41 research outputs found
Wirtschaftsunterricht gestalten
Die Gestaltung des Unterrichts an beruflichen Schulen wird in diesem Lehrbuch ĂŒber ein didaktisches Modell reflektiert. In 24 Lerneinheiten werden die curriculare Analyse (Kompetenzerwartungen festlegen), die methodisch-mediale Analyse (Methoden und Medien gestalten) sowie die Bedingungsanalyse erörtert. Das Buch sowie weitere Materialien (Apps & Tools) sind als frei zugĂ€ngliches Bildungsmaterial kostenlos auf der begleitenden Webseite verfĂŒgbar
Digital Literacy in der beruflichen Lehrer:innenbildung
Kompetenzanforderungen in kaufmännischen Ausbildungen verändern sich durch die Digitalisierung von Wirtschaftsprozessen und Geschäftsmodellen. Für die erfolgreiche Vermittlung dieser digitalen Kompetenzen muss die Lehrkräftebildung für berufsbildende Schulen angepasst werden. Dazu diskutieren die Beiträge des Sammelbandes die digitale Literalität der Lehrkräfte aus theoretisch-empirischer und erfahrungspraktischer Perspektive. Themen sind der Aufbau von digitaler Kompetenz sowie Orientierungswissen über digital strukturierte Wertschöpfungsprozesse bei Berufsschulehrkräften. Die Beiträge zur Digital Literacy sind unter vier Aspekten zusammengefasst: domänenspezifische Konzepte, didaktische Innovationen, empirische Ergebnisse über Studierende und Lehrkräfte sowie digitale Literalität in Bildungsentwicklungsprozessen. Das Thema digitale Literalität hat disziplinübergreifend eine hohe Relevanz für alle, die sich wissenschaftlich und praktisch mit der Lehrkräftebildung beschäftigen
Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2021
Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben bietet zum fĂŒnften Mal ein national einzigartiges fachĂŒbergreifendes Konferenz- und Ausstellungsformat an den Schnittstellen von Produktentwicklung und Industriedesign.
Die fortschreitende Integration digitaler Technologien im Bereich Produktentwicklung und Industriedesign fĂŒhrt gerade zu einer massiven Transformation der Arbeitsprozesse und hin zu einer enormen Erweiterung von Möglichkeiten âangefangen von der Digitalisierung des Produktentstehungsprozesses mithilfe von Methoden und Techniken des Systems Engineering, ĂŒber die Vernetzung und Automatisierung von Produktionsanlagen und Produkten, Predictive Maintenance durch digitale Zwillinge bis hin zur nachhaltigen Produktion vollstĂ€ndig recyclebarer GĂŒter.
Hinsichtlich der Einreichung sind Schnittstellen mit folgenden aktuellen SchlĂŒsselthemen von besonderem Interesse:
Virtuelle Methoden in der Produktentwicklung: Mit Blick auf den Lebenszyklus der Produktentwicklung stehen die digitalen Möglichkeiten bezĂŒglich Innovation, Design und Umsetzung im Vordergrund. Wie können beispielsweise Daten ĂŒber Produkte und deren Nutzung in Simulationen in Echtzeit zusammengestellt, zielgerichtet variiert und ausgewertet werden? Wie können digitale Tools in der Innovationsphase helfen, verteilte Informationen und Ideen zu sammeln und zu strukturieren? Ein besonderer Fokus liegt dabei auf dem Umgang und Einsatz des Systems Engineering, von Methoden der kĂŒnstlichen Intelligenz und des machine learning.
Mensch-Maschine-Interaktion: Mit der Weiterentwicklung der Automatisierung hin zur umfassenden Kooperation von Mensch und Technik bis hinein in Produktentwurf und -entwicklung stellt sich die Frage, wie diese zukĂŒnftige Partnerschaft durch nutzerzentrierte Designs gestaltet werden soll? Welche Zwischenschritte und ZugĂ€nge sind notwendig, um Interfaces zum Beispiel via VR/AR so adaptiv und lernförderlich wie möglich zu gestalten und zugleich notwendige Grenzziehungen zwischen Mensch und Maschine zu definieren?
Kollaboration: Produktentwicklung und -design leben von kreativem Zusammenwirken. Wie kann diese KreativitĂ€t durch Methoden, Arbeitsumgebung und digitale Tools unterstĂŒtzt werden? Lassen sich KreativitĂ€t und SerendipitĂ€t messen und entsprechend planen? Welche Rolle spielt Kollaboration bei der agilen Produktentwicklung und bei der Organisation von umfangreichen Partner-Ăkosystemen? Und wie lĂ€sst sich zum Beispiel die Zusammenarbeit in Design Teams auf die universitĂ€re Lehre ĂŒbertragen?
