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Da imersão à criação : cartografando experiências estéticas de estudantes com a realidade virtual
A Realidade Virtual (RV) vem sendo bastante explorada no âmbito da educação no Brasil e no mundo, sendo o seu uso intensificado a partir da pandemia da Covid-19. Entretanto, a maioria das pesquisas dedicadas ao assunto investigam a usabilidade de ferramentas RV para o ensino-aprendizagem a partir do desenvolvimento de softwares e aplicações, sendo os processos derivados deste uso pouco explorados nas pesquisas, especialmente no campo das ciências humanas, como Artes e Letras. Nessa direção, considera-se que a consequente popularização da RV e demais tecnologias imersivas também traz como problematização o modo como o observador interage e sente os elementos audiovisuais e sua forma de apropriação em processos estético-educacionais. A presente tese tem como objetivo cartografar as experiências estéticas originadas na implementação da tecnologia de RV com alunos em espaços não-formais de aprendizagem, cujos dados cultivados com estudantes buscam responder como as experiências estéticas em RV podem potencializar o aprendizado da arte no espaço não-formal. Para tanto, utilizou-se como metodologia a prática cartográfica de investigação, com o intuito de acompanhar os processos traçados pela pesquisadora e estudantes. Esta tese analisa duas práticas artístico-pedagógicas conduzidas em contextos não-formais de aprendizagem: a primeira, realizada como uma oficina remota sobre a RV, com a participação de sete estudantes com idades entre 8 e 12 anos. A segunda prática foi realizada no NRW-Forum Düsseldorf, durante estadia de pesquisa na Alemanha, com a participação de três estudantes universitárias com idades que variam de 21 a 27 anos. O manejo de análise percorreu três fases principais: (1) Realidade Virtual Cinematográfica: desenvolvendo a educação do olhar, (2) Produção de narrativas: A RV como fomento de experiências artísticas e de design e, (3) Pistas para a pedagogia da percepção e a construção de mundos virtuais por estudantes, nas quais busca-se dialogar com os principais referenciais trazidos na tese, assim como levantar novas problematizações relacionadas às propriedades estéticas e pedagógicas das experiências apresentadas. Assim, os dados cultivados ao longo desta tese mostram, portanto, que as experiências estéticas RV indicam caminhos para a aprendizagem da linguagem da arte em suas múltiplas manifestações audiovisuais, de forma a contribuir para o desenvolvimento da gramática audiovisual inerente à estética RV, bem como ao fortalecer a educação estética de estudantes no âmbito das práticas pedagógicas formais e não-formais.Virtual Reality (VR) has been widely explored in education in Brazil and around the world, and its use has intensified since the Covid-19 pandemic. However, most research devoted to this subject investigates the usability of VR tools for teaching-learning from the development of software and applications, and the processes originated from this use are little explored, especially in the field of humanities, such as Arts and Letters. In this direction, it is considered that the increasing popularization of VR and other immersive technologies also brings the problematization of how the spectator interacts and feels the audiovisual elements and how they are appropriated in the aesthetic-educational processes. This thesis aims to map the aesthetic experiences that arise from the implementation of VR technology with students in non-formal learning environments, whose data cultivated with students seek to answer how aesthetic experiences in VR can enhance art learning in the non-formal setting. For this purpose, the cartographic method was employed, in order to follow the processes outlined by the researcher and students. This thesis analyses two artistic-pedagogical practices conducted in non-formal learning settings: the first one was carried out as a remote workshop on VR, with the participation of seven students aged 8-12 years old. The second practice was conducted at NRW-Forum Düsseldorf, during a research stay in Germany, with the participation of three university students aged 21-27. The handling of analysis went through three main phases: (1) Cinematic Virtual Reality: developing the education of gaze, (2) Production of narratives: VR as fostering artistic and design experiences and, (3) Clues for the pedagogy of perception and the construction of virtual worlds by students, in which it seeks to dialogue with the major references brought in the thesis, as well as to raise new problematizations related to the aesthetic and pedagogical properties of the experiences presented. Thus, the data cultivated throughout this thesis show, therefore, that VR aesthetic experiences can indicate paths for learning the language of art in its multiple audiovisual manifestations, in order to contribute to the development of the audiovisual grammar inherent to VR aesthetics, as well as by strengthening the aesthetic education of students within formal and non-formal pedagogical practices
