71 research outputs found

    RAIDE for engineering architecture-based self-adaptive systems

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    Une étude sur les spécificités de la commande dans le micromonde.

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    National audienceThe development of micro and nanotechnologies requires the design of microrobots and Microsystems able to handle submillimetric objects. Many micromanipulation systems have been built. However, improvement of the performances requires the use of advanced control methods. In this paper, we present the main characteristics of the microworld from a control point of view and some control strategies adapted to the microsystems

    Smart Principles for Knowledge-based Urban Development: Case Finnish Railway Station Areas

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    Cities undergo continuous transformation processes, which have unique characteristic manifestations over time. The changes in many Finnish cities currently focus on the vicinity of railway station areas due to changes in regional structures and rail transport, as well as the densification of city centres. The enthusiasm for this kind of development is also increased by the special features of railway station areas, which seem to provide opportunities for new kinds of local economic and innovation policies. Railway station areas are also favourable locations for the application of various smart city technologies and services. In this article, we analyse the development of Finnish railway station areas as part of a wider continuum of urban development where both economic and innovation policies unify with urban planning. Case studies confirm our outlook of knowledge-based urban development transitioning to a new phase. This provides the prerequisites for interesting connections between railway station areas, the concept of a smart city and open innovation. One of the aims of our article is to bring together various themes that are brought up in smart city discussions and urban planning by introducing new kinds of spatial planning principles, which can be placed in three categories: 1) smart profiling, 2) smart design and 3) smart innovation

    Hierarchical reinforcement learning for adaptive and autonomous decision-making in robotics

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    In recent years, Reinforcement Learning has been able to solve extremely complex games in simulation, but with limited success in deployment to real-world scenarios. The goal of this work is create an ecosystem in which Reinforcement Learning algorithms can be deployed onto real robots in complex games. The ecosystem begins with the creation of a development pipeline which can be used to progressively train Reinforcement Learning Algorithms in increasingly realistic scenarios, culminating with the deployment of these algorithm onto a real system. The pipeline is paired with the novel Reinforcement Learning algorithms that are better able to adapt to new scenarios than traditional methods for autonomy and robotic planning.We implement two techniques to enable this adaptation. First, we implement a hierarchical Reinforcement Learning architecture that uses differentiated sub-policies governed by a hierarchical controller to enable fast adaptation. Second we introduce a confidence-based training process for the hierarchical controller which improves training stability and convergence times. These algorithmic contributions were evaluated using our development pipeline

    SynthÚse sur la conception, commande et planification de trajectoire d'une interface de locomotion pour la réadaptation de la marche

