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    Virtual reality for rehabilitation of upper extremities

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    Las afecciones de salud pueden afectar a la funcionalidad de una persona y están vinculadas con niveles más altos de discapacidad, para los que la rehabilitación puede ser beneficiosa. Por lo anterior, el objetivo de este artículo es desarrollar y evaluar un sistema de realidad virtual para rehabilitación de extremidades superiores. Para lograr el objetivo, primero se obtuvieron los requerimientos basándose en el normativo vigente, así como en encuestas y entrevistas con pacientes y fisioterapeutas. Posteriormente, se diseñó y desarrolló un sistema de realidad virtual para rehabilitación de extremidades superiores. Finalmente, se realizó una evaluación del sistema de realidad virtual con pacientes y fisioterapeutas, en donde se obtuvieron resultados favorables de utilidad, de facilidad de uso e intención de uso del sistema.Health conditions can affect a person's functionality and are associated with higher levels of disability, for which rehabilitation can be beneficial. Therefore, the objective of this article is to develop and evaluate a virtual reality system for rehabilitation of upper extremities. To achieve the objective, the requirements were first obtained based on current regulations, as well as on surveys and interviews with patients and physiotherapists. Subsequently, a virtual reality system for rehabilitation of upper extremities was designed and developed. Finally, an evaluation of the virtual reality system was carried out with patients and physiotherapists, where favorable results of utility, ease of use and intention to use the system were obtained

    Entorno de realidad virtual controlado en tiempo real por señales motoras para la rehabilitación del miembro superior en pacientes con daño cerebral

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    Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor

    Realidad virtual en el tratamiento del paciente con ictus post-isquémico. Revisión bibliográfica y narrativa.

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    En España cada año hay 85000 nuevos casos de ictus isquémico. Entre sus secuelas está el déficit motor que afecta tanto a extremidades superiores como inferiores y su tratamiento fundamental es la rehabilitación. En la última década se han incorporado al proceso de rehabilitación nuevas tecnologías como es la realidad virtual. En este trabajo, mediante una revisión bibliográfica narrativa se pretende conocer lo publicado sobre la utilización de la realidad virtual junto al tratamiento convencional rehabilitador del paciente con déficit motor post-ictus isquémico. Para su realización se han empleado bases de datos como: Medline, PEDro y SciELO, con las palabras clave “physiotherapy”, “Stroke” y “virtual reality” , se aplicaron criterios de inclusión y de exclusión, y se realizó una lectura crítica de los artículos seleccionados y después de pasar la escala de PEDro ≥ 6, se seleccionaron 10 referencias bibliográficas. Tras analizar sus resultados de forma individual y conjunta se concluyen que: La incorporación al proceso de las nuevas tecnologías ha permitido aumentar la intensidad del tratamiento, personalizado y prolongado en el tiempo de forma sostenible. La realidad virtual permite desarrollar entornos atractivos orientados al paciente con un tratamiento divertido dentro de un contexto terapéutico, lo que aumenta su interés, motivación y adhesión al mismo y como consecuencia se obtienen mejores resultados. La realidad virtual es una herramienta eficaz de bajo coste en el tratamiento del déficit motor tanto de la extremidad superior como de la extremidad inferior, que mejora la calidad de vida del paciente post-ictus isquémico. La realidad virtual es una herramienta útil en la rehabilitación, que además ayuda a los fisioterapeutas a realizar su trabajo aliviando parte de su carga laboral al tratarse de una herramienta portable y fácil de utilizar domiciliariamente por el paciente con déficit motor post-ictus isquémicoGrado en Fisioterapi

    “NIVEL DE MEJORÍA EN LAS HABILIDADES DEL MIEMBRO SUPERIOR DE ACUERDO AL QUEST, EN NIÑOS CON PARÁLISIS CEREBRAL TIPO HEMIPARESIA ESPÁSTICA POSTERIOR DE RECIBIR UN PROGRAMA DE REALIDAD VIRTUAL EN EL CENTRO DE REHABILITACION INFANTIL TELETÓN ESTADO DE MÉXICO, 2013”

