19,576 research outputs found

    K-Trek: A Peer-to-Peer Approach To Distribute Knowledge In Large Environments

    Get PDF
    In this paper, we explore an architecture, called K-Trek, that enables mobile users to travel across knowledge distributed over a large geographical area (ranging from large public buildings to a national park). Our aim is providing, dis-tributing, and enriching the environment with location-sensitive information for use by agents on board of mobile and static devices. Local interactions among K-Trek devices and the distribution of information in the larger environment adopt some typical peer-to-peer patterns and techniques. We introduce the architecture, discuss some of its potential knowledge management applications, and present a few experimental results obtained with simulation

    User Experience of Geocaching and Its Application to Tourism and Education

    Get PDF
    Advances in technology have provided new ways of using entertainment and game technology to foster human interaction. Games and playing with games have always been an important part of people’s everyday lives. Traditionally, human-computer interaction (HCI) research was seen as a psychological cognitive science focused on human factors, with engineering sciences as the computer science part of it. Although cognitive science has made significant progress over the past decade, the influence of people’s emotions on design networks is increasingly important, especially when the primary goal is to challenge and entertain users (Norman 2002). Game developers have explored the key issues in game design and identified that the driving force in the success of games is user experience. User-centered design integrates knowledge of users’ activity practices, needs, and preferences into the design process. Geocaching is a location-based treasure hunt game created by a community of players. Players use GPS (Global Position System) technology to find “treasures” and create their own geocaches; the game can be developed when the players invent caches and used more imagination to creations the caches. This doctoral dissertation explores user experience of geocaching and its applications in tourism and education. Globally, based on the Geocaching.com webpage, geocaching has been played about 180 countries and there are more than 10 million registered geocachers worldwide (Geocaching.com, 25.11.2014). This dissertation develops and presents an interaction model called the GameFlow Experience model that can be used to support the design of treasure hunt applications in tourism and education contexts. The GameFlow Model presents and clarifies various experiences; it provides such experiences in a real-life context, offers desirable design targets to be utilized in service design, and offers a perspective to consider when evaluating the success of adventure game concepts. User-centered game designs have adapted to human factor research in mainstream computing science. For many years, the user-centered design approach has been the most important research field in software development. Research has been focusing on user-centered design in software development such as office programs, but the same ideas and theories that will reflect the needs of a user-centered research are now also being applied to game design (Charles et al. 2005.) For several years, we have seen a growing interest in user experience design. Digital games are experience providers, and game developers need tools to better understand the user experience related to products and services they have created. This thesis aims to present what the user experience is in geocaching and treasure hunt games and how it can be used to develop new concepts for the treasure hunt. Engineers, designers, and researchers should have a clear understanding of what user experience is, what its parts are, and most importantly, how we can influence user satisfaction. In addition, we need to understand how users interact with electronic products and people, and how different elements synergize their experiences. This doctoral dissertation represents pioneering work on the user experience of geocaching and treasure hunt games in the context of tourism and education. The research also provides a model for game developers who are planning treasure hunt concepts.Teknologinen kehitys on tarjonnut uusia tapoja hyödyntää viihdettä ja peliteknologiaa ihmisten välisessä vuorovaikutuksessa. Pelit ja niiden pelaaminen on ollut aina tärkeä osa ihmisten arkipäivää. Ihmisen ja tietokoneen välisen vuorovaikutuksen tutkimus, human-computer interaction research (HCI), on perinteisesti nähty kognitiivisena psykologiana, johon kuuluvat inhimilliset