156 research outputs found

    Panorama general de la Programación Generativa

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    Automatizar el desarrollo de software es un reto difícil de lograr debido a la creciente diversidad tecnológica ocasionada principalmente por la inclusión de diferentes dominios y el cumplimiento de nuevas necesidades por parte de los usuarios. Por tanto, se brinda un panorama general de la Programación Generativa destacando sus objetivos, principios básicos, los requerimientos para su adopción en la industria del software y la tecnología disponible en la actualidad para abordarla. La literatura muestra que el paradigma generativo es extenso y poco utilizado en la industria. Sin embargo, representa una alternativa atractiva para fabricar de forma automatizada productos personalizables desde especificaciones de alto nivel que permitan pasar de la producción de sistemas simples a la producción de familias de sistemas

    La literatura electrónica latinoamericana, caribeña y global: generaciones, fases y tradiciones

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    En este ensayo cuestiono narrativas de tradiciones literarias nacionales y regionales cuando se refieren a la literatura electrónica con el fin de mostrar cómo la misma está atada primordialmente a tecnologías digitales e influencias internacionales. Para contextualizar esto, expando el modelo de N. Katherine Hayles de generaciones de desarrollo de la literatura electrónica al añadir una tercera fase que aplica al momento actual tecnológico. Describo, además, cuatro fases de adopción de la literatura electrónica: (1) acercamiento, (2) descubrimiento, (3) desarrollo y (4) adopción situando ejemplos de literatura electrónica latinoamericana y caribeña dentro del modelo. Concluyo con una narrativa histórica de las tecnologías literarias y el rol que tienen en el desarrollo de literaturas nacionales y regionales, regresando al cuestionamiento inicial.Dans ce travail, je questionne des récits de traditions littéraires nationales et régionales en me référant à la littérature électronique, afin de montrer comment elle est liée principalement aux technologies numériques et aux influences internationales. Ainsi j’élargis le modèle de N. Katherine Hayles traitant des étapes du développement de la littérature électronique en ajoutant une troisième phase : le moment technologique actuel. Je décris également quatre phases d'adoption de la littérature électronique: 1) Approche (2) découverte (3) Développement (4) Adoption. Pour ce faire, j’utilise des exemples de littérature électronique d'Amérique latine et des Caraïbes. Je termine par un récit historique des technologies littéraires et du rôle qu'elles jouent dans le développement des littératures nationales et régionales

    Secuencias de contenidos. Especificaciones para la secuenciación instruccional de objetos de aprendizaje

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    La tesis es un modelo instruccional para hacer el análisis de contenidos de aprendizaje de cara a su secuenciación y para la elaboración de especificaciones que vinculen objetos de aprendizaje a los contenidos, así como la organización y la secuenciación de esas especificaciones de tal forma que puedan ser interpretadas y ejecutadas por un programa informático para producir objetos de aprendizaje basados en el diseño instruccional. Para ello: 1.Se elabora un modelo denominado Modelo Simplificado y Adaptativo de Diseño de Objetos de Aprendizaje y Secuenciación (Simplified and Adaptive Model for the Design of Learning and Sequencing Objects), que abreviamos como SAM. 2.Se aplica a un caso, obteniendo la secuencia de contenidos como aplicación práctica del modelo. 3.Se obtiene un código como aplicación práctica que se evalúa en contextos reales de sistemas de gestión del aprendizaje. 4.Orientaciones para desarrollos futuros y distintos. El modelo está basado en las teorías clásicas de secuenciación (Teoria de Análisis de Contenidos y Análisis de la Tarea) pero sobre todo en la teoría clásica de la Elaboración de Reigeluth, y a sus versiones más recientes: The theory?s Simplifying Conditions Method (SCM). El esquema en cuanto a metodología valores y métodos lo tomamos de la teoría LODAS de Wiley, pero intentando superar las limitaciones planteadas por él mismo y por Reigeluth en las intervenciones formativas de la teoría. Esta superación la hacemos en base a dos criterios: Simplicidad y adaptatividad. En el caso en que los contenidos entrañen habilidades cognitivas simples utilizaremos las teorías clásicas, en particular la Teoría de la Elaboración, y en el caso que entrañen habilidades complejas utilizaremos los modelos propuestos por Wiley: Teoría de síntesis de Gibbons, teoría del dominio de Bunderson, Newby y Wiley y teoría de las cuatro componentes de Van Merriënboer. Sintetizadas, estas estrategias incluyen el diseño de un nuevo modelo utilizable en el diseño instruccional que se inicia abordando un dominio de contenidos y termina con las especificaciones de secuenciación (estrategias de instrucción al fin y al cabo) vinculadas a objetos de aprendizaje, que a su vez se ordenan de acuerdo a la investigación sobre la transferencia de competencias desde el entorno de aprendizaje al entorno de la práctica docente. El modelotiene unas características sobre componentes, rasgos, requisitos operativos que buscan la consecución de unos objetivos propios. SAM se conceptualiza como un esquema doble que consta de: A. Un conjunto de directrices para: El análisis de contenidos, diferenciándolos en elementos de aprendizaje La síntesis y organización conjunta en un esquema de relaciones operativas y conceptuales, en ambos casos de los contenidos de aprendizaje de un área de contenido indiferenciada inicialmente (por ejemplo Matemáticas, Psicología, etc.) La aplicación de las especificaciones que se derivan de la organización para el alcance y la secuencia de objetos de aprendizaje. B. Una taxonomía de tipos de objetos de aprendizaje, sobre la que se elaboran orientaciones para el diseño integrado y contextualizado de los diferentes tipos de objetos de aprendizaje

