17 research outputs found

    Design criteria for Indoor Positioning Systems in hospitals using technological, organizational and individual perspectives

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    This dissertation considers three different studies that handle Indoor Positioning Systems (IPS) in hospitals. Study 1 uses the Reasoned Action Approach by questioning hospital visitors and employees about their intention to use IPS in hospitals. Study 2 reviews IPS in hospitals. Study 3 is based on the results of the first two studies. It handles expert interviews that were conducted with different hospitals and IPS developers to evaluate the determined propositions. Then, the insights were used to conduct and evaluate experiments by testing an ultrasound-based IPS for hospitals

    Signal processing for the measurement of the results of the timed-up and go test using sensors

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    Dissertação de Mestrado apresentada à Escola Superior de Tecnologia do Instituto Politécnico de Castelo Branco para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Desenvolvimento de Software e Sistemas Interativos.Os recentes avanços tecnológicos e o crescente uso dos dispositivos móveis tem permitido o surgimento de vários estudos em diferentes áreas da vida humana. Estes dispositivos estão equipados com diversos sensores que permitem adquirir diferentes parâmetros físicos e fisiológicos de diferentes indivíduos. Os dispositivos móveis apresentam-se com cada vez mais soluções, funcionalidades e capacidade de processamento. A presença de sensores nos dispositivos móveis, como o acelerómetro, magnetómetro e giroscópio, permite a aquisição de sinais relacionados com atividade física e movimento do ser humano. Em acréscimo, dado que estes dispositivos incluem possibilidade de ligação via Bluetooth, outros sensores podem ser utilizados em conjunto com os sensores incluídos no dispositivo móvel. O desenvolvimento deste tipo de sistemas inteligentes com sensores é um dos temas abordados no desenvolvimento de sistemas de Ambient Assisted Living (AAL). Diversas áreas da medicina têm beneficiado com estes avanços, proporcionando cuidados de saúde à distância, mas o foco desta dissertação é um dos testes funcionais focados na fisioterapia, o Timed-Up and Go test. O Timed-Up and Go test define-se como um teste muito utilizado por fisioterapeutas na recuperação de lesões e é constituído por seis fases, onde o individuo se encontra sentado numa cadeira, levanta-se, caminha três metros, inverte a marcha, caminha três metros e volta a sentar-se na cadeira. O âmbito desta dissertação consiste na análise estatística e com inteligência artificial dos dados recolhidos durante a execução do Timed-Up and Go test com recurso a diversos sensores, sendo que para isso foi desenvolvida uma aplicação móvel que permite adquirir os dados de diversos sensores durante a execução do teste com pessoas idosas institucionalizadas. A dissertação foca-se na criação de um método de análise dos resultados do Timed-Up and Go test com recurso ao acelerómetro e magnetómetro do dispositivo móvel e um sensor de pressão, ligado a um dispositivo BITalino, posicionado na cadeira. Ao mesmo tempo, foram recolhidos sinais de sensores de Eletrocardiografia e Eletroencefalografia, conectados a outro dispositivo BITalino, para análise de diferentes problemas de saúde. Assim, implementaram-se métodos estatísticos e de inteligência artificial para a análise dos dados recolhidos a partir destes sensores com recurso ao procedimento experimental inicialmente executado. Inicialmente, foi realizada a revisão da literatura relacionada com o Timed- Up and Go test e o uso de sensores, sendo que a revisão de literatura terminou com a identificação das doenças passíveis de serem identificadas com recurso aos sensores inerciais. Seguidamente, apresentou-se a proposta de arquitetura a ser utilizada para a recolha dos dados, tendo em conta os sensores anteriormente referidos. Os dados presentes neste estudo foram recolhidos de 40 idosos institucionalizados da região do Fundão (Portugal), equipados com um dispositivo móvel e um dispositivo BITalino, bem como os restantes sensores. Por fim, passou-se então à análise dos dados recolhidos que foi dividida em 3 estágios, começando pela análise do acelerómetro, magnetómetro e sensor de pressão para identificação dos parâmetros do Timed-Up and Go test, utilizando métodos estatísticos para a análise dos dados recolhidos. No segundo estágio foram implementados métodos estatísticos para correlacionar as doenças passiveis de serem detetadas por sensores de Eletrocardiografia e Eletroencefalografia. Por fim, no terceiro estágio foram implementados métodos de inteligência artificial, i.e., redes neuronais artificiais, para relacionar as doenças do foro cardíaco e nervoso com os dados dos diferentes indivíduos de modo a aferir as suas características. Como trabalho futuro, os resultados apresentados nesta dissertação podem servir para a criação de sistemas de baixo-custo, e de acesso a todos os cidadãos, que permitam a deteção mais atempada de determinados distúrbios e possam servir de auxílio aos profissionais de saúde no diagnóstico e tratamento de doenças

