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Le pragmatisme comme Ă©pistĂ©mologie pour le design de jeux : enquĂȘte sur la crĂ©ativitĂ© et le processus de design
Cette thĂšse se propose dâĂ©tudier la pratique crĂ©ative des designers de jeux sous lâangle de la philosophie pragmatiste.
Le design de jeux a pour ambition de se constituer comme une discipline scientifique. A lâinstar des autres disciplines du design, son principal objet dâĂ©tude est la pratique. Outre la problĂ©matique des savoirs professionnels, le terme « pratique » convoque aussi celle des pratiques pĂ©dagogiques qui sous-tendent la formation des praticiens en design de jeux, ainsi que celle des pratiques de recherche scientifique.
En sâinscrivant dans la lignĂ©e des travaux de Donald Schön touchant lâĂ©pistĂ©mologie de la pratique en design, cette thĂšse explore la philosophie pragmatiste comme approche globale permettant dâĂ©tudier aussi bien la pratique du chercheur en design de jeux que la pratique crĂ©ative des futurs designers de jeux, câest-Ă -dire lâapprentissage du processus de design. Nos questions de recherche sont ainsi :
1. Quels sont les auteurs et les cadres conceptuels de la philosophie pragmatiste qui ont le potentiel dâasseoir une nouvelle Ă©pistĂ©mologie de la pratique ?
2. Comment ces concepts de la philosophie pragmatiste permettent-ils de comprendre et décrire le processus créatif de design de jeux en situation pédagogique ?
Dans un premier temps, les Ă©pistĂ©mologies dominantes des Ă©tudes en design de jeux et des thĂ©ories de la crĂ©ativitĂ© sont explorĂ©es et critiquĂ©es. Puis nous proposons un cadre thĂ©orique composĂ© dâune alliance inĂ©dite entre les travaux de Donald Schön, Hans Joas, Charles Sanders Peirce et John Dewey. Ces quatre auteurs, par-delĂ leur appartenance au courant du pragmatisme, partagent un concept central de cette philosophie : celui de lâenquĂȘte. En effet, la thĂ©orie de lâenquĂȘte chez ces auteurs est Ă la fois une philosophie, une Ă©pistĂ©mologie et une mĂ©thodologie (aussi bien de la recherche que de la pratique).
Notre terrain dâexpĂ©rimentation se focalise sur la pratique et la crĂ©ativitĂ© du designer de jeux. Nous examinons des dizaines de projets de design au sein du BaccalaurĂ©at de lâĂcole des arts NumĂ©riques, de lâAnimation et du Design (NAD â UQAC). Dans une approche de recherche-projet-collaborative inspirĂ©e des travaux dâAlain Findeli et Serge DesgagnĂ©, nos participants sont les Ă©tudiants ainsi que les designers de lâentreprise de jeux vidĂ©o montrĂ©alaise Juicy Beast.
Nos rĂ©sultats proposent une vision oĂč le designer devient un enquĂȘteurâ(au sens pragmatiste), cherchant Ă structurer une situation indĂ©terminĂ©e. Il doit pour cela dialoguer avec cette situation afin dâĂ©viter de sombrer dans un agir rigide. Il doit aussi valoriser le raisonnement par abduction (raisonnement mĂ©taphorique) pour explorer des problĂšmes et trouver de nouvelles idĂ©es de solution. Enfin, il ne peut se contenter « dâavoir des idĂ©es » : il doit transformer concrĂštement la situation Ă lâaide de diffĂ©rents prototypes.
Le modĂšle de lâenquĂȘte pragmatiste informe aussi le processus de la recherche, et le chercheur est Ă son tour un enquĂȘteur qui examine une situation intellectuelle indĂ©terminĂ©e. Notre recherche est ainsi une « enquĂȘte sur lâenquĂȘte ».
La philosophie pragmatiste est une voie Ă©pistĂ©mologique qui produit des connaissances sur la recherche, la pratique et lâenseignement, participant ainsi Ă la transformation et lâamĂ©lioration du monde.This dissertation examines the creative practice of game designers from the perspective of the pragmatist philosophy.
Game design aims to be a scientific discipline. Like other design disciplines, its main research focus is practice. In addition to professional knowledge, the term âpracticeâ also refers to the pedagogical practices that underlie practitionersâ training in game design and to scientific research practices.
Aligned with Donald Schönâs work on the epistemology of design practice, this thesis explores pragmatism as a global approach to studying scientific research practices in game design as well as the creative practice of game design students, in other words, the way they learn the design process.
The research question is twofold:
1. What pragmatist authors and conceptual frameworks have the potential to inform a new epistemology of practice?
2. How do these pragmatist concepts make it possible to understand and describe the game design process in an educational setting?
