1,160 research outputs found
Ermittlung des Lernerfolgs durch den Einsatz von Virtual Reality : ein Feldexperiment
Digitale Medien wie Tablets oder Smartphones sind fĂŒr viele Kinder bereits Teil des Alltags. Virtuelle Welten wie Minecraft werden von Kindern auf selbstbestimmte und kreative Weise entdeckt. In diesen virtuellen Welten lösen Kinder komplexe Probleme, experimentieren mit virtuellen Objekten oder entdecken zahlreiche PhĂ€nomene. Auch virtuelle Umgebungen können nachhaltige Lernprozesse initiieren und Besuche von ausserschulischen Lernorten ermöglichen, jedoch ist deren Einsatz in der Schulbildung wenig erforscht und das vorhandene Angebot an VR-Lerneinheiten gering.
Ziel dieser Masterthesis ist die Optimierung einer bestehenden VR-Lerneinheit fĂŒr das Schulfach Natur, Mensch, Gesellschaft im Rahmen des Lehrplans 21 sowie die DurchfĂŒhrung eines qualitativen Feldexperiments zur Untersuchung des Lernerfolgs und der Kriterien eines erfolgreichen Einsatzes von VR im Bildungskontext.
Zum Erreichen der Zielsetzung werden die folgenden drei Forschungsfragen gestellt: «kann VR zur Wissensvermittlung von SchĂŒlern beitragen?», «kann der Lernerfolg von VR-Lerneinheiten im Vergleich zu klassischen Lerneinheiten gesteigert werden?» und «auf welche Kriterien muss bei der Entwicklung und dem Einsatz von VR-Lerneinheiten geachtet werden, um das volle Potenzial der Technologie zu nutzen?».
Das methodische Vorgehen der Arbeit bedient sich der AnsĂ€tze des Forschungsparadigmas Design Science Research nach Hevner. Zur Optimierung der VR-Lerneinheit wurde der Ansatz des evolutionĂ€ren Prototypings genutzt. FĂŒr die Beantwortung der Forschungsfragen wurde eine Literaturrecherche sowie ein qualitatives Feldexperiment an zwei Schweizer Volksschulen durchgefĂŒhrt, wobei fĂŒr die Erkenntnisgewinnung PrĂ€- und Post-Messungen und qualitative Beobachtungen getĂ€tigt wurden.
FĂŒr die Optimierung der VR-Lerneinheit wurden Designanforderungen mit Lehrpersonen erhoben, welche anschliessend umgesetzt werden konnten. Die optimierte VR-Lerneinheit diente dem qualitativen Feldexperiment. Die gewonnenen Erkenntnisse als auch die VR-Lerneinheit tragen zur bestehenden Wissensbasis bei.
Die Auswertung der Ergebnisse des qualitativen Feldexperiments zeigt, dass bei den Probanden der Probandengruppe VR ein Wissenszuwachs gemessen werden konnte. VR kann zur Wissensvermittlung von SchĂŒlern beitragen. Die Probandengruppe VR konnte im Vergleich zur Kontrollgruppe keinen höheren Lernerfolg verzeichnen, jedoch sind die Ergebnisse des Feldexperiment aufgrund von kleinen Probandengruppen nicht genĂŒgend belastbar, um die Forschungsfrage vollstĂ€ndig zu beantworten. HierfĂŒr muss das Feldexperiment mit mehr Probanden wiederholt werden. Die Kriterien fĂŒr die Entwicklung und den Einsatz von VR-Lerneinheiten konnten aus den qualitativen Beobachtungen und der erarbeiteten Literatur aufgestellt werden. FĂŒr den Erfolgreichen Einsatz von VR-Lerneinheiten mĂŒssen Lernende mit dem Umgang von VR geschult werden. Die VR-Lerneinheit muss auf vorhandenes Wissen aufbauen und die Lernenden auf die wesentlichen Lerninhalte fokussieren. Dadurch kann bestehendes Wissen vertieft und verzerrten GrössenverhĂ€ltnissen und Fehlinterpretationen von ZusammenhĂ€ngen entgegengewirkt werden
Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health)
Serious Games werden aktuell im Zusammenhang mit den positiven Potenzialen von Computerspielen in verschiedenen Kontexten diskutiert. Im vorliegenden Beitrag werden die Entwicklung und der Forschungsstand des relativ neuen Konzeptes skizziert und gegenĂŒber anderen Lernkonzepten wie Edutainment, Digital Game-Based Learning und E-learning abgegrenzt. Das Spektrum von Serious Games wird am Beispiel von zwei Spielen aus dem Gesundheitsbereich (Re-Mission und Fatworld) dargestellt und die Potenziale und Grenzen von Serious Games (for Health) erörtert. Da bislang nur wenige empirische Befunde zur Wirkung von Serious Games vorliegen, plĂ€dieren die Autoren fĂŒr eine umfassende Grundlagen- und Wirkungsforschung
Einsatz von intelligenten virtuellen Avataren in der Therapie mit Menschen mit Autismus-Spektrum-Störungen : Eine innovative Technologie als potentielles ergotherapeutisches Therapiemittel zur Förderung von berufsrelevanten sozialen Interaktionsfertigkeiten
Darstellung des Themas: Jugendliche mit Autismus-Spektrum-Störungen (ASS) zeigen aufgrund ihrer Diagnose EinschrĂ€nkungen im Bereich der sozialen Interaktionsfertigkeiten, welche besonders wĂ€hrend dem Eintritt ins Erwachsenen- und somit Berufsleben zur HĂŒrde werden. In der Ergotherapie fehlen entsprechende AnsĂ€tze, um Betroffene beim beruflichen Prozess zu unterstĂŒtzen.
Ziel: Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, herauszufinden, welches Potential die junge Technologie Virtuelle RealitÀt (VR) in Form von Avataren in der Ergotherapie bietet, um berufsrelevante soziale Interaktionsfertigkeiten von Menschen mit ASS zu fördern.
Methode: Anhand einer systematischen Literaturrecherche wurden sechs Hauptstudien identifiziert, kritisch gewĂŒrdigt und fĂŒr die Beantwortung der Fragestellung analysiert. Um die Relevanz der Thematik fĂŒr die Ergotherapie zu evaluieren, wurde das OTPF (AOTA, 2014) in dieser themengeleiteten Arbeit eingebettet.
Relevante Ergebnisse: Die Ergebnisse bestĂ€tigen das Potential der VR fĂŒr die ergotherapeutische Intervention mit Menschen mit ASS. Die von den Avataren adressierten Fertigkeiten decken sich mit den erforderten sozialen Fertigkeiten aus der Arbeitswelt. Jedoch sollten bei der Implementierung in der Praxis zwingend ethische GrundsĂ€tze beachtet werden.
Schlussfolgerung: Obwohl berufliche Ressourcen und Defizite von Menschen mit ASS individuell sind, gilt VR als vielversprechende Therapiemethode, da sie beliebig anpassbar und ansprechend fĂŒr Betroffene ist
Virtuelle Organisation und Neue Medien 2009. Workshop GeNeMe \u2709, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 01./02.10.2009
Die Tagungsreihe âGeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medienâ findet in diesem Jahr zum zwölften Mal mit einer Vielzahl interessanter BeitrĂ€ge aus folgenden Themengebieten statt: Konzepte, Modelle (GeschĂ€fts-, Betriebs-, Architektur-Modelle); Technologien und Methoden fĂŒr Virtuelle Gemeinschaften und Virtuelle Organisationen; Soziale Gemeinschaften in Neuen Medien; Wirtschaftliche Aspekte Virtueller Gemeinschaften und Virtuelle Organisationen; Wissensmanagement in Virtuellen Organisationen, virtuelles Lehren und Lernen; Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe. (DIPF/Orig.
