28 research outputs found

    A possibilidade de tutela jurídica de obras criadas por sistemas de inteligência artificial sob o viés do direito autoral

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    A tecnologia referente aos sistemas de Inteligência Artificial, presente em diversas ferramentas de nosso cotidiano, evoluiu ao ponto de ser capaz de criar, autonomamente, invenções próprias. Tais obras, por não serem produto de criação humana, acabam por cair em uma lacuna legislativa quanto a sua tutela jurídica. A presente monografia, portanto, analisou as possíveis soluções acerca da tutela jurídica de obras criadas por Inteligência Artificial, sob o viés do Direito Autoral, assim como as consequências trazidas por cada proposta. Para alcançar esse fim, foi analisada a legislação autoral brasileira, assim como dispositivos internacionais, e realizada pesquisa bibliográfica em fontes nacionais e estrangeiras. Em sua primeira parte, o presente trabalho buscou conceituação geral acerca dos sistemas de Inteligência Artificial, traçando, em seguida, panorama geral do Direito Autoral e suas principais disposições. Por fim, foram aplicados os conceitos de Direito Autoral encontrados à conceituação adotada de Inteligência Artificial, chegando-se a duas conclusões gerais: (i) a impossibilidade de proteção jurídica de tais criações e, (ii) a possibilidade de tutelar esses bens. Acerca da impossibilidade de tutela jurídica dessas obras, o trabalho analisou as causas e as consequências do instituto do domínio público, e, acerca da possibilidade, levantou duas teorias existentes: o modelo Multiplayer e a teoria Work Made For Hire.Artificial Intelligence technology is present in a diversity of tools of our daily lives and has evolved to the point of being able to, autonomously, create inventions. Such works, as they are not products of human creation, end up falling into a legislative gap regarding their legal protection. The present monography, therefore, analyzes the possible solutions to legally protect works created by Artificial Intelligence, based on Copyright laws, as well as the consequences brought by each proposal. To achieve this end, the current work analyzed the Brazilian copyright legislation as well as the existing international provisions, being conducted bibliographic research in domestic and foreign sources. In its first segment, the present work sought a general conceptualization of what is an Artificial Intelligence system, followed by an overview of Copyright Law and its main resources. Lastly, the concepts of copyright were applied to the chosen definition of Artificial Intelligence and two general conclusions were reached: (i) the impossibility to protect legally these creations, and, (ii) the possibility to safeguard them. About the impossibility to protect creations made by artificial intelligence systems, the present work analyzed the causes and consequences of those inventions falling into public domain. About the possibilities to protect these creations, two existing theories were considered: the Multiplayer model and the Work Made For Hire theory

    Improving personalized elderly care: an approach using cognitive agents to better assist elderly people

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    Tesis por compendio de publicaciones[ES]El envejecimiento de la población a nivel global es una constante cada vez más presente en el día a día y las consecuencias derivadas de este problema son cada vez más impactantes para el correcto funcionamiento y estructuración de la sociedad. En este contexto, hablamos de consecuencias a nivel de crecimiento económico, estilos de vida (y jubilación), relaciones familiares, recursos disponibles por el gobierno a la franja etaria más anciana e inevitablemente la prevalencia de enfermedades crónicas. Es ante esta realidad que surge la necesidad de desarrollo y promoción de estrategias eficaces en el acompañamiento, prevención y estímulo al envejecimiento activo y saludable de la población para garantizar que las personas ancianas continúen teniendo un papel relevante en la sociedad en lugar de someterse al aislamiento y fácil deterioro de las capacidades físicas, cognitivas, emocionales y sociales. De esta forma, tiene todo el sentido aprovechar todos los desarrollos tecnológicos verificados en los últimos años, principalmente en lo que se refiere a avances en las áreas de dispositivos móviles, inteligencia artificial y sistemas de monitoreo y crear soluciones capaces de brindar apoyo diariamente al recopilar datos e indicadores del estado de salud y, en respuesta, proporcionar diversas acciones personalizadas que motiven la adopción de mejores hábitos de salud y medios para lograr este envejecimiento activo y saludable. El desafío consiste en motivar a esta población a conciliar su día a día con el interés y la voluntad de utilizar aplicaciones y sistemas que brinden este apoyo personalizado. Algunas de las abordajes recientemente explorados en la literatura con este objetivo y que han alcanzado resultados prometedores se basan en la utilización de técnicas de gamificación e incentivo al cumplimiento de desafíos a nivel de salud (como si la persona estuviera jugando un juego) y la utilización de interacciones personalizadas con objetos (ya sean físicos como robots o virtuales como avatares) capaces de brindar feedback más personal, creando así una conexión más cercana entre ambas entidades. El trabajo aquí presentado combina estas ideas y resulta en un enfoque inteligente para la promoción del bienestar de la población anciana a través de un sistema de cuidados de salud personalizado. Este sistema incorpora diversas técnicas de gamificación para la promoción de mejores hábitos y comportamientos, y la utilización de un asistente virtual cognitivo capaz de entender las necesidades e intereses del usuario para posibilitar un feedback e interacción personalizados con el fin de ayudar y motivar al cumplimiento de los diferentes desafíos y objetivos que se identifiquen. El enfoque propuesto fue validado a través de un estudio con 12 usuarios ancianos y se lograron resultados significativos en términos de usabilidad, aceptación y efectos de salud. Específicamente, los resultados obtenidos permiten respaldar la importancia y el efecto positivo de combinar técnicas de gamificación e interacción con un asistente virtual cognitivo que traduzca el progreso del estado de salud del usuario, ya que se lograron mejoras significativas en los resultados de salud después de la intervención. Además, los resultados de usabilidad obtenidos mediante la cumplimentación de un cuestionario de usabilidad confirmaron la buena adhesión a el enfoque presentado. Estos resultados validan la hipótesis de la investigación estudiada en el desarrollo de esta disertación