British Anti-Slavery, Trade, and Nascent Colonialism on the Sierra Leone Peninsula, c. 1860 – 1960
This dissertation reveals local responses to, and influences on the nascent British colonialism, imperial policies, and trade networks at Regent, a liberated African village on the Sierra Leone peninsula during the colonial period (circa 1860 to 1960) through the study of written and archaeological data. It explores how Africans liberated from slave ships and barracoons, following the British abolition of the slave trade and therefore of varying cultural and ethnic backgrounds, established new settlements and actively changed or maintained their household spatial practices, socio-economic strategies, as well as material use and discard patterns in this foreign diasporic setting. Fieldwork for this study consisted of two years of archival research in Freetown and archaeological investigations, which included settlement-wide surveys and the horizontal excavations of two house loci at Regent Village known to contain stratified domestic deposits dating to the colonial period. I use these written records and archaeological assemblages to show how these diverse Africans adapted to this foreign diasporic environment focusing on varied house structures and the mundane things they made, bought, used, and discarded. The contextual and comparative analyses of architectural remains and artifact distributions, as well as the presence and absence of certain kinds of artifact classes, facilitate the reconstruction of material culture patterning and household economic differences. Results of the analyses indicate emerging elites in the two excavated house loci, while the settlement-wide survey data reveal that some liberated Africans and their descendants lived in foreign-style houses that were neither European nor local, used many imported materials and retailed them, obtained Western education and went to church, but never became “British.” I employ a theoretical framework that connects colonial entanglements, cross-cultural exchange, and identity formation
LOCATION MENTION PREDICTION FROM DISASTER TWEETS
While utilizing Twitter data for crisis management is of interest to different response authorities, a critical challenge that hinders the utilization of such data is the scarcity of automated tools that extract and resolve geolocation information. This dissertation focuses on the Location Mention Prediction (LMP) problem that consists of Location Mention Recognition (LMR) and Location Mention Disambiguation (LMD) tasks. Our work contributes to studying two main factors that influence the robustness of LMP systems: (i) the dataset used to train the model, and (ii) the learning model. As for the training dataset, we study the best training and evaluation strategies to exploit existing datasets and tools at the onset of disaster events. We emphasize that the size of training data matters and recommend considering the data domain, the disaster domain, and geographical proximity when training LMR models. We further construct the public IDRISI datasets, the largest to date English and first Arabic datasets for the LMP tasks. Rigorous analysis and experiments show that the IDRISI datasets are diverse, and domain and geographically generalizable, compared to existing datasets. As for the learning models, the LMP tasks are understudied in the disaster management domain. To address this, we reformulate the LMR and LMD modeling and evaluation to better suit the requirements of the response authorities. Moreover, we introduce competitive and state-of-the-art LMR and LMD models that are compared against a representative set of baselines for both Arabic and English languages
Informed Consent and Trisomy Screening: Delineating Parent and Professional Interests
The landmark decision of Montgomery established that patients’ right to self-determination and autonomy underpins the doctrine of informed consent. However, a growing body of medical research routinely conclude that consent for trisomy screening is less than informed. Consent for trisomy screening is not a ‘one-off event’: it is a multistage and multifaceted process, requiring the involvement and integration of interprofessional practices across the pathway. However, Mordel exposed systemic frailties and disconnects in terms of the processes for securing parent consent for trisomy screening: a dimension often missed by medico-legal studies in this field. With the recent introduction of non-invasive prenatal testing (NIPT) and additional trisomies (Edwards’ and Patau’s Syndrome) to the traditional Down’s Syndrome screening programme, this has exacerbated existing concerns around parent decision-making and consent for screening. Using empirical methods, this study seeks to delineate parent and professional interests for providing and securing consent for trisomy screening