    CoviHealth: Aplicação móvel para monitorização de hábitos de vida saudáveis

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    Os dispositivos móveis são cada vez mais utilizados pela população, aumentando o número de crianças e jovens que têm acesso a um smartphone. Aliado à posse de um smartphone, vem o aumento de utilização de aplicações móveis que podem ajudar a melhorar e controlar a saúde. Devido aos erros alimentares, tanto a nível mundial, como nacional, a quantidade de crianças e jovens com excesso de peso, ou mesmo obesas, é elevada. Dentro desta população, os mais velhos são os que têm piores hábitos. Assim, surgiu a ideia de desenvolver uma aplicação móvel, para o sistema operativo Android, com o intuito de aumentar a literacia em saúde, dos jovens. Com o aumento do controlo dos seus hábitos e fomentação da prática de atividade física, pretendeu-se aumentar a qualidade de vida de uma maneira interativa e personalizada. De forma a perceber quais as funcionalidades mais presentes neste tipo de aplicações móveis, foi realizada uma pesquisa na loja de aplicações Google Play. Resultado de uma investigação, centrada sobre as preferências dos jovens, obtivemos que os diários de dieta e de exercício, notificações, plano de dieta, registo de atividade física, gamificação e mensagens de texto, serviam como fator de motivação. Com esse objetivo, foi então desenvolvida uma aplicação móvel para melhorar o conhecimento dos jovens, proporcionando-lhe uma ferramenta adaptada à sua idade, com funcionalidades que permitiram personalizar a utilização e melhorar e aumentar a atividade física. Esta aplicação foi distribuída por jovens de duas escolas, uma pertencente à Covilhã e a outra ao Fundão. No início do estudo, cada jovem preencheu um questionário inicial, para perceber o tipo de amostra e os seus hábitos. Estes utilizaram a aplicação móvel durante 5 semanas, tendo à sua disposição várias funcionalidades e material que ia sendo atualizado, sendo no final do estudo disponibilizado um questionário de satisfação, em que avaliaram a aplicação móvel e assim obteve-se o feedback, para melhorar no futuro. Na sua globalidade, a aplicação desenvolvida incluiu funcionalidades de gamificação, informação, planos de dieta, treino e medicação, dicas e curiosidades, cálculo de passos e calorias, entre outras funcionalidades. Para gestão dos diversos parâmetros foi utilizada uma plataforma Web. A maioria dos jovens estiveram satisfeitos com a aplicação móvel e a utilizariam no futuro.Mobile devices are increasingly used by the population, increasing the number of children and young people who have access to a smartphone. Allied to the possession of a smartphone, comes the increased use of mobile applications that can help improve and control health. Due to dietary errors, both globally and nationally, the number of children and young people who are overweight, or even obese, is high. Within this population, the oldest are those with the worst habits. Thus, the idea arose to develop a mobile application for the Android operating system, with the aim of increasing health literacy for young people. With the increase in the control of their habits and the promotion of physical activity, the intention was to increase the quality of life in an interactive and personalized way. In order to understand which features are most present in this type of mobile applications, a search was performed in the Google Play application store. As a result of an investigation, focused on young people's preferences, we found that the diet and exercise diaries, notifications, diet plan, physical activity record, gamification and text messages, served as a motivating factor. To that end, a mobile application was then developed to improve the knowledge of young people, providing them with a tool adapted to their age, with features that allowed them to personalize the use and improve and increase physical activity. This application was distributed to young people from two schools, one belonging to Covilhã and the other to Fundão. At the beginning of the study, each young person completed an initial questionnaire to understand the type of sample and their habits. They used the mobile application for 5 weeks, having at their disposal several functionalities and material that was being updated, and at the end of the study a satisfaction questionnaire was made available, in which they evaluated the mobile application and thus obtained the feedback, to improve the future. Overall, the application developed included gamification features, information, diet plans, training and medication, tips and curiosities, calculation of steps and calories, among other features. To manage the various parameters, a Web platform was used. Most young people were satisfied with the mobile application and would use it in the future