Wissensgemeinschaften 2015: 18. GeNeMe-Workshop, TU Dresden, 25./26.06.2015: GeNeMe 2015, Gemeinschaften in Neuen Medien
Unter dem gemeinsamen Dach âWissensgemeinschaftenâ werden nun zwei Tagungen mit sich gegenseitig ergĂ€nzenden thematischen Schwerpunkten zusammengebracht, die Lern- und Wissensprozesse im Spannungsfeld zwischen Organisation, Technologie und (Unternehmens-)Kultur verhandeln. WĂ€hrend die Konferenz âGemeinschaften in neuen Medien (GeNeMe)â organisationale und technische Perspektiven im Kontext von Virtual Enterprises, Communities & Social Networks thematisiert, liefert die zweijĂ€hrlich stattfindende Konferenz âProfessionelles Wissensmanagement (ProWM)â der Fachgruppe Wissensmanagement in der Gesellschaft fĂŒr Informatik (fgwm) einen breiten integrativen Ăberblick ĂŒber die organisatorischen, kulturellen, sozialen und technischen Aspekte des Wissensmanagements.:1 Vorwort: Wissensgemeinschaften in Wirtschaft und Wissenschaft XII
2 Preface: Knowledge Communities in Busuness and Schience XVII
Keynotes â eingeladene VortrĂ€ge
1 Knowledge Management â Advancements and Future Research Needs â Results from the Global Knowledge Research Network study 1
2 Leeds University Business School, Leeds, UK, 2 Beginnt die neue Arbeitswelt mit einer Abwesenheitsnotiz? 13
Hochschuldidaktik 2.0
1 Vernetztes Lernen an der Hochschule? Ergebnisse und Erfahrungen eines cMOOS 17
2 Smart communities in virtual reality. A comparison of design approaches for academic education 25
3 Flipped Classroom in der Hochschullehre der TU Dresden â Ein Work in Progress-Bericht 39
4 Konzepte fĂŒr den Einsatz von E-Tutoren in komplexen E-Learning-Szenarien â Ein Erfahrungsbericht 45
Wissensmanagement I
1 Barrieren im interorganisationalen Wissensaustausch auf individueller Ebene â Ordnungsrahmen und Analysemethoden 55
2 GIS-based sales support by company knowledge reuse in the telecommunications sector 67
3 Praktische Entwicklung einer wissensorientierten Unternehmenskultur.
Entwurf einer Zertifizierungsmethode 75
4 Supporting Knowledge Management Instruments with Composable Micro-Services 81
Communities
1 MeetingMirror â UnterstĂŒtzung von Wissenschaftler-Communities auf Konferenzen 91
2 The SIFA community as a virtual learning space in OSH 101
3 Reflexion, Begleitung, Austausch â Die Online-Plattform StudentBodies-AN zur PrĂ€vention von Magersucht 107
Technologien, Methoden, Systeme
1 Gamification in der Hochschullehre. Herleitung von Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz von Gamedesign-Elementen in der sĂ€chsischen Lernplattform OPAL 115
2 Gebrauchstauglichkeit und NĂŒtzlichkeit. Usability und wahrgenommener Nutzen digitaler Lernangebote S. 125
3 Barrierefreiheit im MOOC 135
4 Strukturierte Wikis â Konzept und Anwendungsbeispiel 141
Feedback, Austausch, Ideenfindung
1 Idea-Space: A Use Case of Collaborative Course Development in Higher Education 149
2 OnlinegestĂŒtzte Audience Response Systeme: Förderung der kognitiven Aktivierung in Vorlesungen und Eröffnung neuer Evaluationsperspektiven 157
3 Mobiles Feedback â Praxisbericht zur Integration eines Audience Response Systems in eine Lehrveranstaltung als Instrument der Lehrevaluation 67
4 Jazz in der Stadt und Rock auf der Autobahn - von der kollaborativen zur kollaborativ-kontextorientierten Musikempfehlung 173
Education
1 Wissens- und Nachhaltigkeitsmanagement durch Kooperationen in Weiterbildungsprojekten 185
2 Lernen aus Erfahrung â vom agilen zum verteilten PrĂ€senzteam 193
3 Development of an E-Learning instructional model for vocational training in Indonesia 203
