236 research outputs found

    Creation of an online tutorial dealing with the subject “long-term storage of digital images”

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    Gerade in der heutigen Zeit wird das Lernen mit modernen Medien, wie dem Internet, immer wichtiger, da sich der Prozess dadurch flexibler gestalten lĂ€sst. Deshalb greifen viele Institutionen auf Online-Tutorials zurĂŒck, in denen die Lernenden die Thematik selbststĂ€ndig und mit multimedialen Inhalten bearbeiten können. Diese Arbeit beschreibt die Erstellung eines Online-Tutorials zum Thema „Langzeitarchivierung von digitalen Bilddokumenten“ im Rahmen des nestor-Schwerpunkts „Qualifizierung“.The present-day learning, enhanced with modern media like the internet is getting more and more important, to create more flexibility for the students. This is where a lot of institutes use online tutorials, with which the students attend the subject individually and with multimedia-based content. This thesis describes the creation of an online tutorial dealing with the subject “long-term storage of digital images” in the context of the nestor main topic “qualification”

    Digitale Medien und Nachhaltigkeit

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    Wie nutzen Individuen, Nichtregierungsorganisationen und Unternehmen digitale Medien, um zu einer nachhaltigen Gesellschaft beizutragen? Die Autorin rekonstruiert in dieser Open-Access-Publikation die sozial-ökologischen Folgen aktueller Digitalisierungsprozesse und zeigt anhand dreier Fallstudien, wie verschiedene Akteur*innen Digitalisierung nachhaltiger gestalten (wollen): Neben dem Reparieren von Medientechnologien in Repair CafĂ©s wurde die Produktion und Aneignung fairer Medientechnologien am Beispiel des Fairphones untersucht sowie Onlineplattformen, die fĂŒr nachhaltigen Konsum werben, am Beispiel von utopia.de. Sind dies Beispiele fĂŒr Medienpraktiken, die das Ziel der Nachhaltigkeit verfolgen, so werden in der vergleichenden Analyse auch Grenzen und Ambivalenzen dieses Handelns offenbar

    Digitale Medien und Nachhaltigkeit

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    Dinge – Nutzer – Netze

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    Museums have always been virtual places – so why do these institutions find it so difficult to use digital media? And what does a museum have to offer to a knowledge-based society whose act of remembering increasingly takes place in the digital domain?Museen sind stets auch virtuelle RĂ€ume: Als Einrichtungen des gemeinsamen Erinnerns schlagen sie BrĂŒcken zwischen dem An- und Abwesenden, der MaterialitĂ€t ihrer Exponate und einer Vergangenheit, die nur in ihren Hinterlassenschaften ihr Wirklichsein zu behaupten vermag. Dennoch sind in einer Gesellschaft, fĂŒr die VirtualitĂ€t NormalitĂ€t geworden ist, die Institution Museum und ihr Umgang mit den lĂ€ngst nicht mehr â€șneuenâ€č Medien nach wie vor Austragungsorte erhitzter Debatten ĂŒber das â€șEchteâ€č, das â€șAuthentischeâ€č und die Erfahrbarkeit des Wirklichen. Dennis Niewerth geht der Frage nach, worin die »Virtualisierung des Musealen« besteht. Und er zeigt, was das Museum als Bollwerk der KulturpĂ€dagogik im Sinne einer »Musealisierung des Virtuellen« einer Gesellschaft anzubieten hat, die unter der FĂŒlle ihrer Erinnerungen begraben zu werden droht

    Dinge - Nutzer - Netze: Von der Virtualisierung des Musealen zur Musealisierung des Virtuellen

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    Museen sind stets auch virtuelle RĂ€ume: Als Einrichtungen des gemeinsamen Erinnerns schlagen sie BrĂŒcken zwischen dem An- und Abwesenden, der MaterialitĂ€t ihrer Exponate und einer Vergangenheit, die nur in ihren Hinterlassenschaften ihr Wirklichsein zu behaupten vermag. Dennoch sind in einer Gesellschaft, fĂŒr die VirtualitĂ€t NormalitĂ€t geworden ist, die Institution Museum und ihr Umgang mit den lĂ€ngst nicht mehr 'neuen' Medien nach wie vor Austragungsorte erhitzter Debatten ĂŒber das 'Echte', das 'Authentische' und die Erfahrbarkeit des Wirklichen. Dennis Niewerth geht der Frage nach, worin die "Virtualisierung des Musealen" besteht. Und er zeigt, was das Museum als Bollwerk der KulturpĂ€dagogik im Sinne einer "Musealisierung des Virtuellen" einer Gesellschaft anzubieten hat, die unter der FĂŒlle ihrer Erinnerungen begraben zu werden droht

