101 research outputs found
Arte generativa : interfaces comportamentais na mediação entre imagem e som
While attempting to find new ways to create art, artists transgress
the traditional notions of creativity and art. Computers start to have
creative behaviors in which the artist conducts his work. Both,
generative practices and interactivity have a special impact on the
creation of Art and in its new relationships. Interactivity and
generative processes can create a space for genuine innovative
creative practices in art where the artwork is the result of
collaborative work between computers and users.
Is our goal to express generative practices not as a static creative
process, but instead as an iterative communication between system
and interface/ interface and user. This collaboration between system,
user and artist gains higher relevance through the creation of an
interface that is capable of synthesizing these expressions.
In the process of identification of a new way of relating generative
graphics systems and user/performer, an application for mobile
devices was developed where interaction takes into account the need
to express the generative processes through the interface, generating a
greater connection between the three parties (generative system,
interface system and user). This need comes from the generative
system itself since it is semi-autonomous and is constantly
undergoing modifications exhausted in any type of static and rigid
interface .
Sliders and buttons take away the freedom of a system that aims to
expand connections and collaborations, where the authoritarian act of the user/performer overrides the choices of the system by imposing
their own. ALIVEART proposes a new form of communication
where the generative graphics interface adapts depending on the
characteristics of an artificial living system. Thus, the parameters set
by the system are modified on the interface showing only those that
the user may interact. Over time these choices cause modification of
the a-life as well as the interface. The result is a system that
algorithmically, via sound inputs, draws graphics that are modified
by an adaptive interface.
Rather than change the operation of the interface, we sought to create
new interaction paradigms in which the user’s interference is revised
by proposing a more conscious way to interact with artificial living
systems.
Via a survey of three areas of expertise (designers, performers and
user interface experts), ALIVEART was assessed. New areas of
interest were identified that confirmed the necessity to implement
interfaces that adapt to systems and users thus allowing new forms
of relationships and creative processes in the creation of digital art.No processo de encontrar novas formas de criar obras de arte, os artistas
conseguem transgredir as noções tradicionais de criatividade e arte.
Computadores desenvolvem comportamentos criativos em que os
artistas decidem exploram capacidades externas a eles para alcançar
novas expressões artísticas. Ambos, práticas generativas e a
interatividade, têm um impacto especial na criação da arte e nas suas
relações. Nesta conjuntura, interatividade e os processos generativos são
um espaço de práticas inovadoras, criativas e originais para a arte em
que a obra é resultado de um trabalho colaborativo entre artista,
computadores e utilizadores.
É o nosso objetivo demostrar que as práticas generativas não como um
processo criativo estático, mas sim como uma comunicação que se
repete entre sistema e interface / interface e usuário. Esta colaboração
entre o sistema, usuário e artista, que ganha maior relevância através da
criação de uma interface que é capaz de sintetizar todas estas expressões
gerando uma nova visão artística que resulta dessa articulação.
Através de uma detalhada revisão bibliográfica conseguimos datar as
primeiras modificações de paradigma que foram decisivos na criação
dos conceitos que trabalhamos nos dias de hoje. Dos 60 em diante, a
arte e os aspectos socioculturais sofreram mudanças muito importantes
permitindo que os artistas rejeitassem as práticas artísticas tradicionais e
que introduzissem novas ideias. Essas ideias mudaram a forma como os
artistas produziram arte e até mesmo aquilo que era considerado arte.
Artistas dos movimentos artisticos Fluxus e Arte Conceptual foram
reesposáveis por criar uma clivagem ainda maior entre antigas e novas
práticas através da introdução de ideias que são a base para a arte como a conhecemos hoje. Essas ideias foram essenciais para gerar nos anos 90
o espaço em que os artistas por computador encontraram para explorar
novas mídias na produção de arte.
Uma das maiores mudanças que ocorreram durante os anos 60 advém
da obra de arte deixar de estar relacionada com o artefacto, passando a
ser mais relevante as ideias e os processos relacionados com o ato
artístico. Artistas conceituais começaram a expor as suas instruções para
a construção de uma determinada obra de arte como sendo a própria
obra de arte. Este processo de separação das práticas artistas e das
técnicas, incentivou novas estratégias de arte e deu um novo significado
para o papel do artista. O processo tornou-se o aspecto mais importante
das práticas artísticas alterando por completo a relação entre arte e
artista.
