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    Raytracing prefiltered occlusion for aggregate geometry

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    Applied Visualization in the Neurosciences and the Enhancement of Visualization through Computer Graphics

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    The complexity and size of measured and simulated data in many fields of science is increasing constantly. The technical evolution allows for capturing smaller features and more complex structures in the data. To make this data accessible by the scientists, efficient and specialized visualization techniques are required. Maximum efficiency and value for the user can only be achieved by adapting visualization to the specific application area and the specific requirements of the scientific field. Part I: In the first part of my work, I address the visualization in the neurosciences. The neuroscience tries to understand the human brain; beginning at its smallest parts, up to its global infrastructure. To achieve this ambitious goal, the neuroscience uses a combination of three-dimensional data from a myriad of sources, like MRI, CT, or functional MRI. To handle this diversity of different data types and sources, the neuroscience need specialized and well evaluated visualization techniques. As a start, I will introduce an extensive software called \"OpenWalnut\". It forms the common base for developing and using visualization techniques with our neuroscientific collaborators. Using OpenWalnut, standard and novel visualization approaches are available to the neuroscientific researchers too. Afterwards, I am introducing a very specialized method to illustrate the causal relation of brain areas, which was, prior to that, only representable via abstract graph models. I will finalize the first part of my work with an evaluation of several standard visualization techniques in the context of simulated electrical fields in the brain. The goal of this evaluation was clarify the advantages and disadvantages of the used visualization techniques to the neuroscientific community. We exemplified these, using clinically relevant scenarios. Part II: Besides the data preprocessing, which plays a tremendous role in visualization, the final graphical representation of the data is essential to understand structure and features in the data. The graphical representation of data can be seen as the interface between the data and the human mind. The second part of my work is focused on the improvement of structural and spatial perception of visualization -- the improvement of the interface. Unfortunately, visual improvements using computer graphics methods of the computer game industry is often seen sceptically. In the second part, I will show that such methods can be applied to existing visualization techniques to improve spatiality and to emphasize structural details in the data. I will use a computer graphics paradigm called \"screen space rendering\". Its advantage, amongst others, is its seamless applicability to nearly every visualization technique. I will start with two methods that improve the perception of mesh-like structures on arbitrary surfaces. Those mesh structures represent second-order tensors and are generated by a method named \"TensorMesh\". Afterwards I show a novel approach to optimally shade line and point data renderings. With this technique it is possible for the first time to emphasize local details and global, spatial relations in dense line and point data.In vielen Bereichen der Wissenschaft nimmt die GrĂ¶ĂŸe und KomplexitĂ€t von gemessenen und simulierten Daten zu. Die technische Entwicklung erlaubt das Erfassen immer kleinerer Strukturen und komplexerer Sachverhalte. Um solche Daten dem Menschen zugĂ€nglich zu machen, benötigt man effiziente und spezialisierte Visualisierungswerkzeuge. Nur die Anpassung der Visualisierung auf ein Anwendungsgebiet und dessen Anforderungen erlaubt maximale Effizienz und Nutzen fĂŒr den Anwender. Teil I: Im ersten Teil meiner Arbeit befasse ich mich mit der Visualisierung im Bereich der Neurowissenschaften. Ihr Ziel ist es, das menschliche Gehirn zu begreifen; von seinen kleinsten Teilen bis hin zu seiner Gesamtstruktur. Um dieses ehrgeizige Ziel zu erreichen nutzt die Neurowissenschaft vor allem kombinierte, dreidimensionale Daten aus vielzĂ€hligen Quellen, wie MRT, CT oder funktionalem MRT. Um mit dieser Vielfalt umgehen zu können, benötigt man in der Neurowissenschaft vor allem spezialisierte und evaluierte Visualisierungsmethoden. ZunĂ€chst stelle ich ein umfangreiches Softwareprojekt namens \"OpenWalnut\" vor. Es bildet die gemeinsame Basis fĂŒr die Entwicklung und Nutzung von Visualisierungstechniken mit unseren neurowissenschaftlichen Kollaborationspartnern. Auf dieser Basis sind klassische und neu entwickelte Visualisierungen auch fĂŒr Neurowissenschaftler zugĂ€nglich. Anschließend stelle ich ein spezialisiertes Visualisierungsverfahren vor, welches es ermöglicht, den kausalen Zusammenhang zwischen Gehirnarealen zu illustrieren. Das war vorher nur durch abstrakte Graphenmodelle möglich. Den ersten Teil der Arbeit schließe ich mit einer Evaluation verschiedener Standardmethoden unter dem Blickwinkel simulierter elektrischer Felder im Gehirn ab. Das Ziel dieser Evaluation war es, der neurowissenschaftlichen Gemeinde die Vor- und Nachteile bestimmter Techniken zu verdeutlichen und anhand klinisch relevanter FĂ€lle zu erlĂ€utern. Teil II: Neben der eigentlichen Datenvorverarbeitung, welche in der Visualisierung eine enorme Rolle spielt, ist die grafische Darstellung essenziell fĂŒr das VerstĂ€ndnis der Strukturen und Bestandteile in den Daten. Die grafische ReprĂ€sentation von Daten bildet die Schnittstelle zum Gehirn des Menschen. Der zweite Teile meiner Arbeit befasst sich mit der Verbesserung der strukturellen und rĂ€umlichen Wahrnehmung in Visualisierungsverfahren -- mit der Verbesserung der Schnittstelle. Leider werden viele visuelle Verbesserungen durch Computergrafikmethoden der Spieleindustrie mit Argwohn beĂ€ugt. Im zweiten Teil meiner Arbeit werde ich zeigen, dass solche Methoden in der Visualisierung angewendet werden können um den rĂ€umlichen Eindruck zu verbessern und Strukturen in den Daten hervorzuheben. Dazu nutze ich ein in der Computergrafik bekanntes Paradigma: das \"Screen Space Rendering\". Dieses Paradigma hat den Vorteil, dass es auf nahezu jede existierende Visualiserungsmethode als Nachbearbeitunsgschritt angewendet werden kann. ZunĂ€chst fĂŒhre ich zwei Methoden ein, die die Wahrnehmung von gitterartigen Strukturen auf beliebigen OberflĂ€chen verbessern. Diese Gitter reprĂ€sentieren die Struktur von Tensoren zweiter Ordnung und wurden durch eine Methode namens \"TensorMesh\" erzeugt. Anschließend zeige ich eine neuartige Technik fĂŒr die optimale Schattierung von Linien und Punktdaten. Mit dieser Technik ist es erstmals möglich sowohl lokale Details als auch globale rĂ€umliche ZusammenhĂ€nge in dichten Linien- und Punktdaten zu erfassen

