209 research outputs found

    Projet EDI : Empathie narrative et avatar tangible pour dispositif de réalité virtuelle

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    Situé dans le domaine du storytelling immersif, le projet EDI explore la notion d’empathie narrative en traçant un lien entre la création d’un avatar tangible servant d'interface en relation avec une expérience interactive de réalité virtuelle. La question de recherche analysée est Comment le concept d’empathie narrative en relation avec l’utilisation d’une interface tangible peut, dans le contexte d’une expérience en milieu de réalité virtuelle, orienter le modèle 3D d’un avatar numérique ? Concrètement, le projet EDI est inspiré de l'histoire vécue de ma grand-mère. Le récit est raconté par un avatar à la fois virtuel et tangible qui raconte son histoire au joueur. Ainsi, le projet permet d’interagir avec le prototype d'un personnage numérique 3D qui réagit à des capteurs installés sur le mannequin servant d’interface tangible. En ce sens, il s'agit de voir comment il est possible de contribuer à redéfinir les contours du concept d’empathie narrative à la lumière d’un projet de réalité virtuelle permettant d'interagir avec un personnage fictif. L’hypothèse à la base de la conception de l'expérience repose sur l'idée selon laquelle l’établissement d’une relation entre un avatar au sein d’un milieu de réalité virtuelle synchronisé avec son double en objet physique permettrait d’augmenter le sentiment d’empathie. La recherche de ce mémoire vise donc à lier ces différents concepts dans un projet de création. Globalement, cette recherche-création se concentre principalement sur l'influence de la définition de l'empathie sur l'organisation de l'interface et le processus de conception du projet, il s’agit d’une première étape qui pourra mener, dans le cadre d’une étude ultérieure, à une étude de réception en collaboration avec des groupes d’utilisateurs

    Etude de l'Influence du Stress sur la Créativité dans un Scénario en Réalité Virtuelle

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    Whether it is for evolution, competitiveness or problem solving, innovation is necessary to a company’s survival. Thus, it is essential to understand this process and what affect them to improve innovation. In this paper we focus on the ideation steps (generating ideas and proposing new concepts). We developed an experimental protocol in Virtual Reality, as it has been demonstrated to be a useful medium for creativity. We conducted the experiment following two conditions, one with an induction of stress and one without, to evaluate the effect of stress on the level of creativity. The levels of stress, creativity and physiological signals have been monitored. Our early results did not show significant differences between the two groups, however, as supported by previous studies, we have successfully used the Empatica E4 physiological wearable in our experimental context and observed a general rise in electro-dermal activity (EDA) among our participants. We suggest that our experiment was able to elicit an emotional response in our participants that is observable in the physiological data. This preliminary study will help us shape the next steps of our research on the understanding of the creativity experience depending on different parameters

    Nouvelles approches pour une exploitation efficace des comportements et interactions de l'humain dans l'environnement virtuel

