19 research outputs found

    The Museum Explorer: User Experience Enhancement In A Museum

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    A learner in an informal learning environment, such as a museum, encounters various challenges. After initial assessment, a set of methods were proposed that may enhance a learner’s experience in a museum using computer aided technologies. The most important insight was the need to support the museum visitor in three phases of activity: prior to the visit, during the visit, and after the visit. We hypothesized that software tools that could help connect these three phases would be helpful and valuable supports for the visitor. To test and evaluate our hypothesis, a system called “The Museum Explorer” was built and instantiated using the collection in the Museum of Antiquities located at the University of Saskatchewan. An evaluation of the Museum Explorer was conducted. Results show that the Museum Explorer was largely successful in achieving our goals. The Museum Explorer is an integrated solution for visitors in museums across the pre-visit, visit, and post-visit phases. The Museum Explorer was designed to provide a means to connect and transfer user experience across the major phases of a museum visit. For each phase of a visitor’s experience, a set of tools was built that provides intelligent and interactive communication features. To assist visitors selecting artefacts to visit, a recommender system allows users to select a set of constraints. To better manage interactivity, features and functions were offered based on context. A study was conducted with volunteer museum visitors. Results from the study show that the Museum Explorer is a useful support. Analysis of the usage data captured by the Museum Explorer has revealed some interesting facts about users’ preferences in the domain that can be used by future researchers

    Electronic Imaging & the Visual Arts. EVA 2013 Florence

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    Important Information Technology topics are presented: multimedia systems, data-bases, protection of data, access to the content. Particular reference is reserved to digital images (2D, 3D) regarding Cultural Institutions (Museums, Libraries, Palace – Monuments, Archaeological Sites). The main parts of the Conference Proceedings regard: Strategic Issues, EC Projects and Related Networks & Initiatives, International Forum on “Culture & Technology”, 2D – 3D Technologies & Applications, Virtual Galleries – Museums and Related Initiatives, Access to the Culture Information. Three Workshops are related to: International Cooperation, Innovation and Enterprise, Creative Industries and Cultural Tourism

    A generic framework to create and use QR codes and a usage case in the field of access control under Android

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    This project describes the development of a framework for secure exchange of secret information based on QR codes. The framework is programmed to be platform-independent. A possible usage scenario in the field of access control is described and a program to fit said scenario is presented, which runs on Android. Various design considerations are discussed and a number of possible off-the-label uses are considered. At the end, a road map for future improvements is presented. The present document has been drawn up to show the steps in the development of the framework in detail.El presente proyecto describe el desarrollo de un framework para el intercambio seguro de información secreta basado en códigos QR. El framework se desarrolla independientemente de la plataforma operativa. Se describe un posible uso en el ámbito del control de acceso y se presenta un programa ejemplo de su uso bajo Android. Se sustenta el diseño elegido y se presentan algunos posibles usos en otros ámbitos. Al final, se presenta una posible vía de futura evolución de la plataforma. El presente documento tiene como finalidad la presentación detallada de todos los pasos en el desarrollo del framework.Ingeniería Técnica en Sistemas de Telecomunicació

    Expanding participation in locative media among and about Latinos/as in Austin, Texas

