8 research outputs found

    Business games as teaching tools: an analysis of its application in the field of marketing management

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    [ES] Los avances tecnológicos y las aplicaciones web han permitido extender el uso de los simuladores de empresa o business games en la docencia universitaria. Se trata de una metodología docente activa que permite desarrollar en los estudiantes bastantes de las competencias generales y transversales que aparecen recogida en los planes de estudios de las titulaciones relacionadas con la administración y dirección de empresas.En este trabajo se describe el uso del simulador SIMBRAND como metodología docente en el Master en Marketing e Investigación de Mercados de la Universidad de Extremadura y, posteriormente, se presentan las valoraciones que los estudiantes hacen tanto de la actividad como del aprendizaje obtenido. Los resultados son valorados positivamente por los estudiantes y por el profesorado implicado, pero la experiencia también lleva a concluir la necesidad de tener en cuenta algunos aspectos claves para el correcto uso de esta herramienta, tales como la correcta planificación y d[EN] Technological advances and Web applications have allowed extending the use of simulators or business games at university teaching. This is an active methodology to develop student skills that are included in curricula of administration and business management degrees and masters.In this paper, we describe the use of SIMBRAND simulator as a teaching methodology at Master in Marketing and Market Research at the University of Extremadura. The results were positively assessed by the students and teachers involved in the project. The experience also reveals the need of considering some key aspects for the proper use of this tool, such as the planning and definition of the evaluation system, continuous monitoring and guidance from teacher to students and learning that students should have received previously from both the simulator and the teams’ management.Chamorro Mera, A.; Gracia Gallego, JM.; Miranda González, FJ. (2015). Los simuladores de empresa como instrumentos docentes: un análisis de su aplicación en el ámbito de la dirección de marketing. REDU. Revista de Docencia Universitaria. 13(3):54-72. https://doi.org/10.4995/redu.2015.5419OJS5472133Arias-Aranda, D. (2007). Simulating reality for teaching strategic management. Innovations in Education & Teaching International, 44, 3, 273-286. http://dx.doi.org/10.1080/14703290701486662Arias, D., Haro, C. y Romerosa, M. M. (2010). Un enfoque innovador del proceso de ense-anza-aprendizaje en la dirección de empresas: el uso de simuladores en el ámbito universitario. Revista de Educación, 353, 707-721.Blanco, M. y García, F. (2006). La eficacia de los juegos de empresas en el ámbito de la Dirección de Empresas. ICONO, 14 NºVIIICapobianco, M., Fialho, F.A.P., Cunha, C. J. y Niveiros, S. I. (2013). Business Games for Leadership Development: A Systematic Review. Simulation & Gaming, 44, 4, 523-543. http://dx.doi.org/10.1177/1046878112471509Chang, J. (2003). Use of Business Simulation Games in Hong Kong. Simulation & Gaming, 34, 3, 358-366. http://dx.doi.org/10.1177/1046878103255876Chang, J., Lee, M., Ng, K. L. y Moon, K. L. (2003). Business Simulation Games: The Hong Kong Experience. Simulation & Gaming, 34, 3, 367-376. http://dx.doi.org/10.1177/1046878103255877Domínguez, M, Rodríguez-Pérez, F. J. y González-Sánchez, J. L (2007). Simulador MPLS para la Innovación Pedagógica en el área de Ingeniería Telemática. IEEE-RITA, 2 1, 27-34.Faria, A. J. (1998). Business Simulation Games: Current Usage