This dissertation begins by exploring and criticizing dominant epistemologies of game design studies and theories of creativity. It then presents a theoretical framework that builds on a combination of concepts from Donald Schön, Hans Joas, Charles Sanders Peirce and John Dewey. Beyond belonging to the pragmatist school of philosophy, these four authors share an understanding of a central concept to this philosophy: inquiry. They position the theory of inquiry as a philosophy, an epistemology and a methodology (of research and of practice).
Next, the dissertation focuses on game designersâ practice and creativity by examining dozens of design projects in the Bachelor program at the School of Digital Arts, Animation and Design (NAD-UQAC) and using a collaborative-project-grounded-research approach, inspired by the works of Alain Findeli and Serge DesgagnĂ©. Participants of this collaborative-project-grounded research are students in this university program and designers at the Montreal video game company Juicy Beast.
The results of the research show that the game designer becomes an âinquirerâ (in the pragmatist sense) with the goal of organizing an indeterminate situation. The designer must engage in a dialogue with the situation to avoid rigid action. He/she must also use abduction (metaphorical reasoning) to explore new problems and find new ideas. Finally, the designer cannot be satisfied with only âhaving ideasâ; the situation needs to be transformed concretely, using different prototypes.
The model of pragmatist inquiry also informs the research process. Similarly, the researcher is an inquirer who examines an indeterminate intellectual situation. This research is therefore âan inquiry on inquiry.â The pragmatist philosophy thus becomes an epistemological alternative that produces knowledge about research, practice and teaching, and contributes to the transformation and improvement of the world
Les casual games : dĂ©finition Ă lâaide du savoir professionnel des designers de jeux
Le jeu casual est un phĂ©nomĂšne majeur de lâindustrie vidĂ©oludique, pourtant il reste peu Ă©tudiĂ© et mal considĂ©rĂ©. Les quelques dĂ©finitions scientifiques recensĂ©es prĂ©sentent des divergences importantes, ainsi quâun dĂ©calage par rapport aux jeux produits. Les modĂšles thĂ©oriques en design de jeu, centrĂ©s sur le gameplay, semblent inadĂ©quats face Ă ce phĂ©nomĂšne.
En utilisant le modĂšle du praticien rĂ©flexif de Donald Schön, lâobjectif de notre recherche est dâapporter un nouvel Ă©clairage sur le jeu casual grĂące au savoir professionnel des designers de jeux.
Notre approche est qualitative, dâinspiration phĂ©nomĂ©nologique : nous avons recueilli lâexpĂ©rience de huit designers de jeux par lâintermĂ©diaire dâentretiens semi-dirigĂ©s proches du rĂ©cit de pratique.
Nos rĂ©sultats montrent que les concepts utilisĂ©s dans les modĂšles vidĂ©oludiques traditionnels restent pertinents pour dĂ©finir le jeu casual, mais demandent Ă ĂȘtre retravaillĂ©s afin de rendre compte des mutations de lâexpĂ©rience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual nâest pas un obstacle mais une opportunitĂ© dâaction pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutĂŽt que par lâaugmentation de la difficultĂ©. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour dĂ©finir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont Ă©tĂ© rejetĂ©s par nos participants. Enfin, notre Ă©tude a permis de rassembler des informations sur le rĂŽle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet dâexpliquer certaines causes de la vision pĂ©jorative du jeu casual.Casual games are one of the main phenomena in the video game industry, but remain under-explored and are not highly regarded. Scientific definitions are scarce, inconsistent, and often disconnected from actual games. Further, theoretical models for game design, centered on gameplay, often fall short in defining casual games.
The objective of this study is to use Donald Schön's model of the reflective practitioner to shed a new light on casual games through the collection of professional knowledge of game designers. This study follows a qualitative approach with phenomenological inspiration. Eight one-on-one semi-structured interviews were conducted with casual game designers who were asked to provide a narrative of their professional practice.