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    Tableau d'honneur de la FacultĂ© des Ă©tudes supĂ©rieures et postdorales, 2016-2017Cette thĂšse synthĂ©tise la conception d'une plateforme de marche destinĂ©e Ă  la rĂ©adaptation des membres infĂ©rieurs pour le mouvement de la marche. L'automatisation du travail des thĂ©rapeutes, la rĂ©duction de leur charge de travail et la diversification des exercices pour les patients est un atout par rapport aux outils existants sur le marchĂ© tels que les tapis roulants ou les allĂ©es instrumentĂ©es pour la rĂ©adaptation. La conception d'une interface de locomotion pour la simulation de la marche prĂ©sente des dĂ©fis en terme de performance et de stabilitĂ© du mĂ©canisme, de mĂȘme que pour assurer la sĂ©curitĂ© de l'utilisateur. L'Ă©quilibre de l'utilisateur doit ĂȘtre prĂ©servĂ© grĂące Ă  une interaction humain-robot souple durant la phase d'Ă©lancement du pied et une sensation de rigiditĂ© lors de la phase d'appui. Dans un premier temps, la thĂšse prĂ©sente le mouvement de la marche humaine pour trois types de milieux, c'est-Ă -dire la marche au sol, la marche d'escalier ascendante et la marche d'escalier descendante. Entre autres, le chapitre 1 cible les points essentiels de la cinĂ©matique et de la dynamique des membres infĂ©rieurs afin d'Ă©tablir les exigences physiques pour la conception de la plateforme de marche. Le chapitre 2 introduit l'architecture mĂ©canique de l'interface de locomotion basĂ© sur deux systĂšmes indĂ©pendants de courroies dĂ©plaçant les deux effecteurs dans les translations horizontale et verticale, correspondant au plan sagittal dans lequel la majeure partie du mouvement de marche s'effectue. L'architecture du routage de courroies dĂ©couple les degrĂ©s de libertĂ© et simplifie ainsi la commande de la plateforme en sĂ©parant chaque degrĂ© de libertĂ© en systĂšme indĂ©pendant. Cette architecture augmente Ă©galement le rendement des efforts articulaires transmis aux effecteurs comparativement Ă  un systĂšme dont les degrĂ©s de libertĂ© sont co-dĂ©pendants. La thĂšse introduit ensuite la commande mise en place pour l'interaction entre le mĂ©canisme et l'opĂ©rateur. Les exigences cinĂ©matiques et dynamiques diffĂšrent selon la phase d'Ă©lancement et la phase d'appui de la marche. Ainsi, le chapitre 3 prĂ©sente la stratĂ©gie mise en place dans la direction horizontale pour minimiser les forces d'interaction entre l'utilisateur et l'effecteur. La commande en force permet, dans un premier temps, de diminuer l'inertie apparente de l'effecteur ressentie par l'utilisateur. Par la suite, un mĂ©canisme passif Ă  cĂąbles est utilisĂ© en tant qu'interface pour rĂ©duire davantage l'impĂ©dance ressentie du systĂšme. Le chapitre 4, quant Ă  lui, dĂ©crit la stratĂ©gie mise en place pour gĂ©rer la phase d'appui de la marche afin de gĂ©nĂ©rer la contrainte rigide nĂ©cessaire Ă  la simulation du sol virtuel. Le chapitre introduit la commande pour gĂ©nĂ©rer la limite virtuelle ainsi que la mise en place du systĂšme d'Ă©quilibrage statique Ă  ressort Ă  gaz pour diminuer le travail des moteurs et supporter le poids de la personne. Finalement, le chapitre 5 introduit la commande haut niveau pour gĂ©nĂ©rer le mouvement infini sur l'interface de locomotion avec un algorithme de recul, ramenant l'utilisateur dans la direction opposĂ©e Ă  son mouvement pour gĂ©nĂ©rer l'espace nĂ©cessaire aux prochaines phases de marche, dans la direction horizontale comme pour le fonctionnement d'un tapis de course et dans la direction verticale, comme pour le fonctionnement d'un escalier mĂ©canique inversĂ©.This thesis summarizes the design of a locomotion interface for gait rehabilitation. The aim of the mechanism is to alleviate the workload of therapists by automating the repetitive movements involved in the rehabilitation exercises. Moreover, by offering a larger panel of exercises, the locomotion interface should be an asset compared to standard treadmills or rehabilitation walkways. Walking simulation is a challenge in terms of performance, power and safety since the mechanism includes the user in the workspace of the effectors. The balance of the user should be ensured during the swing phase with a reduced human-robot interaction and reliable during the stance phase. First, Chapter 1 describes the walking motion, the stair climbing up and down movement and highlights their main kinematic and dynamic features. Chapter 2 then introduces the architecture of the locomotion interface based on independent belt routings which transmit the movement to two end-effectors that carry the user. Each foot platform has two degrees of freedom (dofs) corresponding to the horizontal and vertical translations in the sagittal plane. Decoupling the dofs simplifies the control of the locomotion interface and increases the efficiency of the torque of the motor sent to the end-effectors compared to systems with co-dependent degrees-of-freedom. Then, the thesis presents the strategies used to supervise the human-robot interaction. The kinematic and dynamic requirements are different during the swing phase and the stance phase of the human gait. Therefore, Chapter 3 introduces the force controllers that lighten the apparent inertia of the mechanism as well as the additional mechanism based on passive cables in order to further alleviate the impedance of the effector. Chapter 4 presents the controller that generates the vertical virtual constraint in order to produce the required reliable floor during the stance phase. The rendering of the virtual environment is improved with the implementation of a static balancing system based on gas springs that alleviates the workload of the motors that handle the weight of the user. Finally, Chapter 5 introduces the cancellation algorithm that generates the infinite environment. Horizontally, the user is brought backward such as on a treadmill. Vertically, the user is moved in the opposite direction of his/her movement such as in a reversed escalator

