73 research outputs found

    Dispositifs d\u27autoformation en bibliothèque publique (Les)

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    Mémoire de fin d\u27étude du diplôme de conservateur, promotion 22 portant sur les enjeux de l\u27autoformation en bibliothèque

    Ingénierie pédagogique des systèmes d'enseignement supérieur

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    Our works are set in the field of higher-education systems pedagogical engineering. Our early works deal with the modeling of university practices. We expressed a conceptual framework for the evolution of acquiring knowledge modules to integrate the acquisition of high-level cognitive skills and professional competencies. Next, we have defined a frame to help define pedagogical scenarios more formally. The challenge was to get pedagogical scenarios that favored a higher pedagogical expressiveness compared to existing standards such as IMS-Learning Design (IMS-LD), while begin formal enough to be implemented, at least semi-automatically, on different e-learning platforms. This approach was validated thanks to the Assistance for Contextualized MoDeling of learning systems (ACoMoD) method. Finally, we developed a project-based learning pedagogical method, Multi-Role Project, applied to the teaching of Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM). One goal is to project our results in Massive Open Online Courses (MOOC), which raise challenges of their ownNos travaux s'inscrivent dans le domaine de l'ingénierie pédagogique des systèmes d'enseignement supérieur. Nos premiers travaux se sont portés sur la modélisation des pratiques universitaires. Nous avons ainsi dégagé un cadre conceptuel d’évolution d’acquisition de connaissances disciplinaires en vue d'intégrer l’acquisition de compétences cognitives professionnelles et de haut niveau. Ensuite, nous avons travaillé à définir un cadre de définition de scénarios pédagogiques plus formel. L'enjeu était d'obtenir des scénarios pédagogiques qui permettent une expressivité pédagogique qui dépasse celle des standards existants tels IMS-Learning Design (IMS-LD) tout en étant suffisamment formalisé pour se prêter à un traitement informatique et être implémenté, au moins semi automatiquement, dans différentes plateformes de e-learning. Cette approche a été validée en utilisant la méthode Assistance for Contextualized MoDeling of learning systems (ACoMoD). Enfin nous développons une méthode de pédagogie par projet, Multi-Rôles Project, autour des problématiques de l'enseignement en Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM). Un des buts est de projeter nos résultats dans l'implémentation des Massive Open Online Courses (MOOC) qui pose des défis particuliers

    Les tribus ludiques du "LAN party" : perspectives d'apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local