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    OBJETIVO: Determinar cuál será el nivel de mejoría en las habilidades de miembro superior de acuerdo al QUEST, en niños con parálisis cerebral tipo hemiparesia espástica posterior a recibir un programa de realidad virtual en el Centro de Rehabilitación Infantil Teletón Estado de México, 2013 MATERIAL Y MÉTODOS: Se realizó un estudio descriptivo, prospectivo, cuasi-experimental, longitudinal con una muestra a conveniencia de 5 pacientes, con una edad promedio de 6 años 4 meses, presentado 3 de ellos parálisis cerebral tipo hemiparesia izquierda, y 2 parálisis cerebral tipo hemiparesia espástica derecha. Se utilizó la prueba Quality Upper Extremity Skills Test como herramienta de evaluación previo y posterior al programa de terapia de realidad virtual, Basándonos en la escala de intervalos se determinará el nivel de mejoría en las habilidades de miembro superior de niños con parálisis cerebral tipo hemiparesia espática posterior a recibir un programa de realidad virtual RESULTADOS: En dominio de movimientos disociados el ítem con mayor porcentaje de mejoría fue movilidad disociada de dedos con 34.8%, En el dominio de habilidades de extensión protectora el porcentaje de mejoría alcanzado fue del 25%, el ítem con mayor porcentaje de mejoría fue el de extensión protectora posterior con una mejoría del 35%. El porcentaje de mejoría total fue de 18.35%, el nivel de mejoría fue regular. CONCLUSIONES: movimiento disociado de dedos obteniendo un nivel de mejoría excelente (34.8%), La extensión protectora posterior es la habilidad más beneficiada en este estudio 35%. El porcentaje de mejoría promedio fue de 18.35%

    Validación de movimientos de coordinación en extremidades superiores para rehabilitación virtual usando pendientes lineales

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    El desarrollo del presente trabajo se fundamenta en la importancia de apoyar los tratamientos de Rehabilitación Motriz por medio de Tecnología Informática para beneficio de los pacientes y especialistas del área. De acuerdo a un análisis realizado de las tecnologías existentes para la Rehabilitación Motriz, se ha identificado una serie de inconvenientes que limitan su uso en algunos tratamientos y por consecuencia los pacientes no continúan o no finalizan sus terapias, en este trabajo se propone emplear una herramienta de bajo costo (sensor Microsoft Kinect) que apoye en la captura de movimientos de los puntos clave de las extremidades superiores (manos, codos y hombros) usando pendientes lineales. Así mismo, se han realizado una serie de pruebas 21 usuarios, en donde se evaluaron sus movimientos mediante umbrales que determinaron si un ejercicio  fue realizado correctamente.</p

    Implementación de la relidad virtual en el ámbito de la recuperación funcional del sistema propioceptivo: rehabilitación con videojuegos comerciales

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    OBJETIVO: Evaluar la eficacia terapéutica y utilidad diagnóstica de Wii (Nintendo) y Kinect (Xbox 360),en las alteraciones del Sistema Propioceptivo. INTRODUCCIÓN: Emplear videojuegos en el terreno de la Rehabilitación,plantea una solución para ejercitarse en un ambiente divertido,competitivo y motivador,superando la monotonía de terapias clásicas. El entorno virtual supervisado, permite realizar actividades funcionales y alcanzar objetivos médicos, que de otro modo sería imposible. MATERIAL Y MÉTODO: Estudio transversal descriptivo (n=20).Se incluyeron pacientes con alteraciones del Sistema Propioceptivo secundarias a patologías neurológicas y del aparato locomotor.Se emplearon los dispositivos Wii,mediante Wii Balance Board,y Kinect,para el tratamiento y evaluación previa/posterior,en un protocolo establecido en tres fases. RESULTADOS: Mejoría significativa (p<0,05),de todos los pacientes, en la respuesta del Sistema Propioceptivo posterior al tratamiento.El análisis se elaboró mediante una batería de test biomecánicos,específica y reproducible,incluida en el videojuego Wii Fit Plus. CONCLUSIONES: Wii y Kinect son herramientas eficaces en la evaluación y tratamiento de las alteraciones del Sistema Propioceptivo.Departamento de Cirugía, Oftalmología, Otorrinolaringología y Fisioterapi

    Proyecto de intervención de control motor orientado a la tarea para la rehabilitación del miembro superior tras ICTUS mediante actividades bimanuales y realidad virtual.