Make it happen. L’approccio Maker per ripensare l’educazione nell’era post-digitale
I sistemi educativi si trovano oggi a dialogare con gli elementi di complessità derivanti dalle rapide trasformazioni della società contemporanea. L’occupabilità e le competenze professionali sono notevolmente evolute dall’inizio del XXI secolo, con un’enfasi sulla creatività, il design e i processi ingegneristici. Il post-digitale si è immerso nel processo pedagogico, rompendo i confini dell’insegnamento e dell’apprendimento formale e informale e configurandosi come una delle grandi sfide del panorama educativo attuale. Tale scenario impone un ripensamento dei percorsi di insegnamento e apprendimento, privilegiando da un lato una progettazione flessibile e dall’altro una didattica per competenze, orientata a compiti situati, aperti e autentici, che integri efficacemente le tecnologie andando a colmare la distanza tra vita reale e proposte didattiche tradizionali. La natura aperta, collaborativa e sperimentale dei compiti si configura come elemento caratterizzante della Maker Education, in cui i discenti, nella veste di makers, costruiscono in modo attivo ed esperienziale le proprie conoscenze attraverso attività pratiche che combinano le abilità manuali con l’esercizio di competenze digitali. Tale approccio educativo viene infatti considerato come un’estensione tecnologica dell’attivismo, in grado di veicolare lo sviluppo delle competenze STEAM e del XXI secolo, implementando i principi dell’apprendimento project-based e hands-on e promuovendo un processo di progettazione partecipata fortemente “enattivo”.
Il presente testo mira a delineare un background teorico relativo alla Maker Culture e agli scenari emergenti nell’ambito della tecnologia per l’educazione, per illustrare poi un piano di sperimentazione messo a punto a partire da tali esigenze e basi teoriche. Il progetto pilota, svoltosi nell’ambito del dottorato di ricerca tra il gennaio del 2021 e l’aprile del 2022, si configura come una proposta di integrazione delle attività making nella didattica curricolare della scuola primaria e secondaria di primo grado al fine di rilevarne l’impatto su attitude verso le STEM e le abilità del XXI secolo degli studenti (Q1) e su autoefficacia scolastica percepita (Q2). Esso è stato in gran parte sviluppato durante il periodo di emergenza sanitaria Covid-19 e risulta suddiviso in due parti, coinvolgendo 53 studenti e cinque insegnanti in un percorso verticale orientato a pratiche laboratoriali e collaborative secondo un approccio multidisciplinare e longitudinale. A tal fine, abbiamo proposto sfide autentiche legate ai temi dell’Agenda 2030, volte a richiamare i contenuti curricolari e i contesti di vita degli alunni e a stimolare lo sviluppo delle competenze. Abbiamo inoltre scelto di adottare la Design-Based Implementation Research come principale metodologia di riferimento e di privilegiare una forma di valutazione as learning, rendendo gli studenti partecipi del processo valutativo. La valutazione del progetto è stata perseguita mediante l’utilizzo di strumenti quantitativi e qualitativi. Abbiamo infatti selezionato due questionari validati volti ad indagare le variabili sopra citate, da somministrare ad inizio e conclusione delle due fasi di progetto. Nel corso di ogni incontro, gli studenti hanno inoltre compilato dei diari di bordo con autovalutazioni e sulla base di questi ultimi è stata co-progettata con i docenti una rubric valutativa. Infine, al termine della prima parte, i docenti sono stati coinvolti in un focus group.
Il progetto ci ha consentito di impattare sulle life skills degli studenti, sollecitando le tre aree interconnesse di competenza delineate nell’European Framework “LifeComp” del 2020 e quelle descritte dal World Economic Forum nel 2015. Nei vari confronti pre-post, le abilità del XXI secolo hanno ottenuto i punteggi più elevati rispetto alle aree STEM indagate dal Q1. Se nei pre-post delle due parti notiamo uno sviluppo più consistente delle abilità legate alla sfera interpersonale, dal confronto più esteso emerge un rilevante incremento anche di quelle legate alla sfera personale. Le aree di miglioramento costanti sono riferibili alle abilità organizzative e di leadership, come confermato dagli esiti del Q2 sulle abilità per l’apprendimento autoregolato. Rispetto all’attitude verso le discipline STEM, gli studenti hanno mostrato una propensione più marcata per i campi dell’ingegneria e della tecnologia. Tuttavia, in tutti i confronti emerge un’attitude elevata verso le prospettive di miglioramento dell’andamento disciplinare nell’ambito matematico-scientifico e un progressivo sviluppo degli item relativi all’uso avanzato delle discipline in un futuro impiego. Infine, gli alunni hanno accresciuto anche la loro autoefficacia percepita verso le discipline scolastiche non attinenti all’ambito STEM.
