22 research outputs found

    MATERIAIS DIDÁTICOS PARA FORMAÇÃO DE PROFESSORES DA EDUCAÇÃO BÁSICA EM PENSAMENTO COMPUTACIONAL

    Get PDF
    Brazil has notably advanced in the formulation of public policies regarding the integration of Computing in K-12 Education. With the approval of Resolution no. 1, which provides for the Rules on Computing in K-12 Education, a complement to the BNCC, it is up to the states, municipalities and the Federal District to initiate implementation. In this direction, there is undefinitions about how to carry out this implementation, especially in relation to the absence of teacher training and teaching materials that make it possible to carry out the didactic transposition. With a quantitative methodology, the present study presents a set of teaching materials to promote continuing education courses for elementary school teachers, the works were validated by 312 teachers, statistical data were collected via survey forms. The results showed that the target audience considered the works accessible and would recommend them to friends. They also considered using the proposed activities in their classrooms and stated that they found it possible to create new activities that are very positive results.Brasil ha avanzado notablemente en la formulación de políticas públicas en materia de integración de la Informática en la Enseñanza Básica. Con la aprobación de la Resolución n° 1 que establece el Reglamento de Informática en la Enseñanza Básica, complemento de la BNCC, corresponde a los estados, municipios y Distrito Federal iniciar su implementación. En ese sentido, existe indefiniciones sobre cómo llevar a cabo esta implementación, especialmente en relación a la ausencia de formación docente y materiales didácticos que posibiliten realizar la transposición didáctica. Con una metodología cuantitativa, el presente estudio presenta un conjunto de materiales didácticos para promover cursos de educación continua para profesores de enseñanza básica, los trabajos fueron validados por 312 profesores, los datos estadísticos fueron recolectados a través de formularios de encuesta. Los resultados mostraron que el público objetivo consideraba las obras accesibles y las recomendaría a sus amigos. También consideraron utilizar las actividades propuestas en sus aulas y manifestaron que les fue posible crear nuevas actividades con resultados muy positivos.O Brasil tem avançado notoriamente na formulação de políticas públicas no que tange a integração da Computação na Educação Básica. Com a aprovação da Resolução n° 1 que dispõe das Normas sobre Computação na Educação Básica, complemento à BNCC, cabe aos estados, aos municípios e ao Distrito Federal iniciar a implementação. Nessa direção, há indefinições sobre como realizar essa implementação especialmente em relação a ausência de formação de professores e materiais didáticos que possibilitem a realização da transposição didática. Com metodologia quantitativa, o presente estudo apresenta um conjunto de materiais didáticos para promoção de cursos de formação continuada para professores do Ensino Fundamental, as obras foram validadas por 312 professores, os dados estatísticos foram coletados via formulários survey. Os resultados mostraram que o público-alvo considerou as obras acessíveis e que os recomendariam aos amigos. Consideraram ainda, utilizar as atividades propostas em suas salas de aula e afirmaram achar possível criar novas atividades que são resultados muito positivos

    Exercício do pensamento computacional no ensino superior em computação : investigação de uma abordagem baseada em desafios

