22 research outputs found

    Esports y ciencia: sintonizando con el fenómeno de los deportes electrónicos

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    The cultural changes suffered in the last decades have originated different emergent phenomena that have burst into our time. Electronic sports (esports) have been consolidated as one of them, giving rise to their study from multiple areas, especially from the sciences of physical-sports activity (leisure, performance, professionalization ...). Therefore, this work illustrates how the scientific-academic world is currently addressing this phenomenon, using the PRISMA-P protocol for systematic reviews and the databases Scopus and Web of Science as main sources of information. The results provide a total of 106 works on the subject, which have been categorized into four thematic axes: physical activity and health; concept of sport; esports as a social phenomenon; and marketing and legal framework. As a main result, there is a scarce corpus of scientific-academic knowledge about esports, in comparison with its social impact. The dispersion in the topics from which it is approached is due, fundamentally, to the almost non-existent legal regulatory framework, besides the abstract of the phenomenon to explain it from the traditional concept of sportLos cambios culturales sufridos en las últimas déca-das han originado diferentes fenómenos emergentes que han irrumpido en nuestro tiempo. Los deportes electrónicos (esports) se han consolidado como uno de ellos, dando lugar a su estudio desde múltiples áreas, especialmente desde las ciencias de la actividad físico-deportiva (ocio, rendimiento, profesionalización...). Por todo ello, el presente trabajo ilustra cómo el mundo científico-académico está abordando este fenómeno en la actualidad, sirviéndose del protocolo PRISMA-P para revisiones sistemáticas y de las bases de datos Scopus y Web of Science como fuentes principales de informa-ción. Los resultados aportan un total de 106 trabajos en torno a la temática, que se han categorizado en cuatro ejes: actividad física y salud; concepto de deporte; los esports como fenómeno social; y marketing y marco legal. Como resultado principal, se aprecia que hay un escaso corpus de conocimiento científico-académico so-bre esports, en comparación con el impacto social del mismo. La dispersión en las temáticas desde las que se aborda se debe, fundamentalmente, al casi inexistente marco regulatorio legal, además de lo abstracto del fe-nómeno para explicarlo desde el concepto tradicional de deporteActividad Física y Deport

    A qualitative study on Norwegian esports students' sleep, nutritional and physical activity habits and the link to health and performance

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    Aim: This study explored Norwegian esports students’ lifestyle perspectives and habits concerning health and esports performance. Methods and results: Twenty participants between 17 and 21 years of age studying esports were recruited from high schools and folk high schools. The participants were interviewed through Zoom using a semi-structured interview guide, and the data were analyzed using a thematical analysis approach. The emerging themes were: 1) energy and focus, 2) the impact of gaming and esports on sleep, and 3) mental health and lifestyle factors. Proper nutrition, sleep, and reduced intake of energy drinks was considered essential factors for optimal energy and focus. Although this was the consensus, many participants reported skipping breakfast, sub-optimal sleep patterns, and habitual consumption of energy drinks. The participants also reported that sleep was negatively affected by playing right up until bedtime. However, esports matches did not impair sleep due to the time of the day matches were played. Finally, regular physical activity was considered vital for good mental health. Conclusion: The participants acknowledged that proper nutrition, enough sleep, and regular physical activity were essential for optimal health and esports performance. However, many participants reported sub-optimal lifestyle habits, such as skipping breakfast, using blue light-emitting devices before bedtime, and consuming energy drinks. Future research should consider investigating the previously mentioned lifestyle factors to help the esports population develop strategies for improving health and in-game performance.publishedVersio

