zum Protagonisten des multimedialen Narrationskonzeptes im Computerspiel erhoben. Immersion ist im Reich des Scheins Programm: Der Spieler ist im Spiel, er fühlt sich mit seinem Alter Ego – der von ihm geführten Spielfigur – als Bestandteil einer realistischen, semirealistischen oder fiktiven Welt

    Spezifikation und Implementation virtueller Räume in einer Java-basierten Verteilungsumgebung im WWW

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    Die Virtual Modelling Language (kurz VRML) ist der Standard für die Darstellung dreidimensionaler Objekte und Welten im Internet. Bereits heute sind unzählige Modelle realer und fiktiver Szenen im WWW zu finden welche mittels VRML erzeugt worden sind. Da VRML weder lizensiert noch plattformgebunden ist stehen eine relativ große Anzahl von VRML-Browsern und Plugins zur Verfügung um diese Welten besuchen zu können. Obwohl der aktuelle Standard 2.0 noch keine Vernetzung virtueller Welten vorsieht, gibt es heute bereits eine ganze Anzahl dreidimensionaler Chatrooms, welche dem Benutzer neben einer virtuellen Umgebung (Gebäude, Landschaft etc.) auch einen virtuellen Vertreter, genannt Avatar, zur Verfügung stellen, welcher den Benutzer in der virtuellen Welt repräsentiert. Die meisten dieser Welten nutzen die von VRML bereitgestellten Schnittstellen für höhere Programmiersprachen, um diese Vernetzung zu realisieren. Die Diplomarbeit stellt einige dieser Konzepte, wie Living Worlds und Open Community, vor und erläutert die dabei auftretenden Probleme bei der Realsierung und Implementation. Davor wird auf die wichtigsten Elemente, Strukturen und Standardschnittstellen von VRML eingegangen und einige der am häufigsten verwendeten VRML Browser vorgestellt. Den Hauptteil der Arbeit bildet die Vorstellung eines virtuellen Chatroom welcher im Rahmen der Diplomarbeit entwickelt und mittels Java und VRML implementiert wurde. Java stellt dabei die zur Vernetzung der Clients notwendigen Sockets bereit, für das textbasierte Chatapplet wurde ein bereits vorhandenes, frei verfügbares System (VNET) in die Arbeit integriert. Als virtuelle Umgebung wurde ein Abbild der 5. Etage des Uni-Hauptgebäudes in VRML modelliert und steht nun u.a. für Praktikas als virtuelle Lernumgebung zur Verfügun

    Autorenumgebung fĂĽr Serious Games - StoryTec: Eine Autorenumgebung und narrative Objekte fĂĽr personalisierte Serious Games

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    Serious Games vereinen die Charakteristik von Unterhaltungsspielen mit einem „characterizing goal“ und Spezifika dedizierter Serious Games Anwendungsbereiche. Das Potential von Serious Games ist groß, dennoch ist die Qualität oftmals nicht optimal und die Nutzerakzeptanz entsprechend gering. Auch gibt es oftmals eine falsche Erwartungshaltung gegenüber Serious Games im Hinblick auf das Kosten-Nutzenverhältnis und auf notwendige Entwicklungsbudgets für Serious Games. Daher sind innovative Methoden, Konzepte und Technologien erforderlich, die signifikant zur Qualitätssteigerung und der erfolgreichen Verbreitung von Serious Games beitragen. Im Rahmen dieser Arbeit werden hierfür mit der Autorenumgebung StoryTec und dem Modell für narrative Objekte eigene Forschungsbeiträge zur Erstellung, Steuerung und Evaluation von personalisierten, adaptiven Serious Games vorgestellt. Basierend auf dieser Ausgangssituation werden in Kapitel 2 Serious Games Technologien als Lösungsansätze zur Erstellung, Steuerung und Evaluation von Serious Games beschrieben und die eigene Arbeit in dieses komplexe Forschungsfeld eingeordnet. Kapitel 3 und 4 beschreiben die Autorenumgebung „StoryTec“ und das Modell der „Narrative Game-based Learning Objects“ (NGLOB). StoryTec fungiert als Rapid Prototyping Umgebung, bestehend aus dem Authoring Tool „StoryTec Editor“ und den beiden Abspielkomponenten (Player) „StoryPublish“ und „StoryPlay“, die speziell Autoren ohne Programmierkenntnisse bei der Entwicklung von Serious Games unterstützen. NGLOBs dienen als konzeptionelle Grundlage von personalisierten Story-basierten Lernspielen; sie vereinen narrative dramaturgische Aspekte mit benutzerindividuellen Spieler- und Lernermodellen. Das NGLOB-Konzept wurde prototypisch realisiert und vollständig in StoryTec integriert. In Kapitel 5 „Serious Games für Bildung und Gesundheit“ werden die erarbeiteten Methoden und Konzepte anhand des Geographie-Lernspiels „80Days“ und dem personalisierten Bewegungsspiel „ErgoActive“ validiert. Abschließend werden die wesentlichen Ergebnisse der Arbeit zusammengefasst und ein Ausblick für weiterführende Forschungsarbeiten skizziert – u.a. im Hinblick auf die Konzeption eines Metadaten-gestützten Informationssystems für Serious Games, das eine (standardisierte) Beschreibung und (individuelle) Suche nach (geeigneten) Serious Games ermöglicht
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