Nachhaltigkeit/Transfer: Zentral fĂŒr neue Produkte ist die Verbindung zur Gesellschaft im Allgemeinen und zur Nutzer- bzw. Anspruchsgruppe im Speziellen. Gerade mit Blick auf nachhaltige Produkte mit einem möglichst langen Lebenszyklus sind datengetriebene Analysen zum Nutzerverhalten genauso zentral wie die passgenaue Entwicklung und Planung fĂŒr eine ressourcensparende Produktion. Dies sind alles wesentliche Bestandteile der additiven Fertigung und spĂ€teren Rekonfigurationen. HierfĂŒr ist es unabdingbar Kategorien der Materialwissenschaften, Kreislaufwirtschaft und neueste AnsĂ€tze der Produktentwicklung miteinander zu verknĂŒpfen, um die Effizienz der Entwicklung und die Nachhaltigkeit der Produkte gleichzeitig zu steigern.:Digitalisierung der Engineering Prozesse durch System Lifecycle Management (SysLM)
Martin Eigner 11
Umgang mit Marktunsicherheiten in der Zielsystementwicklung: Methode zur Reduktion von DefinitionslĂŒcken bei der Konkretisierung des Initialen Zielsystems
Valentin Zimmermann, Christoph Kempf, Leo Hartmann, Nikola Bursac, Albert Albers 21
Digitale Lösungssammlung von Konstruktionsprinzipien fĂŒr die Agile Entwicklung von Leichtbaustrukturen fĂŒr Luftfahrzeuge
Jutta Abulawi, Maximilian Weigand 35
Ansatz zur Erarbeitung einer Methodenauswahl fĂŒr nachhaltige Produktentwicklung in KMUs
Björn Ragnar Kokoschko, Laura Augustin, Christiane Beyer, Michael Schabacker 49
Kontrollierte Fragebogenentwicklung zur Messung erlebter QualitÀt von Produkten der DrÀger Safety auf haptischer, optischer und akustischer Ebene
Julia Schneider, Christian Wölfel, Sarah Wandel, Michael Richenberger 59
Was können wir von Ablehnung lernen? Eine Befragung von NichtnutzerInnen im Kontext einer Produktentwicklung
Laura Augustin, Sabrina Pfrang, Björn Kokoschko, Andrea Wolffram, Michael Schabacker 71
Digitale Landwirtschaft und das User-Interface â eine Herstellersicht
Michael Jendis 85
Data Model Canvas fĂŒr die IT-System-ĂŒbergreifende Integration von Datenmodellen zur UnterstĂŒtzung von Datenanalyse-Anwendungen im Produktlebenszyklus
Thomas Eickhoff, Andreas Eiden, Jonas Gries, Jens C. Göbel 99
Montagegerechte Gestaltungsrichtlinien mittels Deep Learning
Johanna Gerlach, Alexander Riedel, Seyyid Uslu, Frank Engelmann, Nico Brehm 111
Hybride Simulationstechnik â Prototypenerkenntnisse in den Produktneuentwicklungsprozess einbinden
Dennis Kaczmarek, Armin Lohrengel 123
Zeitliche und inhaltliche Konvergenz der Lösungsfindung als zentrale Herausforderung in Hybriden Produktentwicklungsprozessen â eine Empirische Analyse von Stanfords ME310-Prozessmodell
Frank Koppenhagen, Tim BlĂŒmel, Tobias Held, Christoph Wecht 137
Better Change a Running System â Implementierung von Innovations- und Nachhaltigkeitsprozessen in Entwicklungsabteilungen
Oliver Keller, Paul Stawenow, Marco Kapetan 155
User Research im Zukunftsorientiertem Design-Thinking: Eine Ganzheitliche Methode fĂŒr das Stakeholder-Management in der Service-Optimierung
Mehdi Mozuni, Maren Ohlhoff, Gerhard Glatzel 163
Virtual-Reality-Umgebung fĂŒr die Visualisierung von EntwicklungszielgröĂen auf Basis des Referenzsystems im Modell der PGE â Produktgenerationsentwicklung
Felix Pfaff, Simon Rapp, Albert Albers 175
Ausarbeitungsleitfaden fĂŒr Nutzerstudien zur Evaluation von XR-Interfaces in der Produktentwicklung
Jakob Harlan, Benjamin Schleich, Sandro Wartzack 189
Textile Engineering âșSurFaceâč: OberflĂ€chenentwurf von der taktilen zur grafischen zur taktilen Erfahrbarkeit im Design Engineering der Zukunft
Marina-Elena Wachs, Theresa Scholl, Gesa Balbig, Katharina Grobheiser 201
Effiziente und Robuste Entwicklung komplexer Faserverbund-Triebwerkstrukturen
Sebastian Spitzer, Fabian Folprecht, Alrik Dargel, Christoph Klaus, Albert Langkamp, Maik Gude 215
Maschinenkonzept zur additiven Fertigung groĂdimensionierter Titan-Bauteile
Andreas Kalb, Florian M. Dambietz, Peter Hoffmann 227
VIKA â Konzeptstudien eines virtuellen Konstruktionsberaters fĂŒr additiv zu fertigende Flugzeugstrukturbauteile
Johann Steffen 237
Entwicklung einer agil-strukturierten Prozesslösung mittels ASD â Agile Systems Design fĂŒr das technische Ănderungsmanagement im After Sales eines OEM der Automobilindustrie
Jonas Heimicke, Sascha Pfau, Linda Vetten, Albert Albers 255
Methoden fĂŒr die durchgĂ€ngige Anwendung einer EBOM mithilfe klassenbasierter Substitutionsobjekte
Jonathan Leidich, Peter Robl, Julien Raphael Mrowka 271
Anforderungsmanagement in der Agilen Entwicklung Mechatronischer Systeme â ein Widerspruch in sich?
