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    Building a semantic search engine with games and crowdsourcing

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    Semantic search engines aim at improving conventional search with semantic information, or meta-data, on the data searched for and/or on the searchers. So far, approaches to semantic search exploit characteristics of the searchers like age, education, or spoken language for selecting and/or ranking search results. Such data allow to build up a semantic search engine as an extension of a conventional search engine. The crawlers of well established search engines like Google, Yahoo! or Bing can index documents but, so far, their capabilities to recognize the intentions of searchers are still rather limited. Indeed, taking into account characteristics of the searchers considerably extend both, the quantity of data to analyse and the dimensionality of the search problem. Well established search engines therefore still focus on general search, that is, "search for all", not on specialized search, that is, "search for a few". This thesis reports on techniques that have been adapted or conceived, deployed, and tested for building a semantic search engine for the very specific context of artworks. In contrast to, for example, the interpretation of X-ray images, the interpretation of artworks is far from being fully automatable. Therefore artwork interpretation has been based on Human Computation, that is, a software-based gathering of contributions by many humans. The approach reported about in this thesis first relies on so called Games With A Purpose, or GWAPs, for this gathering: Casual games provide an incentive for a potentially unlimited community of humans to contribute with their appreciations of artworks. Designing convenient incentives is less trivial than it might seem at first. An ecosystem of games is needed so as to collect the meta-data on artworks intended for. One game generates the data that can serve as input of another game. This results in semantically rich meta-data that can be used for building up a successful semantic search engine. Thus, a first part of this thesis reports on a "game ecosystem" specifically designed from one known game and including several novel games belonging to the following game classes: (1) Description Games for collecting obvious and trivial meta-data, basically the well-known ESP (for extra-sensorial perception) game of Luis von Ahn, (2) the Dissemination Game Eligo generating translations, (3) the Diversification Game Karido aiming at sharpening differences between the objects, that is, the artworks, interpreted and (3) the Integration Games Combino, Sentiment and TagATag that generate structured meta-data. Secondly, the approach to building a semantic search engine reported about in this thesis relies on Higher-Order Singular Value Decomposition (SVD). More precisely, the data and meta-data on artworks gathered with the afore mentioned GWAPs are collected in a tensor, that is a mathematical structure generalising matrices to more than only two dimensions, columns and rows. The dimensions considered are the artwork descriptions, the players, and the artwork themselves. A Higher-Order SVD of this tensor is first used for noise reduction in This thesis reports also on deploying a Higher-Order LSA. The parallel Higher-Order SVD algorithm applied for the Higher-Order LSA and its implementation has been validated on an application related to, but independent from, the semantic search engine for artworks striven for: image compression. This thesis reports on the surprisingly good image compression which can be achieved with Higher-Order SVD. While compression methods based on matrix SVD for each color, the approach reported about in this thesis relies on one single (higher-order) SVD of the whole tensor. This results in both, better quality of the compressed image and in a significant reduction of the memory space needed. Higher-Order SVD is extremely time-consuming what calls for parallel computation. Thus, a step towards automatizing the construction of a semantic search engine for artworks was parallelizing the higher-order SVD method used and running the resulting parallel algorithm on a super-computer. This thesis reports on using Hestenes’ method and R-SVD for parallelising the higher-order SVD. This method is an unconventional choice which is explained and motivated. As of