    Augmentation de performance des doigts sous-actionnés par actionnement multiple

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    RÉSUMÉ Les prĂ©henseurs font partie des Ă©lĂ©ments critiques en robotique, notamment lorsqu’ils sont amenĂ©s Ă  saisir des objets de formes et de grandeurs diffĂ©rentes. L’utilisation typique d’un actionneur pour chaque degrĂ© de libertĂ© (DDL) constitue un systĂšme complexe nĂ©cessitant gĂ©nĂ©ralement l’utilisation de plusieurs capteurs et d’algorithmes de contrĂŽle Ă©voluĂ©s. Les concepts sous-actionnĂ©s, pour leur part, ne nĂ©cessitent gĂ©nĂ©ralement pas ces Ă©lĂ©ments. Ils suscitent donc un intĂ©rĂȘt grandissant et font l’objet de plus en plus d’études, le coĂ»t et le poids devenant des enjeux inĂ©vitables. La plupart des mĂ©canismes sous-actionnĂ©s n’utilisent pas plus d’un actionneur agissant sur les mĂȘmes DDL. Pour les doigts sous-actionnĂ©s, sujet de ce mĂ©moire, l’utilisation d’un seul actionneur peut limiter les performances. L’objectif de la prĂ©sente Ă©tude est de quantifier les avantages de l’actionnement multiple, c’est-Ă -dire l’utilisation de plusieurs actionneurs. Deux cas sont Ă©tudiĂ©s. Le premier porte sur l’amĂ©lioration des performances du point de vue de la saisie d’objets. Le deuxiĂšme porte sur le contrĂŽle de la trajectoire de fermeture, c’est-Ă -dire le mouvement libre du doigt sans qu’il y ait contact avec un objet. Dans le premier cas, l’amĂ©lioration des performances de la prise englobante, c’est-Ă -dire enveloppant l’objet en maximisant le nombre de contacts, est Ă©valuĂ©e pour diffĂ©rentes combinaisons d’actionneurs, aprĂšs une optimisation de la gĂ©omĂ©trie pour chacune d’entre elles. Deux architectures sont Ă©tudiĂ©es, une pour laquelle un maximum de trois couples d’actionnement sont distribuĂ©s Ă  l’intĂ©rieur du mĂ©canisme, et l’autre pouvant accueillir deux actionneurs dans la paume. Pour la premiĂšre, une amĂ©lioration marquĂ©e de la performance est observĂ©e, alors que pour la deuxiĂšme, la diffĂ©rence est plutĂŽt modeste. Dans le deuxiĂšme cas, l’architecture comportant deux actionneurs dans la paume est optimisĂ©e pour obtenir deux trajectoires de fermeture diffĂ©rentes. L’actionnement du doigt par un des actionneurs occasionne une trajectoire analogue Ă  une prise englobante alors que l’utilisation du second en occasionne une pour laquelle la phalange distale demeure perpendiculaire Ă  la paume. Un prototype de ce doigt ayant le comportement escomptĂ© est prĂ©sentĂ©. À la lumiĂšre de cette Ă©tude, il est clair qu’il y a avantage Ă  utiliser plusieurs actionneurs sur un doigt sous-actionnĂ©, que ce soit pour amĂ©liorer les performances de la saisie d’objets ou pour permettre le contrĂŽle de la trajectoire de fermeture.----------ABSTRACT Grippers are one of the critical elements in robotics, especially when they get to grasp differently shaped and sized objects. Typical use of one actuator per degree of freedom (DOF) leads to complex mechanisms generally needing many sensors and advanced control algorithms. However in most cases, underactuated designs do not need those components. Therefore, underactuated grippers are the focus of a growing number of works as cost and weight become inescapable issues. Most underactuated mechanisms use no more than one actuator for a set of DOF. As for underactuated fingers, topic of this work, using a single actuator can limit their performance. The main objective of this work is to quantify the advantages of multiple drive actuation, i.e., using several actuators. Two cases are studied. The first focuses on grasp performance augmentation. The second one is about motion control. In the first study case, grasp performance augmentation is assessed for various combinations of actuators, geometry being optimized for each one. Two architectures are studied, one for which a maximum of three torques inputs are distributed throughout the mechanism, and another able to accommodate two actuators in the palm. For the first one, a significant performance amelioration is observed, while for the second one, the difference is modest. In the second study case, the architecture using two actuators in the palm is optimized in order to obtain two distinct closing motions. Driving the finger with one actuator leads to a enveloping grasp like motion, while using the second one leads to a pinch grasp preshaping, i.e., a closing motion for which the distal phalanx remains perpendicular to the palm. A prototype showing the expected behaviour is presented. In the light of this study, it is clear that using several actuators on an underactuated finger is an advantage, whether it be for grasp performance augmentation or to allow motion control

    A morphological design and evaluation model for the development of circular facades

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    The current construction industry can be characterized by its linear model of material use resulting in waste with its possible negative impact on the environment and society. As a solution to the inefficient material use of the construction industry, they should strive to a circular model of material use. This can be obtained by the application of the circular economy concept. However, clear guidance on how to apply the circular economy concept in buildings is still to be fully developed. In this research, a Circular Building Framework (CBF) and a Morphological Design and Evaluation Model (MDEM) have been developed for the facade. The CBF forms the starting point of the MDEM by providing a holistic view on all aspects related to the design and functioning of circular buildings. The MDEM forms a first draft to apply two essential principles ‘design for disassembly’ and ‘design for adaptability’ in the development of circular designed facades. In the MDEM two types of conceptual circular facade design solutions are identified making the facade designer aware about the consequences of different design decisions. The application of the MDEM will reclaim the embodied values of facade products by enabling them to enter re-life options at high quality

