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    Vers une approche automatique pour l'extraction des règles d'affaires d'une application

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    Les compagnies font face à d'énormes coûts pour maintenir leurs applications informatiques. Au fil des ans, le code de ces applications a accumulé des connaissances corporatives importantes (règles d'affaires et décisions de conception). Mais, après plusieurs années d'opération et d'évolution de ce code, ces connaissances deviennent difficiles à récupérer. Les développeurs doivent donc consacrer beaucoup de leur temps à l'analyser: une activité connue sous le nom de \ud « compréhension du logiciel ». Comme il a été estimé que cette activité accapare entre 50 % et 90 % du travail d'un développeur, simplifier le processus de compréhension du logiciel peut avoir un impact significatif dans la réduction des coûts de développement et de maintenance. L'une des solutions au problème de compréhension du logiciel est la rétro-ingénierie. Celle-ci est le processus d'analyse du code source d'une application pour (1) identifier les composantes de l'application et les relations entre ces composantes et (2) créer une représentation de haut niveau de l'application. Plusieurs approches ont été proposées pour la rétro-ingénierie ; cependant, la représentation abstraite du code source extraite par la plupart de ces approches combine la logique d'affaires de l'application et son architecture (ou son infrastructure). Dans ce mémoire, nous présentons une nouvelle approche qui permet d'analyser le code source d'une application orientée objet afin d'en extraire un modèle abstrait ne décrivant que les règles d'affaires de cette application. Ce modèle prend la forme d'un diagramme de classes UML, présentant les classes d'affaires de cette application ainsi que les relations entre ces classes. Cette approche a été validée sur plusieurs systèmes (écrits en Java) de différentes tailles. L'approche donne de bons résultats pour les systèmes possédant une bonne architecture et un bon style de programmation. Dans le cas contraire, les résultats sont moins convaincants

    Approche informatisée d'aide à la sélection des systèmes structuraux lors du design conceptuel des bâtiments

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    Lors du design conceptuel d'un bâtiment, les ingénieurs doivent sélectionner les systèmes structuraux en fonction de la morphologie du bâtiment, d'exigences de conception dues à la fonction du bâtiment et de contraintes associées au contexte du projet. Ce choix a d'importants impacts sur la suite de la conception et détermine une grande partie des coûts associés à la construction et au cycle de vie du bâtiment. Cette étude propose d'assister les ingénieurs à choisir les systèmes structuraux lors du design conceptuel à l'aide d'un programme informatique. Pour cela, on décide de continuer les travaux menés auparavant sur le prototype DKM. Un processus de sélection des systèmes structuraux a été constitué et implémenté dans le programme qui accède à une base de connaissance permettant de conseiller l'utilisateur durant le processus. La base de connaissance comporte différentes règles de sélection synthétisées à partir d'ouvrages de référence, de codes et de notes cours

    La représentation algorithmique des dômes mouqarnas : du planaire au volumique

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    Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal

    Pour une compréhension de la conception architecturale : étude réflexive de la conception du projet M.N.12 et de ses références

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    Cette étude réflexive a pour but de comprendre le processus de conception architecturale. Pour ce faire, son auteur procède à l'analyse de l'expérience qu'il a vécue lors de la conception d'un projet nommé M.N.12 de même qu'à l'analyse des références qui ont stimulé cette conception. Le journal de bord qui a accompagné l'élaboration du projet M.N.12 a permis d'analyser le processus observé durant le travail de conception. De façon plus spécifique, la recherche situe la question de la conception architecturale dans le contexte d'une mutation urbaine; elle analyse également différents modèles réalisés dans le domaine de l'architecture et dans celui des arts; elle examine enfin la nature des références dans le travail de conception architecturale. Cet exercice d'explicitation, mu par une approche heuristique, assume l'implication du chercheur dans l'objet d'étude et révèle un processus de recherche non-linéaire dont le sens s'est révélé au fur et à mesure de sa progression. Plusieurs éléments ressortent de l'analyse réflexive du processus de conception architecturale de M.N.12. Premièrement, le processus de conception est complexe et les phases qui le structurent interagissent et se chevauchent. Le parcours du concepteur n'est pas linéaire, mais est composé de nombreux allers-retours. Deuxièmement, le concepteur, surtout durant les phases initiales, fait ce qu'il n'est toujours en mesure de comprendre. Les représentations externes comme les croquis et les maquettes d'étude lui permettent de penser et dynamisent le travail de conception. Le raisonnement par analogie prévaut largement durant les premières phases sans pour autant se dissiper pendant les phases suivantes. Troisièmement, les lieux de l'activité conception sont multiples et ne se limitent pas à l'atelier. Quatrièmement, plusieurs éléments stimulent l'activité de conception parmi lesquels un contexte culturel dynamique et des échanges interpersonnels variés ouverts à d'autres domaines que l'architecture. Cette étude révèle surtout que la conception de M.N.12 a requis l'usage de références qui ne sont pas composées de cas exemples ou de précédents architecturaux. Deux catégories de références non architecturales ont été identifiées. La première a trait au fonctionnement analogique basé sur l'absence de relation de cause à effet entre les références et le projet M.N.12. La deuxième a trait à une pensée de l'espace critique à l'égard de l'espace géométrique classique et plus largement de la perception unidimensionnelle et homogène de l'espace. Enfin, cette recherche montre qu'il revient au concepteur de construire, corps compris, son bagage référentiel. L'élaboration de la connaissance référentielle serait ainsi largement liée à l'expérience de l'individu dans sa totalité.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Architecture, processus de conception, étude réflexive, référence