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    Cette thèse interroge le potentiel communicationnel et éducatif d'un dispositif sociotechnique événementiel, le LAN party. Elle documente depuis 2001 le constat étonnant de centaines de joueurs interrogés, disant devoir leur maîtrise de l'anglais, de l'informatique, de la réseautique, d'un esprit tactique ou sportif et leurs rapprochements avec équipiers ou adversaires devenus proches, à des compétitions de jeux vidéo. Parlerait-on d'une pratique virtuelle collective qui soit facteur d'apprentissage et de socialisation? Le LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir des centaines de joueurs des jours durant au même endroit. Un réseau informatique y supporte l'interconnexion de serveurs locaux à l'ordinateur que chacun apporte sur place, en vue d'organiser un tournoi par équipes s'affrontant sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir. Exploratoire, ethnographique, née d'une intuition, cette étude multi-cas menée de 2001 à 2009 dans la foulée d'un constructiviste nourri du paradigme de la complexité, s'appuie sur le courant interactionniste axé sur la relation entre joueurs. Son fil conducteur est donc une interaction vue comme « un champ d'influence mutuelle » (Le Breton, 2008). Prenant la forme inductive d'une théorisation ancrée inspirée de la Grounded Theory (G laser et Strauss, 1967), elle synthétise ses conclusions dans une proposition théorique dite du « LAN pédagogique » (ou LP), comme modèle d'intervention groupale. L'étude de grands LAN québécois (2003-2007) offre des comparaisons statistiques dressant le portrait d'équipes et de joueurs interrogés issus de la génération montante des 15-25 ans. Via les rapprochements qu'il offre, le LAN incarne un rite de passage fondé sur un système tribal (Maffesoli, 2000) où le contexte compétitif favorise socialisation, apprentissage ou développement de compétences nouvelles (Brougère, 2005; Gee, 2007), dans un parallèle étonnant avec des mouvements sociaux tels que le scoutisme de Baden-Powel. Interdisciplinaire, une généalogie conceptuelle nourrie d'auteurs voyant dans l'interaction, l'assise des enjeux relationnels (Edmond et Picard, 2008), permet d'envisager la socialisation comme un construit identitaire (Piaget, 1937) et un autrui généralisé (Mead, 1934). S'y observent des patterns sociaux devenus rituels en cadre expérientiel (Goffman 1974), pour former un écosystème. En rattachant l'apprentissage à une expérience où la motivation reste l'enjeu (Vallerand 1997), dans un contexte de pratique inspiré de la théorie de l'activité selon Engestrom (1999), une modélisation systémique du LAN dévoile que l'identité du joueur se nourrit d'une socialisation introspective et évolutive par paliers, renforcée par l'expérience dite « optimale » qu'offrent les jeux vidéo (Csikszentmihalyi, 2000). Des apprentissages s'y opèrent par interactions en présence et « alteractions » en jeu, ce qui favorise introspection et feedbacks sociaux. Le modèle théorique du LP propose la superposition simultanée d'un dispositif communicationnel rassembleur dans deux mondes à la fois. Transposable à toute discipline disposant d'une salle informatique, ce type de LAN permet d'axer l'expérience immersive sur le comportement groupai et prône la création de scénarios d'apprentissage applicables à des jeux existants mais adaptés: des « mods ». En détournant l'usage de jeux en réseau populaires, le LAN peut donc mobiliser, à d'autres fins, l'intérêt de générations dont il incarne aussi langage et culture.\ud _____________________________________________________________________________

    Étude de différentes utilisations d'un jeu vidéo éducatif conçu spécifiquement pour intervenir sur certaines conceptions en physique mécanique : Mécanika

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    De multiples études indiquent que les approches traditionnellement utilisées pour enseigner les sciences devraient être modifiées. En effet, l'intérêt des jeunes pour les sciences est à la baisse et ceux-ci vivent typiquement peu de changements conceptuels au cours de leur cheminement scolaire, en particulier dans le domaine de la physique. Or, les lacunes des approches pédagogiques traditionnelles concordent avec des atouts intéressants des jeux vidéo. Ainsi, quelques études semblent montrer un certain potentiel pour les jeux vidéo éducatifs dans le domaine de la physique mécanique. Toutefois les faiblesses des méthodologies et des jeux utilisés ne permettent pas de conclure quant à leur efficacité. Mécanika est un nouveau jeu vidéo éducatif, disponible gratuitement en ligne et conçu spécifiquement pour intervenir sur les conceptions initiales identifiées par le test d'inventaire du Force Concept Inventory, un outil de mesure maintes fois validé. Une étude de l'impact de l'utilisation du jeu chez les jeunes indique qu'il favorise l'apprentissage des concepts de la mécanique newtonienne, en s'appuyant sur plusieurs indices. D'abord, l'utilisation de Mécanika en classe a produit un gain plus important sur la performance au FCI qu'un enseignement jugé « traditionnel ». Ce gain indique un changement conceptuel important, suite à une utilisation du jeu d'environ 2 heures. Ensuite, l'effet sur les résultats au FCI persiste à moyen terme, un mois après l'utilisation du jeu. Enfin, le support additionnel offert par les enseignants pour bien intégrer le jeu en classe, en se servant de guides pédagogiques conçus pour faire le pont entre les situations du jeu et les concepts scolaires, n'a pas aidé de façon notable les élèves à vivre un changement conceptuel plus important que si ceux-ci utilisaient le jeu sans aide externe. Cette étude démontre ainsi que les jeux vidéo peuvent jouer un rôle significatif dans le milieu de l'éducation.\ud _____________________________________________________________________________