the super-computer needed, this thesis reports on turning the web browsers of the players or searchers into a distributed parallel computer. This is done by a novel specific system and a novel implementation of the MapReduce data framework to data parallelism. Harnessing the web browsers of the players or searchers saves computational power on the server-side. It also scales extremely well with the number of players or searchers because both, playing with and searching for artworks, require human reflection and therefore results in idle local processors that can be brought together into a distributed super-computer.Semantische Suchmaschinen dienen der Verbesserung konventioneller Suche mit semantischen Informationen, oder Metadaten, zu Daten, nach denen gesucht wird, oder zu den Suchenden. Bisher nutzt Semantische Suche Charakteristika von Suchenden wie Alter, Bildung oder gesprochene Sprache für die Auswahl und/oder das Ranking von Suchergebnissen. Solche Daten erlauben den Aufbau einer Semantischen Suchmaschine als Erweiterung einer konventionellen Suchmaschine. Die Crawler der fest etablierten Suchmaschinen wie Google, Yahoo! oder Bing können Dokumente indizieren, bisher sind die Fähigkeiten eher beschränkt, die Absichten von Suchenden zu erkennen. Tatsächlich erweitert die Berücksichtigung von Charakteristika von Suchenden beträchtlich beides, die Menge an zu analysierenden Daten und die Dimensionalität des Such-Problems. Fest etablierte Suchmaschinen fokussieren deswegen stark auf allgemeine Suche, also "Suche für alle", nicht auf spezialisierte Suche, also "Suche für wenige". Diese Arbeit berichtet von Techniken, die adaptiert oder konzipiert, eingesetzt und getestet wurden, um eine semantische Suchmaschine für den sehr speziellen Kontext von Kunstwerken aufzubauen. Im Gegensatz beispielsweise zur Interpretation von Röntgenbildern ist die Interpretation von Kunstwerken weit weg davon gänzlich automatisiert werden zu können. Deswegen basiert die Interpretation von Kunstwerken auf menschlichen Berechnungen, also Software-basiertes Sammeln von menschlichen Beiträgen. Der Ansatz, über den in dieser Arbeit berichtet wird, beruht auf sogenannten "Games With a Purpose" oder GWAPs die folgendes sammeln: Zwanglose Spiele bieten einen Anreiz für eine potenziell unbeschränkte Gemeinde von Menschen, mit Ihrer Wertschätzung von Kunstwerken beizutragen. Geeignete Anreize zu entwerfen in weniger trivial als es zuerst scheinen mag. Ein Ökosystem von Spielen wird benötigt, um Metadaten gedacht für Kunstwerke zu sammeln. Ein Spiel erzeugt Daten, die als Eingabe für ein anderes Spiel dienen können. Dies resultiert in semantisch reichhaltigen Metadaten, die verwendet werden können, um eine erfolgreiche Semantische Suchmaschine aufzubauen. Deswegen berichtet der erste Teil dieser Arbeit von einem "Spiel-Ökosystem", entwickelt auf Basis eines bekannten Spiels und verschiedenen neuartigen Spielen, die zu verschiedenen Spiel-Klassen gehören. (1) Beschreibungs-Spiele zum Sammeln offensichtlicher und trivialer Metadaten, vor allem dem gut bekannten ESP-Spiel (Extra Sensorische Wahrnehmung) von Luis von Ahn, (2) dem Verbreitungs-Spiel Eligo zur Erzeugung von Übersetzungen, (3) dem Diversifikations-Spiel Karido, das Unterschiede zwischen Objekten, also interpretierten Kunstwerken, schärft und (3) Integrations-Spiele Combino, Sentiment und Tag A Tag, die strukturierte Metadaten erzeugen. Zweitens beruht der Ansatz zum Aufbau einer semantischen Suchmaschine, wie in dieser Arbeit berichtet, auf Singulärwertzerlegung (SVD) höherer Ordnung. Präziser werden die Daten und Metadaten über Kunstwerk gesammelt mit den vorher genannten GWAPs in einem Tensor gesammelt, einer mathematischen Struktur zur Generalisierung von Matrizen zu mehr als zwei Dimensionen, Spalten und Zeilen. Die betrachteten Dimensionen sind die Beschreibungen der Kunstwerke, die Spieler, und die Kunstwerke selbst. Eine Singulärwertzerlegung höherer Ordnung dieses Tensors wird zuerst zur Rauschreduktion verwendet nach der Methode der sogenannten Latenten Semantischen Analyse (LSA). Diese Arbeit berichtet auch über die Anwendung einer LSA höherer Ordnung. Der parallele Algorithmus für Singulärwertzerlegungen höherer Ordnung, der für LSA höherer Ordnung verwendet wird, und seine Implementierung wurden validiert an einer verwandten aber von der semantischen Suche unabhängig angestrebten Anwendung: Bildkompression. Diese Arbeit berichtet von überraschend guter