Levels: an Update. Simulation & Gaming, 29, 3, 295-308. http://dx.doi.org/10.1177/1046878198293002Faria, A. J. y Wellington, W. J. (2004). A Survey of Simulation Game Users, Former-Users, and Never-Users. Simulation & Gaming, 35, 2, 178-207. http://dx.doi.org/10.1177/1046878104263543Faria A. J. y Wellington, W. J. (2005). Validating business gaming: Business game conformity with PIMS findings. Simulation & Gaming, 36, 2, 259-273. http://dx.doi.org/10.1177/1046878105275454Faria, A. J., Hutchinson, D., Wellington, W. J. y Gold, S. (2009). Developments in Business Gaming: A Review of the Past 40 Years. Simulation & Gaming, 40, 4, 464-487. http://dx.doi.org/10.1177/1046878108327585Fernández March, A. (2006). Metodologías activas para la formación de competencias. Educatio Siglo XXI, 24, 35-56.Fortmüller, R. (2009). Learning Through Business Games: Acquiring Competences Within Virtual Realities. Simulation & Gaming, 40, 1, 68-83. http://dx.doi.org/10.1177/1046878107308075García-Carbonell, A. y Watts, F. (2007). Perspectiva histórica de simulación y juego como estrategia docente: de la guerra al aula de lenguas para fines específicos. IBÉRICA, 13, 65-84.Garris R, Ahlers R., Driskell J. E. (2002). Games, Motivation and learning: A research and practice model, Simulation & Gaming, 33, No 4, 441-467. http://dx.doi.org/10.1177/1046878102238607Gutiérrez, M., Romero, M. S. y Solórzano, M. (2011). El aprendizaje experiencial como metodología docente: aplicación del método Macbeth. Argos,28, 54.Hernández, A. B. y Campa, F. (2010). Competencias y utilidades de los juegos de negocios para la gestión empresarial: una experiencia formativa. Revista Iberoamericana de Contabilidad de Gestión. Volumen VIII, 15.Jaffe, E. D. y Nebenzahl, I. D. (1990). Group Interaction and Business Game Performance. Simulation & Gaming, 21, 2, 133-146. http://dx.doi.org/10.1177/1046878190212002MEC (2006). Directrices para la elaboración de títulos universitarios de grado y máster. Ministerio de Educación y Ciencia. MadridNevado, A. J. (2008). Construcción de un simulador docente. Revista Espa-ola de Física, 22, 1, 61-65.Palés, J. L. y Gomar, C. (2010). El uso de las simulaciones en educación médica. TESI, 11, 2, 147-169.Palmunen, L. M., Pelto, E., Paalumäki, A. y Lainema, T. (2013). Formation of Novice Business Students' Mental Models Through Simulation Gaming. Simulation & Gaming, 44, 6, 846-868. http://dx.doi.org/10.1177/1046878113513532Rachman-Moore, D., Kennett, R. S. (2006). The Use of Simulation to Improve the Effectiveness of Training in Performance Management. Journal of Management Education, 30, 3, 455-476. http://dx.doi.org/10.1177/1052562905280099Schank, R. C. (2002). Designing World-Class E-Learning: How IBM, GE, Harvard Business School and Columbia University Are Succeding at e-Learning. McGraw-Hill.Snow, S., Gehlen, F., Green J. C. (2002). Different ways to introduce a business simula-tion: The effect on student performance, Simulation & Gaming, 33, 4, 526-532. http://dx.doi.org/10.1177/1046878102238617Van Dam, N. (2004). The e-Learning Fieldbook. McGraw-Hill.Wolfe, J. (1976). The effects and effectiveness of simulations in business policy teaching applications, Academy of Management Review, 47, 56-24. http://dx.doi.org/10.5465/amr.1976.4408663Wolfe, J. y Box, T. M. (1988). Team Cohesion Effects on Business Game Performance. Simulation & Gaming, 19, 1, 82-98. http://dx.doi.org/10.1177/003755008801900105Woolliscroft J. O., Calhoun J. G., Tenhaken J. D., Judge R. D. (1987). Harvey: the impact of a cardiovascular teaching simulator on student skill acquisition. Medical teacher, 9, 1, 53-7 http://dx.doi.org/10.3109/0142159870902898