4 A Survey of Teachersâ Media Literacy in Chinese Vocational Schools 209
Prozess
1 Welche Use Cases eignen sich fĂŒr die Umsetzung in einem Enterprise Social Network? Eine Fallstudie bei der N-ERGIE Aktiengesellschaft 225
2 Kontextbezogene, workflowbasierte Assessmentverfahren auf der Grundlage semantischer Wissensbasen 237
3 Collaborative Knowledge Acquisition and Explorationin Technology Search 243
Wissensmanagement II
1 Assessing Informal Social Learning at the Workplace â A Revalidation Case from Healthcare 251
2 Wie Barrieren im Wissenstransfer ĂŒberwunden werden können â Ergebnisse einer Studie zur Grundhaltung des Misstrauens oder Vertrauens 267
3 Integration von Topic Models und Netzwerkanalyse bei der Bestimmung des Kundenwertes 277
4 Wissensmanagement im Kontext öffentlich-rechtlicher Rahmenbedingungen: Praktische Erfahrungen aus einem Wasserverband 285
Adress- und Autorenverzeichnis 29
Gemeinschaften in neuen Medien. Forschung zu Wissensgemeinschaften in Wissenschaft, Wirtschaft, Bildung und öffentlicher Verwaltung: 21. Workshop GeNeMeâ18 Gemeinschaften in Neuen Medien
Die 21. Tagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) stellt innovative Technologien und Prozesse zur Organisation, Kooperation und Kommunikation in virtuellen Gemeinschaften vor und bildet ein Forum zum fachlichen Austausch insbesondere in den Themenfeldern Wissensmanagement und E-Learning. Die diesjĂ€hrige Konferenz Gemeinschaften in Neuen Medien â GeNeMe 2018 findet in den neuen RĂ€umlichkeiten der Fachhochschule Dresden (FHD) statt, gelegen am StraĂburger Platz. Am HighTech-Industrie- und Forschungsstandort Dresden bietet die zentrale Lage des Tagungsortes den idealen Ausgangspunkt, um die kulturell vielschichtige Stadt Dresden kennenzulernen. Auf der GeNeMe 2018 werden Sie Teil einer bewusst interaktiven Tagung, bei der Sie nicht nur Wissen aufnehmen, sondern insbesondere gemeinsam mit Akteuren aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung austauschen und weiter entwickeln!
Die Leitung der Konferenz obliegt einer Gruppe von Wissenschaftlern aus den FakultĂ€ten Erziehungs- und Wirtschaftswissenschaften sowie dem Medienzentrum der Technischen UniversitĂ€t Dresden, mit freundlicher UnterstĂŒtzung des Silicon Saxony e.V. Als Partnerhochschulen beteiligen sich die Hochschule der DGUV (HGU), die HTW Dresden und die FH Dresden als Co-Ausrichter an der inhaltlichen und organisatorischen Gestaltung der 21. GeNeMe 2018. Ein
internationales Steering Committee hat vorangehend die Begutachtung der deutsch- und englischsprachigen Einreichungen ĂŒbernommen, in deren Ergebnis der vorliegende Tagungsband zusammengestellt werden konnte. [... aus der Einleitung]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 320The 21.st Conference on Communities in New Media (GeNeMe) presents innovative technologies and processes for the organization, cooperation and communication in virtual communities and is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning. This yearsâ conference takes place in the new premises of the Dresden University of Applied Sciences (FHD). At the high-tech industrial and research spot Dresden, the central location of the conference venue provides the ideal starting point for getting to know the culturally diverse city of Dresden. At GeNeMe 2018, you will be part of an interactive conference in which you not only exchange knowledge but, in particular, further develop it together with stakeholders from business, science and administration!