tekijät, sekä insinööritieteenä, johon sisältyy tietojenkäsittelytiede. Vaikka kognitiivinen tiede on kehittynyt viime vuosina valtavasti, suunnitteluverkostoihin vaikuttavat ihmisten tunteet ovat yhä tärkeämmässä osassa, erityisesti silloin kun tavoitteena on haastaa ja viihdyttää käyttäjiä. (Norman 2002.) Pelinkehittäjät ovat selvittäneet pelisuunnittelun kannalta olennaisia tekijöitä ja tunnistaneet, että pelien menestyksen salaisuus on käyttäjäkokemus. Käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa käyttäjien toiminnan käytäntöjen, tarpeiden ja toiveiden tuntemus tuodaan mukaan suunnitteluprosessiin. Geokätköily on paikannukseen perustuva aarteenetsintäpeli, jonka pelaajat ovat luoneet yhdessä. Pelaajat käyttävät GPS-teknologiaa "aarteiden" etsimiseen ja lisäävät omia geokätkökohteita ja peli kehittyy jatkuvasti pelaajien keksiessä kätköjä, jotka vaativat yhä enemmän mielikuvitusta. Tässäväitöskirjassa tutkitaan geokätköilyn käyttäjäkokemusta ja sen sovelluksia koulutuksen- ja matkailunaloilla. Perustuen Geocaching.com websivustoon geokätköilyä pelataan noin 180 maassa, ja rekisteröityneitä käyttäjiä on yli kymmenen miljoonaa eri puolilla maailmaa (Geocaching.com, 25.11.2014). Tässä tutkielmassa esitellään vuorovaikutusmalli nimeltään GameFlow Experience -mallia, jota voidaan käyttää aarteenetsintäsovellusten suunnittelussa koulutuksen- ja matkailualojen konteksteissa. GameFlow Experience -malli esittelee ja selventää erilaisia kokemuksia - se esittelee ne todellisessa kontekstissa, tarjoaa erilaisia suunnittelutavoitteita palvelusuunnittelua varten sekä näkökulman, joka tulisi ottaa huomioon seikkailupelien menestystä arvioitaessa. Käyttäjäkeskeisessä pelisuunnittelussa on sovellettu inhimillisten tekijöiden tutkimusta valtavirran tietojenkäsittelytieteeseen. Useiden vuosien ajan, käyttäjäkeskeisen suunnittelun lähestymistavasta on tullut tärkein tutkimusala ohjelmistokehityksessä. Tutkimus on keskittynyt ohjelmistojen kehitykseen käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa etenkin toimisto-ohjelmistoihin, mutta samoja ideoita ja teorioita, jotka heijastavat yhteiskunnan tarpeita käyttäjäkeskeisessä tutkimuksessa sovelletaan nyt myös pelisuunnitteluun. (Charles ja ym. 2005.) Kiinnostus käyttäjäkokemuksen suunnitteluun on kasvanut jo useiden vuosien ajan. Digitaaliset pelit tarjoavat kokemuksia, ja pelisuunnittelijat tarvitsevatkin työkaluja, joiden avulla voidaan entistä paremmin ymmärtää tuotteiden ja palvelujen luomia käyttäjäkokemuksia. Tutkimuksen tavoitteena on esitellä käyttäjäkokemusta ja miten sitä voidaan käyttää uusien aarteenmetsästyskonseptien kehittämiseen. Insinööreillä, suunnittelijoilla ja tutkijoilla tulisi olla selkeä käsitys siitä, mikä käyttäjäkokemus on, mitkä ovat sen osat ja mikä tärkeintä, miten voimme vaikuttaa käyttäjän tyytyväisyyteen. Lisäksi pitäisi ymmärtää, miten käyttäjät toimivat elektronisten tuotteiden kanssa sekä miten ihmiset toimivat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa ja miten eri osat vaikuttavat yhdessä käyttäjien kokemuksiin. Väitöskirja on pioneerityö käyttäjäkokemuksesta geokätköilyssä ja aarteenetsintä peleissä matkailun ja opetuksen kontekstissa. Tutkimus antaa myös mallin pelin kehittäjille, jotka suunnittelevat aarteenetsintäkonsepteja.Siirretty Doriast

    SUMMIT:Supporting Rural Tourism with Motivational Intelligent Technologies

    Get PDF
    Abstract — SUMMIT is a mobile app that aims to gamify the experience of walkers and hikers and benefit the local communities through which they perambulate. It encourages physical activity through gamification of the user experience by adding additional elements of social fun and motivation to walking and hiking activities. It rewards users for their physical effort by offering access to local resources, hence increasing awareness and appreciation of the local assets and heritage and contributing to the local economy. The evaluation results show that both businesses and walkers were very receptive to the idea

    SUMMIT:Supporting Rural Tourism with Motivational Intelligent Technologies

    Get PDF
    Abstract — SUMMIT is a mobile app that aims to gamify the experience of walkers and hikers and benefit the local communities through which they perambulate. It encourages physical activity through gamification of the user experience by adding additional elements of social fun and motivation to walking and hiking activities. It rewards users for their physical effort by offering access to local resources, hence increasing awareness and appreciation of the local assets and heritage and contributing to the local economy. The evaluation results show that both businesses and walkers were very receptive to the idea
    corecore