269 research outputs found

    Robótica Educacional e Construcionismo como proposta metodológica para o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem significativa

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    Este estudo tem como objetivo desenvolver atividades utilizando a RobóticaEducacional, tendo como pressuposto metodológico as dimensões que formam a base da Teoria Construcionista proposta por Seymour Papert, de modo que todas asdimensões possam ser desempenhadas através de atividades para o desenvolvimento de protótipos, buscando entender as possibilidades da robótica no auxílio a problemas sociais e a sua capacidade para tornar a aprendizagem significativa. As atividades permitiram realizar práticas desafiadoras, em que o cognitivo do estudante foi requerido para a aquisição de habilidades importantes para a vida no século XXI. Foi identificado que as dimensões Construcionistas se caracterizam como um eficiente apoio metodológico capaz de auxiliar na aprendizagem do aluno

    Science in Informal Learning Spaces: Tinkering Space at Science World

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    Aside from unique architecture Science World has become iconic for families in Vancouver to explore hands-on exhibits and galleries that nurture their process of discovery and inspire connection with their natural, physical, and built environments. Our value of inquiry-rich, play-based, cross-disciplinary learning is embedded in every aspect of design, from fun interactive exhibits, engaging stage shows, and unique school programs. Throughout Science World you will discover that each gallery focuses on different themes and topics. Gallery spaces have their own narratives, learning goals, and outcomes. One of newest galleries at Science World is our Tinkering Space: The WorkSafeBC Gallery. The Tinkering Space has daily tinkering programming where you can solve problems, make new things from existing parts, create something cool and imaginative, and learn through experimenting and making mistakes. You’ll also learn about the science behind safety and how important it is to choose the right tools for the job. This informal learning environment captures the playful spirit of Science World all in one place. Creating the Tinkering Space is an iterative journey, and we continue to work hard to build out the visitor experience and pedagogical practice we have today

    O uso da robótica educacional no ensino da matemática

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    Orientador: Professor Dr. Anderson Roges Teixeira GóesTrabalho de Conclusão de Curso (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Curso de Graduação em MatemáticaInclui referênciasResumo : Este trabalho apresenta o resultado de uma pesquisa realizada com o objetivo de demonstrar a importância e benefícios do uso da robótica educacional no processo de ensino da matemática, e se essa ferramenta já vem sendo utilizada e como isso acontece. Para isso em um primeiro momento é realizado um aporte teórico levantando dados históricos sobre a robótica educacional e também uma consulta ao Banco de dados da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES. Em seguida, por meio de uma entrevista online, foram coletadas informações de professores que já utilizam a robótica educacional como ferramenta no processo de ensino da matemática e de professores que não utilizam tal ferramenta, a fim de realizar uma triangulação com os dados teóricos obtidos e a entrevista dos professores. Como resultado da pesquisa foi possível entender como a robótica educacional vem sendo aplicada no processo de ensino de matemática e os benefícios que ela traz tanto em conteúdos matemáticos, como no meio sócio emocional dos alunos.Abstract: This paper presents the results of a research carried out with the objective of demonstrating the importance and benefits of the use of educational robotics in the process of teaching mathematics, and if this tool has already been used and how it happens. To this end, a theoretical contribution is made by raising historical data on educational robotics and also by consulting the Database of the Coordination of Improvement of Higher Education Personnel - CAPES. Then, through an online interview, information was collected from teachers who already use educational robotics as a tool in the process of teaching mathematics and from teachers who do not use such a tool in order to perform a triangulation with the theoretical data obtained and the teachers' interview. As a result of the research it was possible to understand how educational robotics has been applied in the process of teaching mathematics and the benefits it brings both in mathematical contents and in the socio-emotional environment of the student

    Da programação por blocos ao pensamento computacional: contributos do projeto Gen10s

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    A presente investigação incide sobre a operacionalização da iniciativa Gen10s em quatro concelhos do distrito de Bragança, iniciativa essa que já abrangeu no referido distrito cerca de quatrocentos alunos do 2º Ciclo do Ensino Básico (10/11 anos de idade). O projeto Gen10s impulsiona a inclusão em contexto educativo de atividades de programação em Scratch, uma linguagem de programação visual, por blocos, amigável, que permite criar jogos, animações e histórias interativas. Este ambiente possibilita desenvolver nos alunos um conjunto de aptidões, tais como: competências digitais; competências de comunicação e sociais; competências relacionadas com as áreas disciplinares e não disciplinares, bem como o pensamento computacional, o raciocínio lógico, a resolução de problemas e a criatividade. Além de um breve enquadramento teórico e descrição sucinta (objetivos, escolas e alunos envolvidos, equipamentos e recursos humanos e materiais disponíveis), evidencia-se a análise realizada pelos professores Scratch de cada uma das equipas, e cria-se uma grelha analítica que permita analisar criticamente as produções dos alunos envolvidos.The present paper focuses on the implementation of Project Gen10s in four counties of the district of Braganza, having involved up to the moment, about 400 students of the 5th year of 1st cycle of basic education (age 10/11). Project Gen10s fosters the inclusion of Scratch programming activities in the educational environment. Scratch is a friendly block, visual programming language allowing the creation of animations, games or interactive stories. This environment enables students to develop a set of skills such as: digital literacy skills; social and communicational skills; skills pertaining to curricular and non-curricular areas as well as computational thought, logical reasoning, problem solving and creativity. Apart from a brief theoretical framing and brief description of the experience) goals, schools and students involved, available material/equipment and human and technical resources), a special attention is paid to the analyses undertaken by the Scratch teachers of each team and an analytical grid allowing for the critical analysis of student’s productions is proposed.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    O laboratório de robótica da Escola Sesi: um ambiente construcionista de aprendizagem matemática

