239 research outputs found

    Rire et philosophie dans l'oeuvre de Raymond Queneau

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    Tous les queneauphiles savent que rire et philosophie sont les deux mamelles de l'Ɠuvre de Raymond Queneau (1903-1976). Le rire, du cĂŽtĂ© de la libertĂ© graphique et du mĂ©lange des registres; la philosophie, du cĂŽtĂ© des prolongements thĂ©matiques. Rire, dans un sens ouvert : se rĂ©jouir; et philosopher dans le sens de poser une de ces bonnes vieilles questions qui turlupinent les hommes depuis qu'ils sont des hommes. Rire, et philosopher : mais dans quel ordre? Rire au lieu de philosopher? Rire aprĂšs avoir philosophĂ©? Rire avant de philosopher? Ou encore rire parce qu'on sait philosopher? Philosopher en riant? Et quel rire, celui qui exprime une philosophie, ou celui qui la dĂ©nonce? Et quelle philosophie, qui s'exprime par le rire ou malgrĂ© lui

    Technologies logicielles de la modélisation, de la simulation et de l'interaction multisensorielles instrumentales pour la création

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    The presented works have firstly questioned the possible inter-relations between physics-based modelling and simulation on the one hand, and creation and creativity on the other. More specifically, the possibility and fundamental interests of rooting creative activities onto physics-based modelling have been considered.This theme was approached from a Computer Sciences perspective, through the invention and the design of a new family of software environments aimed at creation with masses-interactions physics-based networks. In particular: GENESIS for musical creation, and MIMESIS for movement and computer graphics animation.These software environments empower the artist with innovative and complete creation processes, centred on physical modelling activities.Each and all of these environments are characterized by a specific “software environment paradigm”: dedicated features, software architecture specificities, adequate and necessary human-computer interaction means (interfaces and languages), and particular usage protocols (in our case: modelling and creative processes).These elements have been situated in the scientific and technological history of computer creation tools, and in the state of the art of the various concerned scientific domains. This work has in particular led to analysing the properties of masses-interactions physical networks (modularity, generic potential, calculability, usability, 
), in relation with other categories of algorithms, models and formalisms used nowadays to address human sensori-motor skills. It also accompanied the demonstration that the building of physical models by an artist can be deeply relevant. This relevance lies in the qualities of the phenomena that are finally generated, but also, which is more original, and probably more essential, in the modelling/creation processes themselves.Finally, the works have been extended to various other axes: contributions to synchronous real-time simulation architecture and software for multisensory interaction, including force-feedback, sound, and image, by means of physics-based simulation; experimental modelling works; contributions to the evolutions of the formal basis of the physics networks paradigm; contributions to graphical representation of punctual movements, etc.These past works and the achieved results altogether lead to introduce new research perspectives, which we name software technologies of multisensory instrumental interaction, with, as a far end view, the foundation of a new “science of the multisensory computer” and the possibility of a “multisensory art”.Les travaux prĂ©sentĂ©s ont Ă©tĂ© pour l’essentiel traversĂ©s par un questionnement sur les relations liant modĂ©lisation et simulation physiques et crĂ©ation ou, plus spĂ©cifiquement, sur la possibilitĂ© et l’intĂ©rĂȘt fondamental d’appuyer une activitĂ© de crĂ©ation sur la modĂ©lisation. Ce thĂšme a Ă©tĂ© abordĂ© sous l’angle de l’informatique appliquĂ©e (en anglais, les « computer sciences »), au moyen de l’invention et de la rĂ©alisation d’une nouvelle famille d’environnements logiciels pour la crĂ©ation avec les rĂ©seaux physiques masses-interactions, dont en particulier les modeleurs-simulateurs GENESIS pour la crĂ©ation musicale, puis MIMESIS pour la crĂ©ation du mouvement et l’image animĂ©e. Ces environnements permettent Ă  l’artiste d’organiser des processus de crĂ©ation complets et novateurs, fondĂ©s sur l’activitĂ© de modĂ©lisation physique.Ils sont chacun, et dans leur ensemble, caractĂ©risĂ©s par un paradigme d’environnement logiciel nouveau : des fonctionnalitĂ©s, des caractĂ©ristiques en matiĂšre d’architecture logicielle, des ergonomies nĂ©cessaires, adĂ©quates et spĂ©cifiques, ainsi que des protocoles d’utilisation – ici des processus de modĂ©lisation et de crĂ©ation – qui leur sont propres. Ces propriĂ©tĂ©s ont Ă©tĂ© situĂ©es dans l’histoire scientifique et technologique des outils de crĂ©ation et dans les Ă©tats de l’art des communautĂ©s scientifiques concernĂ©es. Ce travail a notamment donnĂ© lieu Ă  une Ă©tude des propriĂ©tĂ©s des rĂ©seaux physiques masses-interactions (gĂ©nĂ©ricitĂ©, modularitĂ©, calculabilitĂ©, utilisabilitĂ©, gĂ©nĂ©ralitĂ©...) en vis-Ă -vis des catĂ©gories d’algorithmes, modĂšles et formalismes utilisĂ©s pour adresser la sensori-motricitĂ© humaine. Il s’est de plus accompagnĂ© d’une analyse du fait que l’activitĂ© de construction de modĂšles physiques peut prĂ©senter une pertinence profonde pour l’artiste – pertinence qui se joue non seulement dans les qualitĂ©s des phĂ©nomĂšnes gĂ©nĂ©rĂ©s, mais encore, de façon plus originale et peut-ĂȘtre plus essentielle, dans le processus de modĂ©lisation/crĂ©ation lui-mĂȘme.Enfin, les travaux se sont Ă©tendus Ă  plusieurs autres axes d’études : contributions aux logiciels de simulation temps rĂ©el pour l’interaction multisensorielle incluant le retour d’effort, le son et l’image, au moyen de la simulation physique ; travaux expĂ©rimentaux en modĂ©lisation ; contributions Ă  l’amĂ©lioration du cadre formel des rĂ©seaux physiques masses-interactions ; contributions aux procĂ©dĂ©s de mise en forme visuelle de mouvements ponctuels ; travaux de positionnement thĂ©orique ; etc.L’expĂ©rience et les rĂ©sultats acquis conduisent Ă  introduire de nouvelles perspectives de recherche, sous le fil conducteur des technologies logicielles de l’interaction multisensorielle instrumentale, avec en ligne de mire la fondation d’une « science de l’ordinateur multisensoriel » et la possibilitĂ© d’un « art multisensoriel »

