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    SystÚmes cognitifs artificiels : du concept au développement de comportements intelligents en robotique autonome

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    Les travaux prĂ©sentĂ©s dans le cadre de cette habilitation Ă  diriger des recherches s’appuient sur le principe de la robotique dĂ©veloppementale et plus particuliĂšrement sur le paradigme de l’énaction. L’idĂ©e n’est donc pas de dĂ©velopper un robot intelligent, mais plutĂŽt de concevoir un robot qui soit capable de le devenir. L’originalitĂ© du travail prĂ©sentĂ© dans ce mĂ©moire repose sur le fait que le systĂšme cognitif artificiel est dĂ©composĂ© en deux parties distinctes : la premiĂšre regroupe des processus cognitifs « inconscients » et la deuxiĂšme concerne les processus cognitifs « conscients ». Les processus cognitifs inconscients correspondent aux aptitudes (prĂ©-programmĂ©es ou apprises) fonctionnant de maniĂšre quasi-automatique, alors que les processus cognitifs conscients contribuent au dĂ©veloppement et Ă  l’apprentissage de nouvelles aptitudes. La cognition associĂ©e au robot est donc le rĂ©sultat d’un processus de dĂ©veloppement par lequel le robot devient progressivement plus habile et acquiert les connaissances lui permettant d’interprĂ©ter le monde qui l’entoure.Ce mĂ©moire se dĂ©compose en trois grandes parties. La premiĂšre partie correspond Ă  un curriculum vitae dĂ©taillĂ© prĂ©sentant l’ensemble de mon parcours professionnel. La deuxiĂšme partie est consacrĂ©e Ă  la prĂ©sentation plus approfondie de mes activitĂ©s de recherches qui se sont focalisĂ©es sur le dĂ©veloppement de systĂšmes cognitifs artificiels appliquĂ©s Ă  la robotique avec des applications dans les domaines de la locomotion bipĂšde, la perception et l’acquisition autonome de connaissances ainsi que les systĂšmes multi-robots et l’intelligence distribuĂ©e. Enfin, la troisiĂšme partie est une compilation de quatre articles de revue reprĂ©sentatives de l’ensemble de mes travaux de recherches

    Chaire de recherche Educ0Num : Approche interdisciplinaire de l’éducation Ă  l’intelligence artificielle

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    Le livre sous la loupe : Nouvelles formes d’écriture Ă©lectronique

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    Les fichiers qui accompagnent le document incluent une archive .jar du zoom-Ă©diteur (qui peut ĂȘtre lancĂ© via un browser) et des exemples de z-textes rĂ©alisĂ©s avec ce logiciel.[À l'origine dans / Was originally part of : ThĂšses et mĂ©moires - FAS - DĂ©partement de littĂ©rature comparĂ©e]L’objectif du projet est la construction d’un nouveau type d’éditeur, appelĂ© ici zoom-Ă©diteur, permettant Ă  l’utilisateur d’augmenter ou de diminuer le degrĂ© de dĂ©tail du texte par des opĂ©rations de zoom-in et zoom-out. La principale caractĂ©ristique de cette nouvelle forme de textualitĂ© sera l’organisation du texte sous la forme d’une structure spatiale Ă  trois dimensions (X, Y, Z), c’est-Ă -dire une disposition intĂ©grant des niveaux de « profondeur » correspondant Ă  diffĂ©rents degrĂ©s de dĂ©tail et de signification. Nous avons appelĂ© ce type de texte, reprĂ©sentable Ă  plusieurs Ă©chelles, z-texte et les processus de crĂ©ation et d’exploration impliquĂ©s par cette structure, z-Ă©criture et z-lecture. La premiĂšre partie dĂ©crira le cadre et les enjeux thĂ©oriques du projet. Les deux premiers chapitres seront dĂ©diĂ©s Ă  la dialectique code / texte et aux mĂ©thodes d’analyse de l’esthĂ©tique du texte Ă©lectronique, dans une perspective comparatiste par rapport aux formes textuelles imprimĂ©es. Le troisiĂšme chapitre prĂ©sentera l’analyse de cinq types d’ouvrages sur support Ă©lectronique, parmi les plus connus (hypertexte littĂ©raire, cyberpoĂ©sie, blog, encyclopĂ©die libre et journal en ligne). La deuxiĂšme partie dĂ©crira les sources du modĂšle proposĂ©, le modĂšle proprement dit, ainsi que les composantes et la fonctionnalitĂ© du zoom-Ă©diteur. Ce volet se rĂ©fĂšrera au cadre thĂ©orique dĂ©crit dans les trois premiers chapitres. La troisiĂšme partie proposera quelques hypothĂšses sur les applications possibles du modĂšle, Ă  partir de l’idĂ©e de z-texte comme espace multidimensionnel. Chaque dimension correspondrait ainsi Ă  un certain type de loupe, i.e. d’analyse ou d’exploration, applicable Ă  un texte donnĂ©. Les domaines mis en discussion seront la critique et la crĂ©ation littĂ©raire, la pĂ©dagogie, l’écriture de scĂ©narios, la construction de documentation Ă©lectronique, la conception de dictionnaires et d’encyclopĂ©dies. Le projet inclura Ă©galement la construction des z-textes, selon les principes de la z-Ă©criture et en utilisant le zoom-Ă©diteur.The project proposes a new type of interface, that we have called zoom-editor, allowing the user to increase and decrease the degree of detail of the text by zooming-in and out. The main feature of this new kind of textuality would be a 3D textual layout on the three axis (X, Y, Z), i.e. an in-depth structure based on several layers of details and meaning. We have called this type of text, z-text, and the corresponding processes of reading and writing, z-reading and z-writing. The first part describes the theoretical framework of the project. The first two chapters deal with the code/text dialectics and the analytic methods of the electronic text aesthetics, as compared with the printed forms. The third chapter analyses five types of digital documents: literary hypertext, cyberpoetry, blog, free encyclopaedia and on line newspaper. The second part describes the sources of the proposed model, the model itself, and the components and functionality of zoom-editor. This section also contains references and discussions related to the theoretical framework portrayed in the first three chapters. The third part proposes some hypotheses on the possible applications of the model, starting from the idea of a z-text as a multidimensional space. Each dimension would metaphorically correspond to a type of magnifying glass, implying a certain kind of analysis or exploration of a text. The domains considered for discussion are literary criticism, creative writing, pedagogy, encyclopaedias and dictionaries, documentation. The project also supposes the construction of a number of z-texts, according to the principles of z-writing, by using the zoom-editor

