141 research outputs found

    Elicitação de Requisitos para Adaptação de Diretrizes de Acessibilidade de Conteúdo Web ao Uso de Tablets por Idosos

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    A população idosa está aumentando ano a ano, bem como o uso de dispositivos móveis, como tablets, por esse público. Isso aumenta a importância do estudo da acessibilidade de interfaces para o público idoso, em especial das interfaces nativas desses dispositivos. Técnicas de avaliação de acessibilidade ainda não atendem por completo esse cenário. Nosso grupo de pesquisa vem propondo adaptar as recomendações WCAG para que atendam especificidades desse público. Este artigo apresenta resultados de testes de usabilidade realizados para elucidar problemas referentes a esse cenário e derivar requisitos para a proposição de adaptações no WCAG. Testes de usabilidade baseados em think aloud e retrospective think aloud, e questionários pós-teste permitiram encontrar requisitos complementares aos já indicados na literatura correlata. Os resultados coletados serão usados em adaptações e validações das recomendações WCAG 2.0 e validadas em trabalhos futuros

    Heurísticas Voltadas a Sistemas de Informação Acessíveis à Terceira Idade na Visão da Internet das Coisas (IoT)

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    O presente trabalho apresenta conceitos básicos sobre sistemas de informação com recursos de acessibilidade à terceira idade e identificação de problemas de alguns dispositivos presentes na internet das coisas ou internet of everything (IoT) para esse público e com o propósito final em criar heurísticas neste contexto

    IDOSOS E INCLUSÃO DIGITAL COM TABLET-PC: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA

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    Objetivo: Revisão sistemática de pesquisas de intervenção em idosos acerca do uso de tablet para identificar os ganhos e as dificuldades no uso e na adesão desse tipo de dispositivo móvel. Métodos: Levantamento de estudos publicados entre janeiro de 2010 até novembro de 2017 nas bases de dados Lilacs, AgeLine, PubMed, Web of Science, Periódicos CAPES utilizando os descritores: TIC e idosos, inclusão digital e idosos, aprendizado digital e idosos, dispositivos móveis e idosos, tablet e idosos, e os termos em inglês elderly and digital inclusion, digital learning and elderly, mobile devices and elderly e tablet and elderly. Resultados: Os idosos apresentam dificuldades no uso em relação ao tamanho da tela e contrastes, ultra sensibilidade ao toque da tela (touchscreen), embora, algumas funções se mostraram totalmente intuitivas (acesso por toque e movimentação por arrasto). O uso de tablets pode ter efeitos positivos na cognição e nas habilidades sociais. Baixo nível de escolaridade e falta de conhecimento tecnológico prévio no manuseio dos aplicativos foram os fatores que afetaram negativamente a adesão ao uso do dispositivo, por outro lado, as vantagens referentes à portabilidade, eficiência, “rapidez” foram os fatores positivos que contribuíram para adesão. Conclusão: Os estudos encontrados para esta revisão abordam questões importantes sobre o impacto do uso do tablet na cognição do idoso, apontam uma direção para desenvolver melhorias em relação ao design de interface do aparelho, baseada nas experiências dos usuários investigados, e apresentam resultados positivos em relação à adesão dos idosos no uso de tablets

    Interface digital para teste de memória e aprendizagem orientada a pessoas com suspeita de Alzheimer