    Sociomatérialité et SystÚmes d'Information Le cas de la numérisation de l'Aviation LégÚre de l'Armée de Terre

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    Since the beginning of the 21st century, the French Army Light Aviation (ALAT) has been concerned with the process of digitalization of the battlefield. In the meantime, only very few scholars had addressed this issue although the consequences of such studies could lead to a paradigm shift in the aerocombat. This Ph.D. thesis aims to outline a series of new outcomes in terms of evolutions of the Information System understood from the perspective of emerging uses developed by the ALAT pilots dealing with Helicopter Mission Planning. This research studies the emerging uses apprehended as “bricolages” in Ciborra’s sense and in the sociomateriality theoretical framework. However, the operationalization of the results is subject to the epistemological framework of critical realism, on the one hand, and to the implementation of new methods in terms of experience feedbacks (Lessons Learned), on the other hand.L’Aviation LĂ©gĂšre de l’ArmĂ©e de Terre (ALAT) s’est engagĂ©e depuis le dĂ©but des annĂ©es 2000 dans la NumĂ©risation de l’Espace de Bataille. Peu de travaux acadĂ©miques ont abordĂ© ce thĂšme alors que ses implications pourraient mener Ă  un changement de paradigme dans l’aĂ©rocombat. L’objet de cette thĂšse est de mettre en Ă©vidence de nouvelles possibilitĂ©s d’évolutions du SystĂšme d’Information par la prise en compte des usages Ă©mergents dĂ©veloppĂ©s par les pilotes de l’ALAT au contact du Module de PrĂ©paration de Mission des Équipages. Notre recherche Ă©tudie ces usages Ă©mergents, compris comme des bricolages au sens de Ciborra, par le prisme thĂ©orique de la sociomatĂ©rialitĂ©. Nous dĂ©montrons toutefois que son opĂ©rationnalisation est subordonnĂ©e d’une part au cadre Ă©pistĂ©mologique du RĂ©alisme Critique et d’autre part Ă  la mise en place d’une nouvelle mĂ©thode de Retour d’ExpĂ©rience