Results show that traditional game design concepts remain relevant for understanding and defining casual games, but need to be reworked in the light of new experiences and contexts in gaming. Namely, challenge is no longer synonymous with obstacle, but should be considered as an opportunity of a playerâs action. Progression should be based on the variation of challenges instead of increasing difficulty. In addition, participants rejected some concepts that were previously considered appropriate for defining casual games, like positive fiction. Finally, this study provides insight into the role of casual game designers and the context of their work, which can help explain the often negative perception of casual games
Analyse visuelle et cĂ©rĂ©brale de lâĂ©tat cognitif dâun apprenant
Un Ă©tat cognitif peut se dĂ©finir comme Ă©tant lâensemble des processus cognitifs infĂ©rieurs (par exemple : perception et attention) et supĂ©rieurs (par exemple : prise de dĂ©cision et raisonnement), nĂ©cessitant de la part de lâĂȘtre humain toutes ses capacitĂ©s mentales en vue dâutiliser des connaissances existantes pour rĂ©soudre un problĂšme donnĂ© ou bien dâĂ©tablir de nouvelles connaissances. Dans ce contexte, une attention particuliĂšre est portĂ©e par les environnements dâapprentissage informatisĂ©s sur le suivi et lâanalyse des rĂ©actions Ă©motionnelles de lâapprenant lors de lâactivitĂ© dâapprentissage. En effet, les Ă©motions conditionnent lâĂ©tat mental de lâapprenant qui a un impact direct sur ses capacitĂ©s cognitives tel que le raisonnement, la prise de dĂ©cision, la mĂ©morisation, etc. Dans ce contexte, lâobjectif est dâamĂ©liorer les capacitĂ©s cognitives de lâapprenant en identifiant et corrigeant les Ă©tats mentaux dĂ©favorables Ă lâapprentissage en vue dâoptimiser les performances des apprenants.
Dans cette thĂšse, nous visons en particulier Ă examiner le raisonnement en tant que processus cognitif complexe de haut niveau. Notre objectif est double : en premier lieu, nous cherchons Ă Ă©valuer le processus de raisonnement des Ă©tudiants novices en mĂ©decine Ă travers leur comportement visuel et en deuxiĂšme lieu, nous cherchons Ă analyser leur Ă©tat mental quand ils raisonnent afin de dĂ©tecter des indicateurs visuels et cĂ©rĂ©braux permettant dâamĂ©liorer lâexpĂ©rience dâapprentissage. Plus prĂ©cisĂ©ment, notre premier objectif a Ă©tĂ© dâutiliser les mouvements des yeux de lâapprenant pour Ă©valuer son processus de raisonnement lors dâinteractions avec des jeux sĂ©rieux Ă©ducatifs. Pour ce faire, nous avons analysĂ© deux types de mesures oculaires Ă savoir : des mesures statiques et des mesures dynamiques. Dans un premier temps, nous avons Ă©tudiĂ© la possibilitĂ© dâidentifier automatiquement deux classes dâapprenants Ă partir des diffĂ©rentes mesures statiques, Ă travers lâentrainement dâalgorithmes dâapprentissage machine. Ensuite, en utilisant les mesures dynamiques avec un algorithme dâalignement de sĂ©quences issu de la bio-informatique, nous avons Ă©valuĂ© la sĂ©quence logique visuelle suivie par lâapprenant en cours de raisonnement pour vĂ©rifier sâil est en train de suivre le bon processus de raisonnement ou non.
Notre deuxiĂšme objectif a Ă©tĂ© de suivre lâĂ©volution de lâĂ©tat mental dâengagement dâun apprenant Ă partir de son activitĂ© cĂ©rĂ©brale et aussi dâĂ©valuer la relation entre lâengagement et les performances dâapprentissage. Pour cela, une Ă©tude a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e oĂč nous avons analysĂ© la distribution de lâindice dâengagement de lâapprenant Ă travers tout dâabord les diffĂ©rentes phases de rĂ©solution du problĂšme donnĂ© et deuxiĂšmement, Ă travers les diffĂ©rentes rĂ©gions qui composent lâinterface de lâenvironnement. LâactivitĂ© cĂ©rĂ©brale de chaque participant a Ă©tĂ© mesurĂ©e tout au long de lâinteraction avec lâenvironnement. Ensuite, Ă partir des signaux obtenus, un indice dâengagement a Ă©tĂ© calculĂ© en se basant sur les trois bandes de frĂ©quences α, ÎČ et Ξ.
Enfin, notre troisiĂšme objectif a Ă©tĂ© de proposer une approche multimodale Ă base de deux senseurs physiologiques pour permettre une analyse conjointe du comportement visuel et cĂ©rĂ©bral de lâapprenant. Nous avons Ă cette fin enregistrĂ© les mouvements des yeux et lâactivitĂ© cĂ©rĂ©brale de lâapprenant afin dâĂ©valuer son processus de raisonnement durant la rĂ©solution de diffĂ©rents exercices cognitifs. Plus prĂ©cisĂ©ment, nous visons Ă dĂ©terminer quels sont les indicateurs clĂ©s de performances Ă travers un raisonnement clinique en vue de les utiliser pour amĂ©liorer en particulier, les capacitĂ©s cognitives des apprenants novices et en gĂ©nĂ©ral, lâexpĂ©rience dâapprentissage.A cognitive state can be defined as a set of inferior (e.g. perception and attention) and superior (e.g. perception and attention) cognitive processes, requiring the human being to have all of his mental abilities in an effort to use existing knowledge to solve a given problem or to establish new knowledge. In this context, a particular attention is paid by computer-based learning environments to monitor and assess learnerâs emotional reactions during a learning activity. In fact, emotions govern the learnerâs mental state that has in turn a direct impact on his cognitive abilities such as reasoning, decision-making, memory, etc. In this context, the objective is to improve the cognitive abilities of the learner by identifying and redressing the mental states that are unfavorable to learning in order to optimize the learnersâ performances.