    Get PDF
    Orientador: Dr. Roberto PereiraTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Ciências Exatas, Programa de Pós-Graduação em Informática. Defesa : Curitiba, 11/04/2023Inclui referências: p. 73-86Área de concentração: Ciência da ComputaçãoResumo: Diretrizes curriculares da graduação em Computação recomendam que estudantes desenvolvam o Pensamento Computacional, mas não especificam quando e como essas habilidades devem ser desenvolvidas. A literatura na área também reconhece a importância e relevância do Pensamento Computacional, entretanto, ainda existem poucas evidências em torno de como apoiar o exercício dessas habilidades no ensino superior em Computação. Diante do exposto, esta pesquisa teve como objetivo investigar uma abordagem para apoiar o exercício do Pensamento Computacional no ensino superior em Computação. A abordagem Pense Computacionalmente foi criada com o propósito de apoiar professores e pesquisadores durante a concepção e condução de práticas educacionais que promovam o Pensamento Computacional por meio do processo de solução dos desafios que considera os quatro pilares do Pensamento Computacional. A abordagem tem como premissa que o Pensamento Computacional deve ser explicitamente exercitado no primeiro semestre da graduação de forma significativa, colaborativa, contextualizada, desplugada e baseada em desafios. Desenvolvemos a abordagem para ser utilizada ou adaptada para diferentes contextos educacionais, sendo composta por: um conjunto de orientações sobre como preparar e conduzir o exercício do Pensamento Computacional; um conjunto de sete práticas (desafios) para serem utilizadas ou inspirar a criação de novas; um método para guiar a condução da prática e instruir estudantes a proporem uma solução; e um artefato para apoiar a análise das soluções para coletar evidências do exercício do Pensamento Computacional. Para experimentarmos a abordagem e investigar as potencialidades e fragilidades, realizamos seis estudos de caso. Os estudos de caso foram conduzidos em ofertas diferentes da disciplina de Introdução à Ciência da Computação, dos cursos de Bacharelado em Ciência da Computação e Informática Biomédica da UFPR. Os resultados revelam que os desafios foram bem avaliados tanto pelos docentes quanto discentes, e foram muito bons em provocar o raciocínio e promover o interesse. Além disso, os resultados demonstram que estudantes exercitaram o Pensamento Computacional e desenvolveram a percepção do exercício dessas habilidades. Desse modo, atingimos o objetivo específico de investigar uma abordagem para apoiar o exercício do Pensamento Computacional no ensino superior em Computação. Como resultados desta pesquisa também podemos citar: contribuições conceituais: definição do Pensamento Computacional e suas habilidades no contexto do ensino superior em Computação; relação dos passos realizados durante a resolução de um desafio com as habilidades do Pensamento Computacional; e definição de como coletar evidências do exercício do Pensamento Computacional; contribuição metodológica: como conduzir atividades que foquem no exercício do Pensamento Computacional no ensino superior em Computação; e contribuição técnica: abordagem formatada em material didático.Abstract: The curriculum guidelines for Computing undergraduate courses point out that computational thinking should be a skill exercised by all students in those courses. However, they do not reveal when and how these skills should be developed. The literature in the area also recognizes the importance and relevance of Computational Thinking. There is still little evidence around how to support the exercise of these skills in higher education in Computing. Given the above, this research aimed to investigate an approach to support the exercise of Computational Thinking in higher education in Computing. The Pense Computacionalmente approach was created to support teachers and researchers during the design and conduct of educational practices that promote the exercise of computational thinking through the process of solving challenges considering the four pillars of computational thinking. The approach is based on the premise that Computational Thinking should be explicitly exercised in the first semester of undergraduate courses in a meaningful, collaborative, contextualized, unplugged, and challenge-based way. We developed the approach to be used or adapted for different educational contexts, comprising: a set of guidelines on how to prepare and conduct the exercise of Computational Thinking; a set of seven practices (challenges) to be used or to inspire the creation of new ones; a method to guide the conduct of the practice and instruct the students to propose a solution; and an artifact to support the analysis of solutions to collect evidence from the exercise of Computational Thinking. In order to try out the approach and investigate its strengths and weaknesses, we carried out six case studies. The case studies were conducted in different offerings of the subject Introduction to Computer Science, of the Bachelor's Degree in Computer Science and Biomedical Informatics at UFPR. The studies' results reveal that the challenges were well evaluated by both teachers and students, and were very good at provoking reasoning and promoting students' interest. In addition, the results demonstrate that students exercised Computational Thinking and developed the perception of exercising these skills. In this way, we achieved the specific objective of investigating an approach to support the exercise of Computational Thinking in higher education in Computing. As results of this research, we can also mention: conceptual contributions: the definition of Computational Thinking and its abilities in the context of higher education in Computing; the relationship of the steps taken during the challenge resolution with Computational Thinking skills; and the characterization of how to collect evidence of the exercise of the Computational Thinking; methodological contribution: how to conduct activities that focus on the exercise of Computational Thinking in higher education in Computing; and technical contribution: approach formatted in didactic material

    Pensamento computacional no contexto escolar: um estudo exploratório baseado nas perspectivas dos professores do ensino médio