    Impact immĂ©diat de feux de forĂȘt simulĂ©s sur les macroarthropodes Ă©daphiques

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    Un protocole expĂ©rimental mis en place au lac Duparquet a permis d'Ă©tudier l'interaction de perturbations, tels la coupe forestiĂšre et les feux de forĂȘt, et de la dynamique forestiĂšre sur les communautĂ©s de macroarthropodes Ă©daphiques. En effet, les rives du lac Duparquet abritent diffĂ©rents types forestiers dont la composition varie en fonction du temps Ă©coulĂ© depuis le dernier incendie forestier, ce qui correspond au concept de la chronosĂ©quence vĂ©gĂ©tale. Trois sites reprĂ©sentatifs de la succession vĂ©gĂ©tale prĂ©sente ont Ă©tĂ© retenus: une forĂȘt de feuillus vieille de 47 ans, une forĂȘt mixte de 144 ans et une forĂȘt de conifĂšres de 231 ans. Chacun de ces stades comporte aussi une station de 30m2 dĂ©boisĂ©e une annĂ©e auparavant. Une simulation de feux de forĂȘt sĂ©vĂšres dans ces trois stades de la succession vĂ©gĂ©tale et dans les stations dĂ©boisĂ©es correspondantes, montre une conjugaison de l'effet attribuable Ă  la succession vĂ©gĂ©tale, au dĂ©boisement et aux feux de forĂȘt simulĂ©s. Une nouvelle technique d'Ă©chantillonnage et une forme d'Ă©chantillon plus appropriĂ©e aux macroarthropodes Ă©daphiques ont permis de rĂ©colter les organismes de ces sols forestiers. On assiste Ă  une baisse de la biodiversitĂ© des communautĂ©s avec l'enrĂ©sinement de la forĂȘt. Il y a un gradient nĂ©gatif de l'abondance totale (237-41 individus/Ă©chantillon), de la richesse totale (63-23 espĂšces) de la densitĂ© par m2 (1790-210 individus/m2), de la diversitĂ© (H' = 1,478-1,007) et de l'Ă©quitabilitĂ© (J = 0,821-0,739) affectant davantage les saprophages que les prĂ©dateurs. Le dĂ©boisement a un impact quantitatif et qualitatif important sur les communautĂ©s, perceptible une annĂ©e aprĂšs la perturbation qui se combine Ă  l'effet attribuable Ă  la succession vĂ©gĂ©tale. L'abondance diminue en moyenne de 55% et la richesse de 52% dans tous les stades de la succession vĂ©gĂ©tale. La diminution de la proportion des dĂ©composeurs au profit des prĂ©dateurs dans les stations dĂ©boisĂ©es dĂ©montre la dĂ©pendance de ce niveau trophique face aux conditions environnementales. La simulation de feux de forĂȘt a provoquĂ© une diminution d'abondance et de richesse de 95,5 et 92%. La localisation de l'impact Ă  la surface du sol et la variabilitĂ© de la sĂ©vĂ©ritĂ© du brĂ»lage ont engendrĂ© un impact inĂ©gal, ce qui a laissĂ© des survivants aptes Ă  la recolonisation. La comparaison de nos rĂ©sultats avec ceux obtenus par d'autres auteurs suggĂšre une affinitĂ© inverse quant Ă  la prĂ©fĂ©rence du type forestier entre les micro et les macroarthropodes. Selon notre hypothĂšse, cette prĂ©fĂ©rence opposĂ©e s'exprime autant sur le gradient vĂ©gĂ©tal latitudinal que dans un mĂȘme lieu gĂ©ographique oĂč l'on observe une succession vĂ©gĂ©tale feuillus-mixte-conifĂšres. Dans une perspective de conservation, la biodiversitĂ© des macroarthropodes sera favorisĂ©e par le maintient des diffĂ©rents types de forĂȘt (prĂ©servation des forĂȘts ĂągĂ©es tout en Ă©vitant l'enrĂ©sinement total) puisqu'elles possĂšdent chacune des espĂšces propres

    Conception d'un outil didactique pour l'implantation du multimédia en arts plastiques auprÚs d'élÚves de 12 à 16 ans

