269 research outputs found

    Le pragmatisme comme Ă©pistĂ©mologie pour le design de jeux : enquĂȘte sur la crĂ©ativitĂ© et le processus de design

    Full text link
    Cette thĂšse se propose d’étudier la pratique crĂ©ative des designers de jeux sous l’angle de la philosophie pragmatiste. Le design de jeux a pour ambition de se constituer comme une discipline scientifique. A l’instar des autres disciplines du design, son principal objet d’étude est la pratique. Outre la problĂ©matique des savoirs professionnels, le terme « pratique » convoque aussi celle des pratiques pĂ©dagogiques qui sous-tendent la formation des praticiens en design de jeux, ainsi que celle des pratiques de recherche scientifique. En s’inscrivant dans la lignĂ©e des travaux de Donald Schön touchant l’épistĂ©mologie de la pratique en design, cette thĂšse explore la philosophie pragmatiste comme approche globale permettant d’étudier aussi bien la pratique du chercheur en design de jeux que la pratique crĂ©ative des futurs designers de jeux, c’est-Ă -dire l’apprentissage du processus de design. Nos questions de recherche sont ainsi : 1. Quels sont les auteurs et les cadres conceptuels de la philosophie pragmatiste qui ont le potentiel d’asseoir une nouvelle Ă©pistĂ©mologie de la pratique ? 2. Comment ces concepts de la philosophie pragmatiste permettent-ils de comprendre et dĂ©crire le processus crĂ©atif de design de jeux en situation pĂ©dagogique ? Dans un premier temps, les Ă©pistĂ©mologies dominantes des Ă©tudes en design de jeux et des thĂ©ories de la crĂ©ativitĂ© sont explorĂ©es et critiquĂ©es. Puis nous proposons un cadre thĂ©orique composĂ© d’une alliance inĂ©dite entre les travaux de Donald Schön, Hans Joas, Charles Sanders Peirce et John Dewey. Ces quatre auteurs, par-delĂ  leur appartenance au courant du pragmatisme, partagent un concept central de cette philosophie : celui de l’enquĂȘte. En effet, la thĂ©orie de l’enquĂȘte chez ces auteurs est Ă  la fois une philosophie, une Ă©pistĂ©mologie et une mĂ©thodologie (aussi bien de la recherche que de la pratique). Notre terrain d’expĂ©rimentation se focalise sur la pratique et la crĂ©ativitĂ© du designer de jeux. Nous examinons des dizaines de projets de design au sein du BaccalaurĂ©at de l’École des arts NumĂ©riques, de l’Animation et du Design (NAD – UQAC). Dans une approche de recherche-projet-collaborative inspirĂ©e des travaux d’Alain Findeli et Serge DesgagnĂ©, nos participants sont les Ă©tudiants ainsi que les designers de l’entreprise de jeux vidĂ©o montrĂ©alaise Juicy Beast. Nos rĂ©sultats proposent une vision oĂč le designer devient un enquĂȘteur (au sens pragmatiste), cherchant Ă  structurer une situation indĂ©terminĂ©e. Il doit pour cela dialoguer avec cette situation afin d’éviter de sombrer dans un agir rigide. Il doit aussi valoriser le raisonnement par abduction (raisonnement mĂ©taphorique) pour explorer des problĂšmes et trouver de nouvelles idĂ©es de solution. Enfin, il ne peut se contenter « d’avoir des idĂ©es » : il doit transformer concrĂštement la situation Ă  l’aide de diffĂ©rents prototypes. Le modĂšle de l’enquĂȘte pragmatiste informe aussi le processus de la recherche, et le chercheur est Ă  son tour un enquĂȘteur qui examine une situation intellectuelle indĂ©terminĂ©e. Notre recherche est ainsi une « enquĂȘte sur l’enquĂȘte ». La philosophie pragmatiste est une voie Ă©pistĂ©mologique qui produit des connaissances sur la recherche, la pratique et l’enseignement, participant ainsi Ă  la transformation et l’amĂ©lioration du monde.This dissertation examines the creative practice of game designers from the perspective of the pragmatist philosophy. Game design aims to be a scientific discipline. Like other design disciplines, its main research focus is practice. In addition to professional knowledge, the term ‘practice’ also refers to the pedagogical practices that underlie practitioners’ training in game design and to scientific research practices. Aligned with Donald Schön’s work on the epistemology of design practice, this thesis explores pragmatism as a global approach to studying scientific research practices in game design as well as the creative practice of game design students, in other words, the way they learn the design process. The research question is twofold: 1. What pragmatist authors and conceptual frameworks have the potential to inform a new epistemology of practice? 2. How do these pragmatist concepts make it possible to understand and describe the game design process in an educational setting? This dissertation begins by exploring and criticizing dominant epistemologies of game design studies and theories of creativity. It then presents a theoretical framework that builds on a combination of concepts from Donald Schön, Hans Joas, Charles Sanders Peirce and John Dewey. Beyond belonging to the pragmatist school of philosophy, these four authors share an understanding of a central concept to this philosophy: inquiry. They position the theory of inquiry as a philosophy, an epistemology and a methodology (of research and of practice). Next, the dissertation focuses on game designers’ practice and creativity by examining dozens of design projects in the Bachelor program at the School of Digital Arts, Animation and Design (NAD-UQAC) and using a collaborative-project-grounded-research approach, inspired by the works of Alain Findeli and Serge DesgagnĂ©. Participants of this collaborative-project-grounded research are students in this university program and designers at the Montreal video game company Juicy Beast. The results of the research show that the game designer becomes an “inquirer” (in the pragmatist sense) with the goal of organizing an indeterminate situation. The designer must engage in a dialogue with the situation to avoid rigid action. He/she must also use abduction (metaphorical reasoning) to explore new problems and find new ideas. Finally, the designer cannot be satisfied with only “having ideas”; the situation needs to be transformed concretely, using different prototypes. The model of pragmatist inquiry also informs the research process. Similarly, the researcher is an inquirer who examines an indeterminate intellectual situation. This research is therefore “an inquiry on inquiry.” The pragmatist philosophy thus becomes an epistemological alternative that produces knowledge about research, practice and teaching, and contributes to the transformation and improvement of the world