    Get PDF
    Computational thinking is pointed to by scholars as one of the key skills for this new century. It's about skills and abilities associated with the troubleshooting and beams to other areas of knowledge. Advantage of this premise is the need to seek to understand if such skills are developed at school by teachers, since they exercise primary roles in the construction of knowledge. Thus, the present work aims to understand the perceptions of high school teachers about computational thinking skills. To achieve the goal, we conduct a field research with public school teachers of Rio Tinto/PB. First, we did a literature search to identify and characterize the computational thinking skills. Then, we use data collection instruments a questionnaire and interview. The collected data were analyzed using the method of triangulation of data. Based on the data analyzed, we have evidence that the terms of computational thinking skills not yet clear for teachers and are barely explored. Although some teachers seek to use them during the activities, the concept tends to be modified, making the skill other than the initial purpose presented in literature.O pensamento computacional é apontado por estudiosos como uma das habilidades primordiais para esse novo século. Trata-se de competências e habilidades associadas à resolução de problemas e transversais a outras áreas do conhecimento. Partido desta premissa manifesta-se a necessidade de buscar compreender se tais habilidades são desenvolvidas na escola pelos professores, uma vez que, eles exercem papéis primordiais na construção do saber. Assim, o presente trabalho tem como objetivo compreender a percepção dos professores do Ensino Médio a respeito das habilidades do pensamento computacional. Para atingir o objetivo, realizamos uma pesquisa de campo com professores de uma escola pública de Rio Tinto/PB. Primeiramente, fizemos uma pesquisa bibliográfica para identificar e caracterizar as habilidades do pensamento computacional. Depois, utilizamos como instrumentos de coleta de dados questionários e entrevistas. Os dados coletados foram analisados empregando o método de triangulação de dados. Com base nos dados analisados, temos indícios que os termos das habilidades do pensamento computacional ainda não são claros para os professores e são pouco explorados. Embora alguns professores procurem usá-las durante as atividades, o conceito tende a ser modificado, tornando a habilidade diferente do propósito inicial apresentado na literatura

    O desenvolvimento do pensamento computacional e as evidências da alfabetização em código em adultos