Com o uso do computador essas ideias ganham forma através da
introdução de sistemas interativos (resultado directo da arte particiativa)
e através da criação de comportamentos semiautónomos que surgiam
das regras estabelecidas no computador. Muitos artistas contemporâneos
desenvolveram tais obras de arte e foram capazes de criar um novo tipo
de criatividade que emerge destas três entidades: o usuário, artista e
sistema generativo. Apesar do computador permitir aos utilizadores
novas formas de criar, muitas vezes verificamos que as estratégias
utilizadas não conseguem desfrutar de forma completa da autonomia de
sistemas externos devido a forma como se estabelece a interação.
Em resposta, surge a necessidade de buscar uma nova forma de se
relacionar sistemas gráficos generativos e utilizador/performer de uma
forma que explorasse as capacidades dos sistema de vida articial dandolhe
realmente alguma autonomia sobre a sua condição. Optou-se por
desenvolver uma aplicação para dispositivos móveis onde a interação
toma em consideração a necessidade do sistema de se expressar através do interface, gerando uma maior conexão entre as três partes (sistema
generativo, interface e utilizador). Essa necessidade advém dos sistemas
generativos serem semiautónomos e estarem constantemente a se
modificarem, se esgotado num interface estático e rígido.
Sliders e botões esgotam a liberdade de um sistema que pretende
ampliar conexões e colaborações, onde o ato autoritário do
utilizador/performer aniquila as escolhas do sistema impondo as suas
próprias. ALIVEART propõe uma nova forma de comunicação com
sistemas de gráficos generativos onde o interface se adapta consoante as
características de um sistema de vida artificial. Essa adaptação significa
que os parâmetros definidos pelo sistema se modificam no interface
mostrando somente aqueles que o utilizador pode interferir. Ao longo
do tempo as escolhas do a-life vão modificando assim como o interface.
O resultado é um sistema que através do som desenha algoritmicamente
gráficos que são modificados através de um interface adaptativo.
Esta interface adaptiva apresenta ao performer os elementos visuais que
podem ser controlados excluindo os que, naquele momento, são
irrelevantes permitindo mais foco no ato performativo e permitindo que
o utilizador/ performer seja capaz de uma maior imersão no sistema em
si. Mais do que manipular parâmetros buscamos metáforas que sejam
capazes de ampliar a comunicação entre mundo virtual e actual
permitindo até criar uma ligação simbiótica entre os três elementos
envolvidos.
Mais do que alterar o funcionamento do interface, buscou-se criar novos
paradigmas de interação onde o próprio acto de interferência do
utilizador é revisto, sendo proposta uma forma mais consciente de
interagir com sistema artificiais vivos e consequentemente explorando
mais profundamente as propostas dos sistemas vivos artificiais através de tomam decisões ao definir a informação que é partilhada com o
utilizador através do interface.
Através de testes realizados com especialista das três áreas que sustenta
ALIVEART (design, HCI e performance) foi avaliado a adequação
dessa proposta e definidos novas áreas de interesse confirmando a
necessidade de implementar interfaces que se adaptam ao sistemas e ao
utilizadores para expandir novas formas de relações e processos
criativos na criação de arte digital.
Concluímos em nossos experimentos que tal tipo de interface Alcançou
resultados importantes na promoção da colaboração e do compromisso
do utilizador com sistemas generativos, promovendo uma interação
mais dinâmica e fluida com um sistema que é, por definição,
semiautónomo. Como que se espera das práticas generativas e interativa
abordadas na revisão de literatura, ambas características foram muito
importantes no processo de definição do conceito de criatividade. No
desenvolvimento da interface de ALIVEART notamos que interface
adaptável não só torna a tarefa para ambos os sistemas mas fácil como
também muda o processo de criatividade em si, permitindo que o
usuário defina e implemente num sistema externo à ele habilidades que
promovam a criatividade.
Apesar dos resultados positivos obtidos com este primeiro protótipo
conseguimos apontar novos caminhos de investigação que se
desenrolam do trabalho aqui desenvolvido. É nossa proposta que se
amplie as possibilidades de escolha do sistema, colaborando ainda mais
com o utilizadores apostando nas escolhas do sistema para o
desenvolvimento de novas formas criativas de gerar gráficos.