I diari di bordo hanno posto ulteriore enfasi sullo sviluppo delle life skills degli studenti. In entrambe le parti del progetto, gli studenti mostrano dei buoni o ottimi livelli di autoefficacia rispetto al lavorare bene in gruppo, comunicare con chiarezza le proprie idee e controllare le emozioni nel confronto con gli altri. Rispetto all’intero percorso, i punteggi medi più elevati si riscontrano per l’utilizzo efficace di strumenti e informazioni e la capacità di lavorare bene in gruppo. Gli alunni hanno mostrato una consapevolezza sempre maggiore dei loro limiti e dei loro traguardi, ponendo il focus principalmente sulle proprie capacità relazionali, a conferma dell’impronta fortemente sociale delle attività making, ma anche su aspetti legati alla sfera personale e a quella dell’imparare ad imparare. La maggioranza dei propositi di miglioramento avanzati verteva infatti sulle dinamiche comunicative e collaborative all’interno del gruppo, oltre che sulla gestione delle risorse e dei tempi. Molte di queste osservazioni coincidono con quelle riferite dalle insegnanti in occasione del focus group, risultate estremamente preziose per una rimodulazione del percorso nell’ottica di una maggiore funzionalità e sostenibilità.
L’impatto positivo su autoefficacia e self-confidence degli studenti può ricondursi primariamente alla possibilità di assumere il ruolo di agenti attivi, incorporando i propri interessi e repertori di pratica e consolidando la tendenza al cosiddetto authorship learning. La tecnologia si è rivelata un prezioso strumento per apprendere numerosi concetti curricolari, ma soprattutto per consentire agli studenti di lavorare sulla loro creatività e sulla capacità di progettare, costruire, collaborare e rivedere. Inoltre, il collegamento diretto con problemi reali e la possibilità di ipotizzare, anticipare possibili scenari, testare e riformulare hanno fornito un forte stimolo per le competenze di problem-solving e problem-posing e la costruzione di nuovi significati. Ciò ha a sua volta favorito il coinvolgimento dei giovani alunni in un apprendimento più profondo delle STEM e un accesso “facilitato” e alternativo alla conoscenza scientifica.
Molti dei vantaggi educativi ricondotti all’approccio Maker hanno dunque trovato riscontro positivo negli esiti del progetto. Gli spazi maker si sono rivelati ambienti di apprendimento generativi di competenze, di nuove modalità di inclusione e di opportunità di innovazione scolastica.
Le esperienze raccolte e il progetto pilota si pongono l’obiettivo di avviare un processo di ripensamento e di riflessione sulle correnti pratiche educative, che appaiono ancora troppo spesso ancorate a schemi tradizionali poco conformi alla società attuale, caratterizzata da rapidi mutamenti e complessità. Il fine ultimo è indubbiamente quello di porre in evidenza luci e ombre, potenzialità e sfide di un approccio innovativo e “trasformativo” della didattica tradizionale, segnando un passo avanti nella ricerca in ambito educativo e individuando al contempo future direzioni da perseguire ed indagare
The Emerald handbook of research management and administration around the world
Over past decades, scholars and practitioners around the world observed an emergence of professionals, research managers and administrators (RMAs) who play an essential role in the advancement of academic research. RMAs have extensive knowledge of the research ecosystem, including funding opportunities, proposals, budgeting and pricing, ethics, open research, project management, finance, negotiation, strategy, systems, and assessment. Until now, limited efforts have been made to investigate RMAs in a cross-regional, comparative manner, or to understand the recent surge of the profession in a larger policy context.