    Get PDF
    As tecnologias digitais de informação e comunicação foram surgindo e, à medida que seu uso foi sendo incorporado pelas pessoas, a sociedade foi se tornando diferente, alterando seu modo de funcionamento, hábitos e costumes. Atualmente, muitos cidadãos têm acesso à internet e aos dispositivos móveis, como celulares, e os utilizam para executar suas tarefas tanto particulares, quanto laborais. Essas mudanças compeliram os sujeitos a serem alfabetizados digitalmente. Porém, esses conhecimentos já não estão sendo suficientes, uma vez que as pessoas são encorajadas a produzir tecnologia – e não apenas serem consumidoras –, a fim de satisfazer o mercado de trabalho como profissionais, independente da sua área de atuação. Para um sujeito se tornar agente produtor de tecnologia, preconiza-se que desenvolva habilidades, pelo menos de resolução de problemas, mais precisamente o Pensamento Computacional (PC), em designação cunhada por Wing em 2006. Assim, esta tese tem como objetivo compreender e analisar o desenvolvimento do PC nos sujeitos adultos, os quais já completaram a educação básica, tanto em escolas brasileiras como uruguaias. O escopo deste trabalho se estende para os alunos matriculados em cursos binacionais, no nível pós-médio. Para tanto, foi desenvolvida pesquisa que segue o método indutivo, com abordagem do problema de forma quali- quantitativa, utilizando pesquisa bibliográfica e estudo de caso como procedimentos técnicos. Para desenvolver este tema, foi proposto um Modelo de Referência de Pensamento Computacional (MRPC) e um método de avaliação, além de instanciar um constructo andragógico para validar ambos. O MRPC foi alicerçado na teoria de aprendizagem significativa, proposta por Ausubel (1968), na Andragogia definida por Knowles (1981), além de fazer uso da programação para aplicativos móveis. No MRPC são definidas cinco habilidades básicas, para que o sujeito se aproprie dos conhecimentos, permitindo a sua classificação quanto à alfabetização ou letramento em código, pensador computacional desplugado ou se não há evidências de desenvolvimento do PC, sendo uma das principais contribuições desta tese. Como resultado deste processo, em dois estudos de caso realizados, foi possível determinar que os adultos podem desenvolver as habilidades e competências e que não existem diferenças significativas entre brasileiros e uruguaios quanto à alfabetização em código e o desenvolvimento do pensamento computacional.Digital information and communication technologies began to emerge and, as their use was being incorporated by people, society became different, changing its way of functioning, habits and customs. Nowadays, many citizens have access to the internet and to mobile devices, such as cell phones, and use them to perform their particular and work tasks. These changes compelled the subjects to be digitally literate. However, this knowledge is no longer sufficient, since people are encouraged to produce technology - instead of being just consumers -, in order to satisfy the market as professionals, regardless of their area of expertise. For a subject to become a technology-producing agent, it is recommended that they develop skills, at least in problem solving, more precisely Computational Thinking (CT), in designation coined by Wing in 2006. Thus, this thesis aims to understand and analyze the development of CT in adult subjects, who have already completed basic education, both in Brazilian and Uruguayan schools. The scope of this work extends to students enrolled in binational courses, at the post- secondary level. In order to achieve this, a research following the inductive method was developed, with a qualitative and quantitative approach to the problem, using bibliographic research and case studies as technical procedures. To develop this theme, a Reference Model for Computational Thinking (RMCT) and an evaluation method was proposed, in addition to instantiating a andragogic construct to validate both. The RMCT was based on the theory of meaningful learning, proposed by Ausubel (1968), in the Andragogy defined by Knowles (1981), in addition to making use of programming for mobile applications. In the RMCT, five basic skills are defined, so that the subject can appropriate the knowledge, allowing their classification regarding coding literacy, unplugged computational thinker or if there is no evidence of CT development, being one of the main contributions of this thesis. As a result of this process, in two case studies carried out, it was possible to determine that adults can develop skills and habilities and that there are no significant differences between Brazilians and Uruguayans regarding coding literacy.Las tecnologías digitales de la información y la comunicación surgen en la medida que su uso fue incorporado por los sujetos. La sociedad se volvió diferente, alterando su modo de funcionamiento, hábitos y costumbres. Actualmente muchos ciudadanos tienen acceso a internet y a dispositivos móviles, como celulares, y los utilizan para ejecutar sus tareas tanto privadas como laborales. Estos cambios forjaron la necesidad de que el sujeto se alfabetizara digitalmente. Pues, esos conocimientos ya no son suficientes, una vez que las personas son requeridas a producir tecnologías y no solo a consumirlas, con la finalidad de cumplir con el mercado laboral como profesionales, independiente del área de actuación de cada uno. Para que un sujeto se convierta en agente productor de tecnología, se requiere que desarrolle habilidades, por lo menos respecto a la resolución de problemas, más precisamente en el Pensamiento Computacional (PC), término acuñado por Wing en 2006. Esta tesis tiene como objetivo comprender y analizar el desarrollo de PC en los sujetos adultos, aquellos que ya completaron educación secundaria tanto en escuelas brasileñas como uruguayas. Este trabajo es extensivo a los alumnos matriculados en cursos binacionales, en el nivel intermedio. Por lo tanto, fue desarrollada una investigación que siguieron el método inductivo, abordando el problema de forma cuanti-cualitativa, utilizando para ello revisión bibliográfica y estudios de caso como procedimientos técnicos. Para desarrollar este tema se propuso un Modelo de Referencia del Pensamiento Computacional (MRPC), y un método de evaluación, además de un constructo andragógico para validar ambos. El MRPC se basa en la teoría de aprendizaje significativo de Ausubel (1968), la Andragogía definida por Knowles (1981), además de hacer uso de la programación para aplicativos móviles. En el MRPC son definidas cinco habilidades básicas para que el sujeto se apropie de los conocimientos, permitiendo su clasificación en cuanto a la alfabetización en código, pensador computacional desenchufado o si no hay evidencias de desarrollo PC, siendo una de las contribuciones principales de esta tesis. Como resultado de este proceso, en dos de los estudios de caso realizados, se pudo comprobar que los adultos pueden desarrollar habilidades y competencias que no existen diferencias significativas entre brasileños y uruguayos en cuanto a la alfabetización en código

    Isto e aquilo: a cultura hacker como outro mundo possível para a conscientização ativista na educação.