Kompression, die mit Singulärwertzerlegung höherer Ordnung erzielt werden kann. Neben Matrix-SVD-basierten Kompressionsverfahren für jede Farbe, beruht der Ansatz wie in dieser Arbeit berichtet auf einer einzigen SVD (höherer Ordnung) auf dem gesamten Tensor. Dies resultiert in beidem, besserer Qualität von komprimierten Bildern und einer signifikant geringeren des benötigten Speicherplatzes. Singulärwertzerlegung höherer Ordnung ist extrem zeitaufwändig, was parallele Berechnung verlangt. Deswegen war ein Schritt in Richtung Aufbau einer semantischen Suchmaschine für Kunstwerke eine Parallelisierung der verwendeten SVD höherer Ordnung auf einem Super-Computer. Diese Arbeit berichtet vom Einsatz der Hestenes’-Methode und R-SVD zur Parallelisierung der SVD höherer Ordnung. Diese Methode ist eine unkonventionell Wahl, die erklärt und motiviert wird. Ab nun wird ein Super-Computer benötigt. Diese Arbeit berichtet über die Wandlung der Webbrowser von Spielern oder Suchenden in einen verteilten Super-Computer. Dies leistet ein neuartiges spezielles System und eine neuartige Implementierung des MapReduce Daten-Frameworks für Datenparallelismus. Das Einspannen der Webbrowser von Spielern und Suchenden spart server-seitige Berechnungskraft. Ebenso skaliert die Berechnungskraft so extrem gut mit der Spieleranzahl oder Suchenden, denn beides, Spiel mit oder Suche nach Kunstwerken, benötigt menschliche Reflektion, was deswegen zu ungenutzten lokalen Prozessoren führt, die zu einem verteilten Super-Computer zusammengeschlossen werden können

    Building a semantic search engine with games and crowdsourcing

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    Semantic search engines aim at improving conventional search with semantic information, or meta-data, on the data searched for and/or on the searchers. So far, approaches to semantic search exploit characteristics of the searchers like age, education, or spoken language for selecting and/or ranking search results. Such data allow to build up a semantic search engine as an extension of a conventional search engine. The crawlers of well established search engines like Google, Yahoo! or Bing can index documents but, so far, their capabilities to recognize the intentions of searchers are still rather limited. Indeed, taking into account characteristics of the searchers considerably extend both, the quantity of data to analyse and the dimensionality of the search problem. Well established search engines therefore still focus on general search, that is, "search for all", not on specialized search, that is, "search for a few". This thesis reports on techniques that have been adapted or conceived, deployed, and tested for building a semantic search engine for the very specific context of artworks. In contrast to, for example, the interpretation of X-ray images, the interpretation of artworks is far from being fully automatable. Therefore artwork interpretation has been based on Human Computation, that is, a software-based gathering of contributions by many humans. The approach reported about in this thesis first relies on so called Games With A Purpose, or GWAPs, for this gathering: Casual games provide an incentive for a potentially unlimited community of humans to contribute with their appreciations of artworks. Designing convenient incentives is less trivial than it might seem at first. An ecosystem of games is needed so as to collect the meta-data on artworks intended for. One game generates the data that can serve as input of another game. This results in semantically rich meta-data that can be used for building up a successful semantic search engine. Thus, a first part of this thesis reports on a "game ecosystem" specifically designed from one known game and including several novel games belonging to the following game classes: (1) Description Games for collecting obvious and trivial meta-data, basically the well-known ESP (for extra-sensorial perception) game of Luis von Ahn, (2) the Dissemination Game Eligo generating translations, (3) the Diversification Game Karido aiming at sharpening differences between the objects, that is, the artworks, interpreted and (3) the Integration Games Combino, Sentiment and TagATag that generate structured meta-data. Secondly, the approach to building a semantic search engine reported about in this thesis relies on Higher-Order Singular Value Decomposition (SVD). More precisely, the data and meta-data on artworks