    Visually pleasing real-time global illumination rendering for fully-dynamic scenes

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    Global illumination (GI) rendering plays a crucial role in the photo-realistic rendering of virtual scenes. With the rapid development of graphics hardware, GI has become increasingly attractive even for real-time applications nowadays. However, the computation of physically-correct global illumination is time-consuming and cannot achieve real-time, or even interactive performance. Although the realtime GI is possible using a solution based on precomputation, such a solution cannot deal with fully-dynamic scenes. This dissertation focuses on solving these problems by introducing visually pleasing real-time global illumination rendering for fully-dynamic scenes. To this end, we develop a set of novel algorithms and techniques for rendering global illumination effects using the graphics hardware. All these algorithms not only result in real-time or interactive performance, but also generate comparable quality to the previous works in off-line rendering. First, we present a novel implicit visibility technique to circumvent expensive visibility queries in hierarchical radiosity by evaluating the visibility implicitly. Thereafter, we focus on rendering visually plausible soft shadows, which is the most important GI effect caused by the visibility determination. Based on the pre-filtering shadowmapping theory, wesuccessively propose two real-time soft shadow mapping methods: "convolution soft shadow mapping" (CSSM) and "variance soft shadow mapping" (VSSM). Furthermore, we successfully apply our CSSM method in computing the shadow effects for indirect lighting. Finally, to explore the GI rendering in participating media, we investigate a novel technique to interactively render volume caustics in the single-scattering participating media.Das Rendern globaler Beleuchtung ist fĂŒr die fotorealistische Darstellung virtueller Szenen von entscheidender Bedeutung. Dank der rapiden Entwicklung der Grafik-Hardware wird die globale Beleuchtung heutzutage sogar fĂŒr Echtzeitanwendungen immer attraktiver. Trotz allem ist die Berechnung physikalisch korrekter globaler Beleuchtung zeitintensiv und interaktive Laufzeiten können mit "standard Hardware" noch nicht erzielt werden. Obwohl das Rendering auf der Grundlage von Vorberechnungen in Echtzeit möglich ist, kann ein solcher Ansatz nicht auf voll-dynamische Szenen angewendet werden. Diese Dissertation zielt darauf ab, das Problem der globalen Beleuchtungsberechnung durch EinfĂŒhrung von neuen Techniken fĂŒr voll-dynamische Szenen in Echtzeit zu lösen. Dazu stellen wir eine Reihe neuer Algorithmen vor, die die Effekte der globaler Beleuchtung auf der Grafik-Hardware berechnen. All diese Algorithmen erzielen nicht nur Echtzeit bzw. interaktive Laufzeiten sondern liefern auch eine QualitĂ€t, die mit bisherigen offline Methoden vergleichbar ist. ZunĂ€chst prĂ€sentieren wir eine neue Technik zur Berechnung impliziter Sichtbarkeit, die aufwĂ€ndige Sichbarkeitstests in hierarchischen Radiosity-Datenstrukturen vermeidet. Anschliessend stellen wir eine Methode vor, die weiche Schatten, ein wichtiger Effekt fĂŒr die globale Beleuchtung, in Echtzeit berechnet. Auf der Grundlage der Theorie ĂŒber vorgefilterten Schattenwurf, zeigen wir nacheinander zwei Echtzeitmethoden zur Berechnung weicher SchattenwĂŒrfe: "Convolution Soft Shadow Mapping" (CSSM) und "Variance Soft Shadow Mapping" (VSSM). DarĂŒber hinaus wenden wir unsere CSSM-Methode auch erfolgreich auf den Schatteneffekt in der indirekten Beleuchtung an. Abschliessend prĂ€sentieren wir eine neue Methode zum interaktiven Rendern von Volumen-Kaustiken in einfach streuenden, halbtransparenten Medien