The conference is managed by a group of scientists from the Faculties of Education and Business Management & Economics as well as the Media Center of the Technische UniversitÀt Dresden, with the kind support of Silicon Saxony e.V. The partner universities are the Hochschule der DGUV (HGU), the HTW Dresden and the FH Dresden as co-organizers on the content and organization of the 21st GeNeMe 2018. An international steering Committee took over the review of German and English language submissions. [... from the introduction]:Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Wissensgemeinschaften in Wirtschaft, Wissenschaft und öffentlicher Verwaltung XXI
Eingeladene VortrÀge 1
The âCommunities in New Mediaâ Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond 1
Community Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken 10
Digitalisierung â Das Ende der Unternehmens-IT? 12
Game Thinking: Spielen und Lernen 15
Motivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL 15
Einfluss der QualitÀt eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn 25
Gamification einer B2B-Community â Handlungsempfehlungen fĂŒr den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung 35
Funnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung 44
Kapitel 53
Zur LeistungsfÀhigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung ... 53
Lernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis ...62
Befragungsdesign: âDigitale Qualifizierungs-angebote in der betrieblichen Weiterbildungâ ... 72
Wissenschaft 2.0 und offene Forschungsmethoden vermitteln: Der MOOC âScience 2.0 and open research methodsâ ... 82
Organisationsentwicklung und Planung 91
Möglichkeiten digital gestĂŒtzter, hochschulĂŒbergreifender Kooperation in der Lehre. Fallbeispiele aus der sĂ€chsischen Hochschulbildung 91
Digitalisierung in Einrichtungen der beruflichen Aus- und Weiterbildung â empirische Ergebnisse zum aktuellen Stand 105
Professionalisierungstendenzen in der Sozialen Arbeit im Kontext von Medienbildung und MedienpÀdagogik 114
Transformation im stationÀren Einzelhandel: Emotionen und digitale Kundenbeziehungen 122
Innovation im Mittelstand â Start-Ups als Vermittler alternativer Methoden 134
Kollaboration und Partizipation 139
Bleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standort- verteilten Teams auf der Strecke? â Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz 139
Partizipativ planen fĂŒr die berufliche Bildung â Hybride LernrĂ€ume gemeinsam gestalten 150
Wann ist Lernen mit digitalen Medien (wirklich) selbstgesteuert? AnsĂ€tze zur Ermöglichung und Förderung von Selbststeuerung in technologieunterstĂŒtzten Lernprozessen 155
Arbeiten und Lernen 167
âIch fĂŒhre â also bin ich?â â Wahrnehmung und Beurteilung der LegitimitĂ€t von FĂŒhrungspositionen in virtuellen Kooperationen 167
Das integrierte Lernszenario fĂŒr proaktive Produktsicherheit im Maschinenbau â ein innovatives und nachhaltiges Lehrkonzept fĂŒr die universitĂ€re Ausbildung? 185
Technical working skills of vocational high school students at the interface between digital workplaces and school. An empirical study about construction engineering drawings in Indonesia 191
Design Thinking fĂŒr Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten ... 201
Erlebnis und Wissensgewinn 207
The Effect of Reflective Audiotaped Journals on Complexity, Accuracy, and Fluency of L2 Oral Performance 207
Novel Approaches to research and discover Urban History 224
Catch them all again! â Eine PokĂ©mon Go Vergleichsstudie 233
Data4City â A Hyperlocal Citizen App 243
Mediengestaltung: Form und Design 249
AttraktivitÀt von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen 249
Designempfehlungen fĂŒr Fragebogen auf mobilen EndgerĂ€ten 261
Virtuelles Training von Gefahrensituationen â am Beispiel der Entwicklung und Evaluation einer virtuellen Pannensimulation 271
Mediennutzung: Analysen und Methoden 281
Erfolgsgeschichte GeNeMe? â Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft ĂŒber zwei Jahrzehnte 281
âDas perfekte Opferâ â eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in AbhĂ€ngigkeit der Nutzerpersönlichkeit 291
A Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees 308
Komitee- und Autorenverzeichnis 32
VC HR - Eine transaktionskostentheoretische Diskussion personalwirtschaftlich relevanter Virtual Communities
Virtual Communities reprĂ€sentieren in unterschiedlichen AusprĂ€gungen die zeitgemĂ€Ăe webbasierte und dialogorientierte Kommunikation. Sie existieren auch in personalwirtschaftlichen Anwendungsfeldern, insbesondere in der Personalbeschaffung, der Personalentwicklung, der PersonalfĂŒhrung und der Arbeitsorganisation sowie im Kontext der Arbeitsbeziehungen. Die vorliegende Arbeit gibt einen systematischen Ăberblick ĂŒber den Forschungsstand und erörtert die Transaktionskostenvorteile und -nachteile idealtypischer personalwirtschaftlich-relevanter Virtual Communities. Die Arbeit bietet Anhaltspunkte fĂŒr eine zielgerichtete weitere (Trend-)Forschung sowie fĂŒr die erfolgreiche Gestaltung von Virtual Communities als einer spezifischen Form webbasierter Personalinformationssysteme.