    Analyse du cycle de vie (ACV) et impact sur le consommateur

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    Pour consommer de façon responsable lors de ses achats, un individu doit être en mesure d’identifier correctement les produits qui ont effectivement un moindre impact sur l’environnement. À notre époque, la pensée cycle de vie, qui s’intéresse à tout le cycle de vie des produits ou des processus étudiés, nous amène à porter un regard complexifiant la réalité même de la consommation responsable. Dans le but de mieux informer les consommateurs, certains gouvernements ont récemment entrepris des démarches pour tester l’affichage environnemental basé sur le cycle de vie. En affichant les résultats des analyses des cycles de vie (ACV) sur les produits, les autorités espèrent pouvoir mieux guider le grand public en matière de consommation responsable. Mais le langage des analyses du cycle de vie (ACV) n’est pas celui des consommateurs courants en raison de son caractère très scientifique et de sa complexité. Le but de cette recherche est de vérifier quelles seraient les conditions idéales d’utilisation des analyses du cycle de vie (ACV) pour aider les consommateurs à adopter un comportement de consommation responsable. En réalisant des enquêtes auprès de groupes d’experts spécialisés chacun en communication et en analyse du cycle de vie (ACV), nous avons pu mettre l’accent sur une façon concrète de vulgariser les résultats sur les affichages. Nous avons également pu émettre des recommandations afin de participer à l’amélioration des pratiques actuelles. Finalement, nous avons pu ouvrir une réflexion sur diverses façons de penser l’affichage environnemental

    Le développement de la bi-littératie dans une école de la commission scolaire Kativik

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    Ce mémoire porte sur le programme d'enseignement bilingue actuellement mis en œuvre par la Commission scolaire Kativik (CSK) pour les enfants inuits du Nunavik. Le programme en question est de type « transition bilingue »; il utilise la langue inuttitut comme premier médium d'enseignement au primaire et introduit graduellement une des deux langues majoritaires (français ou anglais) dans un objectif de bi-littératie inuttitut/langue majoritaire. Notre mémoire a pour objectif de fournir une nouvelle perspective sur le déroulement de ce programme en recueillant la vision des premiers intervenants qui y œuvrent, soit les enseignants des trois secteurs linguistiques d'une même école. Il ne s'agit donc pas comme tel d'évaluer le programme, mais d'éclairer les conditions de sa mise en œuvre par le biais d'une analyse qualitative du contenu d'une douzaine d'entrevues effectuées au printemps 2009.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Programmes bilingues, Bi-littératie, Inuits, Nunavik, Commission scolaire Kativi

    La conception d'un jeu numérique pour l'apprentissage des langues : considérations théoriques et empiriques

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    Under the project IDEFI Innovalangues (Stendhal university, Grenoble), the Gamer work package seeks to design and produce recreational resources for language learning and teaching. It aims to study and promote the role of games in language teaching, support teachers in the use of recreational resources in the classroom and propose possible scenarios to efficiently integrate games in language courses. This thesis follows a long internship period within the project. We introduce Magic Word, a Boggle type of word game provided with an authoring tool allowing the teacher to modify certain rules of the game by adding linguistic features. The issue focuses on the stages of research, design and engineering that precede the development of a Beta version of the application.Dans le cadre du projet IDEFI Innovalangues (Université Stendhal, Grenoble 3), le lot Gamer cherche à concevoir et produire des ressources ludiques pour l’enseignement – apprentissage des langues. Il se donne pour missions d’étudier la place du jeu dans l'enseignement des langues, d’accompagner les enseignants dans l’usage des ressources ludiques en classe et de proposer des scénarios d’intégration possibles dans un parcours d’apprentissage que ce soit en présentiel ou en ligne. Ce mémoire fait suite à un stage effectué au sein du projet. Il traite du premier serious game développé par Gamer et appelé Magic Word. Il s’agit d’un jeu de lettres de type Boggle pourvu d’un outil auteur permettant à l’enseignant de modifier les contraintes du jeu en y ajoutant des contraintes linguistiques. La problématique de ce travail se focalise sur le contexte de développement du jeu, notamment les étapes de recueil de données, et d’ingénierie qui précèdent la réalisation d’une version Bêta de l’application
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