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    Throughout the last decade, mobile and location-based media has been an emerging subject in a growing and interdisciplinary body of research: ubiquitous computing, pervasive computing, urban studies and media studies, and the fusion of the last two: media geography. Until now, studies of locative media have predominantly focused on the experiences of high-end and techy-savvy users. Companies and designers continue to design applications for those who are already familiar with the online world and have the right skills to take fully advantage of GPS-enabled phones. This dissertation shifts this focus to investigate participation in the general use of locative media and, specifically, in the production of locative storytelling by focusing on Latino, low-income and low-end smartphone users. Access to mobile technologies is no longer an issue for this group, as they are heavy users of smartphones. In fact, Latinos/as have been considered the audience of the future in regards to digital media in the United States. Furthemore, Latinos/as are leading the trend in mobile ownership, adopting smartphones at a higher rate than any other demographic group. Despite all this evidence, research about Latinos and locative media is scarce. Within this context, this dissertation addresses the broad question of “how locative media may foster awareness about local history, of unknown or forgotten information, and social events among and about Latinos/as in a place that faces historical spatial segregation.” The goal behind this approach was to investigate how the Latino community that is concentrated in a specific geographical area of Austin is represented spatially to the outside as in Austin, Texas. Hence, this work envisaged bringing outsiders into the reality of Latinos/as living in a historically segregated area mainly to create awareness about the legacy of segregation in Austin. In order to test this approach, two groups of users were selected to practice and reflect on locative media in relation to Latino/as segregated community. The group corresponding to among Latinos (insiders) are resident immigrant Latino parents in Dove Springs – a neighborhood in Southeast Austin. Specifically, this group consists of participants of the digital inclusion program TechComunidad provided by the nonprofit River City Youth Foundation (RCYF) in 2013. The group corresponding to the about Latinos (outsiders) are undergraduate students of “Mapping Latino Culture in East Austin” course, offered by the Radio, Television and Film department at The University of Texas at Austin. A pilot study was conducted with Latinas girls through the non-profit Latinitas. The pilot study generated results and lessons that enriched the research, contributing to reframing this work and also to the body of literature about locative media and storytelling. In regards to participation, it was found that the problem is not smartphone ownership, which had been an issue for earlier locative media projects, but an awareness of their locative capabilities, how to use them, how to gain skills to create content with them, and how to make software easy to use. The findings of this study suggest that there should be more investment in the production of locative content/information, which increases the understanding users have of their locality and enhances their knowledge of the place they live. One recommendation for future empirical research with these communities is to invest in introductory classes on local history and also in fieldtrips in order to increase local knowledge. However, it seems like a romantic idea to think that people will use locative applications solely to learn about the place where they live. In this sense, the findings of this work suggest that locative storytelling applications need to be woven into everyday needs, being integrated into people’s everyday activities, in order to increase their sense of place and belonging.Ao longo da última década, os media móveis baseados em geolocalização têm sido um campo de estudo emergente dentro de um corpo interdisciplinar de pesquisa: computação ubíqua, computação pervasiva, estudos urbanos e estudos de media, ou a fusão dos dois últimos: media geography. No entanto, até ao presente momento, os estudos de medias locativos têm sido centrados predominantemente nas experiências de utilizadores de smartphones experientes e com um largo