41 research outputs found

    Wirtschaftsunterricht gestalten

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    Die Gestaltung des Unterrichts an beruflichen Schulen wird in diesem Lehrbuch ĂŒber ein didaktisches Modell reflektiert. In 24 Lerneinheiten werden die curriculare Analyse (Kompetenzerwartungen festlegen), die methodisch-mediale Analyse (Methoden und Medien gestalten) sowie die Bedingungsanalyse erörtert. Das Buch sowie weitere Materialien (Apps & Tools) sind als frei zugĂ€ngliches Bildungsmaterial kostenlos auf der begleitenden Webseite verfĂŒgbar

    Digital Literacy in der beruflichen Lehrer:innenbildung

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    Kompetenzanforderungen in kaufmännischen Ausbildungen verändern sich durch die Digitalisierung von Wirtschaftsprozessen und Geschäftsmodellen. Für die erfolgreiche Vermittlung dieser digitalen Kompetenzen muss die Lehrkräftebildung für berufsbildende Schulen angepasst werden. Dazu diskutieren die Beiträge des Sammelbandes die digitale Literalität der Lehrkräfte aus theoretisch-empirischer und erfahrungspraktischer Perspektive. Themen sind der Aufbau von digitaler Kompetenz sowie Orientierungswissen über digital strukturierte Wertschöpfungsprozesse bei Berufsschulehrkräften. Die Beiträge zur Digital Literacy sind unter vier Aspekten zusammengefasst: domänenspezifische Konzepte, didaktische Innovationen, empirische Ergebnisse über Studierende und Lehrkräfte sowie digitale Literalität in Bildungsentwicklungsprozessen. Das Thema digitale Literalität hat disziplinübergreifend eine hohe Relevanz für alle, die sich wissenschaftlich und praktisch mit der Lehrkräftebildung beschäftigen

    Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2021

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    Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben bietet zum fĂŒnften Mal ein national einzigartiges fachĂŒbergreifendes Konferenz- und Ausstellungsformat an den Schnittstellen von Produktentwicklung und Industriedesign. Die fortschreitende Integration digitaler Technologien im Bereich Produktentwicklung und Industriedesign fĂŒhrt gerade zu einer massiven Transformation der Arbeitsprozesse und hin zu einer enormen Erweiterung von Möglichkeiten –angefangen von der Digitalisierung des Produktentstehungsprozesses mithilfe von Methoden und Techniken des Systems Engineering, ĂŒber die Vernetzung und Automatisierung von Produktionsanlagen und Produkten, Predictive Maintenance durch digitale Zwillinge bis hin zur nachhaltigen Produktion vollstĂ€ndig recyclebarer GĂŒter. Hinsichtlich der Einreichung sind Schnittstellen mit folgenden aktuellen SchlĂŒsselthemen von besonderem Interesse: Virtuelle Methoden in der Produktentwicklung: Mit Blick auf den Lebenszyklus der Produktentwicklung stehen die digitalen Möglichkeiten bezĂŒglich Innovation, Design und Umsetzung im Vordergrund. Wie können beispielsweise Daten ĂŒber Produkte und deren Nutzung in Simulationen in Echtzeit zusammengestellt, zielgerichtet variiert und ausgewertet werden? Wie können digitale Tools in der Innovationsphase helfen, verteilte Informationen und Ideen zu sammeln und zu strukturieren? Ein besonderer Fokus liegt dabei auf dem Umgang und Einsatz des Systems Engineering, von Methoden der kĂŒnstlichen Intelligenz und des machine learning. Mensch-Maschine-Interaktion: Mit der Weiterentwicklung der Automatisierung hin zur umfassenden Kooperation von Mensch und Technik bis hinein in Produktentwurf und -entwicklung stellt sich die Frage, wie diese zukĂŒnftige Partnerschaft durch nutzerzentrierte Designs gestaltet werden soll? Welche Zwischenschritte und ZugĂ€nge sind notwendig, um Interfaces zum Beispiel via VR/AR so adaptiv und lernförderlich wie möglich zu gestalten und zugleich notwendige Grenzziehungen zwischen Mensch und Maschine zu definieren? Kollaboration: Produktentwicklung und -design leben von kreativem Zusammenwirken. Wie kann diese KreativitĂ€t durch Methoden, Arbeitsumgebung und digitale Tools unterstĂŒtzt werden? Lassen sich KreativitĂ€t und SerendipitĂ€t messen und entsprechend planen? Welche Rolle spielt Kollaboration bei der agilen Produktentwicklung und bei der Organisation von umfangreichen Partner-Ökosystemen? Und wie lĂ€sst sich zum Beispiel die Zusammenarbeit in Design Teams auf die universitĂ€re Lehre ĂŒbertragen? Nachhaltigkeit/Transfer: Zentral fĂŒr neue Produkte ist die Verbindung zur Gesellschaft im Allgemeinen und zur Nutzer- bzw. Anspruchsgruppe im Speziellen. Gerade mit Blick auf nachhaltige Produkte mit einem möglichst langen Lebenszyklus sind datengetriebene Analysen zum Nutzerverhalten genauso zentral wie die passgenaue Entwicklung und Planung fĂŒr eine ressourcensparende Produktion. Dies sind alles wesentliche Bestandteile der additiven Fertigung und spĂ€teren Rekonfigurationen. HierfĂŒr ist es unabdingbar Kategorien der Materialwissenschaften, Kreislaufwirtschaft und neueste AnsĂ€tze der Produktentwicklung miteinander zu verknĂŒpfen, um die Effizienz der Entwicklung und die Nachhaltigkeit der Produkte gleichzeitig zu steigern.:Digitalisierung der Engineering Prozesse durch System Lifecycle Management (SysLM) Martin Eigner 11 Umgang mit Marktunsicherheiten in der Zielsystementwicklung: Methode zur Reduktion von DefinitionslĂŒcken bei der Konkretisierung des Initialen Zielsystems Valentin Zimmermann, Christoph Kempf, Leo Hartmann, Nikola Bursac, Albert Albers 21 Digitale Lösungssammlung von Konstruktionsprinzipien fĂŒr die Agile Entwicklung von Leichtbaustrukturen fĂŒr Luftfahrzeuge Jutta Abulawi, Maximilian Weigand 35 Ansatz zur Erarbeitung einer Methodenauswahl fĂŒr nachhaltige Produktentwicklung in KMUs Björn Ragnar Kokoschko, Laura Augustin, Christiane Beyer, Michael Schabacker 49 Kontrollierte Fragebogenentwicklung zur Messung erlebter QualitĂ€t von Produkten der DrĂ€ger Safety auf haptischer, optischer und akustischer Ebene Julia Schneider, Christian Wölfel, Sarah Wandel, Michael Richenberger 59 Was können wir von Ablehnung lernen? Eine Befragung von NichtnutzerInnen im Kontext einer Produktentwicklung Laura Augustin, Sabrina Pfrang, Björn Kokoschko, Andrea Wolffram, Michael Schabacker 71 Digitale Landwirtschaft und das User-Interface – eine Herstellersicht Michael Jendis 85 Data Model Canvas fĂŒr die IT-System-ĂŒbergreifende Integration von Datenmodellen zur UnterstĂŒtzung von Datenanalyse-Anwendungen im Produktlebenszyklus Thomas Eickhoff, Andreas Eiden, Jonas Gries, Jens C. Göbel 99 Montagegerechte Gestaltungsrichtlinien mittels Deep Learning Johanna Gerlach, Alexander Riedel, Seyyid Uslu, Frank Engelmann, Nico Brehm 111 Hybride Simulationstechnik – Prototypenerkenntnisse in den Produktneuentwicklungsprozess einbinden Dennis Kaczmarek, Armin Lohrengel 123 Zeitliche und inhaltliche Konvergenz der Lösungsfindung als zentrale Herausforderung in Hybriden Produktentwicklungsprozessen – eine Empirische Analyse von Stanfords ME310-Prozessmodell Frank Koppenhagen, Tim BlĂŒmel, Tobias Held, Christoph Wecht 137 Better Change a Running System – Implementierung von Innovations- und Nachhaltigkeitsprozessen in Entwicklungsabteilungen Oliver Keller, Paul Stawenow, Marco Kapetan 155 User Research im Zukunftsorientiertem Design-Thinking: Eine Ganzheitliche Methode fĂŒr das Stakeholder-Management in der Service-Optimierung Mehdi Mozuni, Maren Ohlhoff, Gerhard Glatzel 163 Virtual-Reality-Umgebung fĂŒr die Visualisierung von EntwicklungszielgrĂ¶ĂŸen auf Basis des Referenzsystems im Modell der PGE – Produktgenerationsentwicklung Felix Pfaff, Simon Rapp, Albert Albers 175 Ausarbeitungsleitfaden fĂŒr Nutzerstudien zur Evaluation von XR-Interfaces in der Produktentwicklung Jakob Harlan, Benjamin Schleich, Sandro Wartzack 189 Textile Engineering â€șSurFaceâ€č: OberflĂ€chenentwurf von der taktilen zur grafischen zur taktilen Erfahrbarkeit im Design Engineering der Zukunft Marina-Elena Wachs, Theresa Scholl, Gesa Balbig, Katharina Grobheiser 201 Effiziente und Robuste Entwicklung komplexer Faserverbund-Triebwerkstrukturen Sebastian Spitzer, Fabian Folprecht, Alrik Dargel, Christoph Klaus, Albert Langkamp, Maik Gude 