gathered with the afore mentioned GWAPs are collected in a tensor, that is a mathematical structure generalising matrices to more than only two dimensions, columns and rows. The dimensions considered are the artwork descriptions, the players, and the artwork themselves. A Higher-Order SVD of this tensor is first used for noise reduction in This thesis reports also on deploying a Higher-Order LSA. The parallel Higher-Order SVD algorithm applied for the Higher-Order LSA and its implementation has been validated on an application related to, but independent from, the semantic search engine for artworks striven for: image compression. This thesis reports on the surprisingly good image compression which can be achieved with Higher-Order SVD. While compression methods based on matrix SVD for each color, the approach reported about in this thesis relies on one single (higher-order) SVD of the whole tensor. This results in both, better quality of the compressed image and in a significant reduction of the memory space needed. Higher-Order SVD is extremely time-consuming what calls for parallel computation. Thus, a step towards automatizing the construction of a semantic search engine for artworks was parallelizing the higher-order SVD method used and running the resulting parallel algorithm on a super-computer. This thesis reports on using Hestenes’ method and R-SVD for parallelising the higher-order SVD. This method is an unconventional choice which is explained and motivated. As of the super-computer needed, this thesis reports on turning the web browsers of the players or searchers into a distributed parallel computer. This is done by a novel specific system and a novel implementation of the MapReduce data framework to data parallelism. Harnessing the web browsers of the players or searchers saves computational power on the server-side. It also scales extremely well with the number of players or searchers because both, playing with and searching for artworks, require human reflection and therefore results in idle local processors that can be brought together into a distributed super-computer.Semantische Suchmaschinen dienen der Verbesserung konventioneller Suche mit semantischen Informationen, oder Metadaten, zu Daten, nach denen gesucht wird, oder zu den Suchenden. Bisher nutzt Semantische Suche Charakteristika von Suchenden wie Alter, Bildung oder gesprochene Sprache für die Auswahl und/oder das Ranking von Suchergebnissen. Solche Daten erlauben den Aufbau einer Semantischen Suchmaschine als Erweiterung einer konventionellen Suchmaschine. Die Crawler der fest etablierten Suchmaschinen wie Google, Yahoo! oder Bing können Dokumente indizieren, bisher sind die Fähigkeiten eher beschränkt, die Absichten von Suchenden zu erkennen. Tatsächlich erweitert die Berücksichtigung von Charakteristika von Suchenden beträchtlich beides, die Menge an zu analysierenden Daten und die Dimensionalität des Such-Problems. Fest etablierte Suchmaschinen fokussieren deswegen stark auf allgemeine Suche, also "Suche für alle", nicht auf spezialisierte Suche, also "Suche für wenige". Diese Arbeit berichtet von Techniken, die adaptiert oder konzipiert, eingesetzt und getestet wurden, um eine semantische Suchmaschine für den sehr speziellen Kontext von Kunstwerken aufzubauen. Im Gegensatz beispielsweise zur Interpretation von Röntgenbildern ist die Interpretation von Kunstwerken weit weg davon gänzlich automatisiert werden zu können. Deswegen basiert die Interpretation von Kunstwerken auf menschlichen Berechnungen, also Software-basiertes Sammeln von menschlichen Beiträgen. Der Ansatz, über den in dieser Arbeit berichtet wird, beruht auf sogenannten "Games With a Purpose" oder GWAPs die folgendes sammeln: Zwanglose Spiele bieten einen Anreiz für eine potenziell unbeschränkte Gemeinde von Menschen, mit Ihrer Wertschätzung von Kunstwerken beizutragen. Geeignete Anreize zu entwerfen in weniger trivial als es zuerst scheinen mag. Ein Ökosystem von Spielen wird benötigt, um Metadaten gedacht für Kunstwerke zu sammeln. Ein Spiel erzeugt Daten, die als Eingabe für ein anderes Spiel dienen können. Dies resultiert in semantisch reichhaltigen Metadaten, die verwendet werden können, um eine erfolgreiche Semantische Suchmaschine aufzubauen. Deswegen berichtet der erste Teil dieser Arbeit von einem "Spiel-Ökosystem", entwickelt auf Basis eines bekannten Spiels und verschiedenen neuartigen Spielen, die zu verschiedenen Spiel-Klassen