conhecimento sobre media digitais. As empresas de tecnologia e designers continuam a criar aplicativos para utilizadores que já estão familiarizados com o mundo on-line e já possuidores das habilidades requeridas parar usufruir dos serviços possibilitados por dispositivos móveis digitais incorporados com GPS, como smartphones e tablets. Esta tese desvia a atenção desse segmento de pesquisa para investigar a participação no uso geral dos medias locativos e, especificamente, na produção de narrativa locativa, pela comunidade Latina/hispânica, de baixo rendimento, e utilizadores de smartphones low-end. Diferente do cenário de há cinco anos atrás, o acesso às tecnologias móveis já não é uma limitação para este grupo demográfico, afinal grande parte da população considerada hispânica já é utilizadora de smartphones. Ainda mais significativo, hispânicos têm sido considerados o público do futuro no que diz respeito ao uso de media digitais nos Estados Unidos, em comparação com a população geral desse país. Além disso, hispânicos têm liderado a aquisição de dispositivos móveis, adotando os smartphones a uma velocidade maior do que qualquer outro grupo demográfico. Apesar de todas essas evidências, a investigação académica sobre Latinos e medias locativos é escassa. Dentro deste contexto, esta tese tem como pergunta de investigação: Como os media locativos podem promover a conscientização sobre a história local, de informações desconhecidas ou esquecidas, e factos sociais among (entre) e among (sobre) hispânicos, em um lugar que enfrenta segregação espacial histórica? O objetivo, por trás desta abordagem, é investigar como a comunidade hispânica, concentrada em uma área geográfica específica de Austin, são representadas espacialmente para o seu exterior, em sua localidade. Assim, este trabalho teve como objetivo empírico trazer residentes de fora desta determinada área geográfica para visitar lugares que tivessem que ver com a realidade cultural e histórica dos hispânicos. Essa área geográfica, a qual me refiro, é historicamente segregada. O propósito desse deslocamento de pessoas foi criar consciência sobre o legado da segregação em Austin. A fim de testar esta abordagem, foram selecionados dois grupos de utilizadores para usarem os medias locativos e refletirem sobre esta nova prática mediática, em relação à comunidade hispânica e o legado gerado pela segregação espacial em Austin. O grupo correspondente ao among (entre) consiste em imigrantes residentes em um bairro localizado no sudeste de Austin. Especificamente, esse grupo é formado por participantes do programa de inclusão digital TechComunidad fornecido no final de 2013 pela organização sem fins lucrativos River City Youth Foundation (RCYF). O grupo que corresponde ao about (outsiders) são de alunos de licenciatura da disciplina "Mapeamento da Cultura Latina no lado Este de Austin", oferecida pelo departamento de Rádio, Televisão e Cinema da Universidade do Texas em Austin. Um estudo piloto também foi realizado com crianças latinas através da organização sem fins lucrativos Latinitas. O estudo piloto gerou resultados e lições que enriqueceram a pesquisa. No que diz respeito à participação, verificou-se que o problema cada vez mais comum não é o acesso ao smartphone, mas sim a posse de conhecimento sobre as próprias capacidades locativas desse dispositivo. Por exemplo, como um utilizado deve usá-lo ao seu próprio favor, como ganhar habilidades para criar conteúdo através do smartphone, e e como usar aplicativos móveis. Os resultados deste presente estudo sugerem que deve haver mais investimento na produção de conteúdo locativo, porque o processo de criar conteúdos locativos aumenta o entendimento dos utilizadores sobre a sua localidade e melhora o seu conhecimento local sobre o lugar em que vivem. Uma recomendação para investigaçōes futuras com essas comunidades menos privilegiadas, é investir em aulas introdutórias sobre a história local e também possibilidar visitas a determinados lugares, a fim de aumentar o conhecimento local do grupo. No entanto, parece ser determinismo tecnológico afirmar que as pessoas vão usar aplicativos locativos apenas para aprender sobre o lugar onde vivem. Neste sentido, as conclusões deste trabalho sugerem que aplicativos móveis focados na narrativa sobre lugares precisam levar em consideracão as necessidades diárias dos utilizadores, visando uma integração às atividades cotidianas dos utilizadores de smartphones

