142 research outputs found

    Génération terrestre

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    Ce document présente ma création nommée Génération terrestre qui a pour but d'immerger le spectateur dans un monde inconnu : graphique et sonore évoluant indéfiniment via un assemblage d'algorithmes informatiques. Dans cet écrit, je souhaite présenter à mon lecteur les systèmes génératifs ainsi que l'intelligence artificielle, à travers les différents principes d'auto-développement. J'expliquerai grâce aux théories sur l'évolution comment simuler un écosystème artificiel. D'un point de vue esthétique, j'aborderai aussi les techniques graphiques et sonores qui amènent le spectateur à plonger dans cette simulation. Je mettrai en avant les différentes variations possibles d'une œuvre générative en fonction du temps. Ma problématique est donc orientée vers l'auto-conception infinie d'une œuvre d'art numérique. La création finale est présentée sur un écran relié à un matériel audio.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : intelligence, artificielle, génératif, infini, écosystèm

    Image et ordinateur, vers une nouvelle culture ?

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    Le vivant bruit du corps, exercice no 2 : installation sonore interactive immersive

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    Ce mémoire accompagne la création et la présentation de l'installation sonore interactive Le vivant bruit du corps. Le projet de production propose une œuvre ouverte de composition en direct dont le thème central est l'écoute. C'est le sens de l'audition qui va guider l'interacteur et le mener à donner forme à l'œuvre. À cette relation homme-machine s'en greffe une autre, celle d'homme à homme à travers la machine. La manipulation des interfaces appellera à une écoute de l'autre par le son. En s'inspirant d'œuvres de pionniers des domaines de la musique et des arts médiatiques, d'ateliers spécialisés en spatialisation sonore, d'articles sur les travaux d'artistes et en se référant à des auteurs dont les préoccupations les mènent à définir des questions de pointe en acoustique musicale, en musique expérimentale, en électroacoustique et en réalité virtuelle, l'auteure a tenté de préciser les modalités permettant la mise en place d'un environnement s'adressant à un public général et qui éveillerait sa curiosité pour le son. Ce mémoire présente les conditions d'une « chambre d'écoute » définie par le contexte d'une installation sonore interactive immersive, le concept de l'œuvre ouverte. Il comprend aussi une analyse d'un corpus d'œuvres de référence, le parcours du pan de production de type installatif de l'artiste, les aspects de conception et de réalisation de l'installation. Finalement, l'auteure considère les améliorations pouvant être apportées à la proposition initiale. Deux appendices complètent le document. L'appendice A est un schéma. L'appendice B détaille les composantes des modules des algorithmes. Un DVD, document d'accompagnement, contient un schéma structurel, des captations écran des sections des modules de programmation, les trois œuvres de référence (audio et vidéo), deux captations vidéo de la présentation de l'installation sonore Le vivant bruit du corps - exercice no 2 du 10 mars 2011 au Conservatoire de musique de Montréal. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Écoute, Immersion, Installation sonore interactive, Interactivité, Œuvre ouverte

    Cornucopia

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    Le récit interactif Cornucopia est une dérive onirique qui reconstitue une expérience des plaisirs de la table sans sollicitation directe des sens du goût ou de l'odorat. Les plaisirs éphémères de la table interpellent la mémoire dans le désir de les prolonger. La nourriture laisse une empreinte, et manger c'est souvent « s'adonner au charme de la nostalgie qui renvoie à l'enfance ». C'est généralement dans l'enfance qu'on mange de la terre volontairement pour la dernière fois. L'auberge et le jardin de Cornucopia sont des condensateurs amenant à quintessence les plaisirs du goût. Le foyer de l'auberge n'est pas que source de chaleur, sa lumière chatoie sur les murs de pierre évoquant le décor convivial des premières auberges du Moyen Âge qui accueillaient les pèlerins en chemin, où ils trouvaient à se loger et une soupe savoureuse qui réconfortait. Jouxtant l'auberge, le jardin est une partie intégrante de ce joyeux mécanisme de satisfaction du tube digestif. Représenté en peinture et dans le conte merveilleux, sujet d'intérêt pour la biotechnologie et l'art contemporain, le jardin illustre un tango immémorial, celui de l'agriculture, où sont en piste la nature et l'humanité. Pour traiter de volupté en matière alimentaire, Cornucopia affiche les plaisirs de la vue et de l'ouïe tissant une tapisserie audiovisuelle de thèmes et d'archétypes. Il en résulte une oeuvre interactive ludique qui en même temps informe, une représentation virtuelle des virevoltes pratiquées jusqu'à l'ivresse par les enfants.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Goût, plaisir, mémoire, jardin, auberge, ordinateur, interactivité

    L'enseignement coopératif au collégial au Québec: une évaluation globale de quelques expériences en cours

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    Juillet 1994Résumé: p. xvÉgalement disponible en version papierTitre de l'écran-titre (visionné le 8 janv. 2010)Bibliogr.: p. 339-347Notes (part. bibliogr.) au bas des p

    Glissements de terrains : l'animation 3D entre l'art visuel, le cinéma et la vidéo

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    Cette thèse examine le contexte dans lequel l'animation 3D prend place et fonctionne, en découvre les origines et la terminologie et documente ses plus pertinentes applications en regard de mon cheminement artistique en animation. J'examine également comment l'expérience de la limite en art a fait avancer la réflexion. J'ai utilisé de façon très personnelle un logiciel d'animation 3D qui sert dans l'industrie de l'image animée en le détournant de ses utilisations habituelles pour produire des œuvres non figuratives et non narratives visant la création d'installations à écrans multiples. J'ai mis l'emphase sur la synthèse d'image 3D plutôt que sur la synthèse du mouvement qui prédomine au cinéma. Ce travail aux frontières de l'image animée industrielle s'élargit au-delà des notions techniques propres au médium et à son histoire et entraîne l'animation 3D à faire œuvre poétique. Ce type d'expérience esthétique est axé sur la perception sensible du spectateur et sur son déplacement dans l'espace et n'est donc pas « branché » sur l'interactivité. Mes œuvres se positionnent entre la réalité virtuelle et l'industrie cinématographique. Mon approche du logiciel, basée sur l'expérimention et sur la recombinaison des opérations qui y sont programmées, m'a permis de le redéfinir comme un « objet technique » qui nuance l'idée du moule auquel il est souvent associé. Dans cette approche la relation occupe une place centrale pour construire un point de vue « allagmatique » c'est-à-dire où il y a opération d'échange. Simondon appelle « allagmatique » une « théorie générale des échanges et des modifications des états », une « théorie générale des transformations » et même une « théorie des opérations ». Gilles Deleuze et Gilbert Simondon ont guidé ma réflexion dans cette recherche sur la place du logiciel dans le processus de création à l'ordinateur. Cette approche m'a aussi permis de « déconstruire » le logiciel en termes d'environnements pour créer mon concept d'image environnementale. À chaque nouveau chapitre s'insèrent des études de cas et des incursions dans l'histoire pour mieux comprendre mes analyses.\ud _____________________________________________________________________________

    Système de colonie de fourmis GENI pour le problème du voyageur de commerce

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    Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal

    Une application de l'algèbre linéaire : le calcul des probabilités

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    We describe an approach to teaching probability theory for beginners: the use of linear modeling in problems of decisions with random results. The basic notion is that of the expected value of random variables; the probability of an event is derived therefrom.On présente ici une voie pour l'initiation au calcul des probabilités : celle de la modélisation linéaire de problèmes de décisions dont les conséquences dépendent du hasard. La notion de base est alors celle d'espérance d'une variable aléatoire ; celle de probabilité d'un événement en dérive
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