    Personalidad y burnout en jugadores profesionales de e-sports

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    En diferentes contextos deportivos, se ha estudiado las relaciones existentes entre las respuestas psicológicas y la personalidad de los depor- tistas. Concretamente, el burnout destaca como una de las variables que más respuesta ofrece en ese vínculo, teniendo en cuenta la adaptación de los deportistas a sus entornos concretos de rendimiento. El propósito de esta investigación se dirige a mostrar las relaciones existentes entre variables de personalidad, sociodemográcas y burnout en una muestra de e-Players, (N=42, el 84% de la población de jugadores profesionales de “League of Legends” en España), concretamente jugadores de la Liga de Videojuegos Profesional española, con edades comprendidas entre los 16 y los 28 años (M=19.95; DT=2.55). Se administraron de forma online los cuestionarios NEO-FFI e IBD-R, así como un breve formulario sociodemográco. Los resultados señalan las principales diferencias en cuanto a características de personalidad entre los participantes según su posición en el juego, estable- ciendo en positivo relaciones lineales y predictivas principalmente entre Agotamiento Emocional y Cordialidad, y negativamente con la capacidad para mantener los resultados; así como la Despersonalización se predice po- sitivamente por la Cordialidad y por la capacidad para valorar los resultados. En conclusión, como era esperable, se encuentra una relación entre ciertas variables de la personalidad y la presencia de determinados componentes del Burnout en estos deportistas, si bien esta relación se muestra en discre- pancia con la habitualmente encontrada en otros estudios, información que puede resultar útil a la hora de trabajar en la prevención de la aparición del síndrome.