215 Maschinenkonzept zur additiven Fertigung großdimensionierter Titan-Bauteile Andreas Kalb, Florian M. Dambietz, Peter Hoffmann 227 VIKA – Konzeptstudien eines virtuellen Konstruktionsberaters fĂŒr additiv zu fertigende Flugzeugstrukturbauteile Johann Steffen 237 Entwicklung einer agil-strukturierten Prozesslösung mittels ASD – Agile Systems Design fĂŒr das technische Änderungsmanagement im After Sales eines OEM der Automobilindustrie Jonas Heimicke, Sascha Pfau, Linda Vetten, Albert Albers 255 Methoden fĂŒr die durchgĂ€ngige Anwendung einer EBOM mithilfe klassenbasierter Substitutionsobjekte Jonathan Leidich, Peter Robl, Julien Raphael Mrowka 271 Anforderungsmanagement in der Agilen Entwicklung Mechatronischer Systeme – ein Widerspruch in sich? Nikola Bursac, Simon Rapp, Lukas Waldeier, Steffen Wagenmann, Albert Albers, Magnus Deiss, Volker Hettich 283 Akzeptanzanalyse zum Einsatz von Hybriden Prototypen und Extended Reality in der Produktentstehung Liesa Zimmermann, Kathrin Konkol, Elisabeth Brandenburg, Rainer Stark 297 InterdisziplinĂ€re Produktentwicklung – Beschreibung einer Kooperation aus Industrie, angewandter Forschung und Technischem Design zur Realisierung einer assistierenden Roboterzelle Christian Hermeling, Johannes Abicht, Thomas Theling, Ralf Hock 309 Szenarien Machen Mögliche ZukĂŒnfte Erlebbar – Szenen eines Forschungsvorhabens Maren Ohlhoff, Mehdi Mozuni, Gerhard Glatzel 323 3D-volldigitalisierte Behandlungsplanung bei Lippen-Kiefer-Gaumenspalten (LKGS-3D) Christiane Keil, Dominik Haim, Ines Zeidler-Rentzsch, Franz Tritschel, Bernhard Weiland, Olaf MĂŒller, Thomas Treichel, GĂŒnter Lauer 335 Beam-colored Sketch and Image-based 3D Continuous Wireframe Reconstruction with different Materials and Cross-Sections Martin Denk, Klemens Rother, Kristin Paetzold 345 Diskussionsbeitrag zu einem methodischen Ansatz fĂŒr Entscheidungen in Zielkonflikten wĂ€hrend der Konzeptphase der Entwicklung automatisierter Produktionsanlagen Peter Lochmann, Jens-Peter Majschak 355 Generieren lastgerechter Materialparameter fĂŒr FEM-gestĂŒtzte Umformprognosen – am Beispiel von Karton Verbundmaterialien Toma Schneider, Antje Harling, Frank Miletzky 371 Erweiterte Analyse ausgewĂ€hlter SchwingungsphĂ€nomene mit dem C & CÂČ-Ansatz am Beispiel einer Einscheibentrockenkupplung Peter M. Tröster, Thomas Klotz, Simon Rapp, Yulong Xiao, Sascha Ott, Albert Albers 383 Ein Klassifizierungssystem fĂŒr Industrielle Augmented Reality Anwendungen Jan Luca Siewert, Matthias Neges, Detlef Gerhard 401 Nutzerzentrierte Entwicklung einer ortsunabhĂ€ngigen Maschinenabnahme mittels Augmented Reality Nedim Kovacevic, Jantje Meinzer, Rainer Stark 417 Augmented Reality als intuitive Benutzungsschnittstelle fĂŒr das Roboterprogrammieren Carolin Horn, Christoph-Philipp Schreiber 431 Design von Produkt-Dienstleistungssystemen fĂŒr Kreislaufwirtschaft Ursula Tischner 443 Nachhaltigkeit: Avoiding Design – Warum gutes Design kein Design ist und auch das Nicht-Designen und Vermeiden von Produkten Gestalterhandwerk sein muss Philipp SchĂŒtz, Oliver Gerstheimer, Philipp Englisch 461 Nachhaltigkeit als strategischer Imperativ fĂŒr die Gesellschaft und Unternehmen Heinz Simon Keil, Detlef Tietze 475 Simulation modularer Produktarchitekturen durch modellbasierte Konfiguration Florian M. Dambietz, Dieter Krause 491 MBSE-Ansatz fĂŒr eine Vernetzte Stoffstrommodellierung zur Verbesserung der Partnersuche in der Kreislaufwirtschaft Franz Wieck, Philipp Kronenberg, Manuel Löwer 501 Konstruktion eines Inserts fĂŒr Faserverbund- Halbzeuge Frank Weidermann, Stefanie Zimmermann, Andrea Pino 517 Der Ingenieur an seinem Arbeitsplatz – gesund und kompetent! Bettina Schleidt 529 Digitale Arbeitsumgebungen in der Produktentstehung – Mit Action Design Research Web-Anwendungen zur produktiven Zusammenarbeit entwickeln Stephan Scheele, Daniel Mau, David Foullois, Frank Mantwill 541 Nutzerzentrierung in Zeiten von Social Distancing – Evaluierung eines extracurricularen Lehrformats fĂŒr Studierende der Produktentwicklung Anne Wallisch, Kristin Paetzold 559 The Digitalization Principles from a User-Centered Design Perspective – A Conceptual Framework for Smart Product Development Carolina Sallati, Klaus SchĂŒtzer 575 Brain of Materials – die Plattform fĂŒr Designer, Entwickler und Materialhersteller Hans Peter Schlegelmilch 587 Gibt es ein Patentrezept fĂŒr erfolgreiche IT-Projekte? Alfred Katzenbach 591 Mockup einer Betriebsleitstelle fĂŒr Automatisierte Shuttlebusse – Konzeption und Design eines Universellen, Visuellen und Auditiven Interfaces Ingmar S. Franke, Sönke Beckmann, Olga Biletska, Hartmut Zadek 601 Co-Creation bei komplexen Consumer Products Linda Geißler, Nico Herzberg, Natalie Mundt 613 Bessere Kundenorientierung bei der Entwicklung physischer Produkte – Nutzung agiler Vorgehensweisen kombiniert mit Additiven Fertigungsverfahren Philipp Blattert, Werner Engeln 621 Ermittlung von Anforderungen an eine Anwendungsfall-Spezifische EinfĂŒhrung Agiler AnsĂ€tze – Erkenntnisse aus der Anwendung des Agile-Stage-Gate Hybrids Jonas Heimicke, Ahmed Spahic, Luis Bramato, Albert Albers 633 goG – die Neue Urbane MobilitĂ€t Hans-Georg Höhne 645 Vergleich der Motivationsprofile von Scrum-Teammitgliedern mit dem Agilen Manifest zur Entwicklung von Gamification-Strategien David Kessing und Manuel Löwer 655 Zeichnen als Weltentwurf: Analog + Digital – Die Bedeutung des Zeichnens in der Primarausbildung mit Blick auf Design Engineering in Europa Marina-Elena Wachs 665 Intelligentes Nesting in der Kreislaufwirtschaft zur Steigerung der Ressourceneffizienz Philipp Kronenberg, Franz Wieck, Sebastian Weber, Manuel Löwer 673 Remote Innovation – Co-Creation During Times of Pandemic Oliver Gerstheimer, Philipp SchĂŒtz, Philipp Englisch, Erhard Wimmer 681 Analyse des Einflusses von Faktoren auf die agilen FĂ€higkeiten von Organisationseinheiten in der Entwicklung physischer Systeme Jonas Heimicke, Tobias Rösel, Alber Albers 691 Entwicklung Angepasster Konstruktionsmethoden fĂŒr Nachhaltige Hochvolt-Speicher Robert Kretschmann, Gerd Wagenhaus, Christiane Beyer 703 Automatisierung des Datenaufbereitungsprozesses fĂŒr AR/VR-Anwendungen im Engineering Maximilian Peter Dammann, Wolfgang Steger, Ralph Stelzer 714 Nutzer- und Aufgabengerechte UnterstĂŒtzung von ModellierungsaktivitĂ€ten im Kontext des MBSE-Model-Based Systems Engineering Constantin Mandel, Matthias Behrendt, Albert Albers 72