    Les casual games : dĂ©finition Ă  l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

    Full text link
    Le jeu casual est un phĂ©nomĂšne majeur de l’industrie vidĂ©oludique, pourtant il reste peu Ă©tudiĂ© et mal considĂ©rĂ©. Les quelques dĂ©finitions scientifiques recensĂ©es prĂ©sentent des divergences importantes, ainsi qu’un dĂ©calage par rapport aux jeux produits. Les modĂšles thĂ©oriques en design de jeu, centrĂ©s sur le gameplay, semblent inadĂ©quats face Ă  ce phĂ©nomĂšne. En utilisant le modĂšle du praticien rĂ©flexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel Ă©clairage sur le jeu casual grĂące au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phĂ©nomĂ©nologique : nous avons recueilli l’expĂ©rience de huit designers de jeux par l’intermĂ©diaire d’entretiens semi-dirigĂ©s proches du rĂ©cit de pratique. Nos rĂ©sultats montrent que les concepts utilisĂ©s dans les modĂšles vidĂ©oludiques traditionnels restent pertinents pour dĂ©finir le jeu casual, mais demandent Ă  ĂȘtre retravaillĂ©s afin de rendre compte des mutations de l’expĂ©rience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunitĂ© d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutĂŽt que par l’augmentation de la difficultĂ©. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour dĂ©finir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont Ă©tĂ© rejetĂ©s par nos participants. Enfin, notre Ă©tude a permis de rassembler des informations sur le rĂŽle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision pĂ©jorative du jeu casual.Casual games are one of the main phenomena in the video game industry, but remain under-explored and are not highly regarded. Scientific definitions are scarce, inconsistent, and often disconnected from actual games. Further, theoretical models for game design, centered on gameplay, often fall short in defining casual games. The objective of this study is to use Donald Schön's model of the reflective practitioner to shed a new light on casual games through the collection of professional knowledge of game designers. This study follows a qualitative approach with phenomenological inspiration. Eight one-on-one semi-structured interviews were conducted with casual game designers who were asked to provide a narrative of their professional practice. Results show that traditional game design concepts remain relevant for understanding and defining casual games, but need to be reworked in the light of new experiences and contexts in gaming. Namely, challenge is no longer synonymous with obstacle, but should be considered as an opportunity of a player’s action. Progression should be based on the variation of challenges instead of increasing difficulty. In addition, participants rejected some concepts that were previously considered appropriate for defining casual games, like positive fiction. Finally, this study provides insight into the role of casual game designers and the context of their work, which can help explain the often negative perception of casual games