    Development of an anomaly alert system triggered by unusual behaviors at home

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    In many countries, the number of elderly people has grown due to the increase in the life expectancy of the population, many of whom currently live alone and are prone to having accidents that they cannot report, especially if they are immobilized. For this reason, we have developed a non-intrusive IoT device, which, through multiple integrated sensors, collects information on habitual user behavior patterns and uses it to generate unusual behavior rules. These rules are used by our SecurHome system to send alert messages to the dependent person's family members or caregivers if their behavior changes abruptly over the course of their daily life. This document describes in detail the design and development of the SecurHome system.SecurHome is a multidisciplinary research project on ageing in the framework of the International Centre on Ageing (CENIE). It is a project evaluated by the Spanish State Agency for Research and co-financed by the European Regional Development Fund in the framework of the Interreg V-A Spain–Portugal Cooperation Programme (POCTEP) 2014–2020

    Game-Based Learning, Gamification in Education and Serious Games

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    The aim of this book is to present and discuss new advances in serious games to show how they could enhance the effectiveness and outreach of education, advertising, social awareness, health, policies, etc. We present their use in structured learning activities, not only with a focus on game-based learning, but also on the use of game elements and game design techniques to gamify the learning process. The published contributions really demonstrate the wide scope of application of game-based approaches in terms of purpose, target groups, technologies and domains and one aspect they have in common is that they provide evidence of how effective serious games, game-based learning and gamification can be

    Guidelines for the Management of Cultural Heritage Using 3D Models for the Insertion of Heterogeneous Data