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    O presente trabalho de conclusão de curso consiste no desenvolvimento do conceito de uma interface digital para o Teste MAPS (Memória e Aprendizagem através de Pistas Seletivas), desenvolvido pelo Dr. Murilo Ricardo Zibetti com a intenção de auxiliar no diagnóstico de demências. Primeiramente, objetivou-se aprofundar o conhecimento sobre pessoas que são afetadas por demências, em especial a doença de Alzheimer, e a respeito do funcionamento do Teste MAPS, buscando definir diretrizes projetuais para o desenvolvimento do trabalho. A seguir, foi realizado o desenvolvimento de uma solução digital, prezando manter a funcionalidade da versão física do Teste MAPS, analisando os impactos da adaptação e criando um protótipo visual não funcional. O projeto buscou oferecer, valendo-se de princípios do Design de Experiência e de Interfaces Digitais, uma melhor experiência tanto para o paciente quanto para o avaliador durante a aplicação do teste. A metodologia de projeto que guia esse trabalho foi desenvolvida por Jaire Ederson Passos e se destina à criação de projetos de interface digital centrados no usuário. O início do trabalho envolveu a compreensão de assuntos pertinentes ao projeto, seguindo pela metodologia de projeto, coleta de dados, conceito e diretrizes, estruturação do conteúdo, da identidade visual e o desenvolvimento da interface digital.The present course completion work consists in the concept development of a digital interface for the MAPS Test (Memory and Learning via Selective Cues), developed by Dr. Murilo Ricardo Zibetti with the intent of assisting the diagnosis of dementia. Firstly, the objective was to deepen the knowledge about people affected by dementia, especially the ones affected by Alzheimer's disease, and to understand better the way the MAPS Test works, to define the design guidelines for the development of the work. Next, the development of a digital solution was carried out, aiming at maintaining the functionality of the physical version of the MAPS Test, also, analyze the adaptation impacts, and create a non-functional visual prototype. The project sought to offer, based on the Experience Design and Digital Interfaces principles, a better experience for both the patient and the evaluator during the application of the test. The project methodology that guides this work was developed by Jaire Ederson Passos, and is intended to the creation of user-centered digital interface projects. The beginning of the work involved the understanding of some pertinent subjects to the project, followed by its methodology, data collection, concept and guidelines, structuring of content, visual identity and the development of the digital interface

    SolAssist - Biblioteca Virtual de Soluções Assistivas acessível e responsiva na promoção da inclusão social de pessoas com deficiência