gehören. (1) Beschreibungs-Spiele zum Sammeln offensichtlicher und trivialer Metadaten, vor allem dem gut bekannten ESP-Spiel (Extra Sensorische Wahrnehmung) von Luis von Ahn, (2) dem Verbreitungs-Spiel Eligo zur Erzeugung von Übersetzungen, (3) dem Diversifikations-Spiel Karido, das Unterschiede zwischen Objekten, also interpretierten Kunstwerken, schärft und (3) Integrations-Spiele Combino, Sentiment und Tag A Tag, die strukturierte Metadaten erzeugen. Zweitens beruht der Ansatz zum Aufbau einer semantischen Suchmaschine, wie in dieser Arbeit berichtet, auf Singulärwertzerlegung (SVD) höherer Ordnung. Präziser werden die Daten und Metadaten über Kunstwerk gesammelt mit den vorher genannten GWAPs in einem Tensor gesammelt, einer mathematischen Struktur zur Generalisierung von Matrizen zu mehr als zwei Dimensionen, Spalten und Zeilen. Die betrachteten Dimensionen sind die Beschreibungen der Kunstwerke, die Spieler, und die Kunstwerke selbst. Eine Singulärwertzerlegung höherer Ordnung dieses Tensors wird zuerst zur Rauschreduktion verwendet nach der Methode der sogenannten Latenten Semantischen Analyse (LSA). Diese Arbeit berichtet auch über die Anwendung einer LSA höherer Ordnung. Der parallele Algorithmus für Singulärwertzerlegungen höherer Ordnung, der für LSA höherer Ordnung verwendet wird, und seine Implementierung wurden validiert an einer verwandten aber von der semantischen Suche unabhängig angestrebten Anwendung: Bildkompression. Diese Arbeit berichtet von überraschend guter Kompression, die mit Singulärwertzerlegung höherer Ordnung erzielt werden kann. Neben Matrix-SVD-basierten Kompressionsverfahren für jede Farbe, beruht der Ansatz wie in dieser Arbeit berichtet auf einer einzigen SVD (höherer Ordnung) auf dem gesamten Tensor. Dies resultiert in beidem, besserer Qualität von komprimierten Bildern und einer signifikant geringeren des benötigten Speicherplatzes. Singulärwertzerlegung höherer Ordnung ist extrem zeitaufwändig, was parallele Berechnung verlangt. Deswegen war ein Schritt in Richtung Aufbau einer semantischen Suchmaschine für Kunstwerke eine Parallelisierung der verwendeten SVD höherer Ordnung auf einem Super-Computer. Diese Arbeit berichtet vom Einsatz der Hestenes’-Methode und R-SVD zur Parallelisierung der SVD höherer Ordnung. Diese Methode ist eine unkonventionell Wahl, die erklärt und motiviert wird. Ab nun wird ein Super-Computer benötigt. Diese Arbeit berichtet über die Wandlung der Webbrowser von Spielern oder Suchenden in einen verteilten Super-Computer. Dies leistet ein neuartiges spezielles System und eine neuartige Implementierung des MapReduce Daten-Frameworks für Datenparallelismus. Das Einspannen der Webbrowser von Spielern und Suchenden spart server-seitige Berechnungskraft. Ebenso skaliert die Berechnungskraft so extrem gut mit der Spieleranzahl oder Suchenden, denn beides, Spiel mit oder Suche nach Kunstwerken, benötigt menschliche Reflektion, was deswegen zu ungenutzten lokalen Prozessoren führt, die zu einem verteilten Super-Computer zusammengeschlossen werden können

    Collective intelligence: creating a prosperous world at peace

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    XXXII, 612 p. ; 24 cmLibro ElectrónicoEn este documento se plantea un tema de interes general mas como lo es especificamente el tema de la evolucion de la sociedad en materia de industria y crecimiento de las actividades humanas en el aspecto de desarrollo de la creatividad enfocada a los mercadosedited by Mark Tovey ; foreword by Yochai Benkler (re-mixed by Hassan Masum) ; prefaces by Thomas Malone, Tom Atlee & Pierre Levy ; afterword by Paul Martin & Thomas Homer-Dixon.The era of collective intelligence has begun in earnest. While others have written about the wisdom of crowds, an army of Davids, and smart mobs, this collection of essays for the first time brings together fifty-five pioneers in the emerging discipline of collective intelligence. They provide a base of tools for connecting people, producing high-functioning teams, collaborating at multiple scales, and encouraging effective peer-production. Emerging models are explored for digital deliberative democracy, self-governance, legislative transparency, true-cost accounting, and the ethical use of open sources and methods. Collective Intelligence is the first of a series of six books, which will also include volumes on Peace Intelligence, Commercial Intelligence, Gift Intelligence, Cultural Intelligence, and Global