    Enseñanza de programación paralela y distribuida en las carreras de grado de Computación

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    En general la enseñanza de concurrencia, paralelismo y sistemas distribuidos se dicta a un nivel introductorio en las carreras de computación en casi todo el mundo. Los temas avanzados sobre estos tópicos se abordan o en cursos avanzados optativos o de posgrado específicos. En este artículo se justifica la necesidad de lograr el parallel thinking desde el inicio de la enseñanza en carreras de computación y se propone la inclusión de un conjunto de temas relacionados a estos conceptos en forma transversal en cualquier plan de estudios vigente de una carrera de grado en ciencias de la computación o similar.Eje: Educación en TecnologíaRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    ChatGPT y educación universitaria : posibilidades y límites de ChatGPT como herramienta docente

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    La inteligencia artificial está aquí, y será una realidad en el futuro de nuestro alumnado. Aunque tardaremos unos años a aprovechar ChatGPT y herramientas afines con plena productividad, con este libro recorremos el camino con un poco más de calma y conocimiento para ayudar a los docentes hacia una implementación más satisfactoria en el aula y en nuestros quehaceres académicos. Este es un libro interdisciplinario en el que varias miradas se coordinan para explicar el origen, el impacto, los sesgos y los posibles usos de ChatGPT en entornos académicos

    CREACIÓN DE SOFTWARE INTERACTIVO A PARTIR DE COMPONENTES

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    La creación de software interactivo a partir de componentes es una aproximación de actualidad y bien dominada por los software no interactivos. Para los software interactivos la dimensión IHM (Interfaz  hombre-maquina) posee problemas es- pecíficos, precisamente a causa de la necesidad de poder  evolucionar la interfaz  a la demanda de los usuarios y en el mo- mento  de la re-composición del software. En este trabajo  se indican  los conceptos, las características y las aproximaciones actualmente utilizadas para  la creación de software interactivo.  El termino componente es utilizado en diferentes marcos de la ingeniería como piezas (elementos) para  la creación de un objeto o de un dispositivo  especifico, también esta idea es llevada a la informática  para  la creación de software. Para la creación de software se han  identificado  tres  tipos de manipulación de componentes: integración, extensión y personalización; que son  expuestos en este trabajo.  Palabras clave: Paradigmas de programación, Análisis de tareas, Reingeniería de software  ABSTRACT  The software creation with components is an approach of present time for the non-interactive software. In interactive software, the HCI has  specific problems because the interfaces don't satisfy the necessities of the users. The term "component" is used in engineering structures for the production of devices. This idea  is transported to the computer science to create software. This work presents the  concepts, the  characteristics and  current  approaches for the  creation of interactive software. Three types  of manipulation of components to create software have  been identified: integration, extension and customization.  Keywords:  Programming Pattern, Task Analysis,  Software Reengineering

    El uso de ontologías como tecnología para el análisis de composiciones musicales en formato MusicXML

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    Este trabajo presenta la propuesta del uso de ontologías como herramienta para el análisis de la tonalidad musical de canciones infantiles, escritas en tonalidades mayores y con un carácter melódico, mediante el desarrollo de una ontología básica de prueba en OW
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