    Vermessung, Modellierung und Verifizierung von Licht-Masse-Interaktions-PhÀnomenen

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    The photo-realistic rendering of scenes showing natural phenomena requires skilled graphic designers not only to produce a convincingly good-looking image but also to convey physical plausibility. This is especially important in industrial context, where a modelled scene showcasing a product has to approximate the actual environment of a product as closely as possible, e.g. in automotive industries. In this thesis, new techniques to measure natural phenomena are presented in order to provide new or verify existing models for rendering the physically plausible image. In contrast to other approaches, the measurement is performed using nonconventional methods: an ellipsometer is employed to capture the specular reflectance with respect to the polarisation behaviour, a transmissive screen attached to a glass tank is imaged to capture underwater reflectances, and the Microsoft Kinect, a motion capturing device, is used to detect the gas flows around objects. The results are the verification of existing, physically plausible models for commodity metals, an enhanced reflectance model for materials immersed in transparent media with known refractive index, and the reconstruction of two-phase gas flows around occluding objects.Das Erzeugen von Szenen mit natĂŒrlichen PhĂ€nomenen in fotorealistischer QualitĂ€t ist aufwĂ€ndig, weil nicht nur ein realistisches Bild erstellt werden soll, sondern auch physikalische PlausibilitĂ€t in Bezug auf das modellierte PhĂ€nomen verlangt wird. Besonders in der Industrie, z.B. in der Automobilindustrie, sollte die modellierte Szene, in der ein Produkt eingesetzt wird, der tatsĂ€chlichen Einsatzumgebung so naturgetreu wie möglich Ă€hneln. In dieser Dissertation werden neue AnsĂ€tze zum Messen von natĂŒrlichen PhĂ€nomenen prĂ€sentiert, die es ermöglichen, fĂŒr bestimmte PhĂ€nomene neue Modelle zu erstellen oder bestehende Modelle erschöpfender zu verifizieren, um damit physikalische PlausibilitĂ€t fĂŒr Szenen, die am Computer ereugt werden, zu gewĂ€hrleisten. Im Unterschied zu anderen Verfahren, werden unkonventionelle Methoden zur Messung umgesetzt: Mit Hilfe eines Ellipsometers wird die OberflĂ€chenreflektanz von Metallen so vermessen, dass auch Änderungen im Polarisationszustand des Lichtes erfasst werden. Unterwasserreflektanzen von Materialien werden mit Hilfe eines lichtdurchlĂ€ssigen Diffusers abgebildet, der an einen Glasbecher angebracht wird, und der Bewegungssensor Kinect von Microsoft wird verwendet, um Gasströmungen um Objekte zu detektieren. Die Ergebnisse sind die Verifikation von bestehenden Modellen fĂŒr handelsĂŒbliche MetallflĂ€chen, ein erweitertes Reflektanzmodell fĂŒr OberflĂ€chen, die in refraktive Medien eingetaucht werden und die Rekonstruktion von Gasströmungen um Objekte