Nikola Bursac, Simon Rapp, Lukas Waldeier, Steffen Wagenmann, Albert Albers, Magnus Deiss, Volker Hettich 283
Akzeptanzanalyse zum Einsatz von Hybriden Prototypen und Extended Reality in der Produktentstehung
Liesa Zimmermann, Kathrin Konkol, Elisabeth Brandenburg, Rainer Stark 297
InterdisziplinĂ€re Produktentwicklung â Beschreibung einer Kooperation aus Industrie, angewandter Forschung und Technischem Design zur Realisierung einer assistierenden Roboterzelle
Christian Hermeling, Johannes Abicht, Thomas Theling, Ralf Hock 309
Szenarien Machen Mögliche ZukĂŒnfte Erlebbar â Szenen eines Forschungsvorhabens
Maren Ohlhoff, Mehdi Mozuni, Gerhard Glatzel 323
3D-volldigitalisierte Behandlungsplanung bei Lippen-Kiefer-Gaumenspalten (LKGS-3D)
Christiane Keil, Dominik Haim, Ines Zeidler-Rentzsch, Franz Tritschel, Bernhard Weiland, Olaf MĂŒller, Thomas Treichel, GĂŒnter Lauer 335
Beam-colored Sketch and Image-based 3D Continuous Wireframe Reconstruction with different Materials and Cross-Sections
Martin Denk, Klemens Rother, Kristin Paetzold 345
Diskussionsbeitrag zu einem methodischen Ansatz fĂŒr Entscheidungen in Zielkonflikten wĂ€hrend der Konzeptphase der Entwicklung automatisierter Produktionsanlagen
Peter Lochmann, Jens-Peter Majschak 355
Generieren lastgerechter Materialparameter fĂŒr FEM-gestĂŒtzte Umformprognosen â am Beispiel von Karton Verbundmaterialien
Toma Schneider, Antje Harling, Frank Miletzky 371
Erweiterte Analyse ausgewĂ€hlter SchwingungsphĂ€nomene mit dem C & CÂČ-Ansatz am Beispiel einer Einscheibentrockenkupplung
Peter M. Tröster, Thomas Klotz, Simon Rapp, Yulong Xiao, Sascha Ott, Albert Albers 383
Ein Klassifizierungssystem fĂŒr Industrielle Augmented Reality Anwendungen
Jan Luca Siewert, Matthias Neges, Detlef Gerhard 401
Nutzerzentrierte Entwicklung einer ortsunabhÀngigen Maschinenabnahme mittels Augmented Reality
Nedim Kovacevic, Jantje Meinzer, Rainer Stark 417
Augmented Reality als intuitive Benutzungsschnittstelle fĂŒr das Roboterprogrammieren
Carolin Horn, Christoph-Philipp Schreiber 431
Design von Produkt-Dienstleistungssystemen fĂŒr Kreislaufwirtschaft
Ursula Tischner 443
Nachhaltigkeit: Avoiding Design â Warum gutes Design kein Design ist und auch das Nicht-Designen und Vermeiden von Produkten Gestalterhandwerk sein muss
Philipp SchĂŒtz, Oliver Gerstheimer, Philipp Englisch 461
Nachhaltigkeit als strategischer Imperativ fĂŒr die Gesellschaft und Unternehmen
Heinz Simon Keil, Detlef Tietze 475
Simulation modularer Produktarchitekturen durch modellbasierte Konfiguration
Florian M. Dambietz, Dieter Krause 491
MBSE-Ansatz fĂŒr eine Vernetzte Stoffstrommodellierung zur Verbesserung der Partnersuche in der Kreislaufwirtschaft
Franz Wieck, Philipp Kronenberg, Manuel Löwer 501
Konstruktion eines Inserts fĂŒr Faserverbund- Halbzeuge
Frank Weidermann, Stefanie Zimmermann, Andrea Pino 517
Der Ingenieur an seinem Arbeitsplatz â gesund und kompetent!
Bettina Schleidt 529
Digitale Arbeitsumgebungen in der Produktentstehung â Mit Action Design Research Web-Anwendungen zur produktiven Zusammenarbeit entwickeln
Stephan Scheele, Daniel Mau, David Foullois, Frank Mantwill 541
Nutzerzentrierung in Zeiten von Social Distancing â Evaluierung eines extracurricularen Lehrformats fĂŒr Studierende der Produktentwicklung
Anne Wallisch, Kristin Paetzold 559
The Digitalization Principles from a User-Centered Design Perspective â A Conceptual Framework for Smart Product Development
Carolina Sallati, Klaus SchĂŒtzer 575
Brain of Materials â die Plattform fĂŒr Designer, Entwickler und Materialhersteller
Hans Peter Schlegelmilch 587
Gibt es ein Patentrezept fĂŒr erfolgreiche IT-Projekte?
