8 research outputs found

    Gamification with the universal game heuristic to develop a mobile web game for learning Viena Karelian dialect and culture

    Get PDF
    Abstract. Learning Viena Karelian dialect and culture require an innovative approach to increase the willingness of learners to learn in a fun and an effective way. Karelian is an endangered language with only around 35,000 speakers, in contrast with 640,000 people who live in the Republic of Karelia. If the number of speakers slowly decrease every year and there are limited ways to learn, then those problems may lead this endangered language to be extinct in the future. Therefore, gamification approach was used to design and build an educational game from non-gaming contexts. In this research, a functional prototype was built to learn Viena Karelian dialect and culture, where the beginner learners, from English and Finnish speakers, can learn with desktop, tablet, and smartphone devices. Design science research was used as the research method and the universal game heuristic was used as the design cycle. A functional prototype that can be accessed by using web browsers was built with Laravel PHP framework and Bootstrap frontend framework. Learners can play the game and explore various features to learn Viena Karelian dialect and culture. Testing phase was conducted in the 3rd international GamiFIN conference with 38 players and 12 received feedback, and the result shown that the game motivated the test participants to play, with 91.7% positive engagement. The feedback is available for further improvement of Viena game development project and as a foundation to develop similar games for other Karelian dialects and culture

    Evaluating and designing language learning games for minority languages:focus on Karelian language

    Get PDF
    Abstract. There are plenty of language learning applications found for smartphone on Google Play store, but only a few of them are for minority language learning, particularly for Karelian language as none of the most popular applications have it listed as an option. Luckily there are few found on the web, but they have their limitations. Both analysing and evaluating them in this study provide a good starting point for designing and developing games further so that one day someone who wants to learn Karelian language can find number of language learning games to choose from. The options for designs would go from having serious borderline gamified applications for language learning to more educational games where effortless learning would be one of the key aspects and having fun is highlighted. The games do not need to be strictly on either mobile or PC, but with the current situation of covid-19 restrictions, the need for digital-based learning games is apparent. Literature review gives good aspects as to why it is important to do language learning games and as to what aspects should be considered when doing one. The studies on gamification bring forward the usefulness of individual game mechanics that otherwise would not be so carefully thought about when designing games. Giving users achievements and stars as a form of rewards when they succeed makes them stay more motivated when interacting with the game. Design science research provides good set of guidelines for artefact construction phase, where different kind of concepts are first presented based on the cognitive walkthrough and evaluation phases. In addition to the games that are constructed, a set of design recommendations for further game development are formed to answer the question of what aspects need to be taken into account when developing games for minority language learning. Most of the aspects in the design recommendations are user experience related themes, since the usability aspect of the prototyped games is not on the level that it should be yet

    Pelillisyys ja hyötypelit työkaluina vienankarjalan elvyttämiseen

    Get PDF
    Tiivistelmä. Karjalan kieli ja varsinkin karjalan kielen vienalaismurre on Suomen läheisin sukulaiskieli. Venäjällä karjalaa puhutaan suurimmaksi osaksi Karjalan tasavallassa ja Suomessa karjalan kielen eri murteita puhutaan lähinnä Suomen itäisissä osissa. Karjalan kielen juuret ovat Suomessa yhtä vanhoja kuin suomen kielenkin, mutta Suomessa karjalan kielen asema on huonontunut huomattavasti lähivuosiin asti. Useiden sotien ja venäläistämistoimien vaikutuksesta on karjalan kielen asema huonontunut paljon myös Venäjän puolella, mutta Suomessa karjalan kielen tilanne on jo hälyttävällä tasolla. Eurooppalainen kielen elinvoimaisuusmittari antaa karjalan kielelle Suomessa akuutin uhanalaisuuden arvon, joten elvytystoimet ovat jo kriittisiä kielen säilyvyyden kannalta. Tässä tutkielmassa selvitettiin suunnittelutieteen tutkimuksen ja laadullisten menetelmien avulla sitä, voivatko opetuspelit auttaa karjalan kielen elvyttämisessä. Kohteeksi tutkielmassa otettiin karjalan kielen pohjoisin murre, eli vienankarjala. Tutkielmaa varten ohjelmoitiin kaksi erilaista sanapeliä, jonka jälkeen pelejä testattiin kolmen muun peli-idean kanssa käyttäjäkokemustesteissä. Pelit ohjelmoitiin Android-alustoille ja ne olivat nimeltään Hirsipuu ja Šanakoški. Kolmesta muusta testattavasta ideasta yksi oli Learn Viena Karelian -peliprototyyppi, toinen oli sanatietokannan kokoaminen ja kolmas oli Äänisjärvellä sijaitsevan Kizhin saaren 3D-mallinnukseen liittyvät peli-ideat. Edellä mainittuja pelejä ja peli-ideoita testasi 16 testihenkilöä, joista yhdellätoista oli ennestään ainakin jonkinlaista vienankarjalan osaamista. Hirsipuu- ja Šanakoški-pelien testien jälkeen testihenkilöt arvostelivat pelikokemuksensa adjektiivilomakkeella. Testihenkilöiden mielestä Šanakoški-peliä kuvasivat parhaiten ”helppokäyttöinen, tukee oppimista, hyödyllinen ja viihdyttävä” ja vaihtoehtoisesti Hirsipuu-peliä kuvasivat ”innostava, helppokäyttöinen, hauska, hyödyllinen ja viihdyttävä”. Testihenkilöt olivat sitä mieltä, että sanastopelityypit sopivat hyvin vienankarjalan opetteluun. Vienan Karjalan kulttuurin opettamista pidettiin myös tärkeänä ja tähän tarkoitukseen sopisi testihenkilöiden mielestä avoimen pelimaailman seikkailu- ja roolipelit. Avoimen pelimaailman peleillä tarkoitetaan pelejä, joissa pelaajalla on vapaus kulkea laajalla pelikartalla ilman suurempia rajoitteita. Testihenkilöiden mielestä opetuspeleissä tärkeimpinä motivaatiollisina vaikuttimina toimivat pisteiden keruu, yleiset tuloslistat ja moninpelimahdollisuus