Aus dem Inhalt:
Virtual Communities: Kategorisierung, Gestaltung, Forschung
Bestand personalwirtschaftlich-relevanter Virtual Communities
Transaktionskostentheoretische Diskussion
Anke Diederichsen studierte an der UniversitĂ€t Paderborn International Business Studies mit dem Schwerpunkt International Management und ab-solvierte ein Auslandsemester an der Ewha-Woman\u27s University, Seoul, SĂŒdkorea. Nach dem Studium arbeitete und promovierte sie bei Prof. Dr. Stefan Strohmeier am Lehrstuhl fĂŒr Betriebswirtschaftslehre, insbesondere Management Informationssystem, der UniversitĂ€t des Saarlandes.VCHR - A transaction-cost-theoretical discussion on Human Resource-relevant Virtual Communities
Virtual Communities represent a variety of common web-based and dialogue-oriented communication applications. Beside other application areas, Virtual Communities also exist in the field of human resource (HR) management, in particular in HR-recruitment, HR-development, HR-leadership, and HR-organization transactions. Beyond, Virtual Communities exist in the context of industrial relations. This book proposes a systematic overview of the state of the research and discusses transaction cost advantages and disadvantages of characteristic HR-relevant Virtual Communities. It offers reference points for further specific research as well as for the design of Virtual Communities as a particular kind of HR Information System.
VCHR - Une discussion des communautés virtuelles ayant un impact sur la gestion des ressources humaines basée sur la théorie économique des coûts de transaction
Les communautés virtuelles sont des applications de communication sur internet qui supportent le dialogue et qui existent sous différentes formes. à cÎté d\u27autres domaines d\u27utilisations, les communautés virtuelles sont employées pour faire avancer la gestion des ressources humaines. En particulier, elles supportent la recherche de personnel, le développement et l\u27encadrement du personnel, l\u27organisation du travail et aussi les relations de travail. Ce livre donne une vue synoptique de l\u27état actuel de la recherche et discute les avantages et inconvénients en terme de coûts de transaction des communautés virtuelles spécifiques dans le contexte des ressources humaines. Il offre des points de repÚres pour de futures recherches ciblées ainsi que pour la conception pertinente et la mise en place de communautés virtuelles en tant que systÚmes d\u27information des ressources humaines sur Internet
Untersuchung des Zusammenhangs von Presence und User Experience in der Virtuellen RealitĂ€t als Grundlage fĂŒr die Entwicklung von Trainingssystemen und Medizinprodukten in der Chirurgie
Die Dissertation untersucht grundlegende psychologische Faktoren fĂŒr die Nutzbarmachung der Potentiale von Virtueller RealitĂ€t fĂŒr die chirurgische Ausbildung und Medizinprodukteentwicklung.:I AbkĂŒrzungsverzeichnis .................................................................................................................... 4
II Abbildungsverzeichnis..................................................................................................................... 5
1 EinfĂŒhrung in die Thematik ............................................................................................................. 6
1.1 Einsatz von Virtual Reality in Medizin und Chirurgie .............................................................. 6
1.1.1 Virtual Reality fĂŒr chirurgisches Training und Telechirurgie ........................................... 6
1.1.2 Virtual Reality in der Therapie und Rehabilitation.......................................................... 7
1.2 Presence, User Experience und Usability ................................................................................ 8
1.2.1 Begriffe ............................................................................................................................ 8
1.2.2 Verwendete Messmethoden fĂŒr Presence, User Experience und Usability ................. 10
1.3 Potentiale von Virtual Reality in der Medizinproduktentwicklung....................................... 11
1.4 Motivation und Ziele der Arbeit............................................................................................ 13
1.5 Experimenteller Aufbau ........................................................................................................ 16
1.5.1 Studienaufbau ............................................................................................................... 16
1.5.2 Experimentaltechnik...................................................................................................... 20
2 Publikationsmanuskripte............................................................................................................... 22