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    Mon expĂ©rience dans l'enseignement et la formation des maĂźtres au QuĂ©bec et aux États-Unis, ainsi que la recherche relative Ă  cette thĂšse ont permis de dĂ©couvrir les points de force et les lacunes de l'enseignement des nouvelles technologies dans le domaine des arts, plus particuliĂšrement auprĂšs d'Ă©lĂšves de 12 Ă  16 ans du secondaire, objet d'Ă©tude de la prĂ©sente thĂšse. La compilation de la documentation, les observations dĂ©gagĂ©es sur le terrain et les expĂ©rimentations viennent renchĂ©rir ces propos. Les chercheurs, pĂ©dagogues et autres intervenants du milieu signalent, entre autres, le dĂ©sarroi ressenti par les enseignant(e)s au secondaire devant l'ampleur de l'apprentissage Ă  faire des technologies de l'information et de la communication (TICs) et expliquent le phĂ©nomĂšne, chacun Ă  sa façon et Ă  partir de son contexte. Les entrevues, rĂ©alisĂ©es auprĂšs d'experts en la matiĂšre, s'ajoutent aux propos des spĂ©cialistes. La prĂ©sente recherche pose la question de l'intĂ©gration des TICs en parallĂšle Ă  la rĂ©flexion menĂ©e dans la thĂšse. Celle-ci tente d'identifier les besoins des enseignants intĂ©grant les nouvelles technologies dans le domaine des arts. Plusieurs techniques et exercices se sont dĂ©veloppĂ©s, formant une mĂ©thode pour rĂ©pondre aux besoins identifiĂ©s. Cette mĂ©thode, qui s'articule Ă  travers diffĂ©rents outils, se prĂ©sente en cinq modules visant chacun l'un des domaines de l'intĂ©gration du multimĂ©dia. Cette approche cherche Ă  renforcer les apprentissages, ainsi que les stratĂ©gies pĂ©dagogiques et Ă  introduire une façon de faire novatrice, intĂ©grant la science, l'art et la technologie, s'inspirant des attentes du nouveau programme de l'Ă©cole quĂ©bĂ©coise. Elle prend la forme du Cahier d'activitĂ©s. Les nombreuses activitĂ©s stratĂ©giques proposĂ©es peuvent aller jusqu'Ă  modifier ou mĂȘme influencer les orientations de la dĂ©marche de crĂ©ation. De plus, un apport visuel permet Ă  l'enseignant de visualiser ces activitĂ©s, ce qui contribue Ă  les faciliter et les dĂ©mystifier. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Enseignement des arts mĂ©diatiques, Technologies de l'information et de la communication (TICs), Cahier d'activitĂ©s, ModĂšles pĂ©dagogiques, Transfert entre arts plastiques et arts mĂ©diatiques, Niveau secondaire, Besoins des enseignants

    Étude empirique de huit cas d'application de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e spatiale pour la communication Ă©vĂ©nementielle