    Visuaalisen suunnittelun vaikutus käyttäjäkokemukseen karjalan kielen ja kulttuurin oppimispelien kontekstissa

    Get PDF
    Tiivistelmä. Tutkielman tavoitteena on tutkia estetiikan ja visuaalisen suunnittelun vaikutusta käyttäjäkokemukseen, erilaisten oppimispelien käytössä. Tutkimuksessa tarkastellaan olemassa olevia oppimispelejä erityisesti karjalan kieleen ja kulttuurin liittyvien sovellusten ja pelien kontekstissa. Tutkimusmenetelminä on kirjallisuuskatsaus ja empiirinen tutkimus, jossa on laadullinen tutkimusote. Empiirisessä tutkimuksessa on sovelluttu visuaalisen suunnitteluesimerkkien luomiseen ja evaluointiin kehitettyä EDE-menetelmää. Tutkielmassa suunniteltiin kolmeen valittuun peliin liittyen erilaisia visuaalisia käyttöliittymäratkaisuja ja niitä evaluointiin käyttäjätutkimuksen avulla, johon osallistui 17 yliopisto-opiskelijaa. Tutkielman tuloksena on tutkimuksen aikana toteutetut visuaaliset suunnitteluesimerkit sekä niihin liittyvät osallistujien kokemukset. Visuaalisella suunnittelulla voidaan tukea kielen ja kulttuurin oppimista. Jos visuaalisiin suunnitteluratkaisuihin ei käytetä riittävästi resursseja käyttäjien oppimisinto saattaa jäädä vähäiseksi tai lyhytaikaiseksi. Karjalan kielen ja kulttuurin oppimispelien visuaalisuus tulisi suunnitella, siten että saatavilla on riittävästi tietoa tai asiantuntijuutta autenttisuuden takaamiseksi. Tutkimuksen tulokset tarjoavat käytännönläheistä ja käyttäjälähtöistä tietoa siitä, miten yksinomaan tietyn vähemmistökielen ja kulttuurin näkökulmasta kehitettyjen oppimispelien visuaalisuus tulisi huomioida suunnittelussa. Tutkimuksessa tuodaan esille kokemuksia EDE-menetelmän soveltamisesta

    The Technology Acceptance of Intelligent Silaturrahmi-based Collaboration Gamification Mechanic (ISb-GM) in Small Medium Enterprise

    Get PDF
    This study evaluated the technology acceptance level of the proposed collaboration gamification framework based on the cultural principle "Silaturrahmi" and intelligent system (ISb-GM). This study uses the TAM (Technology Acceptance Model) to evaluate user acceptance of the ISb-GM framework by adding four attributes from the collaboration's parameter. 36 hypotheses are formulated with a sample of 293 respondents. Proving the hypothesis resulted in 29 hypotheses being accepted, while seven were rejected. These results suggest that the proposed framework is generally accepted. In comparison, the rejected hypothesis informs that technology needs to be applied more extended and continuously so that users can learn more about it and feel the benefits. This research has two implications. Firstly, SME developers can consider and implement this proposed framework in their communities to improve collaboration performance. Second, gamification technology developers can consider and improvise proposed gamification mechanics to develop collaboration mechanics for various fields