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    O processo de inclusão de pessoas com deficiência no mercado de trabalho, tem se tornado um tema amplamente difundido atualmente e de grande relevância social, muito pelas políticas de ações afirmativas para a inclusão implantadas no país, decorrentes das lutas dos grupos de pessoas com deficiência para terem seus direitos a educação, saúde e trabalho reconhecidos e contemplados. O resultado desse processo mostrou que tais ações neste contexto, tem propiciado a melhoria das condições de vida e de desenvolvimento humano e social das pessoas com deficiência. Neste cenário, as tecnologias da informação e comunicação, representadas neste trabalho através de uma Biblioteca Virtual de Soluções Assistivas, surgem como elementos da educação e constituem papel fundamental no processo de mediação da ação humana, considerando uma perspectiva sócio-histórica. Partindo dessa premissa, o objetivo deste trabalho é analisar de que forma podemos organizar as soluções assistivas oriundas de diferentes fontes, para que as mesmas possam ser utilizadas no processo de inclusão de pessoas com deficiência no mercado de trabalho técnico/profissional. A partir de então, percebeu-se à necessidade de propor o desenvolvimento de um sistema web (biblioteca virtual) que pudesse gerenciar soluções assistivas de forma organizada e que estas contribuíssem com práticas que deram certo no ambiente do mercado de trabalho para pessoas com algum tipo de deficiência. Entende-se que o compartilhamento de práticas e ações desenvolvidas permitirá inúmeros benefícios para instituições, empresas e pessoas que buscam por tais informações, sendo estas estruturadas de maneira organizada, centralizada e de livre acesso. Assim, foi projetada e desenvolvida uma Biblioteca Virtual de Soluções Assistivas, que provê entre outros, recursos de usabilidade, acessibilidade e responsividade, seguindo os principais padrões web presentes no processo de desenvolvimento e validação da mesma. Quanto a metodologia presente neste trabalho a mesma contempla um estudo quali-quantitativo sendo o uso de “estudos de casos” seu método principal. A pesquisa foi complementada com uma abordagem tecnológica devido ao desenvolvimento da Biblioteca Virtual de Soluções Assistivas em questão. Quanto aos sujeitos presentes neste trabalho de pesquisa, foram convidados a participar, baseado em três contextos principais, foco desta investigação: o contexto educacional (formado por pessoas com função/cargo de gestão educacional, como por exemplo: coordenadores de curso, direção, chefia, núcleos de acessibilidade, entre outros); o contexto laboral (formado por profissionais que atuam no mercado de trabalho e exercem atividade de gestão/contratação de pessoas, como por exemplo: administradores de empresas, analistas de recursos humanos, entre outros); e por fim pessoas com necessidades especiais, para que estas pudessem colaborar e fornecer a sua contribuição frente ao protótipo exposto. Como resultados deste trabalho, estão o processo de desenvolvimento tecnológico empregado na construção de uma biblioteca virtual e seus recursos acessíveis; as validações de usabilidade, acessibilidade e responsividade presentes nesta pesquisa; e a análise do perfil dos sujeitos, suas contribuições e perspectivas frente a utilização de uma ferramenta tecnológica de gerenciamento de soluções assistivas em seu dia-a-dia.The process of inclusion of people with disabilities in the labor market has become a widely diffused theme of great social relevance, much to the affirmative action policies for inclusion established in the country, resulting from the struggles of groups of people with disabilities to have their education, health and work rights recognized and contemplated. The result of this process has shown that such actions in this context have led to the improvement of living conditions and human and social development of people with disabilities. In this scenario, information and communication technologies, represented in this work through a Virtual Library of Assistive Solutions, appear as elements of education and constitute a fundamental role in the process of mediation of human action, considering a socio-historical perspective. Based on this premise, the objective of this work is to analyze how we can organize assistive solutions from different sources, so that they can be used in the process of inclusion of people with disabilities in the technical/professional labor market. From then on, we realized the need to propose the development of a web system (virtual library) that could manage assistive solutions in an organized way, and that these contribute with practices that worked well in the labor market environment for people of some type of disability. It is understood that the sharing of practices and actions developed will allow innumerable benefits for institutions, companies and individuals that search for such information, being structured in an organized, centralized and freely accessible manner. Thus, a virtual library of assistive solutions was designed and developed, providing, among other things, usability, accessibility and responsiveness resources, following the main web standards present in the development and validation process. As far as the methodology present in this work, it contemplates a qualitative-quantitative study being the use of "case studies" its main method. The research was complemented with a technological approach due to the development of the virtual library of assistive solutions in question. As for the subjects present in this research, three main contexts were the focus of this research: the educational context (made up of people with a function/position of educational management, such as: course coordinators, Accessibility centers, among others); The labor context (made up of professionals who work in the labor market and perform management/hiring activities, for example: managers of companies, human resources analysts, among others); And finally people with special needs, so that they could collaborate and provide their contribution to the exposed prototype. As results of this work, are the process of technological development employed in the construction of a virtual library and its accessible resources; The validations of usability, accessibility and responsiveness present in this research; and the analysis of the profile of the subjects, their contributions and perspectives regarding the use of a technological tool for management of assistive solutions in their day to day life

    Design de hotspots : diretrizes para o design de interação de livros infantis para disposistivos de interação móvel