Alfred Katzenbach 591
Mockup einer Betriebsleitstelle fĂŒr Automatisierte Shuttlebusse â Konzeption und Design eines Universellen, Visuellen und Auditiven Interfaces
Ingmar S. Franke, Sönke Beckmann, Olga Biletska, Hartmut Zadek 601
Co-Creation bei komplexen Consumer Products
Linda GeiĂler, Nico Herzberg, Natalie Mundt 613
Bessere Kundenorientierung bei der Entwicklung physischer Produkte â Nutzung agiler Vorgehensweisen kombiniert mit Additiven Fertigungsverfahren
Philipp Blattert, Werner Engeln 621
Ermittlung von Anforderungen an eine Anwendungsfall-Spezifische EinfĂŒhrung Agiler AnsĂ€tze â Erkenntnisse aus der Anwendung des Agile-Stage-Gate Hybrids
Jonas Heimicke, Ahmed Spahic, Luis Bramato, Albert Albers 633
goG â die Neue Urbane MobilitĂ€t
Hans-Georg Höhne 645
Vergleich der Motivationsprofile von Scrum-Teammitgliedern mit dem Agilen Manifest zur Entwicklung von Gamification-Strategien
David Kessing und Manuel Löwer 655
Zeichnen als Weltentwurf: Analog + Digital â Die Bedeutung des Zeichnens in der Primarausbildung mit Blick auf Design Engineering in Europa
Marina-Elena Wachs 665
Intelligentes Nesting in der Kreislaufwirtschaft zur Steigerung der Ressourceneffizienz
Philipp Kronenberg, Franz Wieck, Sebastian Weber, Manuel Löwer 673
Remote Innovation â Co-Creation During Times of Pandemic
Oliver Gerstheimer, Philipp SchĂŒtz, Philipp Englisch, Erhard Wimmer 681
Analyse des Einflusses von Faktoren auf die agilen FĂ€higkeiten von Organisationseinheiten in der Entwicklung physischer Systeme
Jonas Heimicke, Tobias Rösel, Alber Albers 691
Entwicklung Angepasster Konstruktionsmethoden fĂŒr Nachhaltige Hochvolt-Speicher
Robert Kretschmann, Gerd Wagenhaus, Christiane Beyer 703
Automatisierung des Datenaufbereitungsprozesses fĂŒr AR/VR-Anwendungen im Engineering
Maximilian Peter Dammann, Wolfgang Steger, Ralph Stelzer 714
Nutzer- und Aufgabengerechte UnterstĂŒtzung von ModellierungsaktivitĂ€ten im Kontext des MBSE-Model-Based Systems Engineering
Constantin Mandel, Matthias Behrendt, Albert Albers 72
Digitalisierung in der Logistikbranche
Die Transportlogistik leidet unter FachkrĂ€ftemangel - wie andere Branchen auch. Welche Möglichkeiten die Digitalisierung fĂŒr die Gestaltung von attraktiven ArbeitsplĂ€tzen und Weiterbildungsangeboten bietet, stellen die BeitrĂ€ge des Sammelbandes vor. Im ersten Abschnitt werden die beruflichen Handlungsfelder von Berufskraftfahrer:innen und ihre Rolle in Volkswirtschaft und Gesellschaft anhand berufswissenschaftlicher Methoden beschrieben. Die BeitrĂ€ge des zweiten Abschnitts widmen sich den Auswirkungen der Digitalisierung auf Arbeits- und GeschĂ€ftsprozesse von Unternehmen der Transportlogistik und blicken auf die Verschiebungen in den Berufs- und Weiterbildungsprofilen fĂŒr Berufskraftfahrer:innen und FachkrĂ€fte. Im dritten Abschnitt werden Weiterbildungskonzepte fĂŒr verĂ€nderte Kompetenzbedarfe in der Transportlogistik vorgestellt. Die Inhalte wurden in logistikzentrierten Forschungsprojekten zur beruflichen Qualifizierung, zur Medienkompetenz, zu integrativem Arbeiten und Lernen sowie zum VerhĂ€ltnis Mensch und Logistik in der Digitalisierung entwickelt. Zu den Konzepten werden erste Erfahrungen aus der praktischen Erprobung reflektiert. Die prĂ€sentierten Forschungsergebnisse wurden mit Mitteln des Bundesministeriums fĂŒr Bildung und Forschung (BMBF) und aus dem EuropĂ€ischen Sozialfonds der EuropĂ€ischen Union (ESF) gefördert
Arbeit in der digitalisierten Welt