    The performative resistancy of digital technologies

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    Die vorliegende kumulative Arbeit befasst sich mit den digitalen TechnologieverhĂ€ltnissen als einem wesentlichen Gegenstand (medien-)pĂ€dagogischer und bildungstheoretischer Diskurse. Im Mittelpunkt steht dabei die Suche nach einem analytischen Zugang, der es erlaubt, sowohl der konstitutiven Verwicklung von Mensch und Technik wie auch dem Eigensinn und der WiderstĂ€ndigkeit digitaler Technologien Rechnung zu tragen. Obwohl im pĂ€dagogischen Diskurs die soziale und materielle Bedingtheit von Lern-, Enkulturations- und Bildungsprozessen vermehrt betont wird, können aktuelle Theorieangebote jedoch weder das Spezifische des Digitalen noch die Genese digitaler Technologien adĂ€quat erfassen. Vor diesem Hintergrund rekonstruiert die Arbeit digitale Technologien, unter RĂŒckgriff auf das Konzept der autooperationalen Form, als offene Prozesse, die in reflexiver Weise an soziale Praktiken gekoppelt sind und infolgedessen einer permanenten VerĂ€nderung unterliegen. Die Arbeit gibt zunĂ€chst einen Überblick ĂŒber die aktuelle Diskussion um die digitalen TechnologieverhĂ€ltnisse sowie die sich aus den vorliegenden Theorieangeboten ergebenden konzeptuellen Herausforderungen. Im Anschluss wird das Konzept der autooperationalen Form eingefĂŒhrt und um praxistheoretische ErwĂ€gungen erweitert. Die nachfolgenden fĂŒnf AufsĂ€tze vertiefen dann die vorangestellten theoretischen Überlegungen mit Blick auf die Fragen nach dem VerhĂ€ltnis von sozialer Praktik und technologischen Prozessen, der MaterialitĂ€t digitaler Technologien sowie dem VerhĂ€ltnis von Herstellung und Gebrauch. Insgesamt ergĂ€nzt die Arbeit die kulturtheoretische Betrachtung des VerhĂ€ltnisses von Mensch und Technik um eine technikgenetische Perspektive, die es ermöglicht, die kulturelle Kontingenz digitaler TechnologieverhĂ€ltnisse fĂŒr (medien-)pĂ€dagogische Analysen zu erschließen.This cumulative study deals with digital technology relations as an essential object of (media) educational discourses. It is focused on the search for an analytical approach that allows to take into account both the constitutive entanglement of humans and technology as well as the independency and resistancy of digital technologies. Although the social and material mediation of learning, enculturation, and educational processes is increasingly emphasized in the (media) educational discourse, current theories cannot adequalty account for the specificity of â€șthe digitalâ€č as well as the genesis of digital technologies. Against this background, this work draws on the concept of â€șautooperational formâ€č to reconstruct digital technologies as open processes that are reflexively coupled to social practices and consequently subject to permanent change. It first provides an overview of the current discussion on digital technology relations as well as the conceptual challenges arising from the available theoretical offerings. Subsequently, the concept of autooperational form is introduced and linked to the theory of social practices. The following five articles then deepen the preceding theoretical considerations with regard to questions about the relationship between social practice and technological processes, the materiality of digital technologies, as well as the relationship between production and use. All in all, the work complements current culture-theoretical understandings of the relationship between humans and technology with a technogenetic perspective. In doing so it provides new analytical means for (media) educational analyses of cultural contingencies of digital transformations

    “The Bard meets the Doctor” – ComputergestĂŒtzte Identifikation intertextueller ShakespearebezĂŒge in der Science Fiction-Serie Dr. Who.