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    Orientadora: Profa. Dra. Stephania PadovaniCoorientadora: Prof. Dra. Cristina SyllaTese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa : Curitiba, 13/03/2020Inclui referências: p. 233-251Resumo: Com a popularização de dispositivos de interação móvel (DIMs), como tablets e smartphones, ocorreu um aumento na produção e consumo de publicações digitais para crianças, das quais se destaca o formato aplicativo. Os livros aplicativos podem se beneficiar das capacidades multimídia e multimodalidade dos DIMs, proporcionando a interação do usuário-leitor com vídeos, áudios, efeitos sonoros, jogos digitais, entre outros. Contudo, o uso excessivo ou mal planejado de recursos e áreas de interação, ou hotspots, em livros infantis para DIMs (LIDIMs) é apontado pela literatura científica como um dos principais problemas que podem comprometer a qualidade de leitura e os ganhos de aprendizagem das crianças e tem ocasionado empecilhos à seleção e mediação, principalmente no contexto doméstico, realizada pelos pais. A revisão de estudos aponta uma lacuna de pesquisa na falta de critérios e diretrizes de design de interação de hotspots e de forma mais agravada, considerando o contexto de leitura mediada, já que os LIDIMs comerciais não têm sido projetados para permitir espaço e suporte de interação com um adulto mediador, tornando frustrante, por vezes, a leitura entre pais e filhos. Essas questões formam o problema do qual parte esta pesquisa: quais diretrizes considerar para o design de interação de LIDIMs, considerando-se a experiência dos usuários-leitores (crianças e mediadores) em leitura mediada? Para resolver o problema identificado, a pesquisa foi conduzida por um conjunto de métodos divididos em três fases: 1) compreender e mapear as principais características e propriedades interativas dos LIDIMs, identificando as formas e funções dos hotspots e a existência de recomendações de design por meio de revisão da literatura científica e análise de uma amostra comercial destes livros; 2) verificar como os usuários-leitores interagem com hotspots e como essa experiência de interação durante a leitura e mediação pode ser melhorada, por meio de ensaios de interação com díades formadas por pais e filhos na leitura de uma amostra de LIDIMs comerciais com características interativas heterogêneas; 3) prototipar as diretrizes preliminares, resultantes da triangulação de dados das fases anteriores da pesquisa, em um LIDIM de formato aplicativo por meio de um processo de desenvolvimento iterativo e participativo com usuários-leitores. Como resultado da pesquisa, propõe-se um conjunto de diretrizes gerais e específicas organizadas em quatro grupos para orientar o trabalho de desenvolvedores/designers de interação de LIDIMs em relação a: (i) aspectos formais e funcionais congruentes com a história; (ii) níveis de imersão e gamificação com a narrativa; (iii) espaço interativo para mediação e desenvolvimento autônomo da leitura; (iv) usabilidade - posicionamento, visibilidade e orientação no fluxo de tarefas. Portanto, esta pesquisa traz contribuições pragmáticas para o setor de publicações literárias digitais para crianças favorecendo seu avanço qualitativo e, por consequência, colaborando para a formação de leitores na era digital em que os DIMs fazem parte do cotidiano das famílias. Além disso, o livro infantil de formato app criado por esta pesquisa é disponibilizado gratuitamente à comunidade. A pesquisa também contribui com o desenvolvimento de métodos e abordagens de investigação de interfaces digitais com crianças, colaborando para a valorização de estudos de Design de Interação e Interação Humano-Computador (IHC), e transversalmente às áreas de Educação