7 research outputs found

    Data-driven gamification design

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    Gamification has been attracted much interest, not only in the HCI community, in the last few years. However, there is still a lack of insights and theory on the relationships between game design elements, motivation, domain context and user behavior. In this workshop we want to discover the potentials of data-driven gamification design optimization, e.g. by the application of machine learning techniques on user interaction data in a certain domain

    The Rise of Free-to-Play: How the Revenue Model Changed Games and Playing

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    Ilmaispelit ovat mullistaneet pelialan. Pelin tarjoaminen ilmaiseksi ja tulojen kerääminen vapaaehtoisilla pelinsisäisillä maksuilla on osoittautunut tuottavimmaksi tavaksi ansaita peleillä. Mallin ansiosta pelejä pelataan nyt enemmän kuin koskaan, ja niiden taloudellinen merkitys on moninkertaistunut. Samaan aikaan ilmaispelit ovat saaneet osakseen kritiikkiä, jonka mukaan ne tarjoavat heikompia pelikokemuksia ja käyttävät hyväkseen pelaajia manipuloiden nämä pelaamaan ja maksamaan. Kritiikistä ja pelikokemusten muutoksista huolimatta ilmaispelien tutkimus on edelleen pitkälti keskittynyt tarkastelemaan taloudellisia näkökulmia tavoitteena tuottojen maksimointi ja parhaiden toteutustapojen löytäminen. Pelaajien näkökulmia tarkastellaan pääasiassa lokitietojen ja määrällisten kyselyjen avulla, ja eksploratiivinen, laadullinen tutkimus on ollut vähemmistössä. Ilmaispelien merkityksiä ja yhteyksiä pelikulttuuriimme ja yhteiskuntaamme ei ole juuri tutkittu. Tämä väitöskirja tarttuu haasteeseen tutkimalla ilmaispelejä useista näkökulmista ja useilla, laadullisiin lähestymistapoihin keskittyvillä menetelmillä. Työ luo laajaa ymmärrystä siitä, miten ja miksi ilmaispelit nousivat suosioon, miten ne ovat muuttaneet pelejä ja mitä ongelmallisia piirteitä niihin liittyy. Väitöksen päähuomiot liittyvät viiteen kohtaan: 1) ilmaispelien aliarvostukseen, 2) rahan ja pelikokemuksen välisiin ainutlaatuisiin haasteisiin, 3) reiluuden erilaisiin kehyksiin, 4) läpinäkyvyyden ja lainsäädännön tarpeeseen ja 5) ilmaispelien mullistavaan voimaan muuttaa pelien kulutusta ja tuotantoa. Tulokset osoittavat, että suuresta suosiostaan huolimatta ilmaispelejä arvostetaan muita pelejä vähemmän. Tämä koskee erityisesti mobiili- ja kasuaalipelejä ja kuvaa sitä, miten arvioimme ja arvotamme pelejä. Arvostuksen puute liittyy osaltaan ilmaispelien luonteeseen. Ne ovat usein päättymättömiä ja hidastempoisia ja tarjoavat muista peleistä poikkeavia haasteita. Niiden tarjoamat kokemukset eroavat perinteisistä, meritokraattisista arvoista, jotka tyypillisesti liitetään peleihin, ja erityisesti rahaa maksamalla eteneminen on ristiriidassa näiden arvojen kanssa. Arvostuksen puute taas näkyy esimerkiksi siinä, miten peleistä keskustellaan, miten niitä arvioidaan (tai ei arvioida lainkaan) pelimediassa ja miten niitä tutkitaan. Ilmaispelien pelaajia voidaan myös sulkea pelaajayhteisöistä tai pelaajaidentiteeteistä. Samalla ansaintamallin haasteet ovat tuoneet esiin uusia, luovia suunnitteluratkaisuja, jotka lisäävät pelikokemusten monimuotoisuutta ja tarjoavat joustavampaa pelaamista laajemmille yleisöille. Ilmaispeleihin liittyvät eettiset ongelmat tulee ottaa vakavasti. Läpinäkyvyyden puutteeseen, ongelmapelaamiseen, samankaltaisuuteen uhkapelien kanssa, alaikäisille markkinointiin ja yksityisyyteen liittyvät kysymykset nostavat esiin tärkeitä huolia. Samalla kun ilmaispeliyhtiöiden tulee antaa pelaajille tarpeeksi tietoa ja rakentaa työkaluja vahinko-ostosten ja ongelmapelaamisen estämiseksi, peliala tarvitsee myös ulkoapäin tulevaa säätelyä. Jotta lainsäädäntö olisi reilu ja toimiva, tarvitsemme tutkijoiden ja teollisuuden asiantuntemusta lakiasäätävissä elimissä. Haasteista ja aliarvostuksesta huolimatta ilmaispelien vaikutus peliteollisuuteen ja pelien kulutukseen on sekä merkittävä että peruuttamaton. Siten ne ansaitsevat huomiomme ja kriittisen tarkastelun oikeutettuna osana pelikulttuuriamme. Jos ei tunne ilmaispelejä, ei tunne pelejä.Free-to-play games have permanently transformed the game industry. Offering a game for free and gaining income through voluntary purchases during gameplay have proven to be the most successful way to gain revenue. Due to the model, more people than ever before play games, and the economic significance of games as business has multiplied. Simultaneously, the model has received a backlash for offering inferior, imbalanced game experiences that take advantage of players, manipulating them into playing and paying. Despite the criticism and changes in game experiences, the research on free-to-play games is still heavily focused on economic aspects, with the goal to maximize revenue and find the best practices by which to implement the model. The voices of players are measured mostly through log data or quantitative surveys, while exploratory, qualitative research has been in the minority. The significance of free-to-play games and their connection to our game culture and society are still lacking critical inspection. This dissertation takes up the challenge by studying free-to-play games from various perspectives through multiple methods, concentrating on qualitative approaches. The work shows the broad view of how and why free-to-play games have become so successful, how they have transformed games, and what problematic aspects are connected to them. The main claims of this dissertation are connected to: 1) the undervaluation of free-to-play games; 2) the unique challenges between money and gameplay experience; 3) the different framings of fairness and equality; 4) the need for transparency and legislation; and 5) the transformative power of free-to-play games on the consumption and creation of games. The results show that while free-to-play games are played extensively, they are less valued than other games. This is especially true with mobile or casual free-to-play games and is descriptive of how we appraise and evaluate games. The lack of appreciation is connected to the nature of many free-to-play games, which are often never-ending and slow-paced, and offer challenges that differ from other games. The experiences that these games offer are different from the traditional, meritocratic values we have come to expect from games, and especially allowing advancement with money is in direct conflict with these values. The devaluation is shown in how the games are discussed, how they are reviewed (or not reviewed at all) by game journalists, and how they are studied. The players who engage with these games can also be excluded from gaming communities and gaming identities. At the same time, the challenges of the revenue model have resulted in new, creative solutions that bring diversity into game experiences and offer flexible playing for wider audiences. The ethical issues connected to free-to-play games do need to be taken seriously. Problems connected to a lack of transparency, problematic playing, a resemblance to gambling, marketing to under-aged players, and privacy issues raise valid concerns. While free-to-play companies need to be especially mindful in giving players enough information and to implement tools to prevent accidental purchases and problematic playing, the industry also needs regulation that comes from outside itself. Thus, to create fair and functional legislation, we need academic and industry expertise in the committees doing the legislative work. Despite the challenges and undervaluation that free-to-play games encounter, it is an indisputable fact that their impact on the game industry and on game consumption is both formidable and irreversible. They therefore deserve our attention and a critical exploration as a legitimate part of game culture. If you do not know free-to-play games, you do not know games