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    [ES] La Gestión del Patrimonio Cultural (GPC) es una operación muy compleja cuyo objetivo es preservar la integridad física de los Bienes Culturales y, al mismo tiempo, difundir los valores históricos y permitir el disfrute del Patrimonio. Debido a las múltiples fases que componen la GPC (documentación, intervención, conservación preventiva, uso), el gestor se ve sometido a un gran esfuerzo de coordinación de las interacciones creadas por figuras profesionales muy diferentes, tanto por formación como por necesidades específicas en el ámbito de la gestión. En los últimos años, la aplicación de las tecnologías digitales al Patrimonio Cultural se ha convertido en una parte indispensable de la GPC. Las metodologías más utilizadas para la adquisición de datos, como el escaneo láser terrestre y la fotogrametría digital, también se han convertido en una práctica habitual en las actividades profesionales. Sin embargo, el uso de modelos 3D para la gestión se limita hasta ahora a algunas investigaciones académicas, que a menudo no tienen continuidad tras la finalización del proyecto. Además, hasta la fecha existen pocas normas supranacionales que guíen a las instituciones en el proceso de creación y uso de modelos 3D para la GPC. Por tanto, la falta de herramientas para controlar la calidad de los datos y productos digitales adquiridos afecta negativamente a la interacción entre el sector de la investigación académica, el sector de la gestión y el mundo profesional. La investigación propone el uso de los modelos 3D como una herramienta válida de apoyo en todas las fases de la gestión, ya sea utilizando los datos tridimensionales como base del archivo digital, o explotando todos los productos obtenidos a partir de los datos básicos para las múltiples acciones de cada fase. Por lo tanto, el objetivo de la tesis doctoral es desarrollar directrices para la producción de modelos 3D con el fin de gestionar, introducir y preservar eficazmente los datos. Estas directrices investigan todos los aspectos del proceso que va desde la adquisición de datos, pasando por su catalogación y archivo, hasta su tratamiento y la creación de un sistema de información simplificado para su gestión. Cada directriz guía al usuario a través de una fase específica del tratamiento y el uso de los datos digitales, y proporciona indicaciones adaptadas al nivel de conocimientos respecto a las tecnologías y metodologías digitales. De este modo, el gestor puede utilizar los modelos 3D para su gestión y controlar su calidad y sus estándares mínimos. Se ha optado por un enfoque interdisciplinar e internacional con el fin de elaborar directrices que se adapten al mayor número posible de Bienes Culturales, desarrollando la tesis en el marco de un acuerdo de cotutela entre la Universidad de Bolonia y la Universitat Politècnica de València. Con el fin de obtener unas pautas universales, las metodologías analizadas en el estudio del estado del arte se aplicaron a una serie de casos de estudio. Los principales son los monumentos paleocristianos de Rávena (Italia), pertenecientes a la Lista del Patrimonio Mundial de la UNESCO, y un panteón neogótico situado en Castellón de la Plana (España). Las experiencias realizadas sobre la GPC en los dos países han contribuido a la elaboración de directrices y normas universales que mejoren las interacciones entre el mundo académico, los gestores y el sector profesional. La investigación, al poner de manifiesto los problemas inherentes a la GPC, ha permitido identificar las principales cuestiones abiertas que se deben explorar en futuras líneas de investigación, como la aplicación de estándares a un gran número de Bienes Culturales para conducir a la puesta a punto de los mismos estándares; la búsqueda de sistemas para la clasificación automática de los datos brutos; el tratamiento de los datos recogidos para la creación de relaciones, estrategias y métodos de clasificación, integración y optimización de datos heterogéneos.[CA] La Gestió del Patrimoni Cultural (GPC) és una operació molt complexa l'objectiu de la qual és preservar la integritat física del els Béns Culturals i, al mateix temps, difondre els valors històrics i permetre el gaudi del Patrimoni. A causa de les múltiples fases que componen la GPC (documentació, intervenció, conservació preventiva, ús) , el gestor es veu sotmés a un gran esforç de coordinació de les interaccions creades per figures professionals molt diferents, tant per formació com per necessitats específiques en l'àmbit de la gestió. En els últims anys, l'aplicació de les tecnologies digitals al Patrimoni Cultural s'ha convertit en una part indispensable de la GPC, des de les fases de documentació fins a les d'intervenció. Les metodologies més utilitzades per a l'adquisició de dades, com l'escaneig làser terrestre i la fotogrametria digital, també s'han convertit en una pràctica habitual en les activitats professionals. No obstant això, l'ús de models 3D per a la gestió es limita fins ara a algunes investigacions i aplicacions acadèmiques, que sovint no tenen continuïtat després de la finalització del projecte. A més, fins a la data hi ha poques normes supranacionals que guien a les institucions en el procés de creació i ús de models 3D. Per tant, la falta de ferramentes per a controlar la qualitat de les dades i productes digitals adquirits afecta negativament la interacció entre el sector de la investigació acadèmica, el sector de la gestió i el món professional. La investigació proposa l'ús dels models 3D com una ferramenta vàlida de suport en totes les fases de la gestió, ja siga utilitzant les dades tridimensionals com a base de l'arxiu digital, o explotant tots els productes obtinguts a partir de les dades bàsiques per a les múltiples accions de cada fase. Per tant, l'objectiu de la tesi doctoral és desenrotllar directrius per a la producció de models 3D a fi de gestionar, introduir i preservar eficaçment les dades. Estes