    Get PDF
    Contemporary culture is marked by digital and network technologies. One of today's cultures, called Hacker Culture, comprises ways of life created by programmers (and hackers), which consist of new ways of dealing with information technology and knowledge. Collective, collaborative, free, activist, critical actions, and the construction of free and non-proprietary operating systems, help to think about free access for the circulation and production of information and knowledge. This research discusses possibilities to open the 'black box' of the educational system, which generally behaves in a rigid way, without major changes: the classroom, the figure of the teacher as holders of knowledge, the systematic organization of the teaching, the curriculum, often determined “from the top down”, with little room for negotiation for the school or teachers. It is conceived from the investigative question: “Supported in the hacker culture, how to think about possible hacks for school educational environments, in order to make them more open and enhance exchanges, knowledge and affection on the part of the people involved (educators, educators, students, community)?” The research is qualitative and assumes the “Wandering Methodology” inspired by action research and intervention research. The field of investigation consisted of two main segments: a school and two Dialogical Sessions. The participants were: the researcher, the teacher of the computer lab of a public school; 25 students from the Cabeças Digitais; 5 members of the Tutorial Education Group of the Faculty of Computational Engineering of the Federal University of Juiz de Fora; 1 member of Cineclube Cine Direto; 1 member of Colectivo Lambe Mais Oprime Menos; 8 participants of the dialogic sessions. The methodological instruments were: observation; proposal and execution of “intervention projects”; dialogic sessions; photographic records; videos; recordings; field journal. In a dialogue between practice and theory, the following “emerging themes” were reached: (a) Institutions; (b) Technologies and processes; (c) Collaborative networks: spaces for welcoming and activism. Among the findings, the following stand out: the scrapping of the school's computer lab, evidencing a lack of policies for its maintenance; the importance of inter-institutional partnerships and collective actions that enable various hacks at school; the experience that there are ways of thinking about a more pleasant, free, critical, activist, conscious and affectionate education with which something valuable is created for the educational community, where the school is inserted. The research argues that it is not possible to have hacker education without activism and "awareness" and that one of the ways to change the way people inhabit the world would be to resignify ways of acting with digital technologies, starting with the relationship established in the school, emphasizing the integration of the hacker culture, which defends free software. Thinking about education, in the dynamics of Freire's praxis, invites the improvement of the ability to transform reality, the ethical and critical development of relationships and intellectual and the construction of knowledge. Thus, this thesis contributes to thinking about the creation of hacks in the educational environment, inhabited and built by educators who assume themselves as affective activists and awarenessraisers, based on the experience of a defending school that promotes public, free and quality education.A cultura contemporânea é marcada pelas tecnologias digitais e em rede. Uma das culturas hodiernas, denominada Cultura hacker, compreende modos de vida criados por programadores (e hackers), que consistem em novas formas de lidar com tecnologia informacional e com conhecimento. Ações coletivas, colaborativas, livres, ativistas, críticas, e construção de sistemas operacionais livres e não proprietários, ajudam a pensar a acessos livres para a circulação e produção da informação e conhecimentos. Esta pesquisa discute possibilidades para abrir a “caixa preta” do sistema educacional, que, geralmente, se comporta de modo rígido, sem grandes alterações: a sala de aula, a figura da professora ou do professor como detentores do saber, a organização sistemática do ensino, o currículo, frequentemente determinado “de cima pra baixo”, com pouca margem de negociação para a escola ou docentes. Concebe-se a partir da questão investigativa: “Amparada na cultura hacker, como pensar possíveis hacks para ambientes educacionais escolares, de modo a torná-los mais abertos e potencializadores de trocas, conhecimento e afeto por parte das pessoas envolvidas (educadoras, educadores, estudantes, comunidade)?” A pesquisa é qualitativa e assume a “Metodologia errante” com inspiração na pesquisa-ação e pesquisa-intervenção. O campo de investigação se constituiu em dois segmentos principais: uma escola e duas Sessões Dialógicas. Os participantes foram: a pesquisadora, a professora do laboratório de informática de uma escola pública; 25 estudantes do Cabeças Digitais; 5 membros do Grupo de Educação Tutorial da Faculdade de Engenharia Computacional da Universidade Federal de Juiz de Fora; 1 membro do Cineclube Cine Direto; 1 membro do Coletivo Lambe Mais Oprime Menos; 8 participantes das sessões dialógicas. Os instrumentos metodológicos foram: observação; proposta e execução do “projetos de intervenção”; sessões dialógicas; registros fotográficos; vídeos; gravações; diário de campo. Em diálogo entre prática e teoria, chegou-se aos seguintes “temas emergentes”: (a) As instituições; (b) Tecnologias e processos; (c) Redes colaborativas: espaços de acolhimento e ativismo. Dentre os achados, destacam-se: sucateamento do laboratório de informática da escola, evidenciando falta de políticas para sua manutenção; importância de parcerias interinstitucionais e ações coletivas que possibilitam vários hacks na escola; experiência de que há maneiras de pensar em uma educação mais prazerosa, livre, crítica, ativista, consciente e afetuosa com a qual se cria algo valioso para a comunidade educacional, onde a escola se insere. A pesquisa defende que não é possível haver educação hacker sem ativismo e a “conscientização” e que uma das saídas para modificar a forma como as pessoas habitam o mundo seria ressignificando modos de atuar com tecnologias digitais, a começar pela relação estabelecida na escola, ressaltando a integração da cultura hacker, que defende o software livre. Pensar a educação, na dinâmica da práxis freiriana, convida ao aprimoramento da capacidade de transformar a realidade, o desenvolvimento ético e crítico das relações e intelectual e a construção de conhecimento. Assim, esta tese contribui para pensar a criação de hacks no ambiente educacional, habitado e construído por educadores que se assumam como ativistas e conscientizadores afetivos, a partir da vivência de uma escola defensora que promove educação pública, gratuita e de qualidade