2.1 Brade, J., Lorenz, M. et al. (2017). Being there again â Presence in real and virtual
environments and its relation to usability and user experience using a mobile navigation task..... 22
2.2 Lorenz, M. et al. (2018). Presence and User Experience in a Virtual Environment under the
Influence of Ethanol: An Explorative Study....................................................................................... 35
2.3 Diskussion.............................................................................................................................. 51
3 Zusammenfassung der Arbeit ....................................................................................................... 53
3.1 Hintergrund ........................................................................................................................... 53
3.2 Ziele ....................................................................................................................................... 53
3.3 Methoden.............................................................................................................................. 54
3.4 Ergebnisse.............................................................................................................................. 54
3.5 Schlussfolgerungen................................................................................................................ 55
4 Literaturverzeichnis....................................................................................................................... 56
III Darstellung des eigenen Beitrags.................................................................................................. 64
IV ErklĂ€rung ĂŒber die eigenstĂ€ndige Abfassung der Arbeit............................................................... 66
V Wissenschaftliche Veröffentlichungen und VortrÀge ................................................................... 67
VI Danksagung ................................................................................................................................... 7
A Resource-Based Analysis of its Strategic Meaning
In dem vorliegenden Beitrag wird die Frage untersucht, ob es sich bei organisationalen BeziehungsfĂ€higkeiten um Ressourcen handelt, mit deren Hilfe die Mitglieder virtueller Unternehmen nachhaltige Wettbewerbsvorteile erlangen können. Der stetige Wandel der MĂ€rkte veranlasst Unternehmen, nach neuen Strategien zu suchen, mit denen sie langfristig ihr Ăberleben sichern können. Eine hĂ€ufig praktizierte Methode besteht darin, Kooperationen mit anderen Unternehmen einzugehen. Als maĂgeblicher Erfolgsfaktor derartiger Arrangements werden in der wissenschaftlichen Diskussion die organisationalen BeziehungsfĂ€higkeiten der Kooperationspartner betrachtet. Wenn man berĂŒcksichtigt, dass der Erfolg von Unternehmenskooperationen in der Regel daran gemessen wird, ob die Kooperationspartner im Zuge der Zusammenarbeit ihre Wettbewerbspositionen verbessern können, dann liegt die Frage nahe, ob es sich bei organisationalen BeziehungsfĂ€higkeiten um strategisch relevante Ressourcen handelt. Die strategische Relevanz organisationaler BeziehungsfĂ€higkeiten wird in der einschlĂ€gigen Literatur zwar hĂ€ufig betont, wurde bislang jedoch noch nicht umfassend und theoretisch fundiert nachgewiesen. Der vorliegende Beitrag fĂŒhrt den fehlenden Nachweis mit Hilfe einer komparativen Analyse. ZunĂ€chst werden die fĂŒr virtuelle Unternehmen notwendigen organisationalen BeziehungsfĂ€higkeiten - VertrauensfĂ€higkeit, AkkulturationsfĂ€higkeit und SelbstorganisationsfĂ€higkeit - identifiziert. AnschlieĂend erfolgt ein Vergleich der Charakteristika dieser FĂ€higkeiten mit den Merkmalen strategisch relevanter Ressourcen im Sinne des Resource-Based View. Die Analyse fĂŒhrt zu dem Schluss, dass es sich bei organisationalen BeziehungsfĂ€higkeiten um strategisch relevante Ressourcen handelt, und zwar in Verbindung mit den in virtuellen Unternehmen zu bĂŒndelnden Kompetenzen. Die vorliegende Arbeit zeigt die Bedeutung organisationaler BeziehungsfĂ€higkeiten fĂŒr die langfristige Existenz von Unternehmen auf und liefert dem Strategischen Management von Unternehmen wesentliche Anhaltspunkte fĂŒr die effektive Gestaltung zwischenbetrieblicher Kooperationen in Form virtueller Unternehmen.The thesis deals with the investigation of alliance capabilities' meaning for the realization of sustained competitive advantages in virtual firms. A continuous change in market conditions intensifies firms' efforts to recover new strategies for guaranting their longterm survival. Firms often try to manage the problem by cooperating with other firms. An essential determinant of successful collaboration is seen in the partners' alliance capabilities. The fact that an