    Digitalisierung in der Logistikbranche

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    Die Transportlogistik leidet unter FachkrĂ€ftemangel - wie andere Branchen auch. Welche Möglichkeiten die Digitalisierung fĂŒr die Gestaltung von attraktiven ArbeitsplĂ€tzen und Weiterbildungsangeboten bietet, stellen die BeitrĂ€ge des Sammelbandes vor. Im ersten Abschnitt werden die beruflichen Handlungsfelder von Berufskraftfahrer:innen und ihre Rolle in Volkswirtschaft und Gesellschaft anhand berufswissenschaftlicher Methoden beschrieben. Die BeitrĂ€ge des zweiten Abschnitts widmen sich den Auswirkungen der Digitalisierung auf Arbeits- und GeschĂ€ftsprozesse von Unternehmen der Transportlogistik und blicken auf die Verschiebungen in den Berufs- und Weiterbildungsprofilen fĂŒr Berufskraftfahrer:innen und FachkrĂ€fte. Im dritten Abschnitt werden Weiterbildungskonzepte fĂŒr verĂ€nderte Kompetenzbedarfe in der Transportlogistik vorgestellt. Die Inhalte wurden in logistikzentrierten Forschungsprojekten zur beruflichen Qualifizierung, zur Medienkompetenz, zu integrativem Arbeiten und Lernen sowie zum VerhĂ€ltnis Mensch und Logistik in der Digitalisierung entwickelt. Zu den Konzepten werden erste Erfahrungen aus der praktischen Erprobung reflektiert. Die prĂ€sentierten Forschungsergebnisse wurden mit Mitteln des Bundesministeriums fĂŒr Bildung und Forschung (BMBF) und aus dem EuropĂ€ischen Sozialfonds der EuropĂ€ischen Union (ESF) gefördert

    Arbeit in der digitalisierten Welt

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    Das vorliegende Open-Access-Buch umfasst BeitrĂ€ge aus 29 Verbundvorhaben sowie dem begleitenden Verbundprojekt „TransWork“. Im Rahmen des Förderschwerpunkts „Arbeit in der digitalisierten Welt“ des Bundesministeriums fĂŒr Bildung und Forschung wurden in den Projekten Entwicklungen im Transformationsprozess der Arbeitswelt analysiert, LösungsansĂ€tze entwickelt und diese wissenschaftlich begleitet. In den BeitrĂ€gen werden Einblicke in die erarbeiteten Erkenntnisse und entwickelten Konzepte der Projekte gegeben. Hieraus lassen sich fĂŒr Akteure aus Politik und Wirtschaft Handlungsempfehlungen ableiten und es ergeben sich neue Forschungsimpulse fĂŒr die Wissenschaft

    Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten

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    Der Open-Access-Band adressiert die Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung fĂŒr Studierende und Lehrende sowie fĂŒr Support-Strukturen und Leitungen von Hochschulen in Deutschland. Thematische Schwerpunkte bilden die Entwicklung und Umsetzung von Hochschulstrategien im Kontext von regionalen, nationalen und internationalen Netzwerken sowie die Förderung von SchlĂŒsselkompetenzen durch innovative Lehr-Lern-Formate. Der Band versammelt 33 BeitrĂ€ge von Expert*innen aus der Community des Hochschulforums Digitalisierung, deren Mitglieder die digitale Transformation in der Hochschulbildung auf vielfĂ€ltige Weise gemeinsam gestalten. Dies ist ein Open-Access-Buch. Dies ist ein Open-Access-Buch. ; Der Open-Access-Band adressiert die Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung fĂŒr Studierende und Lehrende sowie fĂŒr Support-Strukturen und Leitungen von Hochschulen in Deutschland. Thematische Schwerpunkte bilden die Entwicklung und Umsetzung von Hochschulstrategien im Kontext von regionalen, nationalen und internationalen Netzwerken sowie die Förderung von SchlĂŒsselkompetenzen durch innovative Lehr-Lern-Formate. Der Band versammelt 33 BeitrĂ€ge von Expert*innen aus der Community des Hochschulforums Digitalisierung, deren Mitglieder die digitale Transformation in der Hochschulbildung auf vielfĂ€ltige Weise gemeinsam gestalten

    Digitale Medien in der Bildung : Endbericht zum TA-Projekt

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    Die Digitalisierung erfasst als umfassender Prozess des gesellschaftlichen Wandels auch die Institutionen der unterschiedlichen Bildungsbereiche. Bildungspolitik, Forschung und Öffentlichkeit beschĂ€ftigen sich seit ĂŒber zwei Jahrzehnten mit den »Neuen Medien«, deren Bedeutung in Bildung und Ausbildung kontinuierlich wĂ€chst. Computer, Tablet, Smartphone etc. ermöglichen eine umfassende Bereitstellung, Sicherung und Verbreitung dieser Daten. Der Zugang zu diesen aktuellen digitalen Instrumentarien und die FĂ€higkeit, sie zu nutzen, sind eine wichtige Voraussetzung fĂŒr gesellschaftliche und berufliche Teilhabe. Zugleich sind jedoch die Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien und die kritische Reflexion ihrer Nutzung nur schwer zu ĂŒberprĂŒfen, und ihre Bedeutung fĂŒr die Lernwirksamkeit ist bislang nicht unmittelbar nachgewiesen. Dennoch besteht hĂ€ufig ein bildungspolitisches Desiderat, Anforderungen an die Medienkompetenz in allen personalen Entwicklungsstufen und Bildungsorten als Querschnittskompetenz zu formulieren. Auch deshalb stellen sich grundsĂ€tzliche Fragen nach den Auswirkungen einer »OmniprĂ€senz« digitaler Medien auf die LeistungsfĂ€higkeit des Bildungs- und Ausbildungssystems, dessen Chancengleichheit und Integrationskraft. Der Bericht fasst die relevanten wissenschaftlichen Befunde zu Umfang und Konsequenzen der vielfĂ€ltigen Einsatzmöglichkeiten neuer digitaler Medientypen im Bildungsbereich und fĂŒr Lehr- und Lernmethoden zusammen. Er benennt fĂŒr die verschiedenen Bildungskontexte die erforderlichen Rahmenbedingungen eines Einsatzes neuer digitaler Medien unter Ausschöpfung ihrer Potenziale. Zugleich werden Hemmnisse und Herausforderungen fĂŒr die Nutzung digitaler Medien in den Bildungsbereichen identifiziert und erforderliche Bedingungen und Möglichkeiten zu ihrer Überwindung dargestellt. Inhalt Zusammenfassung 9 I. Einleitung 27 II. Digitalisierung und Mediatisierung 35 1. VerĂ€nderung von Gesellschaft und Kultur durch digitale Medien 35 2. Bedeutungswandel von Bildung durch Mediatisierung und Digitalisierung 38 3. Medienbildung und Medienkompetenz 42 3.1 Allgemeine medienbezogene Kompetenzerwartungen an Heranwachsende 43 3.2 Digitale (Medien-)Bildung als Prozess 46 4. Zwischenfazit 50 III. Potenziale der neuen digitalen Medien 53 1. Allgemeine Potenziale von digitalen Medien im Bildungskontext 53 2. Open Educational Resources 55 3. Massive Open Online Courses 60 4. E-Assessment 65 5. Learning Analytics 66 6. Blended Learning und Flipped Classroom 69 7. Game based Learning/Serious Games 71 8. Mobile Medien/mobiles Lernen 78 9. Apps 85 10. Webvideo 88 11. Social Media – soziale Netzwerkseiten 93 12. Zukunftstechnologien fĂŒr Bildungsmedien 101 IV. Einsatz neuer digitaler Medien in den verschiedenen Bildungsbereichen 109 1. Digitale Medien im privaten Kontext von Kindern 110 1.1 Medienaneignung in der Familie 111 1.2 Empirische Daten zur Medienaneignung durch Kinder – Ergebnisse der »Kim-Studien« 114 1.3 Empirische Daten zur Medienaneignung durch Jugendliche – Ergebnisse der »JIM-Studien« 117 1.4 Jugendmedienschutz 120 1.5 Medienkompetenzförderung – BildungsstĂ€tten 122 2. Digitale Medien in der Schule 126 2.1 Medienbildung in der Schule 127 2.2 Aktueller Medieneinsatz – Zugang, Nutzung 134 2.3 Zwischenfazit 141 3. Digitale Medien in der Hochschule 144 3.1 Aktueller Medieneinsatz 145 3.2 Zwischenfazit 150 4. Digitale Medien in der Ausbildung, im Beruf und in der Weiterbildung 151 4.1 Medienbildung und digitales Lernen in der beruflichen Ausbildung 151 4.2 Aktueller Einsatz digitaler Medien in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 160 4.3 Digitale Medien in der Weiterbildung 166 4.4 Zwischenfazit 168 V. Herausforderungen und Rahmenbedingungen der Digitalisierung fĂŒr die Bildungsbereiche 169 1. Aus- und Weiterbildung Lehrender 170 1.1 VerĂ€nderte Rollen in Lehr- und Lernprozessen 171 1.2 Medienbildung als Teil der Personalentwicklung bei Lehrenden 174 1.3 Zwischenfazit 182 2. Institutionelle und organisatorische Aspekte 183 2.1 Bereich Schule 184 2.2 Bereich Hochschule 188 2.3 Bereich betriebliche Bildung 192 2.4 Zwischenfazit 196 3. QualitĂ€tssicherung 197 3.1 Prozessorientierte QualitĂ€tssicherung 198 3.2 Produktorientierte QualitĂ€tssicherung 199 3.3 QualitĂ€tssicherung durch Weiterbildung der Lehrenden 200 3.4 QualitĂ€tssicherung durch xMOOC-Plattformen 202 3.5 QualitĂ€tssicherung durch Peer-Review – neue Rollen der QualitĂ€tsbeurteilung 202 3.6 Zwischenfazit 203 4. Arbeitsmarkt, Beruf, Unternehmen 204 4.1 Einsatz digitaler Medien in Unternehmen 204 4.2 ZukĂŒnftige Entwicklung des Einsatzes digitaler Medien in Arbeit, Unternehmen und Wirtschaft 206 4.3 Der Wandel von (Erwerbs-)Arbeit 208 4.4 Zwischenfazit 209 5. Technische Aspekte 210 5.1 Bereich Schule 210 5.2 Bereich Hochschule 211 5.3 Bereich Unternehmen und Weiterbildung 212 5.4 Zwischenfazit 214 6. Rechtliche Aspekte 214 6.1 Urheberrecht beim Einsatz von OER und anderen Szenarien 215 6.2 Weitere rechtliche Aspekte 222 6.3 Überarbeitung der europĂ€ischen Richtlinie zum Urheberrecht aus dem Jahr 2001 223 6.4 Überarbeitung des nationalen Urheberrechts fĂŒr die Bereiche Bildung und Wissenschaft 224 6.5 Rechtliche Rahmenbedingungen einer digitalen Lernmittelfreiheit im Bereich Schule 227 VI. ResĂŒmee 229 1. Schlussfolgerungen und Handlungsoptionen 234 1.1 Institutionelle und strukturelle Aspekte 234 1.2 Organisationale Aspekte 236 1.3 Rechtliche Aspekte 237 1.4 Technologische und Kostenaspekte 239 1.5 Lehre und Lernen 240 1.6 QualitĂ€tssicherung der Bildungsangebote 249 1.7 Ausbildung, Kompetenzen und Qualifizierung in der digitalisierten Arbeitswelt 250 1.8 Weiterer Forschungsbedarf 251 Literaturverzeichnis 253 1. In Auftrag gegebene Gutachten 253 2. Weitere Literatur 253 Anhang 275 1. Abbildungsverzeichnis 275 2. Tabellenverzeichnis 27

    Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMe‘18 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien – GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am Straßburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln! Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This years’ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration! The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitĂ€t Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI Eingeladene VortrĂ€ge 1 The “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1 Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10 Digitalisierung – Das Ende der Unternehmens-IT? 12 Game Thinking: Spielen und Lernen 15 Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15 Einfluss der QualitĂ€t eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25 Gamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35 Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44 Kapitel 53 Zur LeistungsfĂ€higkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53 Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62 Befragungsdesign: „Digitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildung“ ... 72 Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC „Science 2.0 and open research methods“ ... 82 Organisationsentwicklung und Planung 91 Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91 Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung – empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105 Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpĂ€dagogik 114 Transformation im stationĂ€ren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122 Innovation im Mittelstand – Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134 Kollaboration und Partizipation 139 Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139 Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung – Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150 Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155 Arbeiten und Lernen 167 „Ich fĂŒhre – also bin ich?“ – Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167 Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau – ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185 Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191 Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201 Erlebnis und Wissensgewinn 207 The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207 Novel Approaches to research and discover Urban History 224 Catch them all again! – Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233 Data4City – A Hyperlocal Citizen App 243 Mediengestaltung: Form und Design 249 AttraktivitĂ€t von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249 Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261 Virtuelles Training von Gefahrensituationen – am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271 Mediennutzung: Analysen und Methoden 281 Erfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281 „Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291 A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308 Komitee- und Autorenverzeichnis 32

    Neue Typen digitaler Angebote – Herausforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Bildungsbereiche