    VisuaLeague II - Animated maps for performance analysis in games

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    Tese de mestrado, Informática, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2018O fenómeno de eSports tem vindo a aumentar ao longo dos anos e, com este, também o interesse por videosjogos online, tanto por parte dos jogadores como treinadores e analistas. Um dos mais populares géneros destes jogos é o Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) e durante uma partida existem vários tipos de eventos. Estes eventos, ou ações, podem variar desde a posição de um jogador num determinado instante de tempo ou o caminho que este percorreu de um ponto a outro, a eventos mais específicos do jogo, tais como a posição onde o jogador morreu ou o número de balas disparadas numa determinada área. Analisar este tipo de dados por jogadores, treinadores e analistas pode gerar o reconhecimento de padrões permitindo definir novas estratégias que ajudem os jogadores a melhorar o seu desempenho. Com a evolução da tecnologia, tem-se tornado cada vez mais fácil utilizar técnicas de telemetria para registar eventos em jogos online o que, por sua vez, leva a um elevado volume de dados que pode ser recolhido ao longo do tempo. Para que se possa extrair informação relevante desses conjuntos de dados, por vezes volumosos, é fundamental explorar quais as técnicas de visualização mais adequadas. O objetivo deste trabalho consiste em utilizar o conjunto de dados telemétricos recolhidos pela Riot Games, provenientes de partidas de League of Legends (LoL), para redesenhar um protótipo onde se explora a técnica de visualização mapas animados, melhorando o desempenho computacional deste, resolvendo problemas como a sobreposição de eventos e a limitação de só suportar a análise até dois jogadores em simultâneo. Foram aplicadas técnicas de visualização complementares para a mitigação dos problemas acima mencionados, assim como técnicas com o intuito de apresentar dados estáticos e estatísticos, complementando a análise do desempenho de jogadores feita com a principal técnica de visualização utilizada. Por fim, foi feita uma avaliação do sistema de forma a perceber se as técnicas de visualização em uso são adequadas a este tipo de análise, e de que forma a ferramenta desenvolvida compete com outras existentes no mercado, com o objetivo de fazer análises do desempenho de jogadores. Este relatório apresenta o trabalho relacionado sobre dados espácio-temporais, assim como técnicas de visualização aplicadas aos mesmos e técnicas de visualização usadas em videojogos. É discutida a relevância dos eSports e a sua possível aplicação em áreas científicas, como visualização de estruturas moleculares, pelas técnicas de visualização utilizadas. São apresentados diferentes géneros de videojogos, como First-Person Shooter (FPS), Real-Time Strategy (RTS) e MOBA, explorando o tipo de análise que pode ser feita entre os géneros. É feita uma breve introdução à visualização, onde se enumeram seis passos que se devem ter em conta no processo de desenho de uma visualização correta. Existindo diferentes tipos de visualização, sendo a explorada neste relatório a visualização de informação, é nesta onde recaem os tipos de dados que são analisados utilizando o protótipo desenvolvido. Para a visualização de dados espácio-temporais, são introduzidos várias técnicas, dando foco a dois métodos utilizados em projetos anteriores: o Cubo Espaço-Tempo e os Mapas Animados. Uma vez que se está a explorar técnicas de visualização adequadas para analisar jogos, são também introduzidas diferentes técnicas de visualização existentes, aplicadas diretamente dentro do jogo, como mini mapa, barras de vida e heatmaps, ou usadas por aplicações de terceiros para análise, como gráficos de barras e linhas. Ligando o trabalho já desenvolvido com o atual, são revistos dois protótipos anteriores onde já foram aplicadas as técnicas de Cubo Espaço-Tempo e Mapas Animados, referindo as vantagens e desvantagens de cada uma para a análise de desempenho de jogadores. Por fim, ainda dentro do trabalho relacionado, é efetuada uma apresentação ao jogo LoL, explicando a mecânica do jogo, cujos dados telemétricos foram utilizados para a análise e aplicação desenvolvida, explicitando que tipo de dados espácio-temporais oferece. De seguida, é apresentado o protótipo desenvolvido juntamente com as vantagens de se construir uma aplicação web. A informação sobre a arquitetura desenvolvida é descrita em detalhe, assim como as tecnologias usadas, estando estas listadas tanto as do lado do cliente, como as do lado do servidor. Também é descrito como é que o processamento de dados foi realizado, mostrando excertos de pseudocódigo para melhor compreensão. Neste processamento de dados, é explicado como foi implementado o sistema de trajetos usado pela aplicação, assim como o tratamento efetuado sobre os dados, filtragem e reordenação, para o fácil uso e análise feita pelos utilizadores. Exibindo as funcionalidades da aplicação, é feita uma ponte entre os dados que foram processados, como estes são mostrados, e a sua possível interação com o utilizador, esclarecendo como foi realizada a sua implementação e o seu propósito. Algumas destas funcionalidades são fruto das soluções encontradas para os problemas do protótipo anterior. Outras fazem parte das técnicas de visualização utilizadas para complementar a técnica principal de visualização em uso. Para testar a aplicação desenvolvida foram realizados dois tipos de avaliação: a primeira correspondendo a entrevistas informais e a segunda uma comparação entre a aplicação desenvolvida com outras duas existentes no mercado, o OP.GG e o Replay do LoL. Estas ferramentas são apresentadas brevemente e utilizadas na avaliação da aplicação desenvolvida, tendo sido efetuada uma comparação direta entre elas, tanto ao nível dos dados apresentados, como ao nível das funcionalidades e técnicas de visualização que usam para apresentar estes dados. Para a segunda avaliação é explicada a metodologia e aparelhos usados na sua concretização, o tipo de participantes (jogadores casuais e profissionais da área) e as tarefas definidas que foram executadas nas três diferentes ferramentas de análise. Os resultados são apresentados, onde é discutida a precisão do sistema de trajetórias desenvolvido para a aplicação, assim como a análise feita pelos participantes para as diferentes tarefas, comparando-a entre as diferentes ferramentas utilizadas. Foi feito um levantamento das respostas finais dos participantes, onde foi perguntado o quão útil e fácil de usar é VisuaLeague II em relação às outras duas ferramentas, juntamente com a capacidade de se efetuar uma análise mais rápida. Também foi pedido aos participantes que declarassem as vantagens e desvantagens de usar VisuaLeague II em relação ao OP.GG e ao Replay do LoL. O estudo realizado pelos participantes sugere que os utilizadores preferem visualizar dados espácio-temporais dinamicamente, ou seja, visualizando mudanças ao longo do tempo, usando mapas animados. Além disso, a visualização de dados estáticos e estatísticos, juntamente com a visualização de dados espácio-temporais, melhora a análise do desempenho do jogador. Com a análise feita pelos participantes no estudo, é possível dividir a análise em dois tipos: as análises feitas por jogadores casuais e análises feitas por profissionais (tanto jogadores como treinadores/analistas). Os jogadores casuais simplesmente descrevem o que está a acontecer na visualização. No entanto, os profissionais elaboram teorias sobre o desempenho de um jogador, dando sugestões sobre como o jogador devia ter jogado em certas ocasiões. No geral, os participantes demonstraram uma atitude mais positiva em relação ao uso do VisuaLeague II e do Replay do LoL do que o OP.GG como uma ferramenta de análise, simplesmente porque melhores técnicas de visualização estão a ser utilizadas para visualizar dados espácio-temporais. Trabalho futuro também é mencionado onde se explicita vários pontos em que Visua- League II pode ser melhorado. Uma ideia é formulada com o propósito de ser possível a análise do desempenho do jogador não apenas em um jogo, mas ser possível expandir o protótipo de forma a analisar o desempenho do jogador ao longo de vários jogos.The phenomenon of eSports has been increasing over the years as well as the interest in online video games by players, coaches and analysts. One of the most popular genres of these games is the Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) and during a match there are several types of events. These events, or actions, can range from the path a player traveled from one point to another, to more specific events in the match, such as the position where the player died. Analyzing this type of data by these stakeholders can generate pattern recognition allowing them to define new strategies that help players improve their performance. With the evolution of technology, it has become easier to use telemetry techniques to record events in online games, which leads to a high volume of data that can be collected over time. The objective of this work is to use the telemetric data provided by Riot Games, from League of Legends (LoL) matches, to redesign a prototype that explores the animated maps visualization technique, improving its computational performance, solving problems such as overlapping events and analysis only up to two players. Additional visualization techniques were applied to mitigate the above-mentioned problems, as well as the addition of other techniques to present static and statistical data. Finally, a comparison between the developed tool (VisuaLeague II) and other existing ones in the market (OP.GG and LoL’s Replay) was performed to understand if the visualization techniques implemented are adequate for analyzing player’s performance. The study carried out suggests that participants demonstrated a more positive attitude towards using VisuaLeague II and LoL’s Replay rather than OP.GG as an analysis tool, simply because better visualization techniques are being used to visualize spatio-temporal data. In addition, viewing static and statistical data, along with displaying spatio-temporal data, improves the player’s performance analysis