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    Introducción: El ICTUS representa un grave problema de salud, una de las secuelas más frecuentes es la hemiparesia de la extremidad superior, produciendo una disminución de la calidad de vida de estos pacientes. Se proponen nuevas estrategias para su rehabilitación como el entrenamiento bilateral, entrenamiento unilateral y entrenamiento mediante realidad virtual. Todas ellas bajo el enfoque de reaprendizaje motor orientado a la tarea. Existen dos argumentos que defienden la capacitación bilateral frente a otras: • Es necesaria para realizar habilidades bilaterales, necesarias para las actividades de la vida dairia (AVD). • Produce efectos positivos en las habilidades unilaterales. Objetivos: 1). Crear un programa de entrenamiento para la rehabilitación de los miembros superiores tras el ICTUS, como una alternativa a la terapia de movimiento inducida por restricción. 2). Actualizar los protocolos de entrenamiento creados sobre la rehabilitación bimanual de pacientes con hemiparesia en la extremidad superior. Metodología: El proyecto tendrá una duración total de 8 meses y acogerá un máximo de 32 pacientes, que cumplan los criterios de inclusión. Cada paciente recibirá 43 horas de terapia ocupacional divididas en: 13 sesiones de realidad virtual (RV) de 2 hora, 4 sesiones de capacitación en el hogar de 2 horas y 6 sesiones de evaluaciones de 1,5 horas. El plan de intervención incluye sesiones con el terapeuta ocupacional, a través de entrenamiento bilateral mediante realidad virtual (RV) y un programa en el hogar en ausencia del terapeuta, de al menos 2 horas de actividades bilaterales y la realización de un diario. La evaluación inicial y reevaluaciones del paciente incluirán pruebas clínicas como Fugl-Meyer (FMA), medida de la Independencia Funcional (FIM) y registro de la Actividad Motora (MAL), además de una evaluación no estandarizada. La evaluación del programa incluirá: reevaluación del paciente, evaluación de la satisfacción del paciente y del profesional

    Utilidad de la terapia de rehabilitación a través de la realidad virtual en personas que han sufrido un ictus: Una revisión narrativa

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    El trabajo realizado detalla la búsqueda de diferentes artículos que utilizan la realidad virtual como objeto de estudio en la incorporación de rehabilitación para terapia ocupacional en personas que han sufrido un ictus. De este modo, he valorado los resultados que se obtienen con esta herramienta, y su eficacia, discutiendo así los resultados obtenidos y buscando una conclusión final a todo el conjunto de artículos tras haber completado mis objetivos.<br /

    DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE TECNOLOGÍAS BIOMÉDICAS PARA LA TELEREHABILITACIÓN FUNCIONAL

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    El presente artículo muestra el desarrollo e implementación de un sistema de telerehabilitación funcional empleando entornos virtuales interactivos y tecnologías biomédicas en pacientes con secuelas de parálisis cerebral con limitación en los movimientos de las extremidades superiores e inferiores. El sistema facilita la intervención terapéutica empleando la telerehabilitación a través de videojuegos con interfaz de adquisición de movimientos. La plataforma se desarrolló en un lenguaje de programación de fácil configuración, de tal forma que los terapeutas puedan cambiar y ajustar los retos de cada intervención terapéutica de forma interactiva, amigable y divertida, acorde al progreso y motivando al paciente a continuar con su evolución. Los resultados muestran mejora en niños con parálisis cerebral, con limitaciones en movimiento a nivel de miembros superiores o inferiores

    Utilidad del uso del robot de mano y la realidad virtual en la rehabilitación del ictus en personas mayores de 40 años: Una revisión

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    Introducción: El Ictus es una enfermedad cerebrovascular, siendo una de las principales causas de discapacidad grave en el adulto y de dependencia. Existen varios tipos dependiendo de la causa de la lesión que lo produce. La recuperación del mismo depende de varios factores, por ello, es necesario realizar una rehabilitación.Objetivos: El objetivo principal de esta revisión es valorar la eficacia y efectividad de la realidad virtual y la mano robótica en la rehabilitación de personas mayores de 40 años que han presentado un ictus.Metodología: Se siguió la estrategia PICO. Se realizaron búsquedas en diferentes bases de datos aplicando diversos filtros en inglés y en español. Finalmente se revisaron 13 artículos, que cumplían con los criterios de inclusión y exclusión pautados.Desarrollo: Se analizaron y clasificaron en tablas los artículos teniendo en cuenta los objetivos propuestos.Conclusiones: Tras realizar el análisis completo, los resultados obtenidos ponen en manifiesto la eficacia y efectividad de la mano robótica y la realidad virtual en la rehabilitación del Ictus, pero es necesario realizar más ensayos clínicos en un futuro.Palabras claves: "neurorehabilitación", "ictus", "terapia ocupacional", "realidad virtual", "mano robótica", "terapia de espejo", "terapia de movimiento por restricción del lado sano".<br /
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