Das vorliegende Open-Access-Buch umfasst BeitrĂ€ge aus 29 Verbundvorhaben sowie dem begleitenden Verbundprojekt âTransWorkâ. Im Rahmen des Förderschwerpunkts âArbeit in der digitalisierten Weltâ des Bundesministeriums fĂŒr Bildung und Forschung wurden in den Projekten Entwicklungen im Transformationsprozess der Arbeitswelt analysiert, LösungsansĂ€tze entwickelt und diese wissenschaftlich begleitet. In den BeitrĂ€gen werden Einblicke in die erarbeiteten Erkenntnisse und entwickelten Konzepte der Projekte gegeben. Hieraus lassen sich fĂŒr Akteure aus Politik und Wirtschaft Handlungsempfehlungen ableiten und es ergeben sich neue Forschungsimpulse fĂŒr die Wissenschaft
Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten
Der Open-Access-Band adressiert die Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung fĂŒr Studierende und Lehrende sowie fĂŒr Support-Strukturen und Leitungen von Hochschulen in Deutschland. Thematische Schwerpunkte bilden die Entwicklung und Umsetzung von Hochschulstrategien im Kontext von regionalen, nationalen und internationalen Netzwerken sowie die Förderung von SchlĂŒsselkompetenzen durch innovative Lehr-Lern-Formate. Der Band versammelt 33 BeitrĂ€ge von Expert*innen aus der Community des Hochschulforums Digitalisierung, deren Mitglieder die digitale Transformation in der Hochschulbildung auf vielfĂ€ltige Weise gemeinsam gestalten. Dies ist ein Open-Access-Buch. Dies ist ein Open-Access-Buch. ; Der Open-Access-Band adressiert die Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung fĂŒr Studierende und Lehrende sowie fĂŒr Support-Strukturen und Leitungen von Hochschulen in Deutschland. Thematische Schwerpunkte bilden die Entwicklung und Umsetzung von Hochschulstrategien im Kontext von regionalen, nationalen und internationalen Netzwerken sowie die Förderung von SchlĂŒsselkompetenzen durch innovative Lehr-Lern-Formate. Der Band versammelt 33 BeitrĂ€ge von Expert*innen aus der Community des Hochschulforums Digitalisierung, deren Mitglieder die digitale Transformation in der Hochschulbildung auf vielfĂ€ltige Weise gemeinsam gestalten
Digitale Medien in der Bildung : Endbericht zum TA-Projekt
Die Digitalisierung erfasst als umfassender Prozess des gesellschaftlichen Wandels auch die Institutionen der unterschiedlichen Bildungsbereiche. Bildungspolitik, Forschung und Ăffentlichkeit beschĂ€ftigen sich seit ĂŒber zwei Jahrzehnten mit den »Neuen Medien«, deren Bedeutung in Bildung und Ausbildung kontinuierlich wĂ€chst. Computer, Tablet, Smartphone etc. ermöglichen eine umfassende Bereitstellung, Sicherung und Verbreitung dieser Daten. Der Zugang zu diesen aktuellen digitalen Instrumentarien und die FĂ€higkeit, sie zu nutzen, sind eine wichtige Voraussetzung fĂŒr gesellschaftliche und berufliche Teilhabe. Zugleich sind jedoch die Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien und die kritische Reflexion ihrer Nutzung nur schwer zu ĂŒberprĂŒfen, und ihre Bedeutung fĂŒr die Lernwirksamkeit ist bislang nicht unmittelbar nachgewiesen. Dennoch besteht hĂ€ufig ein bildungspolitisches Desiderat, Anforderungen an die Medienkompetenz in allen personalen Entwicklungsstufen und Bildungsorten als Querschnittskompetenz zu formulieren. Auch deshalb stellen sich grundsĂ€tzliche Fragen nach den Auswirkungen einer »OmniprĂ€senz« digitaler Medien auf die LeistungsfĂ€higkeit des Bildungs- und Ausbildungssystems, dessen Chancengleichheit und Integrationskraft. Der Bericht fasst die relevanten wissenschaftlichen Befunde zu Umfang und Konsequenzen der vielfĂ€ltigen Einsatzmöglichkeiten neuer digitaler Medientypen im Bildungsbereich und fĂŒr Lehr- und Lernmethoden zusammen. Er benennt fĂŒr die verschiedenen Bildungskontexte die erforderlichen Rahmenbedingungen eines Einsatzes neuer digitaler Medien unter Ausschöpfung ihrer Potenziale. Zugleich werden Hemmnisse und Herausforderungen fĂŒr die Nutzung digitaler Medien in den Bildungsbereichen identifiziert und erforderliche Bedingungen und Möglichkeiten zu ihrer Ăberwindung dargestellt.