alliances' success mostly implies improving the partners' market positions raises the question if alliance capabilities are strategic resources. Although a great number of articles emphasize the enormous strategic meaning of such capabilities they fail to prove this important characteristic by a detailed theoretical analysis. The thesis shows the strategic meaning of alliance capabilities in a detailed theoretical way. Regarding the characteristics of virtual firms, there are identified three capabilities that commonly constitute the alliance capabilities for virtual firms: trusting, acculturating and self-organizing. These alliance capabilities are compared to the specific attributes of strategic resources according to the resource-based view. As a result of the analysis alliance capabilities for virtual firms represent strategic resources in case they are joined to the alliance members' competencies that are to be bundled in virtual firms. The thesis demonstrates the strategic meaning of alliance capabilities for virtual firms and thus emphasizes the importance of such capabilities for firms' longterm survival in a varying environment. Besides there are offered effective advices to managers for creating alliance capabilities in virtual firms
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Prof. Dr. Jens Schröter, Christoph Borbach, Max Kanderske und Prof. Dr. Benjamin Beil sind Herausgeber der Reihe. Die Herausgeber*innen der einzelnen Hefte sind renommierte Wissenschaftler*innen aus dem In- und Ausland.Navigieren ist lĂ€ngst kein Unikum professionalisierter Seefahrer:innen mehr, sondern als Smartphone- und Browser-Praktik fester Bestandteil des vernetzten digitalen Alltags. Da Wegfindungen durch On- und Offline-RĂ€ume navigationsspezifische Formen von Medienkompetenz voraussetzen und hervorbringen, fordern sie die Intensivierung der medienkulturwissenschaftlichen BeschĂ€ftigung mit den situierten und technisierten Medienpraktiken der Navigation geradezu heraus. Die Ausgabe nimmt diesen Befund zum Anlass, polyperspektivische ZugĂ€nge zum »Navigieren« vorzustellen. Die körper-, kultur- und medientechnischen Facetten des Navigierens stehen dabei ebenso im Fokus wie ihre historischen Ausgestaltungen, die Arbeit am und im Datenmaterial von Navigationsmedien und die Theoretisierung postdigitaler Sensor-Medien-Kulturen, die dem Umstand Rechnung trĂ€gt, dass es nicht allein Daten, Dinge und Körper sind, die es zu navigieren gilt, sondern zunehmend nicht-menschliche Akteure selbst zielgerichtete Raumdurchquerungen praktizieren. Fehlte es in der (deutschsprachigen) Medienkulturwissenschaft bislang an einer BĂŒndelung heterogener navigationsspezifischer Forschungsarbeiten, gibt diese Ausgabe einen Ăberblick ĂŒber das Feld, seine Forscher:innen und Fragestellungen. Denn trotz des Spatial Turns in den Humanities und der gegenwĂ€rtigen Konjunktur geomedialer Arbeiten, scheint die synthetisierende Fokussierung auf Medien und Praktiken des Navigierens in historischer, ethnografischer, technischer und theoretischer Perspektive bislang ein Desiderat darzustellen.Navigation is no longer unique to the context of professional seafaring, but has become an integral part of networked digital everyday life enabled through smartphones and web browsers. Indeed, finding oneâs way through online and offline spaces increasingly presupposes and produces specific forms of media competence one could call »navigational«. In this, a âșmedia cultural studiesâč perspective on the situated and âștechnologizedâč media practices of navigation becomes imperative to understanding the contemporary media landscape. Issue 1/22 of Navigationen answers this call by presenting polyperspectival approaches to »navigating«. The contributions discuss the bodily, cultural, and media-technical facets of navigation, as well as its historical forms, the work on and in the data produced by and with navigational media, and the theorization of post-digital âșsensor media culturesâč. In doing so, the issue acknowledges that not only do data, things, and bodies need to be âșnavigatedâč in the context of logistics, but that the increasingly autonomous wayfinding processes of non-human actors change the notion of navigation itself. As (German language) media cultural studies has so far lacked a convincing compilation of heterogeneous approaches to studying navigation, this issue provides an overview of the field, its researchers and questions. Despite the spatial turn in the humanities and a recent surge in geomedia studies, an approach towards the media and practices of navigation that combines historical, ethnographic, technical and theoretical perspectives, has remained a desideratum until now. The issue fills this gap
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