Addressing this gap, an international group of experts share diverse perspectives to provide a comprehensive account of RMA as a profession, offer an analytical framework to understand their role in higher education and academic science. Covering countries in Africa, Australasia, East Asia and India, Western Europe, Central and Eastern Europe, the Middle East, North America, and South America, the work provides trans-cultural coverage of the profession. Drawing on theories from related fields, it also provides insights and understanding of RMAs as a social phenomenon.
The Emerald Handbook of Research Management and Administration Around the World is the most comprehensive book about practitioners working in research management and administration. The book provides basic knowledge for students and professionals considering a career in this field, and serves as reference material for policymakers as well as academic researchers. By presenting evidence-based observations from around the world and discussing global trends, this text promotes social awareness of RMAs, shares state-of-the-art knowledge on the profession, and offers insights into the future of academic research
CITIES: Energetic Efficiency, Sustainability; Infrastructures, Energy and the Environment; Mobility and IoT; Governance and Citizenship
This book collects important contributions on smart cities. This book was created in collaboration with the ICSC-CITIES2020, held in San José (Costa Rica) in 2020. This book collects articles on: energetic efficiency and sustainability; infrastructures, energy and the environment; mobility and IoT; governance and citizenship
Transformando la educación a través del conocimiento
La educación es uno de los motores de transformación social más poderoso que existen y ejerce como instrumento de cohesión social, igualando las diferencias de género, etnia, situación económica, etc. La investigación educativa es, pues, una actividad estratégica: las mejoras en educación repercuten en el conjunto de la sociedad. Es en este contexto donde se sitúa el presente volumen, titulado Transformando la educación a través del conocimiento. Esta obra recoge un total de 127 capítulos con experiencias de investigación teórica y aplicación práctica sobre experiencias concretas de innovación docente. Las contribuciones, centradas en áreas educativas diversas (educación lingüística, artística, en ciencias sociales y ambientales, etc.) y de diferentes niveles educativos (tanto de los preuniversitarios, como de educación superior), tienen en común que ofrecen una mirada renovada sobre los retos que debe enfrentar la educación actual: la inclusión educativa, la integración de las TIC en la educación, la transición entre diferentes niveles educativos, la igualdad de género o la educación emocional son, entre muchos otros, algunos de los temas abordados. El presente volumen, pues, quiere contribuir a la difusión de las algunas de las aportaciones más recientes que contribuyen al progreso del conocimiento sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje en la sociedad actual
Human evaluation and statistical analyses on machine reading comprehension, question generation and open-domain dialogue
Evaluation is a critical element in the development process of many natural language based systems. In this thesis, we will present critical analyses of standard evaluation methodologies applied in the following Natural Language Processing (NLP) domains: machine reading comprehension (MRC), question generation (QG), and open-domain dialogue. Generally speaking, systems from tasks like MRC are usually evaluated by comparing the similarity between hand-crafted references and system generated outputs using automatic evaluation metrics, thus these metrics are mainly borrowed from other NLP tasks that have been well-developed, such as machine translation and text summarization. Meanwhile, the evaluation of QG and dialogues is even a known open problem as such tasks do not have the corresponding references for computing the similarity, and human evaluation is indispensable when assessing the performance of the systems from these tasks. However, human evaluation is unfortunately not always valid because: i) human evaluation may cost too much and be hard to deploy when experts are involved; ii) human assessors can lack reliability in the crowd-sourcing environment. To overcome the challenges from both automatic metrics and human evaluation, we first design specific crowdsourcing human evaluation methods for these three target tasks, respectively. We then show that these human evaluation methods are reproducible, highly reliable, easy to deploy, and cost-effective. Additionally, with the data collected from our experiments, we measure the accuracy of existing automatic metrics and analyse the potential limitations and disadvantages of the direct application of these metrics. Furthermore, in allusion to the specific features of different tasks, we provide detailed statistical analyses on the collected data to discover their underlying trends, and further give suggestions about the directions to improving systems on different aspects
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