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    La création des moyens permettant à l’humain de se retrouver dans un endroit différent du monde réel n’est pas une nouveauté. Les outils comme les peintures ou les livres permettent tout autant de transporter l’humain par imagination dans un monde fictif afin de lui permettre de s’évader de la vie réelle. C’est également ce que permettent les technologies de la réalité virtuelle. Cependant, les environnements de la réalité virtuelle sont des représentations 3D numériques exploitables à l’échelle humaine. Ils peuvent stimuler au maximum les habiletés perceptives de l’humain à travers ses canaux sensoriels, tout en lui permettant d’influencer activement le déroulement des évènements qui y ont lieu. De ce fait, ils représentent un atout majeur pour la représentation de l’information à des fins diverses. Dans cette thèse, nous nous sommes intéressés à l’exploitation de la réalité virtuelle dans le cadre de la thérapie par exposition pour le traitement du trouble de stress post-traumatique. En faisant une revue de littérature dans ce domaine, nous avons constaté le rôle essentiellement passif qui est attribué au patient. En effet, les études antérieures se sont focalisées sur la composante « modélisation 3D » de la réalité virtuelle ainsi que sur la stimulation sensorielle, avec pour but principal d’aider le patient à narrer son trauma. Cela est fait au détriment d’une des caractéristiques principales de la réalité virtuelle qu’est l’interaction du sujet avec l’environnement virtuel. Ainsi, au vu des avantages qu’elles offrent, nous pensons que les technologies de la réalité virtuelle devraient être utilisées pour permettre au patient de revivre son trauma différemment au moyen de l’interaction. Alors, nous avons proposé des approches basées sur le modèle de référence de la réalité virtuelle. Ces approches exploitent les techniques de gamification avancées des jeux sérieux ajoutées à la technique d’ajustement dynamique de la difficulté empruntée au domaine du jeu vidéo, pour implémenter les interactions naturelles de l’humain avec l’environnement virtuel. Nous avons appliqué ces approches à un simulateur de conduite de camion en réalité virtuelle pour traiter les camionneurs souffrant de trouble de stress post-traumatique. Les résultats d’évaluation d’utilisabilité du simulateur conformément à ces approches y sont présentés : le sentiment de présence a été atteint à travers cet outil et les participants ont trouvé la qualité des interactions avec l’environnement virtuel optimale. En perspectives, nous avons décrit l’application clinique expérimentale qui sera effectuée avec des patients en résidence à « La Futaie », centre de thérapie avec lequel nous avons collaboré tout au long de cette recherche. Creating the means for humans to find themselves in a place different from the real world is nothing new. Tools such as paintings or books also allow humans to be transported by imagination into a fictitious world in order to escape from real life. This is also what virtual reality technologies allow. However, virtual reality environments are digital 3D environments usable on a human scale. They can maximize the perceptual skills of humans through their sensory channels while allowing them to actively influence the course of events that take place in these environments. Therefore, they are a major asset for the representation of information for various purposes. In this thesis, we focused on the use of virtual reality as part of exposure therapy for the treatment of post-traumatic stress disorder. By reviewing the literature in that area, we noted the essentially passive role attributed to the patient. Indeed, previous studies have focused on the "3D modeling" component of virtual reality as well as on sensory stimulation, with the main goal of helping the patient to narrate his trauma. That is done to the detriment of one of the main characteristics of virtual reality, which is the subject's interaction with the virtual world. So, given the benefits they offer, we believe that virtual reality technologies should be used to allow the patient to relive his trauma differently through interaction. So, we have proposed approaches based on the virtual reality reference model. These approaches exploit the advanced gamification techniques of serious games combined with the dynamic difficulty adjustment technique borrowed from the field of video games, to implement the natural interactions of humans with the virtual environment. We applied these approaches to a virtual reality truck driving simulator to treat truckers with post-traumatic stress disorder. The simulator usability evaluation results in accordance with these approaches are presented: the feeling of presence was achieved through this tool and the participants found the quality of interactions with the virtual world to be optimal. In perspective, we have described the experimental clinical application that will be carried out with patients in residence at "La Futaie", the therapy center with which we have collaborated throughout this research

    Conception d'un environnement virtuel avec adaptation de l'immersion pour la simulation de conduite en fauteuil roulant