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    Der Bericht beschreibt die Konsequenzen der vielfĂ€ltigen Einsatzmöglichkeiten neuer digitaler Medientypen und ihrer Herausforderungen fĂŒr das deutsche Bildungssystem (Schule, Hochschule und Aus- und Weiterbildung) und zeigt diese fĂŒr die Lehr-/Lernmethoden und die erforderlichen Rahmenbedingungen auf. Dabei wird zunĂ€chst ein Blick auf den aktuellen Einsatz digitaler Medien in den Bildungsbereichen geworfen (Kap. 2). Anschließend werden fĂŒr die Bildungsbereiche relevante neue digitale Medientypen und Bildungsangebote vorgestellt (Kap. 3) und mit Hilfe von Fallstudien zu Beispielen guter Praxis im Umgang mit neuen Typen digitaler Angebote (Kap. 4) illustriert. Zudem werden Herausforderungen fĂŒr die Bildungsbereiche beim Einsatz neuer digitaler Medientypen und Bildungsangebote thematisiert (Kap. 5). Abschließend werden die erforderlichen Rahmenbedingungen zur Überwindung dieser Herausforderungen dargestellt (Kap. 6) und Handlungsempfehlungen abgeleitet (Kap. 7).:Inhaltsverzeichnis II Abbildungsverzeichnis VII Tabellenverzeichnis VIII AbkĂŒrzungsverzeichnis IX Zusammenfassung X 1 Einleitung 1 2 Aktueller Einsatz digitaler Medien in den verschiedenen Bildungsbereichen 5 Aktueller Einsatz digitaler Medien in Schulen 5 Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen in der Freizeit 6 Computer- und Internetnutzung zu Hause fĂŒr die Schule 8 Computer- und Internetnutzung in der Schule 9 Aktueller Einsatz digitaler Medien in der Hochschule und Medienkompetenzen Lehrender 15 Generelle Nutzung Neuer Medien durch Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler 15 Mediennutzung in der Hochschullehre 16 Hochschul- und mediendidaktische Kompetenzausbildung bei Lehrenden 18 Schlussfolgerungen zum Stand der Medienkompetenzen Lehrender an Hochschulen 20 Aktueller Einsatz digitaler Medien in der Aus- und Weiterbildung 21 Zum Technologieeinsatz in der Weiterbildung 21 Entwicklung des digitalen Lernens in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 22 Aktueller Einsatz des digitalen Lernens in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 24 Digitales Lernen in der betrieblichen Ausbildung 26 Zusammenfassung 29 Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Schule 29 Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Hochschule 30 Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Aus- und Weiterbildung 30 3 Neue Digitale Medientypen und Bildungsangebote 32 Vorgehen bei der Auswahl der vorzustellenden Trends 32 Öffnung des Zugangs zu Lernen und des Lernprozesses: Open Educational Resoources (OER) und Massive Open Online Courses (MOOCs) in den Bildungsbereichen 35 Open Educational Resources (OER) 35 Massive Open Online Courses (MOOCs) 41 Das Lernverhalten im Fokus: Learning Analytics zur UnterstĂŒtzung adaptiven Lernens 42 Vom Lehren zum Lernen 43 Um- und Neugestaltung von LernrĂ€umen 43 Blended Learning und Flipped Classroom 44 Game-based Learning / Serious Games 45 Einsatz von Simulationen 48 Mobiles Lernen 49 Bring Your Own Device – BYOD 50 Weitere Trends im Zuge der Digitalisierung in den Bildungsbereichen 52 Der Einsatz von Social Media 52 Etablierung einer Kultur des Wandels und der Innovation 53 Institutionale Kollaboration 53 Wearable Technology 53 Internet der Dinge 54 Makerspace 54 Videobasiertes Lernen / Lernvideos 54 Begleitung durch Tutorinnen und Tutoren 55 Cloud Computing 55 Personalisiertes Lernen 55 Virtuelle und entfernte Labore 56 4 Fallstudien zu Beispielen guter Praxis fĂŒr neue Digitale Bildungsangebote 56 Methodische Vorgehensweise 56 Open Educational Resources in der schulischen Bildung – das Beispiel #pb21 56 Bedarf und Initiierung des Angebots 57 Voraussetzungen fĂŒr den Einsatz offener Bildungsressourcen an Schulen 57 Erfahrungen mit #pb21 58 Nachhaltigkeit 59 OER im Kontext aktueller VerĂ€nderungen im schulpĂ€dagogischen Bereich 60 E-Portfolios in der Ausbildung – das Online-Berichtsheft zur StĂ€rkung der Lernortkooperation BLok 61 Bedarf und Initiierung des Online-Berichtsheftes BLok 61 Voraussetzungen zur Nutzung und zum Einsatz von BLok 62 Einsatzgebiete und Erfahrungen 62 Nachhaltigkeit 64 Flipped Classroom an Hochschulen – Die umgedrehte Mathematik-Vorlesung 64 Bedarf und Initiierung des Angebots 64 Entwicklung und Weiterentwicklung der umgedrehten Mathematik-Vorlesung 65 Voraussetzung fĂŒr die DurchfĂŒhrung einer Lehrveranstaltung im Flipped Classroom-Format 66 Erfahrungen bei der DurchfĂŒhrung der „umgedrehten Mathematik-Vorlesung“ 67 Nachhaltigkeit des Angebots 67 Der „Flipped Classroom“ im Kontext neuerer didaktischer Konzepte in der Hochschullehre 68 MOOCs in der Weiterbildung – Volkshochschulen als MOOC-Anbieter: der #ichMOOC 69 Bedarf und Initiierung des Bildungsangebotes #ichMOOC 69 Ablauf und Besonderheiten des #ichMOOC 69 Erfahrungen und Evaluationsergebnisse des #ichMOOC 70 