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    The constant transformation of society can be attributed to the digital technological evolution, of which the current generation enjoys the benefits, but also suffers from the burden. This burden is caused by different aspects, ranging from the lack of access to technological resources such as the difficulty in handling them. When recognizing this difficulty, the thesis is defended that, both technological inclusion and the development of skills to use them, must pass through School Education. In this sense, the South African mathematician and computer scientist Seymour Papert has advocated the use of digital technological resources as tools to enhance learning since the 1960s. His work, with the computer and “objects of thinking with”, culminated in the development of learning theory called Constructionism, and at the birth of what is currently known as Educational Robotics (RE). When observing RE as one of the main technological resources present in the current school, this research based on Papert's theory of Constructionism was developed with the objective of identifying which are the proximity of Educational Robotics practiced in the SESI school in Araguaína with Constructionism. With a qualitative approach and adopting the Case Study as a research method, the following units of analysis were defined: The Constructionist Learning Environment (ACA); The Teacher Learning Objects-Student interaction built at the ACA, and; The Affectivity raised in the ACA. Based on the Constructionist theory, some theoretical patterns were identified: The formulation of Micromonds for Mathematical Learning; Autonomous supervising professor and leading student, and; Affective Learning; which were combined with the patterns evidenced in the data. The evidence points to a proximity between theory and practice, when considering these aspects, in which the construction of scientific-technological-mathematical knowledge can be seen with the development of activities that include the construction, programming and presentation of robots. It is concluded that the RE activities under study, have their points of intersection with Constructionism and that in these points the learning happens in an affective way, with the student as protagonist of the learning.A constante transformação da sociedade pode ser atribuída a evolução tecnológica digital, da qual a geração atual usufrui das benesses, mas também sofre com o ônus. Este ônus é causado em vertentes distintas, que vão desde a falta de acesso a recursos tecnológicos como a dificuldade em manipulá-los. Ao reconhecer esta dificuldade, defende-se a tese de que, tanto a inclusão tecnológica como o desenvolvimento de habilidades para utilizá-las, deve passar pela Educação Escolar. Neste sentido, o matemático e cientista da computação sul-africano Seymour Papert defende a utilização de recursos tecnológicos digitais como instrumentos potencializadores da aprendizagem, desde a década de 60. Seu trabalho, com o computador e “objetos de pensar com” culminou no desenvolvimento da teoria de aprendizagem denominada Construcionismo, e no nascimento do que se conhece atualmente como Robótica Educacional (RE). Ao observar a RE como um dos principais recursos tecnológicos presente na escola atual, desenvolveu-se esta pesquisa fundamentada na teoria do Construcionismo de Papert com o objetivo de identificar quais as proximidades da Robótica Educacional praticada na escola SESI de Araguaína com o Construcionismo. Com abordagem qualitativa e adotando como método de pesquisa o Estudo de Caso, definiu-se como unidades de análise: O Ambiente Construcionista de Aprendizagem (ACA); A interação Professor-Objetos de Aprendizagem Estudante construída no ACA, e; A Afetividade suscitada no ACA. A partir da teoria Construcionista identificou-se alguns padrões teóricos: A formulação de Micromundos de Aprendizagem Matemática; Professor orientador autônomo e Estudante protagonista, e; Aprendizagem Afetiva; que foram combinados aos padrões evidenciados nos dados. As evidências apontam para uma proximidade entre teoria e prática, quando considerados estes aspectos, em que se pode constatar a construção de conhecimentos científicos-tecnológicos matemático com o desenvolvimento das atividades que compreende a construção, programação e apresentação dos robôs. Conclui-se que as atividades de RE em estudo, tem seus pontos de interseção com o Construcionismo e que nestes pontos a aprendizagem acontece de forma, afetiva com o estudante como protagonista da aprendizagem

    Using Coding to Positively Impact Writing in the Elementary Classroom

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    Abstract not required

    Entrevista com o ChatGPT: o que um chatbot em construção “sabe” de educação, currículo e inovação pedagógica

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    info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    A Holistic Approach to Makerspaces and Pedagogy: Linking 20th Century Pedagogy with the 21st Century Makerspace Classroom

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    This major research paper is a narrative account of Makerspaces and my experiences as a teacher who has embraced this pedagogy. Educational reformers are calling for a dramatic shift in educational practice to meet the needs of the 21st Century learner. A Makerspace is an innovative 21st Century concept and describes a space where people can meet to share ideas, collaborate, invent and use hands-on approaches. It is a do-it-yourself movement that often involves technology, such as a 3-D printer, but also may involve knitting needles and a sewing machine. I examine the content, processes and guiding pedagogies within Makerspaces in education. Alternative forms of education such as Reggio Emilia, Waldorf and Montessori are explored to make connections to the Maker Culture. Chapter 4 offers an e-book that is intended as an educator resource. This resource may help educators and school leaders to implement a Makerspace in their own contexts

    Robótica educativa y pensamiento computacional (conferencia plenaria de clausura)

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    La presencia de nuevas tecnologías en el aula presume el diseño y práctica de ambientes de aprendizaje interdisciplinarios donde los estudiantes adquieren habilidades para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos, así como capacidades para adquirir nuevos conceptos y para dar respuesta eficiente a los entornos cambiantes del mundo actual. La robótica educativa como recurso de aprendizaje y la promoción de habilidades de pensamiento computacional constituyen una oportunidad para abrir espacios estratégicos de aprendizaje, donde los jóvenes de hoy se formen para las necesidades y retos del mañana; para que tomen el liderazgo y el control de su propio proceso y lo hagan de forma exitosa y responsable con su contexto, su persona y su país
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