    Étude exploratoire d'outils pour le Data Mining

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    La fiction hypermédiatique : une analyse intermédiale des relations entre la fiction, la narrativité et les médias numériques

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    Cette thèse porte sur la fiction hypermédiatique. Elle analyse les relations entre la fiction, la narrativité et les environnements hypermédiatiques selon une perspective sémiotique et intermédiale. Les nouvelles formes fictionnelles et narratives engendrées par les technologies numériques, où prédomine un mode spatial, sont mises en relation avec leurs précurseurs et leurs avenues prospectives. Le concept d'hypermédialité est élargi afin d'inclure des dispositifs qui ne dépendent pas nécessairement de technologies complexes. Par extension, il désigne un mode de configuration en réseau faisant appel à plusieurs médias disséminés dans l'espace. Formes hétéroclites, les propositions contemporaines prolongent plusieurs pratiques artistiques issues des domaines littéraire, filmique, scénique et environnemental, ou encore elles constituent de nouvelles formes autonomes. La thèse gravite autour d'une question centrale: Comment les environnements hypermédiatiques instaurent-ils de nouvelles formes fictionnelles et comment le sujet humain construit-il la signification à partir d'elles? Nous investiguerons la manière dont les environnements hypermédiatiques peuvent devenir le support de nouvelles propositions fictionnelles, en explorant d'abord les genres constitués de la fiction hypermédiatique, pour en développer ensuite l'analyse critique. La thèse tentera de cerner comment la fiction hypermédiatique se lie à des précurseurs. Par exemple, les fictions encyclopédiques, les arts de mémoire, la cathédrale médiévale, les villes utopiques ou les théâtres encyclopédiques de la Renaissance préfigurent les formes actuelles. L'hypermédialité se manifeste également dans des formes cinématographiques ou scéniques en relation avec les mondes virtuels du cyberespace. En partant de ces précurseurs, nous tenterons d'explorer de manière prospective comment ces formes peuvent évoluer en déployant des imaginaires signifiants du point de vue de l'expérience humaine. La première partie de la thèse examinera deux genres existants de la fiction hypermédiatique, soit l'hyperfiction textuelle et le jeu interactif, en relation avec les théories narratologiques. Nous appuyons la réflexion sur les concepts de textualité, de médialité et d'interface. Le premier chapitre se centrera sur l'évolution des questions ayant balisé l'étude des oeuvres de première génération jusqu'aux formes actuelles. Il fera un survol de positions théoriques ayant influencé l'étude des formes de fiction émergentes. Il développera une analyse critique des premières formes de l'hyperfiction textuelle en mettant en évidence l'importance de la prise en compte du sujet dans l'analyse. Dans le deuxième chapitre, nous aborderons le problème de la tension entre deux modes de configuration qui, de prime abord, entrent en conflit dans les environnements interactifs: soit les principes narratif et associatif. Nous demanderons alors comment réconcilier ces deux principes, réflexion qui se poursuivra tout au long de la thèse. Nous verrons que les environnements hypermédiatiques ne construisent pas des formes du récit à l'état pur : le principe narratif se conjugue avec des traits encyclopédiques ou ludiques. En analysant d'abord les relations entre les notions de jeu et de récit, le troisième chapitre se centrera sur les mondes fictionnels et les espaces ludiques des jeux interactifs. La seconde partie se tournera vers les formes prospectives en élargissant les corpus, allant du cinéma aux formes scéniques et aux environnements architecturaux. Pour cela, nous adopterons d'abord une approche historicisée. Au cours du quatrième chapitre, nous convoquerons dans notre analyse les arts de la mémoire issus de la tradition rhétorique ainsi que les théâtres encyclopédiques de la Renaissance, pour montrer comment les formes hypermédiatiques naissent du croisement entre les principes narratif et associatif. Puis, au cours du chapitre cinq, en élargissant les corpus au cinéma étendu ou aux dispositifs de réalité virtuelle, nous ferons appel aux concepts d'immersion, de présence ainsi que de simulation. En s'appuyant sur le concept de réalités mixtes, le chapitre six traitera des espaces navigationnels par le biais de la cognition spatiale et des relations entre espaces matériels et virtuels. L'analyse s'appuiera sur l'étude des mondes virtuels du cyberespace et des environnements urbains investis par les technologies numériques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction, Hypermédia, Spatialité, Narrativité, Remédiation, Espaces ludiques, Immersion, Présence, Agentivité, Réalités virtuelles, Réalités augmentées, Réalités mixtes