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    This thesis focuses on the adaptation of the immersion in a driving wheelchair simulation. This is the study of sensory feedback realism involved in a virtual environment in order to adapt the immersion according to user preferences and the task to perform. These works were performed within the AccesSim project supported by the Ile de France region. The project objective is to develop a dynamic simulator to evaluate the accessibility and also urban environment, to conduct training in the use of wheelchairs.In the context of wheelchair driving, it is necessary that the driving behavior is consistent between a real situation and a simulated situation. To do this, we need the virtual environment and the sensory feedback to be sufficiently realistic and immersive. Our proposal is to specify an immersive configuration adapting haptic and visual feedback from the simulator. We validated this hypothesis using the simulator developed within the AccesSim project.In the first part of the thesis, the contribution focuses on the design of the AccesSim simulator. This design focuses on the software environment responsible for the innovative features: assistance for accessibility diagnosis and 3D navigation with a wheelchair using a dynamic model. To enable navigation in a wheelchair, the simulator is coupled to a robotic platform integrating haptic and vestibular feedback.The second part of the thesis focuses on the analysis of driving behavior of users. It comes to comparing the driving in real and virtual situation depending on the configuration of the simulator. This analysis shows the sensitivity of results towards profiles of users and immersion.Finally, we studied the different sensory feedback involved in the quality of immersion. The first feedback concerns the vestibular sense. It depends on haptic feedback simulator. This additional sensory feedback should improve driving performance of the user. We evaluated the perception on the basis of a task consisting in going down a step using a wheelchair. In the thesis we have shown the performance of our solution and the need to adapt the haptic feedback for each user.The second sensory feedback investigated concerns visual feedback. We proposed a modular configuration of visual immersion. It allows immersion more or less egocentric. By analyzing the trajectories of users performed with the different configurations of immersion, we can evaluate the most efficient configuration depending on the environment and preferences of each user.These two studies on sensory feedback were based on evaluations with two groups of users: an expert group (therapists and ergonomists) and a group of people with disabilities.Cette thèse porte sur l’adaptation de l’immersion lors de la simulation de conduite en fauteuil roulant. Il s’agit d’étudier le réalisme des retours sensoriels impliqués dans un environnement virtuel afin de pouvoir adapter l’immersion en fonction des préférences de l’utilisateur et de la tâche à accomplir. Ces travaux ont été effectués dans le cadre du projet AccesSim soutenu par la région Ile–de-France. L'objectif du projet est de développer un simulateur dynamique pour évaluer l'accessibilité d'environnement urbain et également, de procéder à l'entraînement à l’usage de fauteuils roulants.Dans le cadre de la conduite en fauteuil roulant, il est nécessaire que le comportement de conduite soit cohérent entre une situation réelle et une situation simulée. Pour cela, il faut que l’environnement virtuel et les retours sensoriels soient suffisamment immersifs et réalistes. Notre proposition est de spécifier une configuration immersive en adaptant les retours haptiques et visuels du simulateur. Nous avons validé cette hypothèse à l’aide du simulateur développé dans le cadre du projet AccesSim.Dans la première partie de la thèse, la contribution porte sur la conception du simulateur AccesSim. Cette conception porte sur l’environnement logiciel en charge des fonctionnalités innovantes : aide au diagnostic d’accessibilité et navigation 3D en fauteuil roulant à l’aide d’un modèle dynamique de fauteuil roulant. Pour permettre une navigation en fauteuil roulant, le simulateur est couplé à une plateforme robotique intégrant des retours haptiques et vestibulaires.La seconde partie de la thèse porte sur l’analyse du comportement de conduite des utilisateurs. Il s’agit de comparer la conduite en situation réelle et en situation virtuelle en fonction de la configuration du simulateur. Cette analyse montre la sensibilité des résultats vis-à-vis des profils des usagers et de l’immersion.Enfin, nous avons étudié les différents retours sensoriels participant à la qualité de l’immersion. Le premier retour concerne le sens vestibulaire. Il est dépendant des retours haptiques du simulateur robotique. Ce retour sensoriel supplémentaire doit permettre d’améliorer les performances de conduite de l’utilisateur. Nous avons évalué la perception de ce retour sur la base d’une tâche de descente d’une marche à l’aide d’un fauteuil roulant. Dans la thèse, nous avons montré les performances de notre solution ainsi que le besoin d’adapter ce retour haptique pour chaque utilisateur.Le second retour sensoriel étudié concerne les retours visuels. Nous avons proposé une configuration d’immersion visuelle modulable. Elle permet une immersion plus ou moins égocentrée. En analysant les trajectoires d’utilisateurs effectuées avec les différentes configurations d’immersion, nous pouvons évaluer la configuration la plus efficace en fonction de l’environnement et des préférences de chaque utilisateur.Ces deux études sur les retours sensoriels ont été basées sur des évaluations avec deux groupes d’utilisateurs : un groupe d’expert (thérapeutes et ergonomes) et un groupe de personnes en situation de handicap

    Impacts du comportement d'un agent virtuel sur les sentiments de présence sociale et de co-présence et sur l'apprentissage lors d'une formation médicale multi-utilisateur en réalité augmentée