Nachhaltigkeit der Lerninhalte und des MOOC-Angebots 72 Geeignetheit von MOOCs fĂŒr den Weiterbildungsbereich 72 5 Herausforderungen der Digitalisierung fĂŒr die Bildungsbereiche 74 Institutionelle und Organisationale Herausforderungen 75 Institutionelle Herausforderungen des Einsatzes von OER in den Bildungsbereichen 75 Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Schule 77 Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 78 Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Weiterbildung 80 QualitĂ€tssicherung und Finanzierung neuer digitaler Bildungsangebote und -inhalte 81 QualitĂ€tssicherung neuer digitaler Bildungsangebote 81 Finanzierung neuer digitaler Bildungsangebote 82 Technische Herausforderungen 83 Technische Herausforderungen im Bildungsbereich Schule 83 Technische Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 83 Technische Herausforderungen Im Bildungsbereich Weiterbildung 84 Rechtliche Herausforderungen 85 Rechtliche Herausforderungen des Einsatzes von Open Educational Resources 85 Rechtliche und ethische Herausforderungen des Einsatzes von Learning Analytics 92 Lizenzrechtliche Herausforderungen des Einsatzes von BYOD im Bereich der betrieblichen Weiterbildung 93 Didaktische Herausforderungen 94 Didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 94 Didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich Weiterbildung 95 Spezielle Didaktische Herausforderungen einzelner digitaler Medientypen und Bildungsangebote 96 Kulturelle Herausforderungen 98 Kulturelle Herausforderungen der Erstellung, Nutzung und Weiterverbreitung offener Bildungsressourcen 98 Herausforderungen sich verĂ€ndernder Rollen im Lehr-Lernprozess und einer Personalsierung des Lernens 98 Zusammenfassung: Die Herausforderungen fĂŒr den Einsatz digitaler Medien in den Bildungsbereichen im Überblick 101 6 Rahmenbedingungen fĂŒr den Einsatz digitaler Bildungsangebote 106 Institutionelle / Strukturelle Rahmenbedingungen 106 Initiativen zur Integration von Tablet Computing und Mobile Learning 106 Institutionalisierung von Beratungsmöglichkeiten zu OER 107 Institutionalisierung der QualitĂ€tssicherung von OER 107 Erarbeitung von Programmen und Förderung von Forschung zur Integration informellen Lernens in formelle Bildungskontexte 107 Organisationale Rahmenbedingungen 108 RegelungsansĂ€tze fĂŒr Social Media im Kontext Lehren und Lernen 108 RegelungsansĂ€tze fĂŒr Cloud Dienste 109 Institutionsinterne Leitlinien und Beratungsmöglichkeiten fĂŒr die Erstellung von OER 109 Institutionsinterne Regelungen zur rechtssicheren Nutzung freier Lizenzen bei der Autorenschaft im Dienstauftrag §43 UrhG 110 Interinstitutionelle Kollaboration im Bildungsbereich Hochschule 111 Schaffung eines QualitĂ€tsmanagements fĂŒr neue digitale Bildungsangebote und -inhalte auf Ebene der Bildungseinrichtungen 111 Technologische Rahmenbedingungen 112 Verbesserung der Technikausstattung von Schulen und Schaffung einer ITInfrastruktur fĂŒr lebenslanges Lernen 112 Verbesserung der VerfĂŒgbarkeit der LernInhalte 112 Schaffung von Infrastrukturen zur Bereitstellung von und Recherche nach OER 112 Verbesserung der Finanzierung der Produktionskosten von komplexen Anwendungen 113 Rechtliche Rahmenbedingungen 113 Rechtliche Rahmenbedingungen fĂŒr die Verwendung offener Lernmaterialien in innovativen Lehr-Lern-Formaten 113 Spezielle Rechtliche Rahmenbedingungen fĂŒr den Einsatz von BYOD 120 Didaktische Rahmenbedingungen 120 Personalisierung des Lernprozesses und Modularisierung von Lerninhalten 120 Aufgabenteilung innerhalb des Lehrpersonals 121 Kulturelle Rahmenbedingungen 122 Paradigmenwechsel zur Lernendenzentrierung und Etablierung einer Kultur des Teilens und Kollaborierens 122 Schaffung einer Kultur des Wandels und der Innovation im Bildungsbereich Hochschule 123 Spezielle Rahmenbedingungen fĂŒr den Hochschulbereich 123 Integration neuer Zertifizierungsformen 123 Steigerung der Bedeutung von Lehre an Hochschulen 124 Spezielle Rahmenbedingungen fĂŒr die betriebliche Aus- und Weiterbildung 124 7 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen 127 Konsequenzen fĂŒr Lehr- und Lernmethoden 127 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu institutionellen/strukturellen Rahmenbedingungen 128 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu organisationalen Rahmenbedingungen 128 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu rechtlichen Rahmenbedingungen 129 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu technologischen Rahmenbedingungen 130 Spezielle Handlungsempfehlungen fĂŒr den Bildungsbereich Hochschule 131 Spezielle Handlungsempfehlungen fĂŒr den Bildungsbereich der betrtieblichen Aus- und Weiterbildung 132 8 Literatur 133 Anhang 149 Interviewleitfaden fĂŒr Fallstudien zu Beispielen guter Praxis im Umgang mit neuen Typen digitaler Angebote 14
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