    Research for Design of Playful Mobile Services for Social Experiences between Nearby Strangers

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    Having positive interpersonal interactions is a fundamental human need and source of well-being. While fulfilling this need is usually associated with strong ties, research has shown that meaningful social experiences are not limited to those. This research explores the largely untapped social potential of nearby strangers and ways that mobile services can be designed to take advantage of these social opportunities. Play and playfulness appear to be particularly worthwhile ways to achieve this end: play is meaningful in itself (i.e., does not require an external goal) and takes place outside the context of real life. In addition, playful design tends to make digital services more engaging. This research focuses on playfulness as a design quality and explores the social implications of playful mobile services for nearby strangers. This doctoral thesis asks two research questions: What kind of social experiences emerge between nearby strangers from the use of playful mobile services? How can playful mobile services be designed to encourage social experiences between nearby strangers? The research contributes to the field of human-computer interaction and provides insights into mobile service design through six research articles. Two of the studies charted expected experiences with early-stage mobile application concepts for playful interaction between nearby strangers. One of these concepts was further developed into a fully functional mobile application, and a large-scale, in-the-wild study was arranged to explore the actual social experiences it generated. Two of the studies investigated social experiences between nearby strangers in the context of commercial mobile games. The sixth study explored the design space of playful interactions between nearby strangers through co-design workshops. The playful mobile services investigated in this research were found to induce various behaviors that resulted in social experiences between nearby strangers. Examples of such behaviors are the active exploration of the outside world, community building, communicating and collaborating with strangers, and interacting in crowds. I found that playful and social experiences such as competition, surprise, curiosity, inspiration, and benevolence motivated individuals to use these services

    Designing for Active Office Work

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    Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene Vorträge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung für geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene Vorträge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung für geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall für zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale für das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 47

    Communities in new media. From hybrid realities to hybrid communities. Proceedings of 23rd conference GeNeMe

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? (DIPF/Orig.

    Digitalisierung in Studium und Lehre gemeinsam gestalten

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    Der Open-Access-Band adressiert die Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung für Studierende und Lehrende sowie für Support-Strukturen und Leitungen von Hochschulen in Deutschland. Thematische Schwerpunkte bilden die Entwicklung und Umsetzung von Hochschulstrategien im Kontext von regionalen, nationalen und internationalen Netzwerken sowie die Förderung von Schlüsselkompetenzen durch innovative Lehr-Lern-Formate. Der Band versammelt 33 Beiträge von Expert*innen aus der Community des Hochschulforums Digitalisierung, deren Mitglieder die digitale Transformation in der Hochschulbildung auf vielfältige Weise gemeinsam gestalten. Dies ist ein Open-Access-Buch. Dies ist ein Open-Access-Buch. ; Der Open-Access-Band adressiert die Herausforderungen und Chancen der Digitalisierung für Studierende und Lehrende sowie für Support-Strukturen und Leitungen von Hochschulen in Deutschland. Thematische Schwerpunkte bilden die Entwicklung und Umsetzung von Hochschulstrategien im Kontext von regionalen, nationalen und internationalen Netzwerken sowie die Förderung von Schlüsselkompetenzen durch innovative Lehr-Lern-Formate. Der Band versammelt 33 Beiträge von Expert*innen aus der Community des Hochschulforums Digitalisierung, deren Mitglieder die digitale Transformation in der Hochschulbildung auf vielfältige Weise gemeinsam gestalten
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