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    A single abstract from the DHd-2019 Book of Abstracts.Sofern eine editorische Arbeit an dieser Publikation stattgefunden hat, dann bestand diese aus der Eliminierung von Bindestrichen in Überschriften, die aufgrund fehlerhafter Silbentrennung entstanden sind, der Vereinheitlichung von Namen der Autor*innen in das Schema "Nachname, Vorname" und/oder der Trennung von Überschrift und UnterĂŒberschrift durch die Setzung eines Punktes, sofern notwendig

    Geomorphometrische Analysen zur Rekonstruktion holozĂ€ner Nutzungspotentiale ausgewĂ€hlter Standorte in der Western Desert (Ägypten)

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    Die hyperaride und weitgehend vom Menschen unverĂ€nderte Western Desert Ägyptens ist ein Hauptuntersuchungsgebiet des interdisziplinĂ€r angelegten Sonderforschungsbereichs 389 (ACACIA) und bietet somit ein ideales Feld zur Entwicklung und PrĂŒfung neuer Methoden. In dieser Arbeit wurden erstmalig flĂ€chenhafte digitale Höheninformationen in hoher Auflösung fĂŒr das Untersuchungsgebiet abgeleitet, aufbereitet und hinsichtlich ihrer QualitĂ€t und Einsatzmöglichkeiten untersucht. Dabei konnten ĂŒber die Fragestellung der Arbeit hinaus weitere Einsatzmöglichkeiten zur Beantwortung geomorphologischer und geoarchĂ€ologischer Fragestellung herausgearbeitet werden. Beide Höhenmodelle (ASTER / SRTM-3) zeigen fĂŒr die jeweilige Auflösung geringe Höhenfehler, sie unterscheiden sich jedoch hinsichtlich ihres nutzbaren Maßstabsbereiches. Hier konnte eine Trennung im Bereich von ca. 1:100.000 festgelegt werden. WĂ€hrend die SRTM-3-Daten durch ihre flĂ€chenhafte VerfĂŒgbarkeit fĂŒr großrĂ€umige Fragestellungen geeignet sind, fallen die ASTER-Höhendaten in die chorische Maßstabsebene und eignen sich besonders zur Beantwortung regionaler Fragestellungen. Die abgeleiteten methodischen Ergebnisse zum Einsatz und der ÜberprĂŒfung der Höhendaten können problemlos auf andere aride RĂ€ume ĂŒbertragen werden. Zur Ableitung holozĂ€ner Nutzungspotentiale wurde ein offenes Modell entwickelt, das die spezielle Fragestellung aufgreift, jedoch ebenfalls mit anderen Datensets und in anderen Regionen nutzbar ist. Es beinhaltet die VerknĂŒpfung geomorphometrischer mit anderen raumbezogenen Daten in einem statistischen Verfahren. Die kanonische Korrespondenzanalyse wurde dabei als geeignete statistische Methode vorgestellt, um ein solches Datenset zu analysieren und einen Mehrwert an Information aus den Daten abzuleiten. FĂŒr das holozĂ€ne Nutzungspotential der Western Desert konnten durch die Untersuchung zweier archĂ€ologischer Fundregionen verschiedene Erkenntnisse gewonnen werden. So ist zeitlich synchron mit einer hygrischen KlimaverĂ€nderung zwischen dem FrĂŒh- und MittelholozĂ€n von einer verĂ€nderten Nutzung der Landschaft durch den Menschen auszugehen. Die Fundposition und das Fundinventar Ă€ndern sich hinsichtlich der Lage zur Topographie und zum potentiellen Wasservorkommen. Somit gibt die vorliegende Arbeit fĂŒr zukĂŒnftige interdisziplinĂ€re Forschungsprojekte wichtige Hinweise fĂŒr ein mögliches methodisches Vorgehen, gerade im Sinne der interdisziplinĂ€r zu bearbeitenden Forschungsfelder, die es im Rahmen der Geomorphologie, Geomorphometrie und GeoarchĂ€ologie in Zukunft zu untersuchen gilt

    Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMe‘18 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien – GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am Straßburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln! Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This years’ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration! The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitĂ€t Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 32
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