    Utilizando los pilares del Pensamiento Computacional durante la vuelta a las clases presenciales: Reporte de experiencia desde Educación Primaria

    Get PDF
    Este artículo presenta los resultados de la aplicación de una yincana realizada en dos etapas con miras a la adaptación escolar a la llamada 'nueva normalidad' tras el regreso a la escuela de los alumnos de Educación Primaria de manera presencial. El objetivo del estudio fue: (1) identificar posibles déficits en contenidos matemáticos después de la suspensión de las clases presenciales durante 2 años debido a la pandemia del COVID-19; y (2) mapear aspectos emocionales en relación con la motivación de los estudiantes y su reconexión con la escuela. La metodología utilizada se caracteriza por un enfoque mixto cualitativo-cuantitativo. Los resultados mostraron que los estudiantes alcanzaron un promedio de 85% de respuestas correctas en preguntas de matemáticas. Además, todos los alumnos se sintieran reconectados con la escuela durante la celebración de la yincana. Finalmente, en cuanto a la motivación y el entusiasmo con el regreso a clases se obtuvieron datos preocupantes: el 14% de la muestra mostró sentirse desanimado y desmotivado y el 22% se mostró indiferente. Otros datos derivados del estudio señalan que el alumnado extrañaba a sus amigos, espacio para jugar, organización y espacios adecuados para el estudio, así como motivación para el estudio y las tareas, falta de apoyo familiar y falta de diálogo con los maestros.Junta de Andalucía P20_0064

    Pensamento computacional para professores de matemática : pensar-com abstrações reflexionantes