Inhalt
Zusammenfassung 9
I. Einleitung 27
II. Digitalisierung und Mediatisierung 35
1. VerÀnderung von Gesellschaft und Kultur durch digitale Medien 35
2. Bedeutungswandel von Bildung durch Mediatisierung und Digitalisierung 38
3. Medienbildung und Medienkompetenz 42
3.1 Allgemeine medienbezogene Kompetenzerwartungen an Heranwachsende 43
3.2 Digitale (Medien-)Bildung als Prozess 46
4. Zwischenfazit 50
III. Potenziale der neuen digitalen Medien 53
1. Allgemeine Potenziale von digitalen Medien im Bildungskontext 53
2. Open Educational Resources 55
3. Massive Open Online Courses 60
4. E-Assessment 65
5. Learning Analytics 66
6. Blended Learning und Flipped Classroom 69
7. Game based Learning/Serious Games 71
8. Mobile Medien/mobiles Lernen 78
9. Apps 85
10. Webvideo 88
11. Social Media â soziale Netzwerkseiten 93
12. Zukunftstechnologien fĂŒr Bildungsmedien 101
IV. Einsatz neuer digitaler Medien in den verschiedenen Bildungsbereichen 109
1. Digitale Medien im privaten Kontext von Kindern 110
1.1 Medienaneignung in der Familie 111
1.2 Empirische Daten zur Medienaneignung durch Kinder â Ergebnisse der »Kim-Studien« 114
1.3 Empirische Daten zur Medienaneignung durch Jugendliche â Ergebnisse der »JIM-Studien« 117
1.4 Jugendmedienschutz 120
1.5 Medienkompetenzförderung â BildungsstĂ€tten 122
2. Digitale Medien in der Schule 126
2.1 Medienbildung in der Schule 127
2.2 Aktueller Medieneinsatz â Zugang, Nutzung 134
2.3 Zwischenfazit 141
3. Digitale Medien in der Hochschule 144
3.1 Aktueller Medieneinsatz 145
3.2 Zwischenfazit 150
4. Digitale Medien in der Ausbildung, im Beruf und in der Weiterbildung 151
4.1 Medienbildung und digitales Lernen in der
beruflichen Ausbildung 151
4.2 Aktueller Einsatz digitaler Medien in der
betrieblichen Aus- und Weiterbildung 160
4.3 Digitale Medien in der Weiterbildung 166
4.4 Zwischenfazit 168
V. Herausforderungen und Rahmenbedingungen der Digitalisierung fĂŒr die Bildungsbereiche 169
1. Aus- und Weiterbildung Lehrender 170
1.1 VerÀnderte Rollen in Lehr- und Lernprozessen 171
1.2 Medienbildung als Teil der Personalentwicklung bei Lehrenden 174
1.3 Zwischenfazit 182
2. Institutionelle und organisatorische Aspekte 183
2.1 Bereich Schule 184
2.2 Bereich Hochschule 188
2.3 Bereich betriebliche Bildung 192
2.4 Zwischenfazit 196
3. QualitÀtssicherung 197
3.1 Prozessorientierte QualitÀtssicherung 198
3.2 Produktorientierte QualitÀtssicherung 199
3.3 QualitÀtssicherung durch Weiterbildung der Lehrenden 200
3.4 QualitÀtssicherung durch xMOOC-Plattformen 202
3.5 QualitĂ€tssicherung durch Peer-Review â neue Rollen der QualitĂ€tsbeurteilung 202
3.6 Zwischenfazit 203
4. Arbeitsmarkt, Beruf, Unternehmen 204
4.1 Einsatz digitaler Medien in Unternehmen 204
4.2 ZukĂŒnftige Entwicklung des Einsatzes digitaler Medien in Arbeit, Unternehmen und Wirtschaft 206
4.3 Der Wandel von (Erwerbs-)Arbeit 208
4.4 Zwischenfazit 209
5. Technische Aspekte 210
5.1 Bereich Schule 210
5.2 Bereich Hochschule 211
5.3 Bereich Unternehmen und Weiterbildung 212
5.4 Zwischenfazit 214
6. Rechtliche Aspekte 214
6.1 Urheberrecht beim Einsatz von OER und anderen Szenarien 215
6.2 Weitere rechtliche Aspekte 222
6.3 Ăberarbeitung der europĂ€ischen Richtlinie zum Urheberrecht aus dem Jahr 2001 223
6.4 Ăberarbeitung des nationalen Urheberrechts fĂŒr die Bereiche Bildung und Wissenschaft 224
6.5 Rechtliche Rahmenbedingungen einer digitalen Lernmittelfreiheit im Bereich Schule 227
VI. ResĂŒmee 229
1. Schlussfolgerungen und Handlungsoptionen 234
1.1 Institutionelle und strukturelle Aspekte 234
1.2 Organisationale Aspekte 236
1.3 Rechtliche Aspekte 237
1.4 Technologische und Kostenaspekte 239
1.5 Lehre und Lernen 240
1.6 QualitÀtssicherung der Bildungsangebote 249
1.7 Ausbildung, Kompetenzen und Qualifizierung in der digitalisierten Arbeitswelt 250
1.8 Weiterer Forschungsbedarf 251
Literaturverzeichnis 253
1. In Auftrag gegebene Gutachten 253
2. Weitere Literatur 253
Anhang 275
1. Abbildungsverzeichnis 275
2. Tabellenverzeichnis 27
Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMeâ18 Gemeinschaften in Neuen Medien
Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien â GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am StraĂburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln!
Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein
internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This yearsâ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration!