    Médiation de l'architecture par l'exposition et sa réception par des visiteurs experts et non experts

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    Cette thèse s'intéresse à la médiation de l'architecture au musée et aux divers moyens employés pour communiquer le projet architectural en exposition. L'objectif de cette recherche est de mieux connaître la réception que font les visiteurs architectes et non-architectes des différents outils utilisés pour exposer les aspects variés du projet architectural. On s'entend généralement pour dire que la communication du projet architectural par l'exposition n'est pas tâche facile. Des représentations diverses (dessins, maquettes, photographies, vidéos, etc.) sont utilisées pour exposer le bâti absent, son concept et le processus qui a mené à sa réalisation. Plusieurs des objets présentés sont jugés complexes à interpréter, surtout pour un néophyte dans le domaine, notamment en raison des codes qu'ils contiennent. Une méthode fréquemment employée par les commissaires pour présenter l'architecture en exposition est la « mise en série » de divers types de représentations, chaque outil permettant d'accéder à des informations spécifiques sur le projet. Comme les objets présentés sont souvent difficiles d'accès, et que leur présentation sous forme de série peut ajouter à la complexité, il apparaissait important d'investiguer la manière dont les visiteurs font sens de ce type de dispositif. Cette recherche vise principalement à jeter les bases d'une connaissance empirique de la réception d'expositions d'architecture par les visiteurs. Six questions ont été retenues pour analyse : (1) Quels objets sont mobilisés par le visiteur? (2) Quels types d'opérations mentales sont faites en lien avec ces objets? (3) Quels sont les obstacles rencontrés, et que fait le visiteur suite à la rencontre d'un obstacle? (4) Quels aspects du projet architectural (matérialité, concept, contexte, etc.) retiennent l'attention du visiteur? (5) Comment le visiteur fait-il des liens entre les différents objets exposés sous forme de série? (6) Le profil professionnel des visiteurs (architectes vs non-architectes) a-t-il une influence sur la construction de sens? Le recueil de données auprès d'une trentaine de visiteurs architectes et non-architectes s'est déroulé au Centre canadien d'architecture (CCA) de Montréal dans l'exposition « Perspectives de vie à Londres et à Tokyo imaginées par Stephen Taylor et Ryue Nishizawa ». Chaque participant visite l'exposition en compagnie de la chercheure avec qui il partage, au fur et à mesure de sa visite, ses pensées et émotions, selon la méthode des protocoles verbaux concomitants (aussi connue sous le nom de thinking aloud ou protocol analysis). L'ensemble des propos est enregistré pour permettre une retranscription exacte avant analyse. Seule la section de l'exposition portant sur le projet de Taylor appelé « Trois petites maisons dans Chance Street » a été retenue pour l'étude. Plusieurs des résultats obtenus confirment certaines idées déjà avancées par les spécialistes dans le domaine telles la popularité des photographies, le peu d'intérêt de la part des non-architectes pour les plans, les aspects variés du projet mentionnés face aux divers types d'objets exposés, ou encore l'établissement de liens entre les objets comme moyen d'identifier la série. D'autres résultats viennent plutôt mettre en doute des affirmations souvent retrouvées dans les écrits, mais encore jamais appuyées par des données empiriques. Par exemple, plusieurs commissaires d'expositions d'architecture considèrent que la maquette est un excellent outil pour communiquer l'architecture et qu'elle est appréciée de tous les publics. Or, dans le cadre de la présente étude, la maquette est peu utilisée par les visiteurs. Ceci porte à constater que le type de maquette choisi et la manière dont elle est disposée dans l'espace peuvent rendre cet outil peu utile dans la construction de sens du visiteur. Plusieurs auteurs appréhendent des difficultés et des obstacles pour les visiteurs non-architectes. Les présents résultats confirment certaines difficultés des visiteurs néophytes, mais, chose intéressante, ils démontrent également que les architectes rencontrent eux aussi des obstacles de types variés. La présente recherche permettra d'obtenir une meilleure connaissance de ce qui se passe pour les visiteurs en exposition d'architecture. Ce savoir rendra possible la conception de médiations mieux adaptées aux besoins des publics variés par les musées, autant les expositions elles-mêmes que les diverses formes d'aide à la visite. L'optimisation de la communication du projet architectural en exposition contribuera, à son tour, à rendre l'architecture - à la fois discipline, pratique et champ de connaissance - plus accessible à l'ensemble de la population.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : médiation de l'architecture, étude de réception au musée, exposition d'architecture, construction de sens, visiteur de musée, projet architectural, objet exposé, aspect psychologique
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