    Logarithmic perspective shadow maps

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    The shadow map algorithm is a popular approach for generating shadows for real-time applications. Shadow maps are flexible and easy to implement, but they are prone to aliasing artifacts. To reduce aliasing artifacts we introduce logarithmic perspective shadow maps (LogPSMs). LogPSMs are based on a novel shadow map parameterization that consists of a perspective projection and a logarithmic transformation. They can be used for both point and directional light sources to produce hard shadows. To establish the benefits of LogPSMs, we perform an in-depth analysis of shadow map aliasing error and the error characteristics of existing algorithms. Using this analysis we compute a parameterization that produces near-optimal perspective aliasing error. This parameterization has high arithmetical complexity which makes it less practical than existing methods. We show, however, that over all light positions, the simpler LogPSM parameterization produces the same maximum error as the near-optimal parameterization. We also show that compared with competing algorithms, LogPSMs produce significantly less aliasing error. Equivalently, for the same error as competing algorithms, LogPSMs require significantly less storage and bandwidth. We demonstrate difference in shadow quality achieved with LogPSMs on several models of varying complexity. LogPSMs are rendered using logarithmic rasterization. We show how current GPU architectures can be modified incrementally to perform logarithmic rasterization at current GPU fill rates. Specifically, we modify the rasterizer to support rendering to a nonuniform grid with the same watertight rasterization properties as current rasterizers. We also describe a novel depth compression scheme to handle the nonlinear primitives produced by logarithmic rasterization. Our proposed architecture enhancements align with current trends of decreasing cost for on-chip computation relative to off-chip bandwidth and storage. For only a modest increase in computation, logarithmic rasterization can greatly reduce shadow map bandwidth and storage costs

    Realistic Visualization of Accessories within Interactive Simulation Systems for Garment Prototyping