In this thesis, we aim in particular to examine the reasoning as a high-level cognitive process. Our goal is two-fold: first, we seek to evaluate the reasoning process of novice medical students through their visual behavior and second, we seek to analyze learnersâ mental states when reasoning to detect visual and cerebral indicators that can improve learning outcomes. More specifically, our first objective was to use the learnerâs eye movements to assess his reasoning process while interacting with educational serious games. For this purpose, we have analyzed two types of ocular metrics namely, static metrics and dynamic metrics. First of all, we have studied the feasibility of using static metrics to automatically identify two groups of learners through the training of machine learning algorithms. Then, we have assessed the logical visual sequence followed by the learner when reasoning using dynamic metrics and a sequence alignment method from bio-informatics to see if he/she performed the correct reasoning process or not.
Our second objective was to analyze the evolution of the learnerâs engagement mental state from his brain activity and to assess the relationship between engagement and learning performance. An experimental study was conducted where we analyzed the distribution of the learner engagement index through first, the different phases of the problem-solving task and second, through the different regions of the environment interface. The cerebral activity of each participant was recorded during the whole game interaction. Then, from the obtained signals, an engagement index was computed based on the three frequency bands α, ÎČ et Ξ.
Finally, our third objective was to propose a multimodal approach based on two physiological sensors to provide a joint analysis of the learnerâs visual and cerebral behaviors. To this end, we recorded eye movements and brain activity of the learner to assess his reasoning process during the resolution of different cognitive tasks. More precisely, we aimed to identify key indicators of reasoning performance in order to use them to improve the cognitive abilities of novice learners in particular, and the learning experience in general
Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo
Cette thĂšse examine en profondeur la nature et lâapplication du concept de genre en jeu vidĂ©o. Elle se divise en trois parties. La premiĂšre fait lâinventaire des thĂ©ories des genres en littĂ©rature et en Ă©tudes cinĂ©matographiques. Les propriĂ©tĂ©s essentielles du genre comme concept sont identifiĂ©es : il sâagit dâune catĂ©gorisation intuitive et irraisonnĂ©e, de nature discursive, qui dĂ©coule dâun consensus culturel commun plutĂŽt que de systĂšmes thĂ©oriques, et qui repose sur les notions de tradition, dâinnovation et dâhybriditĂ©.
Dans la deuxiĂšme partie, ces constats sont appliquĂ©s au cas du genre vidĂ©oludique. Quelques typologies sont dĂ©cortiquĂ©es pour montrer lâimpossibilitĂ© dâune classification autoritaire. Un modĂšle du dĂ©veloppement des genres est avancĂ©, lequel sâappuie sur trois modalitĂ©s : lâimitation, la rĂ©itĂ©ration et lâinnovation. Par lâexamen de lâhistoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidĂ©oludique basĂ©e sur des mĂ©canismes formels est remplacĂ©e par une nouvelle dĂ©finition centrĂ©e sur lâexpĂ©rience du joueur.
La troisiĂšme partie dĂ©veloppe lâexpĂ©rience comme concept thĂ©orique et la place au centre dâune nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets gĂ©nĂ©riques. Dans cette optique, tout objet est une suite dâamorces gĂ©nĂ©riques, dâeffets en puissance qui peuvent se rĂ©aliser pourvu que le joueur dispose des compĂ©tences gĂ©nĂ©riques nĂ©cessaires pour les reconnaĂźtre. Cette nouvelle approche est dĂ©montrĂ©e Ă travers une Ă©tude approfondie dâun genre vidĂ©oludique : le survival horror. Cette Ă©tude de cas tĂ©moigne de lâapplicabilitĂ© plus large de la pragmatique des effets gĂ©nĂ©riques, et de la rĂ©cursivitĂ© des questions de genre entre le jeu vidĂ©o, la littĂ©rature et le cinĂ©ma.This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and âthumbnailâ classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre.
In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience.
Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film
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