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    La technologie qu’est la réalité augmentée s’est récemment beaucoup développée, autant au niveau mobile qu’au niveau du port de lunettes de réalité augmentée, et des simulations médicales l’utilise maintenant. Dans une optique de maximiser les apprentissages réalisés par les futurs médecins et de s’adapter aux méthodes d’enseignement et aux classes actuelles, il est pertinent de s’attarder aux concepts de simulations multi-utilisateurs et d’agent virtuel. Le développement de simulations multi-utilisateurs permet aux étudiants d’apprendre en groupes, d’échanger pendant les simulations et de travailler en équipe sur un même cas. Des instructeurs virtuels, ou agents virtuels, peuvent également intégrer ces simulations afin de guider les étudiants et de leur enseigner divers concepts ou techniques. Afin de maximiser les apprentissages et de faire ressentir un fort sentiment de présence aux étudiants, les comportements d’un agent virtuel et tout ce qui s’y rattache doivent sembler les plus naturels possible. C’est cet ajout d’un agent virtuel à une simulation multi-utilisateur qui est original et peu abordé par les études de la communauté scientifique. Or, cette étude vise à développer une simulation multi-utilisateur en réalité augmentée avec les lunettes Hololens de Microsoft qui intègre un agent virtuel. Ensuite, grâce à la mise sur pied de cette simulation, cette étude vise à mesurer les impacts du comportement d’un agent virtuel sur le sentiment de présence sociale, le sentiment de co-présence et l’apprentissage lors d’une formation médicale multiutilisateur en réalité augmentée.----------ABSTRACT : Augmented reality has recently developed a lot, both on mobiles or on headsets, and medical simulations are now using it. In order to maximize the learnings of future doctors and to adapt the teaching methods to today’s classes, it is relevant to focus on the concepts of multi-user simulations and virtual agent. Multi-user simulations allow students to learn in groups, to exchange during simulations and to work as a team on the same case. Virtual instructors, or virtual agents, can also integrate these simulations to guide the students and to teach them various concepts or techniques. With a purpose to maximize the students’ learnings and to create a strong sense of presence, the behaviors of a virtual agent and everything related to it must be as natural as possible. It is this adding of a virtual agent to a multi-user simulation that is original and little addressed by the studies of the scientific community. Therefore, this study aims to develop an augmented reality multi-user simulation, with the Hololens headset developed by Microsoft, which integrates a virtual agent. Then, thanks to the development of that simulation, this study aims to measure the impacts of a virtual agent’s behaviors on the feeling of social presence, the feeling of copresence and the learnings of students during a multi-user medical training in augmented reality. Every objectives of this study was achieved and two versions of a simulation were developed and tested on 32 teams of two persons. Half of the teams experienced this study with improved virtual agent behaviors (improved version), while the other half was the control group (standard version). The improved behaviors of the virtual agent are the occlusion of this virtual agent by the physical environment and the awareness by it of all the participants in the simulation. This awareness of others comes from the knowledge of their positions and their orientations in the environment, allowing the virtual agent to look at each participant individually. Thus, the participants of the improved version see the "same" virtual agent who moves in the same way for everyone and who reacts to their voice. The implementation of these behaviors has required the development of a communication network that can support the sharing of informations needed for the multi-user mode and the development of algorithms related to the sharing of 3D objects. These developments, as well as all the different algorithms related to the improved behaviors of the virtuel agent, are interesting advances for the research of multi-user simulations in augmented reality

    Effet de l'exposition en réalité virtuelle sur les symptômes du trouble d'anxiété généralisée