    Anales de jAUTI 2013 : II Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión Digital Interactiva

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    Esta publicación es el resultado del segundo evento organizado durante el segundo año de actuación de la RedAUTI: "II Jornadas Iberoamericanas de Difusión y Capacitación sobre Aplicaciones y Usabilidad de la Televisión Digital Interactiva. II jAUTI2013", realizadas en el mes de septiembre de 2013 en el CITEC de la Universidad de Córdoba, España.Facultad de Informátic

    WICC 2016 : XVIII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación

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    Actas del XVIII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2016), realizado en la Universidad Nacional de Entre Ríos, el 14 y 15 de abril de 2016.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Anales del XIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC)

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    Contenido: Arquitecturas de computadoras Sistemas embebidos Arquitecturas orientadas a servicios (SOA) Redes de comunicaciones Redes heterogéneas Redes de Avanzada Redes inalámbricas Redes móviles Redes activas Administración y monitoreo de redes y servicios Calidad de Servicio (QoS, SLAs) Seguridad informática y autenticación, privacidad Infraestructura para firma digital y certificados digitales Análisis y detección de vulnerabilidades Sistemas operativos Sistemas P2P Middleware Infraestructura para grid Servicios de integración (Web Services o .Net)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Anales del XIII Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC)

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    Contenido: Arquitecturas de computadoras Sistemas embebidos Arquitecturas orientadas a servicios (SOA) Redes de comunicaciones Redes heterogéneas Redes de Avanzada Redes inalámbricas Redes móviles Redes activas Administración y monitoreo de redes y servicios Calidad de Servicio (QoS, SLAs) Seguridad informática y autenticación, privacidad Infraestructura para firma digital y certificados digitales Análisis y detección de vulnerabilidades Sistemas operativos Sistemas P2P Middleware Infraestructura para grid Servicios de integración (Web Services o .Net)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Estudio, análisis y desarrollo de una red de distribución de contenido y su algoritmo de redirección de usuarios para servicios web y streaming

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    Esta tesis se ha creado en el marco de la línea de investigación de Mecanismos de Distribución de Contenidos en Redes IP, que ha desarrollado su actividad en diferentes proyectos de investigación y en la asignatura ¿Mecanismos de Distribución de Contenidos en Redes IP¿ del programa de doctorado ¿Telecomunicaciones¿ impartido por el Departamento de Comunicaciones de la UPV y, actualmente en el Máster Universitario en Tecnologías, Sistemas y Redes de Comunicación. El crecimiento de Internet es ampliamente conocido, tanto en número de clientes como en tráfico generado. Esto permite acercar a los clientes una interfaz multimedia, donde pueden concurrir datos, voz, video, música, etc. Si bien esto representa una oportunidad de negocio desde múltiples dimensiones, se debe abordar seriamente el aspecto de la escalabilidad, que pretende que el rendimiento medio de un sistema no se vea afectado conforme aumenta el número de clientes o el volumen de información solicitada. El estudio y análisis de la distribución de contenido web y streaming empleando CDNs es el objeto de este proyecto. El enfoque se hará desde una perspectiva generalista, ignorando soluciones de capa de red como IP multicast, así como la reserva de recursos, al no estar disponibles de forma nativa en la infraestructura de Internet. Esto conduce a la introducción de la capa de aplicación como marco coordinador en la distribución de contenido. Entre estas redes, también denominadas overlay networks, se ha escogido el empleo de una Red de Distribución de Contenido (CDN, Content Delivery Network). Este tipo de redes de nivel de aplicación son altamente escalables y permiten un control total sobre los recursos y funcionalidad de todos los elementos de su arquitectura. Esto permite evaluar las prestaciones de una CDN que distribuya contenidos multimedia en términos de: ancho de banda necesario, tiempo de respuesta obtenido por los clientes, calidad percibida, mecanismos de distribución, tiempo de vida al utilizar caching, etc. Las CDNs nacieron a finales de la década de los noventa y tenían como objetivo principal la eliminación o atenuación del denominado efecto flash-crowd, originado por una afluencia masiva de clientes. Actualmente, este tipo de redes está orientando la mayor parte de sus esfuerzos a la capacidad de ofrecer streaming media sobre Internet. Para un análisis minucioso, esta tesis propone un modelo inicial de CDN simplificado, tanto a nivel teórico como práctico. En el aspecto teórico se expone un modelo matemático que permite evaluar analíticamente una CDN. Este modelo introduce una complejidad considerable conforme se introducen nuevas funcionalidades, por lo que se plantea y desarrolla un modelo de simulación que permite por un lado, comprobar la validez del entorno matemático y, por otro lado, establecer un marco comparativo para la implementación práctica de la CDN, tarea que se realiza en la fase final de la tesis. De esta forma, los resultados obtenidos abarcan el ámbito de la teoría, la simulación y la práctica.Molina Moreno, B. (2013). Estudio, análisis y desarrollo de una red de distribución de contenido y su algoritmo de redirección de usuarios para servicios web y streaming [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/31637TESI
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