    Traitement des signaux EMG et son application pour commander un exosquelette

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    Le vieillissement de la population dans notre société moderne va entraîner de nouveaux besoins pour l’assistance aux personnes âgées et pour la réhabilitation. Les exosquelettes sont une piste de recherche prenant de plus en plus d’importance pour répondre à ces nouveaux challenges. Deux de ces challenges sont, la réalisation d’un contrôle naturel pour l’utilisateur et la sécurité. Cette maîtrise cherche à répondre à ces deux problématiques. Nous avons donc développé un outil de travail informatique utilisant les décharges électriques produites par les neurones moteurs pour contracter les muscles et un modèle des os et des muscles du bras. Cet outil utilise la librairie informatique ROS et OpenSim. Elle permet de connaître la force et le mouvement développés par le coude. De plus, un autre outil informatique a été développé pour optimiser le modèle des os et des muscles du bras pour le personnaliser à l’utilisateur pour un meilleur résultat. Une carte d’acquisition utilisant des électrodes de surface pouvant être reliées avec un ordinateur par USB et compatible avec ROS a été développée. Pour tester les algorithmes développés, un exosquelette pour le coude utilisant un actionneur compliant et contrôlé en force a été conçu. Pour compenser le poids de l’exosquelette et l’effet d’amortissement passif de l’actionneur, une compensation de gravité dynamique a été développée. Finalement, des expérimentations ont été menées sur l’efficacité de l’optimisation du modèle et sur l’exosquelette avec les différents algorithmes

    Préparer un cours interactif pour le Web, la baladodiffusion et le mode présentiel à l'Úre des Web 2.0 et 3.0

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    En donnant accĂšs Ă  la thĂ©orie de la gĂ©omĂ©trie projective sous l'angle des mĂ©dias interactifs, le projet Perspective thĂ©Ăątrale sur la gĂ©omĂ©trie projective permet une expĂ©rience unique d'apprentissage et de communication en ligne. De la formulation des objectifs Ă  la maquette, il a fallu s'approprier les contenus, les catĂ©goriser, les diviser, les relier, les structurer. Ce mĂ©moire fait Ă©tat de la dĂ©marche de structuration des ressources mĂ©diatisĂ©es d'un cours de gĂ©omĂ©trie projective et d'une piĂšce de thĂ©Ăątre sur la vie du mathĂ©maticien crĂ©ateur de cette thĂ©orie, puis de la diffusion de ces contenus sur la Toile, par baladodiffusion ou en mode prĂ©sentiel, en ayant recours au Web collaboratif et sĂ©mantique. Ces nouveaux contextes d'Ă©change permettent de passer outre les contraintes de distance, de temps et de disponibilitĂ©s des personnes intĂ©ressĂ©es, tout en transmettant des informations Ă  jour sur un sujet et en faisant participer activement les utilisateurs Ă  façonner et partager leur expĂ©rience d'apprentissage. L'information sĂ©mantique attachĂ©e Ă  chacune des unitĂ©s mĂ©diatiques permet une appropriation des contenus sous de multiples facettes: linĂ©airement, constructivement, artistiquement. Une ontologie ajoute une enveloppe conjonctive aux contenus, donnant une structure de navigation cohĂ©rente. Cette ontologie permet Ă  la fois de gĂ©rer les diffĂ©rentes ressources multimĂ©dias du projet, de construire le portail les diffusant et d'offrir aux usagers des interfaces interactives pour les manipuler. Des crĂ©ateurs aux usagers, tous manipulent et profitent de la structure de l'ontologie et des ressources qui la composent. Brain Cuts, un Ă©diteur de courts mĂ©trages, est un exemple d'outil permettant aux usagers d'agrĂ©ger eux-mĂȘmes les ressources multimĂ©dias du cours. Les nouveaux outils qu'apporte l'avĂšnement du Web sĂ©mantique aideront peut-ĂȘtre Ă  construire un Ă©cosystĂšme de connaissances (Knowledge Ecosystem) sur la Toile. Ce projet sert de plateforme expĂ©rimentale Ă  ces nouveaux moyens interactifs en Ă©ducation. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : MĂ©dias interactifs, Toile, Web, Web sĂ©mantique, Ontologie, TĂ©lĂ©apprentissage, ThĂ©Ăątre, MathĂ©matiques, GĂ©omĂ©trie projective, Gestion des connaissances
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