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    Le trouble d'anxiété généralisée (TAG) est très répandu et a des conséquences négatives sur l'individu et la société. La thérapie cognitivo comportementale (TCC) mène à une réduction des symptômes anxieux et des inquiétudes chez la majorité des individus, mais certains répondent moins bien à la TCC conventionnelle (Hanrahan, Field, Jones & Davey, 2013). L'exposition en imagination est une des composantes présentes dans plusieurs protocoles, mais son efficacité individuelle n'est pas clairement établie pour le TAG. L'exposition en réalité virtuelle a été démontrée comme étant efficace auprès d'une multitude de troubles anxieux, mais commence tout juste à être utilisée pour le traitement du TAG. Cette thèse vise à documenter l’efficacité de l’exposition à un scénario de réalité virtuelle en trois séances, auprès de participants présentant l'ensemble des symptômes du TAG et rapportant s’inquiéter significativement sur le thème de la santé (N = 29). Les analyses principales effectuées à l'aide d'analyses de variances (ANOVA) à mesures répétées comparant les résultats aux divers temps de mesures (prétest, post-test et suivi de deux mois) démontrent des améliorations significatives sur l'ensemble des mesures liées au TAG, dont la tendance à s'inquiéter, les symptômes du TAG, l'état d'anxiété et le trait d'anxiété. De plus, ces résultats se sont maintenus après deux mois et de nouvelles améliorations ont été identifiées pour la tendance à s'inquiéter et le trait d'anxiété. Des ANOVA à mesures répétées évaluant les changements de l'anxiété subjective au fils des séances suggèrent que l'exposition en réalité virtuelle à un scénario portant sur le thème de la santé a permis d'induire significativement de l'anxiété, que celle-ci a diminuée de manière significative au cours d'une même séance et au cours des trois séances. Aussi, l'analyse de l'évolution de la tendance à s'inquiéter indique qu'il y aurait une diminution significative de la tendance à s’inquiéter sur le thème de la santé au fils des séances, mais pas pour la tendance à s’inquiéter en général. Dans l'ensemble, ces résultats suggèrent la présence des indicateurs liée à l'habituation émotionnelle, soit l'activation physiologique et l'habituation inter-séance et intra-séance. La présence de ces indicateurs de l'habituation émotionnelle durant le traitement, les améliorations des symptômes du TAG suite au traitement et le maintien de ces dernières lors du suivi après deux mois soutiennent l'efficacité du traitement. L'étude comporte certaines forces : elle est la première à évaluer l'effet isolé de l'exposition en réalité virtuelle pour le traitement du TAG ainsi que la présence des indicateurs liés à l'habituation émotionnelle. De plus, elle s'intéresse aux abandons durant le traitement et à des éléments caractéristiques de l'exposition en réalité virtuelle tels que le sentiment de présence et les cybermalaises. Elle présente certaines limites telles que l'absence d'un groupe contrôle et d'une évaluation diagnostique différentielle. Cette étude ouvre la voie à de nouvelles études de traitement plus robustes et met en lumière le rôle que pourrait tenir l'exposition en réalité virtuelle dans le traitement du TAG

    Les apports de la réalité virtuelle et de la vidéo-oculographie à l’évaluation des intérêts sexuels