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    In virtual garment prototyping, designers create a garment design by using Computer Aided Design (CAD). In difference to traditional CAD the word "aided" in this case refers to the computer replicating real world behavior of garments. This allows the designer to interact naturally with his design. The designer has a wide range of expressions within his work. This is done by defining details on a garment which are not limited to the type of cloth used. The way how cloth patterns are sewn together and the style and usage of details of the cloth's surface, like appliqués, have a strong impact on the visual appearance of a garment to a large degree. Therefore, virtual and real garments usually have a lot of such surface details. Interactive virtual garment prototyping itself is an interdisciplinary field. Several problems have to be solved to create an efficiently usable real-time virtual prototyping system for garment manufacturers. Such a system can be roughly separated into three sub-components. The first component deals with acquisition of material and other data needed to let a simulation mimic plausible real world behavior of the garment. The second component is the garment simulation process itself. Finally, the third component is centered on the visualization of the simulation results. Therefore, the overall process spans several scientific areas which have to take into account the needs of each other in order to get an overall interactive system. In my work I especially target the third section, which deals with the visualization. On the scientific side, the developments in the last years have shown great improvements on both speed and reliability of simulation and rendering approaches suitable for the virtual prototyping of garments. However, with the currently existing approaches there are still many problems to be solved, especially if interactive simulation and visualization need to work together and many object and surface details come into play. This is the case when using a virtual prototyping in a productive environment. The currently available approaches try to handle most of the surface details as part of the simulation. This generates a lot of data early in the pipeline which needs to be transferred and processed, requiring a lot of processing time and easily stalls the pipeline defined by the simulation and visualization system. Additionally, real world garment examples are already complicated in their cloth arrangement alone. This requires additional computational power. Therefore, the interactive garment simulation tends to lose its capability to allow interactive handling of the garment. In my work I present a solution, which solves this problem by moving the handling of design details from the simulation stage entirely to a completely GPU based rendering stage. This way, the behavior of the garment and its visual appearance are separated. Therefore, the simulation part can fully concentrate on simulating the fabric behavior, while the visualization handles the placing of surface details lighting, materials and self-shadowing. Thus, a much higher degree of surface complexity can be achieved within an interactive virtual prototyping system as can be done with the current existing approaches

    Advanced methods for relightable scene representations in image space

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    The realistic reproduction of visual appearance of real-world objects requires accurate computer graphics models that describe the optical interaction of a scene with its surroundings. Data-driven approaches that model the scene globally as a reflectance field function in eight parameters deliver high quality and work for most material combinations, but are costly to acquire and store. Image-space relighting, which constrains the application to create photos with a virtual, fix camera in freely chosen illumination, requires only a 4D data structure to provide full fidelity. This thesis contributes to image-space relighting on four accounts: (1) We investigate the acquisition of 4D reflectance fields in the context of sampling and propose a practical setup for pre-filtering of reflectance data during recording, and apply it in an adaptive sampling scheme. (2) We introduce a feature-driven image synthesis algorithm for the interpolation of coarsely sampled reflectance data in software to achieve highly realistic images. (3) We propose an implicit reflectance data representation, which uses a Bayesian approach to relight complex scenes from the example of much simpler reference objects. (4) Finally, we construct novel, passive devices out of optical components that render reflectance field data in real-time, shaping the incident illumination into the desired imageDie realistische Wiedergabe der visuellen Erscheinung einer realen Szene setzt genaue Modelle aus der Computergraphik fĂŒr die Interaktion der Szene mit ihrer Umgebung voraus. Globale AnsĂ€tze, die das Verhalten der Szene insgesamt als Reflektanzfeldfunktion in acht Parametern modellieren, liefern hohe QualitĂ€t fĂŒr viele Materialtypen, sind aber teuer aufzuzeichnen und zu speichern. Verfahren zur Neubeleuchtung im Bildraum schrĂ€nken die Anwendbarkeit auf fest gewĂ€hlte Kameras ein, ermöglichen aber die freie Wahl der Beleuchtung, und erfordern dadurch lediglich eine 4D - Datenstruktur fĂŒr volle Wiedergabetreue. Diese Arbeit enthĂ€lt vier BeitrĂ€ge zu diesem Thema: (1) wir untersuchen die Aufzeichnung von 4D Reflektanzfeldern im Kontext der Abtasttheorie und schlagen einen praktischen Aufbau vor, der Reflektanzdaten bereits wĂ€hrend der Messung vorfiltert. Wir verwenden ihn in einem adaptiven Abtastschema. (2) Wir fĂŒhren einen merkmalgesteuerten Bildsynthesealgorithmus fĂŒr die Interpolation von grob abgetasteten Reflektanzdaten ein. (3) Wir schlagen eine implizite Beschreibung von Reflektanzdaten vor, die mit einem Bayesschen Ansatz komplexe Szenen anhand des Beispiels eines viel einfacheren Referenzobjektes neu beleuchtet. (4) Unter der Verwendung optischer Komponenten schaffen wir passive Aufbauten zur Darstellung von Reflektanzfeldern in Echtzeit, indem wir einfallende Beleuchtung direkt in das gewĂŒnschte Bild umwandeln
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