Intelligence.Table of Contents Dedication i Publisher’s Preface iii Foreword by Yochai Benkler Remix Hassan Masum xi The Wealth of Networks: Highlights remixed Editor’s Preface xxi Table of Contents xxv A What is collective intelligence and what will we do 1 about it? (Thomas W. Malone, MIT Center for Collective Intelligence) B Co-Intelligence, collective intelligence, and conscious 5 evolution (Tom Atlee, Co-Intelligence Institute) C A metalanguage for computer augmented collective 15 intelligence (Prof. Pierre Lévy, Canada Research Chair in Collective Intelligence, FRSC) I INDIVIDUALS & GROUPS I-01 Foresight I-01-01 Safety Glass (Karl Schroeder, science fiction author 23 and foresight consultant) I-01-02 2007 State of the Future (Jerome C. Glenn & 29 Theodore J. Gordon, United Nations Millennium Project) I-02 Dialogue & Deliberation I-02-01 Thinking together without ego: Collective intelligence 39 as an evolutionary catalyst (Craig Hamilton and Claire Zammit, Collective-Intelligence.US) I-02-02 The World Café: Awakening collective intelligence 47 and committed action (Juanita Brown, David Isaacs and the World Café Community) I-02-03 Collective intelligence and the emergence of 55 wholeness (Peggy Holman, Nexus for Change, The Change Handbook) I-02-04 Knowledge creation in collective intelligence (Bruce 65 LaDuke, Fortune 500, HyperAdvance.com) I-02-05 The Circle Organization: Structuring for collective 75 wisdom (Jim Rough, Dynamic Facilitation & The Center for Wise Democracy) I-03 Civic Intelligence I-03-01 Civic intelligence and the public sphere (Douglas 83 Schuler, Evergreen State College, Public Sphere Project) I-03-02 Civic intelligence and the security of the homeland 95 (John Kesler with Carole and David Schwinn, IngeniusOnline) I-03-03 Creating a Smart Nation (Robert Steele, OSS.Net) 107 I-03-04 University 2.0: Informing our collective intelligence 131 (Nancy Glock-Grueneich, HIGHEREdge.org) I-03-05 Producing communities of communications and 145 foreknowledge (Jason “JZ” Liszkiewicz, Reconfigure.org) I-03-06 Global Vitality Report 2025: Learning to transform I-04 Electronic Communities & Distributed Cognition I-04-01 Attentional capital and the ecology of online social 163 conflict and think together effectively (Peter+Trudy networks (Derek Lomas, Social Movement Lab, Johnson-Lenz, Johnson-Lenz.com ) UCSD) I-04-02 A slice of life in my virtual community (Howard 173 Rheingold, Whole Earth Review, Author & Educator) I-04-03 Shared imagination (Dr. Douglas C. Engelbart, 197 Bootstrap) I-05 Privacy & Openness I-05-01 We’re all swimming in media: End-users must be able 201 to keep secrets (Mitch Ratcliffe, BuzzLogic & Tetriad) I-05-02 Working openly (Lion Kimbro, Programmer and 205 Activist) I-06 Integral Approaches & Global Contexts I-06-01 Meta-intelligence for analyses, decisions, policy, and 213 action: The Integral Process for working on complex issues (Sara Nora Ross, Ph.D. ARINA & Integral Review) I-06-02 Collective intelligence: From pyramidal to global 225 (Jean-Francois Noubel, The Transitioner) I-06-03 Cultivating collective intelligence: A core leadership 235 competence in a complex world (George Pór, Fellow at Universiteit van Amsterdam) II LARGE-SCALE COLLABORATION II-01 Altruism, Group IQ, and Adaptation II-01-01 Empowering individuals towards collective online 245 production (Keith Hopper, KeithHopper.com) II-01-02 Who’s smarter: chimps, baboons or bacteria? The 251 power of Group IQ (Howard Bloom, author) II-01-03 A collectively generated model of the world (Marko 261 A. Rodriguez, Los Alamos National Laboratory) II-02 Crowd Wisdom and Cognitive Bias II-02-01 Science of CI: Resources for change (Norman L 265 Johnson, Chief Scientist at Referentia Systems, former LANL) II-02-02 Collectively intelligent systems (Jennifer H. Watkins, 275 Los Alamos National Laboratory) II-02-03 A contrarian view (Jaron Lanier, scholar-in-residence, 279 CET, UC Berkeley & Discover Magazine) II-03 Semantic Structures & The Semantic Web II-03-01 Information Economy Meta Language (Interview with 283 Professor Pierre Lévy, by George Pór) II-03-02 Harnessing the collective intelligence of the World- 293 Wide Web (Nova Spivack, RadarNetworks, Web 3.0) II-03-03 The emergence of a global brain (Francis Heylighen, 305 Free University of Brussels) II-04 Information Networks II-04-01 Networking and mobilizing collective intelligence (G. Parker Rossman, Future of Learning Pioneer) II-04-02 Toward