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    RÉSUMÉ : Le secteur des Nouvelles Technologies de l’Information et des Communications (NTIC) a crĂ©Ă© de nouvelles attentes chez les consommateurs (mobilitĂ©, recherche de lien social, besoin de divertissement
) et a profondĂ©ment bouleversĂ© les schĂ©mas de communication traditionnelle. Pour rĂ©pondre Ă  ces nouvelles problĂ©matiques, de nouvelles approches de mĂ©diation ont fait leur apparition au sein des agences de communications. Depuis quelques annĂ©es, l’usage de la RĂ©alitĂ© AugmentĂ©e Spatiale (RAS), consistant Ă  faire coexister spatialement et temporellement un monde virtuel avec le monde rĂ©el pour l'utilisateur placĂ© dans l'environnement de rĂ©alitĂ© mixte, a permis aux agences de communication de mettre en place un nouveau modĂšle d’affaires, misant sur la dimension virale qu’ont les rĂ©alisations innovantes sur les rĂ©seaux sociaux. Certaines vidĂ©os mettant en scĂšne la dimension spectaculaire de la RAS Ă  des fins publicitaires ont ainsi Ă©tĂ© partagĂ©es et visionnĂ©es plusieurs millions de fois, permettant de maximiser la diffusion du message publicitaire Ă  moindre coĂ»t, grĂące au partage des internautes. Le problĂšme soulevĂ© par cette recherche est le manque de littĂ©rature opĂ©rationnelle concernant ces prestations de services Ă©mergents. Les tĂąches de conception sont nombreuses, contextuelles et interconnectĂ©es, et impliquent plusieurs corps de mĂ©tiers. Aussi, il est difficile de spĂ©cifier les fonctions d’usages de l’objet Ă  concevoir principalement Ă  cause de l’absence d’objet prĂ©existant ou de client capable de formuler une demande claire. Il s’agit pour les acteurs de ces projets de conception innovante de crĂ©er des environnements de rĂ©alitĂ© mixte dans un environnement non contrĂŽlĂ©. Dans le cadre d'une communication Ă©vĂ©nementielle nĂ©cessitant le dĂ©veloppement d'un systĂšme de de RĂ©alitĂ© AugmentĂ©e Spatiale (SRAS), cette recherche a pour objectif de rĂ©pondre aux questions suivantes : quelles sont les tĂąches Ă  faire, quelle est la dĂ©marche Ă  suivre, Ă  quels types de spĂ©cialistes faut-il faire appel, quels sont les outils informatiques Ă  utiliser, et quels dĂ©fis pratiques se posent? Nous espĂ©rons ainsi contribuer Ă  l’amĂ©lioration des processus de dĂ©veloppement et Ă  la gestion de la connaissance associĂ©e Ă  un champ d’applications industrielles Ă©mergentes. La mĂ©thode retenue pour ce projet de recherche est celle de la Recherche-Action (R-A). Elle a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©e dans le cadre d’un partenariat industriel de deux ans avec une agence de communication de nouveaux mĂ©dias spĂ©cialisĂ©e dans les installations de projections Ă  grande Ă©chelle et les expĂ©riences immersives et interactives. Au cours de ces deux annĂ©es en milieu pratique, nous avons activement collaborĂ© au dĂ©veloppement de huit installations de RAS pour des cas de communication Ă©vĂ©nementielle. La premiĂšre contribution de ce mĂ©moire, Ă  travers la prĂ©sentation de huit cas de projets industriels d’augmentations spatiales, est de permettre la rĂ©utilisation des processus opĂ©rationnels mis en place et des solutions techniques dĂ©veloppĂ©es Ă©prouvĂ©es par la pratique. Pour chaque cas, nous explicitons le mandat du commanditaire, le concept et le scĂ©nario d’augmentation retenu pour rĂ©pondre aux besoins d'estime et d'usage, et les stratĂ©gies employĂ©es pour assurer la cohĂ©rence spatiale et temporelle de l'augmentation de la rĂ©alitĂ©. Ces cas permettront ainsi aux concepteurs d’apprĂ©hender les propriĂ©tĂ©s hĂ©doniques et pragmatiques associĂ©es Ă  ces produits Ă©mergents et reprĂ©sentent autant de pistes pour relever les dĂ©fis qui se poseront lors de la conception de nouveaux SRAS. La deuxiĂšme contribution de ce mĂ©moire est la proposition d'une dĂ©marche de conception et de rĂ©alisation dĂ©diĂ©e. Pour cela, nous nous sommes basĂ©s sur nos expĂ©riences pratiques, nos observations et l’analyse du dĂ©veloppement de ces huit produits de RAS. Nous explicitons la pluralitĂ© des expertises nĂ©cessaires, les tĂąches de conception gĂ©nĂ©riques des diffĂ©rents acteurs et leurs interconnexions. Nous avons formulĂ© des lignes directrices pour les tĂąches associĂ©es Ă  l’augmentation numĂ©rique d’un environnement physique en contexte industriel (conception de l’expĂ©rience, conception matĂ©rielle et logicielle) et pour l’établissement du cadre de rĂ©fĂ©rence, permettant de faire le pont entre les dimensions rĂ©elle et virtuelle durant le dĂ©veloppement. La troisiĂšme contribution de ce mĂ©moire est l'analyse comparative de diffĂ©rents processus opĂ©rationnels pour la RAS par projection vidĂ©o et des outils informatiques utilisables. Nous en avons utilisĂ© certains pour des besoins rĂ©els de projets d’augmentation, ce qui nous a permis d’identifier leurs limites opĂ©rationnelles, de les indexer, et de formuler des conseils concernant leur utilisation contextuelle. Ce projet de recherche vise ainsi globalement Ă  regrouper et structurer le savoir-faire technique et mĂ©thodique d'experts pionniers de l'usage de la RAS en tant que prestation de service de communication.----------ABSTRACT : The sector of New Technologies of Information and Communications (NICT) has created new expectations among consumers (mobility, social link seeking, entertainment need...) and profoundly disrupted traditional strategies for communication. To meet these new challenges, new approaches have appeared in communications agencies. In recent years, the use of Spatial Augmented Reality (SAR), consisting in overlaying an object or a physical environment with a digital layer of video, enabled agencies to establish a new business model, focusing on the viral dimension of innovative achievements on social networks. Indeed, some videos featuring the spectacular dimension of SAR for advertising purposes have been shared and viewed millions of times, maximizing the dissemination of the advertisement cost. The problem raised by this research is the lack of literature on the operational aspects of those emerging services and the design process of Spatial Augmented Reality Systems (SARS). Tasks are numerous, contextual, interconnected and involve several types of expertise. Our study is intended to help the designers of these projects by structuring the technical and methodical know-how. We hope to contribute to improve the development processes and the knowledge management associated with an emerging field of industrial applications. The method used for this research is Action Research. It was conducted as part of an industrial two-year partnership with a communication agency specializing in new media installations and large-scale projections experiences. During these two years in practice environment, we worked on the development of eight SARS used for event communication cases. The first contribution of this memoir is to present these eight cases of industrial projects to enable the reuse of processes and technical solutions that were developed. We described the mandate of the sponsor, the concept and scenario retained to meet his needs, and the strategies used to ensure spatial and temporal coherence of the augmentation of the reality for the end user. These cases should allow designers to understand the pragmatic and hedonic properties associated with these emerging products and represent examples for facing their own challenges when designing a specific SARS. The second contribution of this memoir is to suggest an approach to design SARS, based on our practical experience, our observations and the iterative development of these eight products. We expose the plurality of expertise that was required, the generic design tasks of the various actors and their interconnections. We have developed guidelines for the design tasks associated with the augmentation of a physical environment in an industrial context (experience design, hardware and software design) and have established a reference framework, building a bridge between the real and virtual dimension during the development of SARS. The third contribution of this memoir is a comparative analysis of different processes for projection mapping and of different computer tools used to fill the needs of this sector. We used some of them in the eight projects, which allowed us to identify their operational limits and give advice on their contextual uses