    Opération historiographique et game design de jeux vidéo : les sources historiques dans la conception de Assassin's Creed IV : Black Flag et Assassin's Creed : Freedom Cry

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    Cette thĂšse Ă©tudie la conception vidĂ©oludique comme une « opĂ©ration historiographique ». Elle aborde un travail de sĂ©lection, d’appropriation et de mise en forme de sources historiques prenant place dans « un milieu d’élaboration que circonscrivent des dĂ©terminations propres ». En Ă©tudiant la conception des jeux vidĂ©o Assassin's Creed IV: Black Flag et Assassin’s Creed : Freedom Cry au moyen du concept de ludoformation, nous ancrons nos questionnements aussi bien en histoire qu’en Ă©tudes vidĂ©oludiques. Notre thĂšse est que les pratiques de documentation des concepteurs nourrissent un « projet historiographique » au cƓur de la conception vidĂ©oludique, qui associe Ă  la fois un projet de mĂ©diation ludique (communiquer la jouabilitĂ© de l’objet) et de mĂ©diation historique (reprĂ©senter le passĂ©). Nous prĂ©sentons dans quels cas la mĂ©diation historique sert la mĂ©diation ludique, en somme comment les reprĂ©sentations du passĂ© sont employĂ©es pour communiquer au joueur les rĂšgles, les objectifs et les mĂ©caniques du jeu. Nous montrons enfin de quelle maniĂšre la mĂ©diation ludique sert la mĂ©diation historique, c’est-Ă -dire comment en convoquant des sources historiques dans le processus crĂ©atif, les concepteurs adoptent des pratiques rĂ©vĂ©latrices d’un recul critique et d’une rĂ©flexion sur la spĂ©cificitĂ© de l’engagement ludique du joueur avec le passĂ©.Abstract : This thesis studies videogame design as an « historiographical operation » (« opĂ©ration historiographique »). It approaches a work of selection, appropriation and shaping of historical sources set within a « development environment circumscribed by specific determinations ». To study the conception of Assassin's Creed IV: Black Flag and Assassin’s Creed : Freedom Cry we use the concept of ludoformation. We anchor our research questions in both history and videogame studies. Our thesis supports that the designers’ documentation practices feed an « historiographical project » at the heart of videogame design, involving both a project of ludic mediation (communicating the object’s gameplay) and one of historical mediation (representing the past). We present in which cases the historical mediation serves the ludic mediation, that is to say, how representations of the past are used to communicate the game’s rules, objectives and mechanics. We then show how the ludic mediation serves the historical mediation, that is how designers, while summoning historical sources in the creative process, are adopting practices revealing of a critical distance as well as a reflexion on the specificity of the ludic engagement of the player’s engagement with the past
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