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    La pléthysmographie pénienne est reconnue comme la méthode la plus rigoureuse pour l’évaluation des intérêts sexuels. Cet instrument pourrait cependant bénéficier d’amélioration au niveau de sa validité écologique et de sa vulnérabilité aux tentatives de falsification. Cet outil est également confronté aux contraintes éthiques et légales liées à la présentation de stimuli produits à partir de modèle humain pour susciter l’excitation sexuelle. La présente thèse doctorale propose de pallier aux lacunes de la procédure pléthysmographique en la combinant à des stimuli générés par ordinateur présentés en immersion virtuelle et à la vidéo-oculographie. Dans le cadre d’une première étude empirique, il s’agit de déterminer si l’usage de stimuli générés par ordinateur présentés en immersion virtuelle est préférable à la modalité auditive actuellement utilisée. Les réponses érectiles d’agresseurs sexuels d’enfants et d’hommes sans paraphilie connue sont enregistrées et la capacité des deux modalités à produire des profils d’excitation sexuels et des indices de déviance propres aux intérêts sexuels est comparée. Dans le cadre d’une seconde étude expérimentale, les mouvements oculaires sont analysés afin de détecter les tentatives de contrôle volontaire de la réponse érectile lors d’une procédure d’évaluation pléthysmographique. Les réponses érectiles et les mouvements oculaires d’hommes sans dossier judiciaire sont enregistrés lors du visionnement de stimuli sous trois différentes conditions, dont une tâche de suppression de la réponse érectile. Dans l’ensemble, les résultats démontrent que les stimuli générés par ordinateur présentés en immersion virtuelle génèrent des profils d’excitation sexuelle ainsi que des indices de déviance ayant une précision de classification et de discrimination significativement supérieure à la modalité auditive. D’autre part, les résultats soulignent la capacité des mouvements oculaires à identifier une signature oculaire propre à l’utilisation d’une stratégie cognitive d’inhibition de la réponse érectile qui se caractérise notamment par la mise à l’écart du contenu sexuel et le ralentissement global du processus d’exploration visuel. Ce projet de recherche souligne les avantages inhérents à la présentation en immersion virtuelle de stimuli générés par ordinateur ainsi qu’à l’étude des mouvements oculaires lors de l’évaluation pléthysmographique et vient appuyer l’implantation progressive de cette modalité dans les milieux d’évaluations cliniques.Penile plethysmography is considered to be the most rigorous method for sexual interest assessment. The instrument could however benefit from improvements in terms of its ecological validity and vulnerability to faking attempts. This tool also faces ethical and legal constraints related to the presentation of stimuli depicting human subjects to entice sexual arousal. This doctoral thesis seeks to address penile plethysmography’s shortcomings by combining it with computer-generated stimuli presented in virtual immersion as well as eye-tracking devices. A first empirical study was conducted to determine whether the presentation of computer-generated stimuli in virtual immersion is preferable to the auditory modality currently being used. Erectile responses from child molesters and men without sexual deviances were recorded and the ability of both modalities to generate sexual arousal profiles and deviance differentials indicative of sexual interests were compared. In a second experimental study, eye-movements were explored in an attempt to identify the presence of cognitive strategies responsible for erectile inhibition during the plethysmographic procedure. Erectile responses and eye-movements of men without criminal records were recorded when viewing stimuli under three different conditions, including an erectile inhibition task. Overall, results show that the presentation of computer-generated stimuli in virtual immersion generates sexual arousal profiles and deviance differentials, which allow significantly higher classification accuracy and discriminant performance than the auditory modality. Results also highlight the possibility, through eye-movement analyses, to identify an ocular signature specific to the use of cognitive strategies for erectile inhibition, which is characterized by a partial avoidance of the sexual content and a general deceleration of the visual exploration process. This project exposes the benefits inherent to the presentation of computer-generated stimuli in virtual immersion and the use of eye-tracking devices for penile plethysmography assessments and supports the progressive implementation of this modality in clinical settings

    La réalité virtuelle pour initier et contrôler la démarche chez des patients atteints de la maladie de Parkinson

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    Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal

    La contribution des tâches de réalité virtuelle au désir de communiquer en français langue seconde à l’extérieur de la salle de classe à Montréal