    VASELFCARE - Componente de diálogo inteligente

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    Trabalho de projecto de mestrado, Engenharia Informática (Engenharia de Software) Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2019Esta tese enquadra-se no projeto de investigação VASelfCare cujo objetivo é produzir uma ferramenta informática com um agente relacional, na forma de uma figura humana virtual, que ajuda pessoas mais velhas com diabetes tipo 2 a seguir os seus planos de tratamento. Este assistente virtual ´e um avatar com representação antropomórfica e dotado de inteligência artificial. Este sistema ´e disponibilizado para dispositivos tablet com sistema operativo Android. A aplicação irá ajudar o utilizador em três vertentes: medicação, atividade física e alimentação. O trabalho discutido nesta tese tem como ponto de partida um protótipo já existente, tendo este sido desenvolvido para uma tese de mestrado do ano letivo anterior (2017/18). O objetivo deste trabalho é a incorporação, no assistente virtual, de componentes de inteligência artificial que possibilitem uma interação mais realista entre o assistente e o paciente. Estas componentes incidirão na melhoria do fluxo da interação, com adaptação à situação concreta do doente, considerando todas as dimensões do contexto em causa, bem como na incorporação de componentes que permitam, utilizando informação contextual, enriquecer a dinâmica da atuação do assistente virtual. O desenvolvimento da solução foi seguido da realização de testes com especialistas e utentes em centros de saúde da área de Lisboa que fazem parte do grupo alvo. Para este trabalho em particular foram também realizados testes às diferentes decisões realizadas pela aplicação quando o utilizador ´e ou não aderente a comportamentos adequados em cada uma das componentes trabalhadas na aplicação. Os resultados destes testes foram positivos sendo que as pessoas que testaram a aplicação afirmaram que gostaram de a usar e que gostariam de a usar com frequência. Durante estes testes foram revelados alguns erros que foram resolvidos e foram feitas diversas sugestões que foram ou podem vir a ser implementadas na aplicação.This thesis fits into the VASelfCare research project whose goal is to produce a computer tool with a relational agent in the form of a virtual human figure that helps older people with type 2 diabetes follow their treatment plans. This virtual assistant is an anthropomorphic avatar with artificial intelligence. This system is available for tablet devices with Android operating system. The application will help the user in three aspects: medication, physical activity and diet. The work discussed in this thesis has as its starting point an already existing prototype, which was developed for a master thesis of the previous school year (2017/18). The goal of this work is the incorporation, in the virtual assistant, of artificial intelligence components that allow a more realistic interaction between the assistant and the patient. These components will focus on improving the flow of interaction, adapting to the patient’s specific situation, considering all the dimensions of the context in question, as well as incorporating components that allow, using contextual information, to enrich the dynamics of the virtual assistant’s performance. The development of the solution was followed by tests with specialists and users in health centers in the Lisbon area that are part of the target group. For this particular work, tests were also performed to the different decisions made by the application when the user is or not adhering to appropriate behaviors in each of the components worked in the application. The results of these tests were positive and the people who tested the app stated that they enjoyed using it and would like to use it frequently. During these tests some errors were revealed that were solved and several suggestions were made that were or may be implemented in the application

    Word-level human interpretable scoring mechanism for novel text detection using Tsetlin Machines

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    Recent research in novelty detection focuses mainly on document-level classification, employing deep neural networks (DNN). However, the black-box nature of DNNs makes it difficult to extract an exact explanation of why a document is considered novel. In addition, dealing with novelty at the word level is crucial to provide a more fine-grained analysis than what is available at the document level. In this work, we propose a Tsetlin Machine (TM)-based architecture for scoring individual words according to their contribution to novelty. Our approach encodes a description of the novel documents using the linguistic patterns captured by TM clauses. We then adapt this description to measure how much a word contributes to making documents novel. Our experimental results demonstrate how our approach breaks down novelty into interpretable phrases, successfully measuring novelty.publishedVersionPaid Open Acces

    Tehisintellekti loomingu autorsus

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    https://www.ester.ee/record=b556300
    corecore