directrius investiguen tots els aspectes del procés que va des de l'adquisició de dades, passant per la seua catalogació i arxiu, fins al seu tractament i la creació d'un sistema d'informació simplificat per a la seua gestió. Cada directriu particular guia l'usuari a través d'una fase específica del tractament i l'ús de les dades digitals, i proporciona indicacions adaptades al nivell de coneixements respecte a les tecnologies i metodologies digitals. D'esta manera, el gestor pot utilitzar els models 3D per a la seua gestió i controlar la seua qualitat i els seus estàndards mínims. S'ha optat per un enfocament interdisciplinari i internacional a fi d'elaborar directrius que s'adapten al nombre més gran possible de tipus de Béns Culturals Cultural, desenrotllat la tesi en el marc d'un acord de cotutela entre la Universitat de Bolonya i la Universitat Politècnica de València. A fi d'obtindre unes pautes universals, les metodologies analitzades en l'estudi de l'estat de l'art es van aplicar a una sèrie de casos d'estudi. Els principals són els monuments paleocristians de Ravenna (Itàlia), pertanyents a la Llista del Patrimoni Mundial de la UNESCO, i una capella neogòtica situada a Castelló de la Plana (Espanya). Les experiències realitzades sobre la GPC en els dos països han contribuït a l'elaboració de directrius i normes universals que milloren les interaccions entre el món acadèmic, els gestors i el sector professional. La investigació, al posar de manifest els problemes inherents a la GPC, permet identificar les principals qüestions obertes que s'han d'explorar en futures línies d'investigació, com l'aplicació d'estàndards a un gran nombre de Béns Culturals per a conduir a la posada al punt dels mateixos estàndards; la busca de sistemes per a la classificació automàtica de les dades brutes; el tractament de les dades arreplegats per a la creació de relacions, estratègies i mètodes de classificació, integració i optimització de dades heterogènies.[EN] The Management of Cultural Heritage (MCH) is a very complex operation aimed at protecting the physical integrity of Cultural Heritage assets, while promoting their historical value and development of tourism industry. Composed by distinct phases (documentation, intervention, monitoring and use), MCH implies a great effort for the project manager to coordinate the interactions among very different professional figures. In recent years, the use of digital technologies has become an essential part of the MCH delicate process, from early documentation to late intervention phases. The most commonly used methodologies for digital data acquisition, such as terrestrial laser scanning and digital photogrammetry, have become common practice in a broad range of professional activities. On the contrary, the use of 3D models for MCH is still limited to few academic research to date, often lacking continuity and wide application after the end of specific projects. Furthermore, very few supra-national standard guidelines regulating their use are available to date. As a consequence, the operator who decides to use a 3D model as a basis for management is faced with the scarcity and fragmentation of standards and guidelines. Moreover, the lack of standard on quality of acquired data and digital products negatively influences the interaction between the academic research sector, the managers and the professional world. The focus is on the use of 3D models as a valid support tool in the MCH process, highlighting their advantages in all the distinct phases of the management. As an example, 3D data can constitute themselves the basis for the digital database, gathering all available information concerning a Cultural Heritage site, exploitable for restoration works or for scientific dissemination. In particular, the aim of this PhD research is to develop guidelines to produce 3D models for MCH, with the purpose to efficiently entry, store and manage digital data. The here provided guidelines investigate every aspect of the process leading from data acquisition to cataloguing and archiving, processing and creation of a simplified information system. Each recommendation guides the user through the management of digital data, by adapting to his/her level of knowledge with respect to digital technologies and methodologies. In this way, the manager can efficiently use 3D models in MCH projects. In order to elaborate guidelines that could be suitable for as many typologies of Cultural Heritage as possible an international approach was chosen, developing the thesis in joint supervision under the University of Bologna and the Universitat Politècnica de València. We decided to apply state-of-the-art technologies and methodologies to a variety of case studies. The main ones are the early Christian monuments of Ravenna (Italy) belonging to the UNESCO World Heritage List, and a small neogothic chapel located in Castellón de la Plana (Spain). The fruitful collaboration between two different countries allowed an invaluable exchange of MCH expertise and, more broadly, contributed to the elaboration of standardized and universally applicable MCH guidelines that will allow a better interaction between managers, the academic research world and the professional one. The investigation, by highlighting the problems inherent to the MCH, made it possible to identify the main open issues that need to be explored in future lines of research, such as the application of standards to a large number of cultural assets in an iterative, continuous and automatic way, in order to perfecting the standards; the search for automatic classification of raw data; the processing of collected data for the creation of relations, strategies and methods for the classification, integration and optimisation of heterogeneous data.Bertacchi, G. (2022). Guidelines for the Management of Cultural Heritage Using 3D Models for the Insertion of Heterogeneous Data [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/182419TESI