    Analyse visuelle et cĂ©rĂ©brale de l’état cognitif d’un apprenant

    Get PDF
    Un Ă©tat cognitif peut se dĂ©finir comme Ă©tant l’ensemble des processus cognitifs infĂ©rieurs (par exemple : perception et attention) et supĂ©rieurs (par exemple : prise de dĂ©cision et raisonnement), nĂ©cessitant de la part de l’ĂȘtre humain toutes ses capacitĂ©s mentales en vue d’utiliser des connaissances existantes pour rĂ©soudre un problĂšme donnĂ© ou bien d’établir de nouvelles connaissances. Dans ce contexte, une attention particuliĂšre est portĂ©e par les environnements d’apprentissage informatisĂ©s sur le suivi et l’analyse des rĂ©actions Ă©motionnelles de l’apprenant lors de l’activitĂ© d’apprentissage. En effet, les Ă©motions conditionnent l’état mental de l’apprenant qui a un impact direct sur ses capacitĂ©s cognitives tel que le raisonnement, la prise de dĂ©cision, la mĂ©morisation, etc. Dans ce contexte, l’objectif est d’amĂ©liorer les capacitĂ©s cognitives de l’apprenant en identifiant et corrigeant les Ă©tats mentaux dĂ©favorables Ă  l’apprentissage en vue d’optimiser les performances des apprenants. Dans cette thĂšse, nous visons en particulier Ă  examiner le raisonnement en tant que processus cognitif complexe de haut niveau. Notre objectif est double : en premier lieu, nous cherchons Ă  Ă©valuer le processus de raisonnement des Ă©tudiants novices en mĂ©decine Ă  travers leur comportement visuel et en deuxiĂšme lieu, nous cherchons Ă  analyser leur Ă©tat mental quand ils raisonnent afin de dĂ©tecter des indicateurs visuels et cĂ©rĂ©braux permettant d’amĂ©liorer l’expĂ©rience d’apprentissage. Plus prĂ©cisĂ©ment, notre premier objectif a Ă©tĂ© d’utiliser les mouvements des yeux de l’apprenant pour Ă©valuer son processus de raisonnement lors d’interactions avec des jeux sĂ©rieux Ă©ducatifs. Pour ce faire, nous avons analysĂ© deux types de mesures oculaires Ă  savoir : des mesures statiques et des mesures dynamiques. Dans un premier temps, nous avons Ă©tudiĂ© la possibilitĂ© d’identifier automatiquement deux classes d’apprenants Ă  partir des diffĂ©rentes mesures statiques, Ă  travers l’entrainement d’algorithmes d’apprentissage machine. Ensuite, en utilisant les mesures dynamiques avec un algorithme d’alignement de sĂ©quences issu de la bio-informatique, nous avons Ă©valuĂ© la sĂ©quence logique visuelle suivie par l’apprenant en cours de raisonnement pour vĂ©rifier s’il est en train de suivre le bon processus de raisonnement ou non. Notre deuxiĂšme objectif a Ă©tĂ© de suivre l’évolution de l’état mental d’engagement d’un apprenant Ă  partir de son activitĂ© cĂ©rĂ©brale et aussi d’évaluer la relation entre l’engagement et les performances d’apprentissage. Pour cela, une Ă©tude a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e oĂč nous avons analysĂ© la distribution de l’indice d’engagement de l’apprenant Ă  travers tout d’abord les diffĂ©rentes phases de rĂ©solution du problĂšme donnĂ© et deuxiĂšmement, Ă  travers les diffĂ©rentes rĂ©gions qui composent l’interface de l’environnement. L’activitĂ© cĂ©rĂ©brale de chaque participant a Ă©tĂ© mesurĂ©e tout au long de l’interaction avec l’environnement. Ensuite, Ă  partir des signaux obtenus, un indice d’engagement a Ă©tĂ© calculĂ© en se basant sur les trois bandes de frĂ©quences α, ÎČ et Ξ. Enfin, notre troisiĂšme objectif a Ă©tĂ© de proposer une approche multimodale Ă  base de deux senseurs physiologiques pour permettre une analyse conjointe du comportement visuel et cĂ©rĂ©bral de l’apprenant. Nous avons Ă  cette fin enregistrĂ© les mouvements des yeux et l’activitĂ© cĂ©rĂ©brale de l’apprenant afin d’évaluer son processus de raisonnement durant la rĂ©solution de diffĂ©rents exercices cognitifs. Plus prĂ©cisĂ©ment, nous visons Ă  dĂ©terminer quels sont les indicateurs clĂ©s de performances Ă  travers un raisonnement clinique en vue de les utiliser pour amĂ©liorer en particulier, les capacitĂ©s cognitives des apprenants novices et en gĂ©nĂ©ral, l’expĂ©rience d’apprentissage.A cognitive state can be defined as a set of inferior (e.g. perception and attention) and superior (e.g. perception and attention) cognitive processes, requiring the human being to have all of his mental abilities in an effort to use existing knowledge to solve a given problem or to establish new knowledge. In this context, a particular attention is paid by computer-based learning environments to monitor and assess learner’s emotional reactions during a learning activity. In fact, emotions govern the learner’s mental state that has in turn a direct impact on his cognitive abilities such as reasoning, decision-making, memory, etc. In this context, the objective is to improve the cognitive abilities of the learner by identifying and redressing the mental states that are unfavorable to learning in order to optimize the learners’ performances. In this thesis, we aim in particular to examine the reasoning as a high-level cognitive process. Our goal is two-fold: first, we seek to evaluate the reasoning process of novice medical students through their visual behavior and second, we seek to analyze learners’ mental states when reasoning to detect visual and cerebral indicators that can improve learning outcomes. More specifically, our first objective was to use the learner’s eye movements to assess his reasoning process while interacting with educational serious games. For this purpose, we have analyzed two types of ocular metrics namely, static metrics and dynamic metrics. First of all, we have studied the feasibility of using static metrics to automatically identify two groups of learners through the training of machine learning algorithms. Then, we have assessed the logical visual sequence followed by the learner when reasoning using dynamic metrics and a sequence alignment method from bio-informatics to see if he/she performed the correct reasoning process or not. Our second objective was to analyze the evolution of the learner’s engagement mental state from his brain activity and to assess the relationship between engagement and learning performance. An experimental study was conducted where we analyzed the distribution of the learner engagement index through first, the different phases of the problem-solving task and second, through the different regions of the environment interface. The cerebral activity of each participant was recorded during the whole game interaction. Then, from the obtained signals, an engagement index was computed based on the three frequency bands α, ÎČ et Ξ. Finally, our third objective was to propose a multimodal approach based on two physiological sensors to provide a joint analysis of the learner’s visual and cerebral behaviors. To this end, we recorded eye movements and brain activity of the learner to assess his reasoning process during the resolution of different cognitive tasks. More precisely, we aimed to identify key indicators of reasoning performance in order to use them to improve the cognitive abilities of novice learners in particular, and the learning experience in general

    Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

    Full text link
    Cette thĂšse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidĂ©o. Elle se divise en trois parties. La premiĂšre fait l’inventaire des thĂ©ories des genres en littĂ©rature et en Ă©tudes cinĂ©matographiques. Les propriĂ©tĂ©s essentielles du genre comme concept sont identifiĂ©es : il s’agit d’une catĂ©gorisation intuitive et irraisonnĂ©e, de nature discursive, qui dĂ©coule d’un consensus culturel commun plutĂŽt que de systĂšmes thĂ©oriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybriditĂ©. Dans la deuxiĂšme partie, ces constats sont appliquĂ©s au cas du genre vidĂ©oludique. Quelques typologies sont dĂ©cortiquĂ©es pour montrer l’impossibilitĂ© d’une classification autoritaire. Un modĂšle du dĂ©veloppement des genres est avancĂ©, lequel s’appuie sur trois modalitĂ©s : l’imitation, la rĂ©itĂ©ration et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidĂ©oludique basĂ©e sur des mĂ©canismes formels est remplacĂ©e par une nouvelle dĂ©finition centrĂ©e sur l’expĂ©rience du joueur. La troisiĂšme partie dĂ©veloppe l’expĂ©rience comme concept thĂ©orique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets gĂ©nĂ©riques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces gĂ©nĂ©riques, d’effets en puissance qui peuvent se rĂ©aliser pourvu que le joueur dispose des compĂ©tences gĂ©nĂ©riques nĂ©cessaires pour les reconnaĂźtre. Cette nouvelle approche est dĂ©montrĂ©e Ă  travers une Ă©tude approfondie d’un genre vidĂ©oludique : le survival horror. Cette Ă©tude de cas tĂ©moigne de l’applicabilitĂ© plus large de la pragmatique des effets gĂ©nĂ©riques, et de la rĂ©cursivitĂ© des questions de genre entre le jeu vidĂ©o, la littĂ©rature et le cinĂ©ma.This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film
    • 

    corecore