Acreditamos também que técnicas como Music Information Retrieval
(MIR) são de grande importância para esta linha de trabalho uma vez que permitem que o sistema reconheça e se adapte mais livremente ao
estilo musical de cada concerto
Interaction Design: Foundations, Experiments
Interaction Design: Foundations, Experiments is the result of a series of projects, experiments and curricula aimed at investigating the foundations of interaction design in particular and design research in general.
The first part of the book - Foundations - deals with foundational theoretical issues in interaction design. An analysis of two categorical mistakes -the empirical and interactive fallacies- forms a background to a discussion of interaction design as act design and of computational technology as material in design.
The second part of the book - Experiments - describes a range of design methods, programs and examples that have been used to probe foundational issues through systematic questioning of what is given. Based on experimental design work such as Slow Technology, Abstract Information Displays, Design for Sound Hiders, Zero Expression Fashion, and IT+Textiles, this section also explores how design experiments can play a central role when developing new design theory
The State of the Art of Spatial Interfaces for 3D Visualization
International audienceWe survey the state of the art of spatial interfaces for 3D visualization. Interaction techniques are crucial to data visualization processes and the visualization research community has been calling for more research on interaction for years. Yet, research papers focusing on interaction techniques, in particular for 3D visualization purposes, are not always published in visualization venues, sometimes making it challenging to synthesize the latest interaction and visualization results. We therefore introduce a taxonomy of interaction technique for 3D visualization. The taxonomy is organized along two axes: the primary source of input on the one hand and the visualization task they support on the other hand. Surveying the state of the art allows us to highlight specific challenges and missed opportunities for research in 3D visualization. In particular, we call for additional research in: (1) controlling 3D visualization widgets to help scientists better understand their data, (2) 3D interaction techniques for dissemination, which are under-explored yet show great promise for helping museum and science centers in their mission to share recent knowledge, and (3) developing new measures that move beyond traditional time and errors metrics for evaluating visualizations that include spatial interaction
Qualities of Simplicity in Designing Interactive Art
Qualities of Simplicity in designing interactive art presents a constructive design research process in the field of Interaction design. In the study, the creative process of an interactive art installation Climatable is documented. The installation is also included as a creative part of the research. As a result, from designerly practice and research, literary review and user experience evaluations, the research defines the concept of simplicity as a set of qualities: reduction, organisation, affordances, tangibility, intuitiveness and familiarity. The main outcome of the research are the discussion and demonstrations around the Qualities of Simplicity — how they can be used to aid designing interactive art and on the other hand how they can be observed in interactive artefacts to construct an experience of simplicity. The qualities are gathered together to create a Simplicity Framework, and based on this framework they are mapped to a Simplicity Matrix related to the work Climatable. Validity of the framework and the matrix are also researched by conducting three user surveys of different interactive artworks which provide deeper understanding of the applicability of the framework and the matrix for Interaction design research. Besides qualities designed or qualities experienced, the research also discusses Artefact Functions, qualities which can be thought to be aesthetic qualities of interactive artefacts.
In this research Interaction design is also considered to contain presentational design aspects, such as spatial and physical design, graphical design and audio design as well as the information and programming interaction itself. This research discusses the field of interactive
art as a sub-field of media art, and considers it to contain similar features and practices as design exploration carried out by Interaction designers. The underlying thought is that when interactive art is presented, it is used and activated by people other than the artist, and therefore artists should also consider how the works are used and how the work behaves. This moves the role of an interactive artist closer to the field of Interaction design. This idea is present also in the title of this thesis.