    Cultural Heritage Storytelling, Engagement and Management in the Era of Big Data and the Semantic Web

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    The current Special Issue launched with the aim of further enlightening important CH areas, inviting researchers to submit original/featured multidisciplinary research works related to heritage crowdsourcing, documentation, management, authoring, storytelling, and dissemination. Audience engagement is considered very important at both sites of the CH production–consumption chain (i.e., push and pull ends). At the same time, sustainability factors are placed at the center of the envisioned analysis. A total of eleven (11) contributions were finally published within this Special Issue, enlightening various aspects of contemporary heritage strategies placed in today’s ubiquitous society. The finally published papers are related but not limited to the following multidisciplinary topics:Digital storytelling for cultural heritage;Audience engagement in cultural heritage;Sustainability impact indicators of cultural heritage;Cultural heritage digitization, organization, and management;Collaborative cultural heritage archiving, dissemination, and management;Cultural heritage communication and education for sustainable development;Semantic services of cultural heritage;Big data of cultural heritage;Smart systems for Historical cities – smart cities;Smart systems for cultural heritage sustainability

    Guidelines for the Management of Cultural Heritage using 3D models for the insertion of heterogeneous data

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    The Management of Cultural Heritage (MCH) is a very complex operation aimed at protecting the physical integrity of CH assets, while promoting their historical value and development of tourism industry. In recent years, the use of digital technologies has become an essential part of the MCH delicate process, but the use of 3D models is still limited to few academic research to date. Furthermore, very few supra-national standard guidelines regulating their use are available to date and the operator who decides to use a 3D model as a basis for management is faced with the scarcity and fragmentation of standards and guidelines. The aim of the PhD research is to develop guidelines to produce 3D models for MCH, with the purpose to efficiently entry, store and manage digital data. The here provided guidelines investigate every aspect of the process leading from data acquisition to cataloguing and archiving, processing and creation of a simplified information system for the management. In order to elaborate guidelines that could be suitable for as many typologies of CH as possible an international approach was chosen, developing the thesis in joint supervision under the University of Bologna and the Universitat Politècnica de València, and by applying the state-of-the-art technologies of acquisition, processing and use of 3D models to a variety of case studies. The investigation, by highlighting the problems inherent to the MCH, made it possible to identify the main open issues that need to be explored in future lines of research, such as the application of standards to a large number of cultural assets; the automatic classification of raw data; the processing of collected data for the creation of relations, strategies and methods for the classification, integration and optimisation of heterogeneous data.La Gestione del Patrimonio Culturale (GPC) è un’operazione molto complessa mirata alla conservazione dell’integrità fisica dei Beni Culturali e alla contemporanea divulgazione dei valori storici e fruizione del Patrimonio. Nel corso degli ultimi anni l’applicazione delle tecnologie digitali ai Beni Culturali è diventata una parte imprescindibile nella GPC, ma l’uso dei modelli 3D per la gestione è finora limitato ad alcune ricerche e applicazioni accademiche. Inoltre, ad oggi sono pochi gli standard con carattere sovranazionale che guidano gli Enti nel procedimento di creazione e uso dei modelli tridimensionali per la GPC. Il gestore che decide di utilizzare un modello 3D come base per la gestione si scontra con la scarsezza e la frammentarietà di standard e indicazioni in tale ambito. L’obiettivo della tesi è quello di elaborare linee guida per la produzione di modelli 3D per un’efficace gestione, inserimento e conservazione dei dati. Tali