    Get PDF
    A definição de Pensamento Computacional é um conceito em construção. Diversos autores definem o conceito sob diferentes perspectivas, o que resulta em práticas mais voltadas à programação, à resolução de problemas, ou centradas em outros conceitos da Ciência da Computação. A partir dessa variedade de definições e práticas, esta tese visou identificar as contribuições do Pensamento Computacional, a partir da resolução de problemas investigativos, para promover processos de abstração reflexionante em professores de Matemática. A concepção de abstração reflexionante de Piaget, juntamente com as ideias construcionistas de Papert formaram o aporte teórico da análise dos dados, com foco nas possíveis abstrações reflexionantes que emergiram durante as atividades. Os dados foram produzidos em dois momentos, o primeiro como um experimento piloto de testagem do material e o segundo, o experimento final, como foco principal da análise. O experimento final foi realizado com cinco professores de matemática dos anos finais do ensino fundamental que participaram de uma formação composta por encontros online individuais com a pesquisadora e um encontro final coletivo para o compartilhamento de projetos. A cada encontro individual os participantes eram desafiados com problemas investigativos que eram resolvidos com o auxílio da construção de algoritmos desplugados e/ou no software Scratch. Durante a realização da formação a pesquisadora acompanhou as percepções dos participantes através da aplicação do método clínico de Piaget. Diante dos dados produzidos identificou-se que, mesmo em sujeitos com patamares mais elevados de abstrações matemáticas, elementos do Pensamento Computacional podem servir como objetos-de-pensar-com na resolução de problemas investigativos, contribuindo para novos processos de abstração reflexionante sobre conceitos matemáticos e/ou computacionais, e sobre a prática docente.The definition of Computational Thinking is a concept under construction. Several authors define the concept from different perspectives, which results in practices more focused on programming, problem solving, or centered on other concepts of Computer Science. From this variety of definitions and practices, this thesis aimed to identify the contributions of the Computational Thinking, from the resolution of investigative problems, to promote reflective abstraction processes in Mathematics teachers. Piaget's conception of reflective abstraction, together with Papert's constructionist ideas, formed the theoretical framework for data analysis, focusing on possible reflective abstractions that emerged during the activities. Data were produced in two moments, the first as a pilot experiment to test the material and the second, the final experiment, as the main focus of the analysis. The final experiment was carried out with five mathematics teachers from the final years of elementary school who participated in training consisting of individual online meetings with the researcher and a final collective meeting to share projects. At each individual meeting, participants were challenged with investigative problems that were solved with the aid of unplugged algorithms and/or Scratch software. During the training, the researcher monitored the participants' perceptions through the application of Piaget's clinical method. In view of the data produced, it was identified that, even in subjects with higher levels of mathematical abstractions, elements of Computational Thinking can serve as objects-to-think-with in the resolution of investigative problems, contributing to new processes of reflective abstraction about mathematical and/or computational, and on teaching practice

    IX EMIE

    Get PDF
    The event “Mineiro Meeting on Research at School (EMIE)” is an annual event and aims to: highlight/debate the dialogic, reflective and formative perspective of teachers, based on activities/actions that emerge from schools and/or are related to them; encourage/foster school actions that focus on innovations in teaching and learning processes, especially those that include an investigative character in their teaching practice; discuss, contrast, evaluate and socialize the results of innovative school experiences, in environments that bring together groups of teachers who debate and evaluate their didactic investigations; encourage the development of a research-action culture of pedagogical practice, consistent with updated guidelines for teacher training; to encourage the creation and development of collectives of research teachers as a way of guaranteeing the continuity of the qualification of school education.IXO evento “Encontro Mineiro sobre Investigação na Escola (EMIE)” é um evento anual e tem como objetivos: colocar em evidência/debate a perspectiva dialógica, reflexiva e formativa de professores, tendo como base atividades/ações que emergem das escolas e/ou estão relacionadas a elas; incentivar/fomentar ações escolares que foquem inovações dos processos de ensino e de aprendizagem, em especial àquelas que incluam um caráter investigativo de sua prática docente; discutir, contrastar, avaliar e socializar os resultados de experiências escolares inovadoras, em ambientes que congreguem coletivos de professores que debatem e avaliem suas investigações didáticas; incentivar o desenvolvimento de uma cultura de investigação-ação da prática pedagógica, coerente com diretrizes atualizadas da formação de professores; fomentar a criação e o desenvolvimento de coletivos de professores investigadores como forma de garantir a continuidade da qualificação da educação escolar
    corecore