The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitÀt Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 32
Neue Typen digitaler Angebote â Herausforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Bildungsbereiche
Der Bericht beschreibt die Konsequenzen der vielfĂ€ltigen Einsatzmöglichkeiten neuer digitaler Medientypen und ihrer Herausforderungen fĂŒr das deutsche Bildungssystem (Schule, Hochschule und Aus- und Weiterbildung) und zeigt diese fĂŒr die Lehr-/Lernmethoden und die erforderlichen Rahmenbedingungen auf. Dabei wird zunĂ€chst ein Blick auf den aktuellen Einsatz digitaler Medien in den Bildungsbereichen geworfen (Kap. 2). AnschlieĂend werden fĂŒr die Bildungsbereiche relevante neue digitale Medientypen und Bildungsangebote vorgestellt (Kap. 3) und mit Hilfe von Fallstudien zu Beispielen guter Praxis im Umgang mit neuen Typen digitaler Angebote (Kap. 4) illustriert. Zudem werden Herausforderungen fĂŒr die Bildungsbereiche beim Einsatz neuer digitaler Medientypen und Bildungsangebote thematisiert (Kap. 5). AbschlieĂend werden die erforderlichen Rahmenbedingungen zur Ăberwindung dieser Herausforderungen dargestellt (Kap. 6) und Handlungsempfehlungen abgeleitet (Kap. 7).:Inhaltsverzeichnis II
Abbildungsverzeichnis VII
Tabellenverzeichnis VIII
AbkĂŒrzungsverzeichnis IX
Zusammenfassung X
1 Einleitung 1
2 Aktueller Einsatz digitaler Medien in den verschiedenen Bildungsbereichen 5
Aktueller Einsatz digitaler Medien in Schulen 5
Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen in der Freizeit 6
Computer- und Internetnutzung zu Hause fĂŒr die Schule 8
Computer- und Internetnutzung in der Schule 9
Aktueller Einsatz digitaler Medien in der Hochschule und Medienkompetenzen Lehrender 15
Generelle Nutzung Neuer Medien durch Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler 15
Mediennutzung in der Hochschullehre 16
Hochschul- und mediendidaktische Kompetenzausbildung bei Lehrenden 18
Schlussfolgerungen zum Stand der Medienkompetenzen Lehrender an Hochschulen 20
Aktueller Einsatz digitaler Medien in der Aus- und Weiterbildung 21
Zum Technologieeinsatz in der Weiterbildung 21
Entwicklung des digitalen Lernens in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 22
Aktueller Einsatz des digitalen Lernens in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung 24
Digitales Lernen in der betrieblichen Ausbildung 26
Zusammenfassung 29
Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Schule 29
Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Hochschule 30
Zusammenfassung und Fazit: Aktueller Einsatz digitaler Medien im Bildungsbereich Aus- und Weiterbildung 30
3 Neue Digitale Medientypen und Bildungsangebote 32
Vorgehen bei der Auswahl der vorzustellenden Trends 32
Ăffnung des Zugangs zu Lernen und des Lernprozesses: Open Educational
Resoources (OER) und Massive Open Online Courses (MOOCs) in den Bildungsbereichen 35
Open Educational Resources (OER) 35
Massive Open Online Courses (MOOCs) 41
Das Lernverhalten im Fokus: Learning Analytics zur UnterstĂŒtzung adaptiven Lernens 42
Vom Lehren zum Lernen 43
Um- und Neugestaltung von LernrÀumen 43
Blended Learning und Flipped Classroom 44
Game-based Learning / Serious Games 45
Einsatz von Simulationen 48
Mobiles Lernen 49
Bring Your Own Device â BYOD 50
Weitere Trends im Zuge der Digitalisierung in den Bildungsbereichen 52
Der Einsatz von Social Media 52
Etablierung einer Kultur des Wandels und der Innovation 53
Institutionale Kollaboration 53
Wearable Technology 53
Internet der Dinge 54
Makerspace 54
Videobasiertes Lernen / Lernvideos 54
Begleitung durch Tutorinnen und Tutoren 55
Cloud Computing 55
Personalisiertes Lernen 55
Virtuelle und entfernte Labore 56
4 Fallstudien zu Beispielen guter Praxis fĂŒr neue Digitale Bildungsangebote 56
Methodische Vorgehensweise 56
Open Educational Resources in der schulischen Bildung â das Beispiel #pb21 56
Bedarf und Initiierung des Angebots 57
Voraussetzungen fĂŒr den Einsatz offener Bildungsressourcen an Schulen 57
Erfahrungen mit #pb21 58
Nachhaltigkeit 59
OER im Kontext aktueller VerÀnderungen im schulpÀdagogischen Bereich 60
E-Portfolios in der Ausbildung â das Online-Berichtsheft zur StĂ€rkung der
Lernortkooperation BLok 61
Bedarf und Initiierung des Online-Berichtsheftes BLok 61
Voraussetzungen zur Nutzung und zum Einsatz von BLok 62
Einsatzgebiete und Erfahrungen 62
Nachhaltigkeit 64
Flipped Classroom an Hochschulen â Die umgedrehte Mathematik-Vorlesung 64
Bedarf und Initiierung des Angebots 64
Entwicklung und Weiterentwicklung der umgedrehten Mathematik-Vorlesung 65
Voraussetzung fĂŒr die DurchfĂŒhrung einer Lehrveranstaltung im Flipped Classroom-Format 66
Erfahrungen bei der DurchfĂŒhrung der âumgedrehten Mathematik-Vorlesungâ 67
Nachhaltigkeit des Angebots 67
Der âFlipped Classroomâ im Kontext neuerer didaktischer Konzepte in der Hochschullehre 68
MOOCs in der Weiterbildung â Volkshochschulen als MOOC-Anbieter: der #ichMOOC 69