    Ubiquitous Computing

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    The aim of this book is to give a treatment of the actively developed domain of Ubiquitous computing. Originally proposed by Mark D. Weiser, the concept of Ubiquitous computing enables a real-time global sensing, context-aware informational retrieval, multi-modal interaction with the user and enhanced visualization capabilities. In effect, Ubiquitous computing environments give extremely new and futuristic abilities to look at and interact with our habitat at any time and from anywhere. In that domain, researchers are confronted with many foundational, technological and engineering issues which were not known before. Detailed cross-disciplinary coverage of these issues is really needed today for further progress and widening of application range. This book collects twelve original works of researchers from eleven countries, which are clustered into four sections: Foundations, Security and Privacy, Integration and Middleware, Practical Applications

    Senseable Spaces: from a theoretical perspective to the application in augmented environments

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    openGrazie all’ enorme diffusione di dispositivi senzienti nella vita di tutti i giorni, nell’ ultimo decennio abbiamo assistito ad un cambio definitivo nel modo in cui gli utenti interagiscono con lo spazio circostante. Viene coniato il termine Spazio Sensibile, per descrivere quegli spazi in grado di fornire servizi contestuali agli utenti, misurando e analizzando le dinamiche che in esso avvengono, e di reagire conseguentemente a questo continuo flusso di dati bidirezionale. La ricerca è stata condotta abbracciando diversi domini di applicazione, le cui singole esigenze hanno reso necessario testare il concetto di Spazi Sensibili in diverse declinazioni, mantenendo al centro della ricerca l’utente, con la duplice accezione di end-user e manager. Molteplici sono i contributi rispetto allo stato dell’ arte. Il concetto di Spazio Sensibile è stato calato nel settore dei Beni Culturali, degli Spazi Pubblici, delle Geosciences e del Retail. I casi studio nei musei e nella archeologia dimostrano come l’ utilizzo della Realtà Aumentata possa essere sfruttata di fronte a un dipinto o in outdoor per la visualizzazione di modelli complessi, In ambito urbano, il monitoraggio di dati generati dagli utenti ha consentito di capire le dinamiche di un evento di massa, durante il quale le stesse persone fruivano di servizi contestuali. Una innovativa applicazione di Realtà Aumentata è stata come servizio per facilitare l’ ispezione di fasce tampone lungo i fiumi, standardizzando flussi di dati e modelli provenienti da un Sistema Informativo Territoriale. Infine, un robusto sistema di indoor localization è stato istallato in ambiente retail, per scopi classificazione dei percorsi e per determinare le potenzialità di un punto vendita. La tesi è inoltre una dimostrazione di come Space Sensing e Geomatica siano discipline complementari: la geomatica consente di acquisire e misurare dati geo spaziali e spazio temporali a diversa scala, lo Space Sensing utilizza questi dati per fornire servizi all’ utente precisi e contestuali.Given the tremendous growth of ubiquitous services in our daily lives, during the last few decades we have witnessed a definitive change in the way users' experience their surroundings. At the current state of art, devices are able to sense the environment and users’ location, enabling them to experience improved digital services, creating synergistic loop between the use of the technology, and the use of the space itself. We coined the term Senseable Space, to define the kinds of spaces able to provide users with contextual services, to measure and analyse their dynamics and to react accordingly, in a seamless exchange of information. Following the paradigm of Senseable Spaces as the main thread, we selected a set of experiences carried out in different fields; central to this investigation there is of course the user, placed in the dual roles of end-user and manager. The main contribution of this thesis lies in the definition of this new paradigm, realized in the following domains: Cultural Heritage, Public Open Spaces, Geosciences and Retail. For the Cultural Heritage panorama, different pilot projects have been constructed from creating museum based installations to developing mobile applications for archaeological settings. Dealing with urban areas, app-based services are designed to facilitate the route finding in a urban park and to provide contextual information in a city festival. We also outlined a novel application to facilitate the on-site inspection by risk managers thanks to the use of Augmented Reality services. Finally, a robust indoor localization system has been developed, designed to ease customer profiling in the retail sector. The thesis also demonstrates how Space Sensing and Geomatics are complementary to one another, given the assumption that the branches of Geomatics cover all the different scales of data collection, whilst Space Sensing gives one the possibility to provide the services at the correct location, at the correct time.INGEGNERIA DELL'INFORMAZIONEembargoed_20181001Pierdicca, RobertoPierdicca, Robert

    Senseable Spaces: from a theoretical perspective to the application in augmented environments