e Literatura para a Infância. Palavras-chave: IHC. Design Experiencial. Literatura para a Infância. Livro Infantil Ilustrado. Design de Hotspots.Abstract: With the popularization of Mobile Interaction Devices (MIDs), such as tablets and smartphones, there has been an increase in the production and consumption of digital publications for children, among which the app format stands out for its use of multimedia and multimodality capabilities of these devices, allowing the interaction of the userreader with videos, audios, sound effects, digital games, among others. However, the excessive or poorly planned use of resources and interaction areas, or hotspots, in children's books for MIDs has been shown by the scientific literature to be one the main problems which may compromise the quality of reading and learning gains in the learning experience of children, and it has caused obstacles to the selection and mediation, especially in a domestic context, by parents. Literature review has pointed to a gap in the research regarding the lack of criteria and directives for the design of interactive hotspots - more gravely considering the context of mediated reading, since commercial children's books for MIDs are not designed to allow space and interaction support with an adult mediator, making the reading experience between parents and children frustrating at times. These issues form the problem from which this research originated: which directives to consider for the interaction design of children's books for MIDs, considering the experience of the user-readers (children and mediators) in the act of mediated reading? In order to solve this problem, the research was carried via a group of methods divided in three stages 1) understanding and mapping the main characteristics and interactive properties of children's books for MIDs, identifying the forms and functions of hotspots and the existence of design recommendations through the review of scientific literature and the analysis of a commercial sample of these digital books; 2) verifying how userreaders interact with hotspots and how this experience of interaction during reading and mediation could be improved through interaction essays of dyads formed of parents and children reading a sample of commercial books with heterogenic interactive features; 3) to prototype the preliminary directives, resulting from the triangulation of data in the previous phases of the research, in a children's books app by means of a process of interactive and participative development with user-readers. As a research result, we propose a group of general and specific directives organized in four groups for the guidance of children's books for MIDs developers regarding (i) formal and functional aspects, in congruence with the story; (ii) levels of immersion and gamification with the narrative; (iii) interactive space for mediation and autonomous development of reading skills; (iv) usability - positioning, visibility and orientation in the flow of tasks. In sum, this research brings pragmatic contributions to the children's digital literary publications sector, by favoring the qualitative advance of children's books for MIDs, and consequently, collaborating to the formation of readers in a digital era. Furthermore, the children's books app is available, for free, to the community. The research also contributes with the development of methods and approaches for the investigation of digital interfaces and children, collaborating for the appreciation of studies of Interaction Design and Human-Computer Interaction (HCI), and transversally to the areas of Education and Children's Literature. Key words: HCI. User Experience Design. Children's Literature. Picturebook. Hotspots' Design