    Kareliera: eremu urriko hizkuntza bat Finlandiaren eta Errusiaren artean

    Get PDF
    27 p. -- Bibliogr.: p. 25-27Kareliera eremu urriko hizkuntza finiko bat da, beti egon da beste herrialde batzuen menpe, eta urte luzetan finlandieraren dialektotzat hartu dute. Finlandiaren eta Errusiaren artean kokatzen da, baina gutxi dira karelieraz dakiten biztanleak eta gaur egun ez du inongo ofizialtasunik. Karelia bi herrialde horien gatazka-arrazoia izan da urte luzez, baina Finlandia XIX. mendean hasi zen zonaldearekiko interesa agertzen, bere kulturaren zati bat Karelian kokatzen zela aurkitu baitzuen. Sobietar iraultza hasi berri zela Gerra Zibila hasi zen Finlandian, «gorrien» eta «zurien» artekoa. Zuriek irabazi zuten gerra hori, eta Karelia bere barne izango zuen «Finlandia Hobe» baten ideia sortu zuten. XX. mendean zehar kareliera zein finlandiera izan dira ofizialak Karelian, Finlandiaren eta Errusiaren arteko erlazioaren arabera. Horrez gain, 1930eko hamarkadako Stalinen purgak asko zentratu ziren Karelian eta bertan bizi ziren finlandiarretan, eta izugarrizko garbiketa etnikoa jasan zuten. Bigarren Mundu Gerra hasi eta hortik gutxira hasi zen Finlandiaren eta Sobietar Batasunaren arteko Neguko Gerra, eta bertan Finlandiak bere Kareliako lurren zati handi bat galdu zuen. Hala ere, hortik gutxira Finlandia Alemaniarekin batu zen Bizargorri Operazioan, eta berehala hasi zen Finlandiaren eta Errusiaren arteko Jarraipenaren Gerra. Gerra hartan Finlandia Ekialdeko Karelia okupatzera iritsi zen, baina laster bukatu zen «Finlandia Hobe» bat lortzeko ametsa, Armada Gorriak Karelia gehiena bereganatu zuenean. Horren ondoren Errusiak herrialdeko leku ezberdinetako jendez bete zuen Karelia, eta, gainera, gerra bakoitza bukatu ostean zonaldea egoera negargarrian geratu zenez, Finlandiara lekualdatu behar izan zuten kareliarrek. Beraz, kareliarrak gaur egun gutxiengo etniko bat dira beren herrialdean. Gerraren ondoren kareliera berpizteko eta bere egoera hobetzeko saiakerak egon dira, eta eskubide gutxi batzuk lortu diren arren egoera ez da asko aldatu, eta ez da hizkuntzaren ofizialtasuna berreskuratu, ez Finlandian ez Errusian. Hezkuntzan karelieraren erabilera urria da, eta egunerokotasunean ere, baina badaude karelierarekiko interesa agertzen hasi diren gazteak, eta baliteke horrek eremu urriko hizkuntza hori biziberritu dadin laguntzea

    Revitalizing Viena Karelian dialect and culture with gamification

    No full text
    Abstract Revitalizing Viena Karelian dialect by finding new ways of learning and teaching Karelian culture and language is important. Karelian is a Finnic language and it is the closest linguistic relative to Finnish. It is spoken in Finland and Russia and its dialects must not be mixed up with Karelian (south-eastern) dialects of Finnish. It is estimated that there are approximately 5,000 speakers of Karelian language in Finland and about 20,000 persons can understand it to some extent. According to the 2002 census, there are approximately 53,000 Karelian speakers in Russia. In both countries, speakers are mainly elderly. Therefore, the gamification approach was used to design and develop an educational game from non-gaming contexts for aiming to prevent language or its dialects extinction. In this study, a ”Let’s Learn Karelian” game prototype was designed for learning Viena Karelian dialect where English and Finnish users can use it and learn in a fun and effective way. A non functional prototype was developed with the Microsoft PowerPoint in a mobile context to get preliminary feedback from users. A relatively small user experience study with five participants was conducted in the early phase of development at the University of Oulu. Based on the feedback, the game prototype was perceived as visually pleasant, creative, easy to use, playful and entertaining. This paper also briefly introduces our new functional ”Learn Viena Karelian” prototype. According to our findings there is a need to develop various games for revitalizing Viena Karelian dialect and culture

    Ukko opaštau lapšie äijän:serious games as tools for teaching Viena Karelian to Finns?

    No full text
    Abstract The Karelian language is the closest linguistic relative to Finnish. It is spoken in Finland and Russia, in the Republic of Karelia. Karelian is classified as a minority and endangered language. Karelian is divided into two main dialects; Karelian Proper and Olonets Karelian. Karelian Proper is divided into North Karelia (Viena), and South Karelian. Viena Karelian is the closest dialect to Finnish language and it is needed for the communication between Finns and Viena Karelians. In this paper, we propose gamification approach and serious games to be taken as tools for revitalizing Karelian language and culture. This paper presents game prototypes called Šanakoški and Hirsipuu, which have been developed for teaching and learning Viena Karelian. We conducted user experience evaluations with 16 participants whose age varied from 10 to 84 years and 63 % of them had prior skills of Viena Karelian. The Šanakoški prototype was regarded as Easy to use, Support learning, Useful and Entertaining. Hirsipuu prototype was perceived as Inspiring, Easy to use, Entertaining, Useful and Fun
    corecore