In the end of the research, three modes of operation of interactive artefacts are discussed: real-time immersion, social interaction and embodied participation. Discussion of how these modes are related to the Qualities of Simplicity illustrates ways in which interactive (art) works create experiences between machines and humans.Qualities of Simplicity in designing interactive art on vuorovaikutussuunnittelun alaan liittyvä tutkimus, jossa muotoilukäytäntöön perustuvalla tutkimuksella luodaan ja rakennetaan uutta tietoa vuorovaikutteisen taiteen käyttö- ja muotoilukokemuksesta. Väitöskirjatyöhön liittyy vuorovaikutteinen teos Climatable, jonka suunnittelu- ja muotoiluprosessia sekä vuorovaikutustilanteen kokemusta käyttäjän näkökulmasta tutkitaan yksinkertaisuuden (Simplicity) käsitteen kautta. Yksinkertaisuus -käsitteen tarkastelu ja määrittely on tässä tutkimuksen keskiössä. Se on määritelty rakentuvan eri ominaisuuksista, joita voidaan sekä muotoilla että havaita. Ominaisuudet ovat: rajaaminen / vähentäminen (reduction), järjestäminen (organisation), käyttömahdollisuudet (affordances), käsitettävyys / käsiteltävyys (tangibility), intuitiivisuus (intuitiveness) sekä tuttuus (familiarity). Yksinkertaisuuden käsite on konstruoitu kirjallisen tutkimutyön lisäksi tekijän omaa vuorovaikutteisen taiteen tekemisprosessia reflektoimalla, haastattelemalla toisia vuorovaikutteisen taiteen tekijöitä sekä analysoimalla vuorovaikutteisia mediataideteoksia. Yksinkertaisuuden ominaisuuksien avulla on rakennettu viitekehys (Simplicity Framework), ja viitekehyksen avulla on tarkasteltu Climatable -teosta. Yksinkertaisuuden suunnitteluun, muotoiluun ja kokemukseen liittyviä asioita on listattu taulukkoon
tai matriisiin (Simplicity Matrix). Viitekehyksen ja matriisin hyödyllisyyttä vuorovaikutussuunnitteluun ja muotoilun tutkimiseen on myös testattu tekemällä käyttäjätutkimus kolmesta eri vuorovaikutteisesta teoksesta. Tutkielmassa käsitellään yksinkertaisuuden piirteitä ei ainoastaan suunniteltuina tai koettuina, vaan myös vuorovaikutteisen teoksen esteettisinä ominaisuuksina (Artefact Functions).
Tässä tutkimuksessa vuorovaikutussuunnittelu käsitettä käytetään laajassa merkityksessä: ohjelmoinnin ja informaatiosuunnittelun lisäksi se sisältää myös esillepanoon ja esityksellisyytteen liittyviä asioita, kuten tilallinen ja fyysinen suunnittelu, graafinen suunnittelu ja äänisuunnittelu. Näitä tarkastellaan käyttäjiä varten rakennettuun vuorovaikutustilanteen osa-alueina. Tässä tutkimuksessa vuorovaikutussuunnittelu tapahtuu osallistavan mediataiteen kontekstissa, tuoden uusia näkökulmia vuorovaikutteisen mediataiteen käyttäjäkeskeisempään suunnitteluun. Lähtökohtana on ollut ajatus vuorovaikutteisesta taiteesta taiteenlajina, joka aktivoituu vasta sen käyttötilanteessa. Vuorovaikutteisessa taiteessa taideyleisö osallistuu teoksen toimintaan aktiivisesti, konkreettisesti, fyysisesti — tämä luo osallistujan ja teoksen välille muista taiteen lajeista poikkeavan suhteen. Osallistumisen voidaan sanoa luovan vuorovaikutteisen
taiteen merkityksen. Vuorovaikutteisen taiteen tekijä ei voi jättää tätä huomioimatta. Tässä tutkimuksessa taideteosten vuorovaikutusta tutkitaan pääpainotteisesti suunnittelun ja muotoilun näkökulmista, osallistujan avainrooli teoksen tavassa toimia huomioiden. Tutkimuksen otsikko viittaakin tähän näkökulmaan: puhutaan vuorovaikutteisen taiteen suunnittelusta ja muotoilusta (Designing interactive art).
Tutkimuksen lopussa keskustellaan myös kolmesta eri vuorovaikutteisten teosten toimintatavasta: reaaliaikainen immersio, sosiaalinen vuorovaikutus sekä kehollistunut tai ruumiillistunut osallistuminen. Näiden suhteita yksinkertaisuuden käsitteeseen sekä yksinkertaisuuden ominaisuuksiin käsitellään vuorovaikutteisen taiteen kokemuksellisuuden — ihmisten ja koneiden kanssakäynnin luoman erilaisten suhteiden — havainnollistamiseksi
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