    Gestion des signes : De la représentation des connaissances à leur signification pour les e-services

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    Depuis quelques annĂ©es, une nouvelle forme d’innovation plus durable, Ă  la fois ouverte, inclusive avec les gens, moins quantitative et donc plus intelligente, se met en place sur les marchĂ©s et les territoires. Elle replace l’humain, c’est-Ă -dire le sujet, au centre du processus d’innovation Ă©conomique, sociale et environnementale. Cette forme d’innovation est fondĂ©e sur la valeur d’usage des technologies en plus de leur valeur d’échange. Quel est alors son impact sur la recherche, notamment en matiĂšre de Science et Technologies de l’Information et de la Communication ? Depuis l’avĂšnement du Web 2.0, la tendance est d’impliquer de plus en plus les utilisateurs qui ont des contenus et savoir-faire Ă  valoriser dans la co-construction des services TIC (e-services). En effet, ces utilisateurs souhaitent s’investir pour leurs besoins propres si on leur donne les moyens de s’exprimer. Avec la personnalisation des e-services, ce changement d’orientation modifie donc la vision de la gestion des connaissances que l’on a connue en Intelligence Artificielle il y a plus de dix ans. Elle est devenue moins techno-centrĂ©e sur les contenants. Elle se focalise plus sur les contenus dont il faut promouvoir la qualitĂ©. Se pose alors le problĂšme de la signification des objets qu’il est nĂ©cessaire de partager entre sujets pour crĂ©er du sens commun au sein de communautĂ©s. Dans la lignĂ©e des approches « User Centred Design » en IHM, on s’intĂ©ressera dans cette HDR non seulement aux ontologies Ă©crites du Web sĂ©mantique pour dĂ©crire ce qui est, c’est-Ă -dire les savoirs, mais aussi aux interprĂ©tations multimĂ©dia des individus lorsqu’ils sont mis en situation d’utilisation pour montrer ce qu’ils font, c’est-Ă -dire leurs savoir-faire. Nous avons donc introduit la gestion des signes et le Web sĂ©miotique comme nouveaux paradigmes en informatique pour passer de la reprĂ©sentation des connaissances Ă  leur signification pour les e-services. Ces concepts proviennent de la thĂ©orie des signes et de celle de l’activitĂ© dont nous nous sommes inspirĂ©s pour fonder notre recherche, modĂ©lisĂ©e au sein d’un tĂ©traĂšdre sĂ©miotique (sujet, donnĂ©e, information, connaissance). Nous expliciterons la nature de cette sĂ©miotique et la mĂ©thodologie de construction des signes (sĂ©miosis) que nous avons mise en oeuvre sur un Plateau de CrĂ©ativitĂ© dans deux domaines sur lesquels nous avons travaillĂ© depuis la thĂšse, celui de la SystĂ©matique (gestion de la biodiversitĂ©) puis celui de la musique (elearning instrumental). Ces deux exemples en Ă©ducation avec les TIC montrent l’intĂ©rĂȘt de dĂ©velopper des outils rĂ©ellement utiles et utilisĂ©s par les usagers pour innover de maniĂšre collaborative avec eux, afin de partager des savoir-faire, notamment visuels ou gestuels. Ce sont lĂ  quelques conditions nĂ©cessaires pour crĂ©er du lien entre individus (dĂ©sirabilitĂ©) avant de crĂ©er du bien pour la communautĂ©.Ces travaux s’inscrivent dans la mise en place d’un Living Lab en Teaching et Learning Ă  l’UniversitĂ© de La RĂ©union pour enrichir la transmission des connaissances par l’identification et le partage des signes qui s’y rapportent