high-performance organizations: A strategic 333 role for Groupware (Douglas C. Engelbart, Bootstrap) II-04-03 Search panacea or ploy: Can collective intelligence 375 improve findability? (Stephen E. Arnold, Arnold IT, Inc.) II-05 Global Games, Local Economies, & WISER II-05-01 World Brain as EarthGame (Robert Steele and many 389 others, Earth Intelligence Network) II-05-02 The Interra Project (Jon Ramer and many others) 399 II-05-03 From corporate responsibility to Backstory 409 Management (Alex Steffen, Executive Editor, Worldchanging.com) II-05-04 World Index of Environmental & Social 413 Responsibility (WISER) By the Natural Capital Institute II-06 Peer-Production & Open Source Hardware II-06-01 The Makers’ Bill of Rights (Jalopy, Torrone, and Hill) 421 II-06-02 3D Printing and open source design (James Duncan, 423 VP of Technology at Marketingisland) II-06-03 REBEARTHTM: 425 II-07 Free Wireless, Open Spectrum, and Peer-to-Peer II-07-01 Montréal Community Wi-Fi (Île Sans Fil) (Interview 433 with Michael Lenczner by Mark Tovey) II-07-02 The power of the peer-to-peer future (Jock Gill, 441 Founder, Penfield Gill Inc.) Growing a world 6.6 billion people would want to live in (Marc Stamos, B-Comm, LL.B) II-07-03 Open spectrum (David Weinberger) II-08 Mass Collaboration & Large-Scale Argumentation II-08-01 Mass collaboration, open source, and social 455 entrepreneurship (Mark Tovey, Advanced Cognitive Engineering Lab, Institute of Cognitive Science, Carleton University) II-08-02 Interview with Thomas Homer-Dixon (Hassan 467 Masum, McLaughlin-Rotman Center for Global Health) II-08-03 Achieving collective intelligence via large-scale argumentation (Mark Klein, MIT Center for Collective Intelligence) II-08-04 Scaling up open problem solving (Hassan Masum & 485 Mark Tovey) D Afterword: The Internet and the revitalization of 495 democracy (The Rt. Honourable Paul Martin & Thomas Homer-Dixon) E Epilogue by Tom Atlee 513 F Three Lists 515 1. Strategic Reading Categories 2. Synopsis of the New Progressives 3. Fifty-Two Questions that Matter G Glossary 519 H Index 52

    FCSIT Research Bulletin 2016

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    The FCSIT Research Bulletin is an annual publication of the Faculty of Computer Science and Information Technology, UNIMAS. The purpose of FCSIT Research Bulletin is to disseminate information that represent the current state of the research activities, publications, research findings, training, conferences and seminar conducted by the academicians in the faculty

    EG-ICE 2021 Workshop on Intelligent Computing in Engineering

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    The 28th EG-ICE International Workshop 2021 brings together international experts working at the interface between advanced computing and modern engineering challenges. Many engineering tasks require open-world resolutions to support multi-actor collaboration, coping with approximate models, providing effective engineer-computer interaction, search in multi-dimensional solution spaces, accommodating uncertainty, including specialist domain knowledge, performing sensor-data interpretation and dealing with incomplete knowledge. While results from computer science provide much initial support for resolution, adaptation is unavoidable and most importantly, feedback from addressing engineering challenges drives fundamental computer-science research. Competence and knowledge transfer goes both ways

    Semantic discovery and reuse of business process patterns

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    Patterns currently play an important role in modern information systems (IS) development and their use has mainly been restricted to the design and implementation phases of the development lifecycle. Given the increasing significance of business modelling in IS development, patterns have the potential of providing a viable solution for promoting reusability of recurrent generalized models in the very early stages of development. As a statement of research-in-progress this paper focuses on business process patterns and proposes an initial methodological framework for the discovery and reuse of business process patterns within the IS development lifecycle. The framework borrows ideas from the domain engineering literature and proposes the use of semantics to drive both the discovery of patterns as well as their reuse
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