    Identificação de elementos de interface em jogos digitais para smartphones segundo fundamentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2015.O crescimento da indústria de jogos digitais tem proporcionado constantes inovações, sendo que o mercado mobile com seus dispositivos móveis, cada vez mais interativos, tem influenciando significativamente na economia do entretenimento. Neste contexto inovador, surgem novas experiências de jogos digitais de diferentes gêneros, com tipos de interação e de comunicação, que são particulares e merecem ser observados pelo seu aspecto informacional. O projeto de design de interface para jogos digitais requer identificar aspectos como o perfil do jogador, as especificações técnicas da plataforma, conhecer e aplicar os conhecimentos nas áreas de ergonomia, jogabilidade, interatividade. Todos estes aspectos são essenciais para definição dos elementos de interface de maneira a proporcionar segurança e satisfação para que o jogador atue em diferentes níveis. Como desenvolver estas relações com os elementos de interface de forma sistemática, consiste na questão de pesquisa. Este trabalho propõe identificar elementos de interface a partir de um conjunto de conhecimentos de ergonomia, jogabilidade e interatividade, capazes de contribuir para qualidade do design de interface para jogos digitais em smartphones. Quanto aos objetivos, a pesquisa caracterizou-se como de natureza exploratória na contextualização do tema, e no levantamento de conceitos relacionados à ergonomia, jogabilidade e interatividade. Quanto ao processo de identificação dos padrões, através do desenvolvimento de uma ferramenta de avaliação em interfaces de jogos digitais, esta é uma pesquisa aplicada. Quanto ao emprego dos procedimentos técnicos, a investigação ocorreu por meio de estudos de casos envolvendo jogos digitais para smartphones. Como forma de proceder à coleta de dados, a pesquisa teve caráter qualitativo e quantitativo. Na perspectiva do presente estudo, o design de interface é abordado a partir dos conceitos de ergonomia, com ênfase nos critérios ergonômicos e nas técnicas avaliativas; a abordagem da interatividade deu-se com ênfase no design de interação e na jogabilidade, com foco na experiência do jogador. Trata-se de um estudo de identificação de elementos de interface, por meio de sintetizações de recomendações que possam ser aplicadas de maneira relacional, o que também se espera contribuir para a experiência do jogador em jogos digitais para smartphones. Neste contexto, criou-se a ferramenta BR_PITGAM (Banco Relacional de Padrões de Interface de Top Games para Mobile) a partir do referencial pesquisado e sintetizado. Nesta foram avaliados 30 (trinta) jogos digitais de maior audiência para smartphones, sistema operacionalAndroid, selecionados na loja virtual Google Play. Como técnica empregada, utilizaram-se as avaliações heurísticas, as quais foram realizadas por 22 (vinte e dois) acadêmicos (conhecedores das áreas estudadas) em período de estágio do Curso de Design de Jogos e Entretenimento Digital da Univali. Os dados extraídos do Banco Relacional criado mostraram que é possível apontar aproximações estatísticas com tendência a inferir padrões de design de interface sensoriais de jogos digitais casuais para smartphones. Com os resultados obtidos, foi possível sintetizar recomendações e conhecimentos para desenvolvimento de interface em jogos digitais para smartphones. Por fim, acredita-se que essa pesquisa disponibilizou uma ferramenta capaz de gerar uma base de dados relacional que poderá ser consultada por discentes e docentes, como fonte de pesquisa no ensino e aprendizagem sobre como projetar e avaliar sistematicamente elementos de interface sensoriais relacionados aos aspectos de ergonomia, jogabilidade e interatividade.Abstract : The growth of the digital games industry has provided constant innovation, and the mobile market with its increasingly devices interactivity has significantly influenced the entertainment economy. In this innovative context, there are new digital games experiences from different genres, with diverse types of interaction and communication that are unique and deserve to be observed by its informational aspect. Interface design projects for digital games require identifying aspects as the profile of the player, platform technical specifications and knowing and applying the knowledge of areas such as ergonomics, gameplay and interactivity. All these aspects are essential for defining the interface elements in order to provide security and satisfaction for the player to transit in different levels. How to develop these relations along with interface elements in a systematically way is the research question. This paper proposes to identify interface elements through the knowledge of ergonomics, gameplay and interactivity, which are capable of improving interface design for digital games for smartphones. As for the objectives, the research is categorized as exploratory in the theme contextualization and in the collection of concepts related to ergonomics, gameplay and interactivity. As for the process of identifying patterns through the development of an evaluation tool of digital games interface, this is an applied research. As for the application of technical procedures, the research occurred by case study on digital games for smartphones. In order to proceed the data collection, the research was qualitative and quantitative. From the perspective of this study, the interface design is approached from the ergonomics concepts, with emphasis on ergonomic criteria and evaluative techniques; the interactive aspect took place with emphasis on interaction design and gameplay, focusing on the player experience. It is an identification study of interface elements, using recommendations synthesis that can be applied in a relational manner, and are also expected to contribute to the player's experience in digital games for smartphones. In this context, it was created the BR_PITGAM tool (Relational Bank of Top Games Standards Interface for Mobile) from the researched and synthesized references. It was analyzed 30 (thirty) of the most popular digital games for smartphones with Android operating system, which were selected from the virtual store Google Play. For the technique applied it was used the heuristic evaluations, which were implement by 22 (twenty two) students (knowledgeable of the areas studied) in internship period of the courseof Gaming Design and Digital Entertainment from the University of Vale do Itajaí (UNIVALI). The data extracted from the Relational Bank created has shown that it is possible to identify statistical approaches that tend to infer sensory interface design patterns in casual digital games for smartphones. With the results obtained it was possible to synthesize recommendations and knowledge for the development of digital games for smartphones. Finally, it is believed that this research provides a tool capable of generating a relational database that can be consulted by students and teachers as a source of research on teaching and learning about how to design and evaluate systematically sensory interface elements related to ergonomics, game playing and interactivity aspects