linee guida indagano ogni aspetto del processo che porta dall’acquisizione del dato, alla sua catalogazione e archiviazione, al suo processamento e alla creazione di un sistema informativo semplificato per la gestione. Per arrivare all’elaborazione di linee guida che si adattino a più tipologie possibili di Beni Culturali è stato scelto un approccio interdisciplinare e internazionale, sviluppando la tesi in regime di cotutela tra l’Università di Bologna e l’Universitat Politècnica de València, e applicando lo stato dell'arte delle tecnologie di acquisizione, elaborazione e utilizzo dei modelli 3D ad una varietà di casi studio. Il percorso di ricerca ha permesso di individuare le principali questioni aperte che devono essere approfondite in futuro, come l’applicazione di standard a un alto numero di Beni Culturali; la ricerca di sistemi per la classificazione automatica dei dati grezzi; l’elaborazione dei dati raccolti per la creazione di relazioni, strategie e metodi per la classificazione, l’integrazione e l’ottimizzazione di dati eterogenei.La Gestión del Patrimonio Cultural (GPC) es una operación muy compleja cuyo objetivo es la conservación de la integridad física del Patrimonio y la difusión de los valores históricos. En los últimos años, la aplicación de las tecnologías digitales se ha convertido en una parte indispensable de la GPC, pero el uso de modelos 3D para la gestión se limita a algunas investigaciones y aplicaciones académicas. Además, hasta la fecha existen pocas normas y directrices de carácter supranacional que guíen a las instituciones en el proceso de creación y uso de modelos 3D para la GPC. El objetivo de la tesis es desarrollar directrices para la producción de modelos 3D del Patrimonio Cultural con el fin de gestionar, introducir y preservar eficazmente los datos. Estas directrices investigan todos los aspectos del proceso que va desde la adquisición de datos, pasando por su catalogación y archivo, hasta su tratamiento y la creación de un sistema de información simplificado para su gestión. Se ha optado por un enfoque interdisciplinar e internacional con el fin de elaborar directrices que se adapten al mayor número posible de tipos de Bienes Culturales, desarrollando la tesis en el marco de un acuerdo de cotutela entre la Universidad de Bolonia y la Universitat Politècnica de València, y aplicando las tecnologías más avanzadas para la adquisición, procesamiento y uso de modelos 3D a una variedad de casos de estudio. La investigación ha permitido identificar las principales cuestiones abiertas que se deben explorar en futuras líneas de investigación, como la aplicación de estándares a un gran número de Bienes Culturales; la búsqueda de sistemas para la clasificación automática de los datos brutos; el tratamiento de los datos recogidos para la creación de relaciones, estrategias y métodos de clasificación, integración y optimización de datos heterogéneos

    Accessibility of Health Data Representations for Older Adults: Challenges and Opportunities for Design

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    Health data of consumer off-the-shelf wearable devices is often conveyed to users through visual data representations and analyses. However, this is not always accessible to people with disabilities or older people due to low vision, cognitive impairments or literacy issues. Due to trade-offs between aesthetics predominance or information overload, real-time user feedback may not be conveyed easily from sensor devices through visual cues like graphs and texts. These difficulties may hinder critical data understanding. Additional auditory and tactile feedback can also provide immediate and accessible cues from these wearable devices, but it is necessary to understand existing data representation limitations initially. To avoid higher cognitive and visual overload, auditory and haptic cues can be designed to complement, replace or reinforce visual cues. In this paper, we outline the challenges in existing data representation and the necessary evidence to enhance the accessibility of health information from personal sensing devices used to monitor health parameters such as blood pressure, sleep, activity, heart rate and more. By creating innovative and inclusive user feedback, users will likely want to engage and interact with new devices and their own data
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