    Investigating the role of eSport on the free to play business model: An analysis of league of legends economic success

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    ESport is a rising entertainment industry that has grown exponentially in the past decade. Competitions broadcasted online make eSport appealing for a large audience of video game enthusiasts, creating an opportunity for sponsorship deals. To this day, scholars have focused their efforts on understanding which are the motivations for people to watch eSport, and only scarce research has been made to measure how eSport consumption affects video game consumption. Filling this literature gap is the first objective of this study. Free-to-play games are a logical response to the shifts of the video game industry. A second objective is to investigate the determinants of free-to-play games profitability: while being free, these games generate their revenues through the sale of virtual items. League of Legends, a successful freeto- play game and leading player in the eSport industry, was selected as the context of this study. A quantitative questionnaire was distributed in eSport and League of Legends online communities. A PLS-SEM analysis revealed two motivations to watch eSport, (1) knowledge acquisition and (2) aesthetics. Such motivations drive the players’ perception of the game enjoyability and ease of use, this study being the first to establish these links. The model also confirms that customer loyalty predicts purchase intention of virtual items. Findings carry implications for a wide range of eSport and video game industry stakeholders and emphasize the importance of mentoring novices and rewarding the loyalty of existing players.O eSport é uma indústria de entretenimento em ascensão que cresceu exponencialmente na última década. As competições transmitidas online tornam o eSport apelativo para uma grande audiência de entusiastas de videojogos, criando uma oportunidade para importantes patrocínios. Até hoje, as investigações têm-se focado na compreensão de quais são as motivações para as pessoas assistirem ao eSport, e foram feitos poucos estudos para medir como o consumo de eSport pode afetar o consumo de videojogos. O primeiro objetivo desta tese é preencher esta lacuna na literatura. Um segundo objetivo é investigar os determinantes da rentabilidade dos jogos free-to-play: jogos gratuitos que geram as suas receitas através da venda de itens virtuais. Com esse propósito, esta tese foca-se no caso do League of Legends, um jogo free-to-play bastante popular na indústria de eSport. Um questionário quantitativo aplicado nas comunidades online de eSport e League of Legends foi analisado utilizando equações estruturais PLS-SEM e revelou duas motivações para assistir ao eSport, (1) aquisição de conhecimento e (2) estética. Estas duas motivações impulsionam a perceção dos jogadores sobre a capacidade de utilização do jogo, sendo este estudo o primeiro a estabelecer estas ligações. O modelo confirma ainda que a fidelização do cliente prevê a intenção de compra de itens virtuais. As descobertas têm implicações para uma vasta gama de intervenientes da indústria de eSport e videojogos e enfatizam a importância de orientar os novos jogadores e recompensar a lealdade dos jogadores existentes
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