    Estratégias para a inclusão de pessoas com deficiência visual através dos dispositivos móveis

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    Este trabalho tem como objetivo norteador investigar a acessibilidade presente nos aplicativos de notícias G1, do Brasil, e Observador, de Portugal. Diante do atual contexto das novas tecnologias, reflete-se sobre como o jornalismo pode explorar os recursos de acessibilidade presentes nos dispositivos móveis para contribuir em discussões sobre o papel social do jornalismo na inclusão de pessoas com deficiência visual. Em um primeiro momento, realizou-se revisão bibliográfica para perceber as mudanças culturais através das tecnologias de informação e comunicação, as potencialidades das mídias móveis, a acessibilidade nesses meios e o uso de ferramentas disponíveis atualmente para incluí-la no jornalismo. Utilizou-se a técnica de observação sistemática como método de pesquisa para analisar a utilização dos aplicativos por grupos de pessoas com deficiência visual nos dois países. O trabalho expõe a análise dos aplicativos para verificar se são acessíveis, bem como ponderações de pontos importantes em relação à inclusão de acessibilidade em produtos jornalísticos. A pesquisa contribui para a reflexão sobre os potenciais desafios que precisam ser observados na construção de uma interface para dispositivos móveis direcionada também ao público com deficiência visual. A partir das análises dos aplicativos, observam-se erros que constituem barreiras à acessibilidade comunicacional.This research has the main goal of investigating the present accessibility in the G1 news applications of Brazil, and Observador, in Portugal. Looking now at the new technologies context, a reflection can be done about how journalism can explore the accessibility resources in the mobile devices in order to contribute in discussions about the social role of journalism in the inclusion of people with visual incapacity. At first, it was done a bibliographic review to a better understanding of the cultural changes through the information and communication technologies, the mobile media potentialities, the accessibility in these means and the use of available tools nowadays to include them in journalism. The systematic observation technique was used as a research method to analyse the applications use by groups of people with visual incapacities in the two countries. This work exposes the applications analysis and verifies if it is accessible in one hand and in other hand if it ponderates the important points related to the acessibility inclusion in journalistic products. The research contributes to the reflection about the potential challenges that need to be observed in an interface construction to mobile devices directed also to the public with visual incapacities. Through the applications analysis, errors were detected that constitute obstacles to the communicational accessibility

    Jogos Digitais para Idosos – uma experiência de ensino

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    Esse artigo descreve a experiência de aprendizado e interação com os jogos desenvolvidos pelo Prof. Dr. Kaufman para o programa AGEWELL do Canadá. Os jogos de paciência e jogo da velha foram adaptados para o português possibilitando a aplicação no Brasil. Os primeiros resultados coletados de um piloto apontam concordância com os resultados levantados no Canadá, os quais sugerem um maior entrosamento dos participantes e aprendizado através dos questionários embutidos nos jogos. Esse artigo apresenta ainda alguns requisitos para ambientes de jogos voltados especificamente para usuários idosos. Os resultados sugerem que o engajamento dos idosos é maior quando as interfaces com os jogos apresentam menos elementos intermediários, preferindo atividades que permitem o movimento do corpo ou interação direta com o jogo através de telas de toque ou sensores de movimento. Esses dados são exemplificados nos jogos apresentados

    Jogos Digitais para Idosos – uma experiência de ensino

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    Esse artigo descreve a experiência de aprendizado e interação com os jogos desenvolvidos pelo Prof. Dr. Kaufman para o programa AGEWELL do Canadá. Os jogos de paciência e jogo da velha foram adaptados para o português possibilitando a aplicação no Brasil. Os primeiros resultados coletados de um piloto apontam concordância com os resultados levantados no Canadá, os quais sugerem um maior entrosamento dos participantes e aprendizado através dos questionários embutidos nos jogos. Esse artigo apresenta ainda alguns requisitos para ambientes de jogos voltados especificamente para usuários idosos. Os resultados sugerem que o engajamento dos idosos é maior quando as interfaces com os jogos apresentam menos elementos intermediários, preferindo atividades que permitem o movimento do corpo ou interação direta com o jogo através de telas de toque ou sensores de movimento. Esses dados são exemplificados nos jogos apresentados
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