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    Grazie all’ enorme diffusione di dispositivi senzienti nella vita di tutti i giorni, nell’ ultimo decennio abbiamo assistito ad un cambio definitivo nel modo in cui gli utenti interagiscono con lo spazio circostante. Viene coniato il termine Spazio Sensibile, per descrivere quegli spazi in grado di fornire servizi contestuali agli utenti, misurando e analizzando le dinamiche che in esso avvengono, e di reagire conseguentemente a questo continuo flusso di dati bidirezionale. La ricerca è stata condotta abbracciando diversi domini di applicazione, le cui singole esigenze hanno reso necessario testare il concetto di Spazi Sensibili in diverse declinazioni, mantenendo al centro della ricerca l’utente, con la duplice accezione di end-user e manager. Molteplici sono i contributi rispetto allo stato dell’ arte. Il concetto di Spazio Sensibile è stato calato nel settore dei Beni Culturali, degli Spazi Pubblici, delle Geosciences e del Retail. I casi studio nei musei e nella archeologia dimostrano come l’ utilizzo della Realtà Aumentata possa essere sfruttata di fronte a un dipinto o in outdoor per la visualizzazione di modelli complessi, In ambito urbano, il monitoraggio di dati generati dagli utenti ha consentito di capire le dinamiche di un evento di massa, durante il quale le stesse persone fruivano di servizi contestuali. Una innovativa applicazione di Realtà Aumentata è stata come servizio per facilitare l’ ispezione di fasce tampone lungo i fiumi, standardizzando flussi di dati e modelli provenienti da un Sistema Informativo Territoriale. Infine, un robusto sistema di indoor localization è stato istallato in ambiente retail, per scopi classificazione dei percorsi e per determinare le potenzialità di un punto vendita. La tesi è inoltre una dimostrazione di come Space Sensing e Geomatica siano discipline complementari: la geomatica consente di acquisire e misurare dati geo spaziali e spazio temporali a diversa scala, lo Space Sensing utilizza questi dati per fornire servizi all’ utente precisi e contestuali.Given the tremendous growth of ubiquitous services in our daily lives, during the last few decades we have witnessed a definitive change in the way users' experience their surroundings. At the current state of art, devices are able to sense the environment and users’ location, enabling them to experience improved digital services, creating synergistic loop between the use of the technology, and the use of the space itself. We coined the term Senseable Space, to define the kinds of spaces able to provide users with contextual services, to measure and analyse their dynamics and to react accordingly, in a seamless exchange of information. Following the paradigm of Senseable Spaces as the main thread, we selected a set of experiences carried out in different fields; central to this investigation there is of course the user, placed in the dual roles of end-user and manager. The main contribution of this thesis lies in the definition of this new paradigm, realized in the following domains: Cultural Heritage, Public Open Spaces, Geosciences and Retail. For the Cultural Heritage panorama, different pilot projects have been constructed from creating museum based installations to developing mobile applications for archaeological settings. Dealing with urban areas, app-based services are designed to facilitate the route finding in a urban park and to provide contextual information in a city festival. We also outlined a novel application to facilitate the on-site inspection by risk managers thanks to the use of Augmented Reality services. Finally, a robust indoor localization system has been developed, designed to ease customer profiling in the retail sector. The thesis also demonstrates how Space Sensing and Geomatics are complementary to one another, given the assumption that the branches of Geomatics cover all the different scales of data collection, whilst Space Sensing gives one the possibility to provide the services at the correct location, at the correct time

    Service Robots for Hospitals:Key Technical issues

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    Il design come bene culturale

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    Il design e, pi\uf9 in generale, le arti applicate e la cultura materiale \u2013 intesi come beni culturali \u2013 e il ruolo del progetto nella loro tutela, valorizzazione e fruizione, costituiscono il campo tematico di cui si occupa il numero 8 di MD Journal. La volont\ue0 di isolare l\u2019argomento all\u2019interno della pi\uf9 vasta riflessione sul design for cultural heritage nasce dal desiderio di mettere a fuoco alcune linee d\u2019indagine che, riconoscendo al design autonomia disciplinare e alle sue produzioni una adeguata collocazione nell\u2019ambito della cultura materiale, possano considerarli sia come oggetto privilegiato di studio, sia come un vasto giacimento culturale dotato di una specifica identit\ue0. All\u2019interno della duplice prospettiva di ricerca del design come bene culturale e del design per beni culturali (Irace, 2013), emerge come denominatore comune la relazione fra tali beni e i loro fruitori, ossia il tema della \u201cricezione culturale\u201d

    Mobile crowd sensing: enabling technologies and applications

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