    Dynamiques d'interventions des ergonomes dans le champ du maintien dans l'emploi de salariés malades chroniques

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    Keeping a chronically ill person at work is a highly complex situation, considering its implications in professional, legal, and social implications as well as those related to the private sphere. These situations involve a multitude of stakeholders who communicate in more or less efficient ways. Consultants in ergonomics are occasionally called on to act upon this multidimensional object that is subject to many contingencies that involve time constraints, delays, and unforeseen events. In this research work, we have modelled the process of “maintaining in employment” based on the time frames (the window of ergonomic intervention and the episode of “intervention for maintaining in employment”) and the time lapses (the long-term histories of the employee and of the company) involved. Using three main methods of analysis (self-analysis of interventions, simulations of interventions and observations of other ergonomists), we were able to characterize the effective and subtle management of temporal aspects by the ergonomist operating within this specific context of intervention. This management implies specific dynamics of intervention, alternating processes of understanding and action. Ergonomists act in the “here and now”, but also go beyond the constrained framework of their window of intervention. They aim to gain control over each of these temporal dimensions, through a process of active construction of their representations. In order to maintain the workers involved in sustained employment in the best possible way, they will attempt to reduce, or even prevent the dyschronies between these different dimensions, and to promote constructive connections between them.Le maintien dans l'emploi d'un salarié malade chronique est une situation de haute complexité par des implications professionnelles, juridiques, sociales et relatives à la sphère privée, concernant une multitude d'acteurs communiquant de façon plus ou moins efficace. L'ergonome consultant est sollicité ponctuellement pour agir sur cet objet multidimensionnel avec de multiples contingences, impliquant des contraintes de temps, des contretemps et des imprévus. Dans cette recherche, le processus "maintien dans l'emploi" est modélisé au travers des cadres temporels (fenêtre d'intervention ergonomique et épisode "Intervention Maintien dans l'Emploi") et des temporalités (histoires longues du salarié et de l'entreprise) impliqués. A l'aide de trois grandes méthodes d'analyse (autoanalyse d'interventions, simulations d'interventions et suivis-observations d'autres ergonomes), il est possible de caractériser le pilotage efficace et subtil des dimensions temporelles, mis en Ɠuvre par l'ergonome dans ce contexte d'intervention précis. Ce pilotage implique une certaine dynamique d'intervention alternant des processus de compréhensions et d'actions. L'ergonome agit ici et maintenant mais dépasse aussi le cadre contraint de sa fenêtre d’intervention. Il cherche à avoir prise sur chacune de ces dimensions temporelles, par un processus actif de construction de sa représentation. Pour pérenniser au mieux le maintien dans l'emploi du salarié concerné, il va tenter de réduire, voire de prévenir les dyschronies entre ces dimensions temporelles, et de promouvoir entre elles des articulations efficientes.maintien dans l'emploi, maladie chronique, handicap, pilotage, dynamique, dyschronies, synchronies
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