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    Depuis l’avènement de l’approche communicative, puis actionnelle, en enseignement des langues secondes (L2), des chercheurs comme Ellis (2003) ont relevé les différences individuelles entre apprenants, notamment concernant le désir de communiquer (DDC), défini comme « une disposition à entrer dans un discours à un moment spécifique avec une ou des personnes spécifiques, en utilisant la L2 » (MacIntyre et al., 1998, p. 547). Il a ainsi été suggéré de faire du développement du DDC de plus en plus une priorité en enseignement des L2. À cet égard, la recherche indique que la communication assistée par ordinateur peut permettre d’augmenter le DDC (Rankin et al., 2006; Gonzalez-Lloret, 2017), en influençant l’anxiété langagière et le sentiment de compétence communicative perçu (SCCP), qui sont les deux antécédents directs du DDC. L’émergence récente de la réalité virtuelle 360 (RV360), qui peut être définie comme un environnement immersif s’appuyant sur des photos ou vidéos reproduisant le monde réel et fournissant à l’utilisateur un fort sentiment de présence, ouvre un nouveau champ d’expérimentation en DdL. Nous proposons que la RV360 permettrait aux apprenants de L2 de prendre part à des simulations quasi authentiques diminuant leur anxiété et augmentant leur SCCP, améliorant ainsi leur DDC à l’extérieur de la salle de classe. Pour répondre à notre questionnement, nous avons créé puis mis en place trois courtes tâches de simulation RV360 présentant des situations communicatives similaires à celles de la vie quotidienne des apprenants, comme payer son épicerie en français. Ces tâches sont ancrées dans la réalité sociolinguistique de l’environnement d’apprentissage : dans cette étude, Montréal, une métropole bilingue français-anglais ayant une variété régionale de français distincte. Les 19 participants à cette recherche exploratoire sont des étudiants universitaires internationaux de FLS au niveau débutant. Une méthodologie mixte (prétest et posttest quantitatifs, journaux de bord et entrevues de groupe semi-dirigées) a été adoptée pour suivre l’évolution de leur SCCP, anxiété langagière et DDC, ainsi que pour cerner leurs défis quant à la pratique du français à Montréal et leur perception des tâches RV360 en tant qu’outil d’apprentissage préparant à la communication authentique en L2. L’analyse des données indique que les défis à la communication en FLS dans le monde réel proviennent principalement d’une perception négative de son vocabulaire et de sa prononciation, combinée à l’anxiété liée à l’anticipation de ruptures de communication avec des locuteurs francophones. Face à cet écueil, les participants estiment globalement que les tâches RV360 sont un bon outil pour créer un pont entre la salle de classe et le monde réel et ainsi préparer aux interactions en L2 dans le monde réel, même si leur faible degré de difficulté et leur manque de flexibilité nuisent à leur authenticité. Les tâches RV360 ont ainsi contribué positivement (mais à degré variable selon les apprenants) à l’amélioration du DDC, principalement via le renforcement du SCCP. La discussion des résultats fournit un nouvel éclairage sur les bonnes pratiques d’enseignement et sur l’élaboration de séquences didactiques intégrant la RV360 pour favoriser le DDC au niveau débutant. Ces séquences devraient en priorité intégrer l’enseignement stratégique et mettre l’accent sur la complexification progressive des tâches et la rétroaction, tout en doublant la réalisation des tâches RV360 d’une interaction humain-humain.Since communicative approach and task-based language teaching have placed communication at the centre of second language (L2), researchers such as Ellis (2003) have underlined the importance of individual differences between L2 learners, regarding their willingness to communicate (WTC), which is defined as "readiness to enter into discourse at a particular time with a specific person using the L2" (MacIntyre et al., 1998, p. 547). These researchers have suggested that the development of L2 WTC be made a priority of L2 teaching. In this respect, the literature shows that computer-mediated communication has a positive effect on increasing L2 learners' WTC (Rankin et al., 2006; Gonzalez-Lloret, 2017), by lowering language anxiety and increasing self-perceived communicative competence (SPCC), which are the two main antecedents of L2 WTC. One avenue for research that has not received much attention is the pedagogical use of 360 virtual reality (VR360), a promising medium for teachers hoping to increase their L2 students' WTC. VR360 can be defined as an immersive digital environment relying on 360 photos/videos from the real world and providing the user with a strong feeling of presence in “real life” situations. We propose that VR360 has the potential to provide learners with semi authentic simulations designed to lower their anxiety and increase their SPCC, leading to increased WTC. To assess this potential, we designed and implemented three short communicative VR360 tasks presenting learners with communicative situations similar to the ones they could encounter in their daily life, such as paying for groceries using L2 French. The tasks are anchored in the reality of the learning environment: in this case, Montreal, a French-English bilingual metropolis with a distinct regional variety of French. The 19 participants to this exploratory study are international university students learning L2 French at a beginner level. Mixed methodology (quantitative pre/post tests, reflective journals and semi-structured focus groups) was used to measure and probe their level of SPCC, anxiety and WTC, and to shed light on the challenges they face while trying to interact in French in Montreal and their perception of the RV360 tasks as a learning tool preparing for real-life L2 use. The data analysis indicates that the challenges to communication in L2 French in the real world mainly come from a negative perception of one’s vocabulary and pronunciation, combined with anxiety due to the anticipation of breakdowns in communication with native French speakers. Faced with this pitfall, participants generally argued that RV360 tasks are a good learning tool to bridge the classroom and the real world and thus prepare them for L2 interaction in the real world, even if the low level of difficulty and the lack of flexibility limit task authenticity. The RV360 tasks thus contributed positively (albeit to varying degrees among learners) to the improvement of their WTC, mainly via the strengthening of their SCCP. The discussion provides new insights into good teaching practices and the development of learning scenarios incorporating the RV360 to promote WTC at a beginner level. These scenarios should focus on strategic instruction, task complexity and feedback, while relying on a human-human interaction in addition to the completion of the RV360 tasks
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