Bedarf und Initiierung des Bildungsangebotes #ichMOOC 69
Ablauf und Besonderheiten des #ichMOOC 69
Erfahrungen und Evaluationsergebnisse des #ichMOOC 70
Nachhaltigkeit der Lerninhalte und des MOOC-Angebots 72
Geeignetheit von MOOCs fĂŒr den Weiterbildungsbereich 72
5 Herausforderungen der Digitalisierung fĂŒr die Bildungsbereiche 74
Institutionelle und Organisationale Herausforderungen 75
Institutionelle Herausforderungen des Einsatzes von OER in den Bildungsbereichen 75
Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Schule 77
Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 78
Organisationale Herausforderungen im Bildungsbereich Weiterbildung 80
QualitÀtssicherung und Finanzierung neuer digitaler Bildungsangebote und -inhalte 81
QualitÀtssicherung neuer digitaler Bildungsangebote 81
Finanzierung neuer digitaler Bildungsangebote 82
Technische Herausforderungen 83
Technische Herausforderungen im Bildungsbereich Schule 83
Technische Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 83
Technische Herausforderungen Im Bildungsbereich Weiterbildung 84
Rechtliche Herausforderungen 85
Rechtliche Herausforderungen des Einsatzes von Open Educational Resources 85
Rechtliche und ethische Herausforderungen des Einsatzes von Learning Analytics 92
Lizenzrechtliche Herausforderungen des Einsatzes von BYOD im Bereich der betrieblichen Weiterbildung 93
Didaktische Herausforderungen 94
Didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich Hochschule 94
Didaktische Herausforderungen im Bildungsbereich Weiterbildung 95
Spezielle Didaktische Herausforderungen einzelner digitaler Medientypen und Bildungsangebote 96
Kulturelle Herausforderungen 98
Kulturelle Herausforderungen der Erstellung, Nutzung und Weiterverbreitung offener Bildungsressourcen 98
Herausforderungen sich verÀndernder Rollen im Lehr-Lernprozess und einer Personalsierung des Lernens 98
Zusammenfassung: Die Herausforderungen fĂŒr den Einsatz digitaler Medien in den Bildungsbereichen im Ăberblick 101
6 Rahmenbedingungen fĂŒr den Einsatz digitaler Bildungsangebote 106
Institutionelle / Strukturelle Rahmenbedingungen 106
Initiativen zur Integration von Tablet Computing und Mobile Learning 106
Institutionalisierung von Beratungsmöglichkeiten zu OER 107
Institutionalisierung der QualitÀtssicherung von OER 107
Erarbeitung von Programmen und Förderung von Forschung zur Integration informellen Lernens in formelle Bildungskontexte 107
Organisationale Rahmenbedingungen 108
RegelungsansĂ€tze fĂŒr Social Media im Kontext Lehren und Lernen 108
RegelungsansĂ€tze fĂŒr Cloud Dienste 109
Institutionsinterne Leitlinien und Beratungsmöglichkeiten fĂŒr die Erstellung von OER 109
Institutionsinterne Regelungen zur rechtssicheren Nutzung freier Lizenzen bei der Autorenschaft im Dienstauftrag §43 UrhG 110
Interinstitutionelle Kollaboration im Bildungsbereich Hochschule 111
Schaffung eines QualitĂ€tsmanagements fĂŒr neue digitale Bildungsangebote und -inhalte auf Ebene der Bildungseinrichtungen 111
Technologische Rahmenbedingungen 112
Verbesserung der Technikausstattung von Schulen und Schaffung einer ITInfrastruktur
fĂŒr lebenslanges Lernen 112
Verbesserung der VerfĂŒgbarkeit der LernInhalte 112
Schaffung von Infrastrukturen zur Bereitstellung von und Recherche nach OER 112
Verbesserung der Finanzierung der Produktionskosten von komplexen
Anwendungen 113
Rechtliche Rahmenbedingungen 113
Rechtliche Rahmenbedingungen fĂŒr die Verwendung offener Lernmaterialien in innovativen Lehr-Lern-Formaten 113
Spezielle Rechtliche Rahmenbedingungen fĂŒr den Einsatz von BYOD 120
Didaktische Rahmenbedingungen 120
Personalisierung des Lernprozesses und Modularisierung von Lerninhalten 120
Aufgabenteilung innerhalb des Lehrpersonals 121
Kulturelle Rahmenbedingungen 122
Paradigmenwechsel zur Lernendenzentrierung und Etablierung einer Kultur des Teilens und Kollaborierens 122
Schaffung einer Kultur des Wandels und der Innovation im Bildungsbereich Hochschule 123
Spezielle Rahmenbedingungen fĂŒr den Hochschulbereich 123
Integration neuer Zertifizierungsformen 123
Steigerung der Bedeutung von Lehre an Hochschulen 124
Spezielle Rahmenbedingungen fĂŒr die betriebliche Aus- und Weiterbildung 124
7 Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen 127
Konsequenzen fĂŒr Lehr- und Lernmethoden 127
Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu institutionellen/strukturellen Rahmenbedingungen 128
Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu organisationalen
Rahmenbedingungen 128
Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu rechtlichen Rahmenbedingungen 129
Schlussfolgerungen und Handlungsempfehlungen zu technologischen Rahmenbedingungen 130
Spezielle Handlungsempfehlungen fĂŒr den Bildungsbereich Hochschule 131
Spezielle Handlungsempfehlungen fĂŒr den Bildungsbereich der betrtieblichen Aus- und Weiterbildung 132
8 Literatur 133
Anhang 149
Interviewleitfaden fĂŒr Fallstudien zu Beispielen guter Praxis im Umgang mit neuen Typen digitaler Angebote 14