206 research outputs found

    Virtuelle RealitÀt in der technischen Aus- und Weiterbildung: Gegenstandsbestimmung und Umsetzungsbeispiele

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    Bei der vorgestellten Weiterbildungskonzeption wurden Lernmethoden aus der beruflichen Bildung sowie kognitive Lerntheorien fĂŒr einen Blended-Learning-Ansatz genutzt. Dabei kam VR als Lernmedium zum Einsatz. Die Vorteile der Darstellungen in VR liegen unter anderem in der InteraktivitĂ€t zwischen Lernenden und Lehrinhalt, der hohen Transparenz der Lerninhalte, z.B. der besseren VerstĂ€ndlichkeit durch sprachunabhĂ€ngige Visualisierungen und der hohen Anschaulichkeit (Wiedererkennung und RealitĂ€tsnĂ€he der Simulationen). Das virtuelle 3-D-Modell fĂŒhrt durch die VerknĂŒpfung mit technischen und gefĂ€hrdungsbezogenen Informationen zu einem einheitlichen VerstĂ€ndnis von konstruktiven, verfahrens- und gefĂ€hrdungsbezogenen Daten und AblĂ€ufen

    Social contextualization of symbolic learning and working rooms on the example of three-dimensional Multi User Virtual Environment Second Life

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    Arbeiten und Lernen ist nicht mehr nur in den gebauten RĂ€umen der physisch realen Welt möglich. Dreidimensionale Online-Welten, wie das Multi User Virtual Environment (MUVE) Second Life, entwickeln sich zu Orten der sozialen Begegnung und des gegenseitigen Austauschs. Sie beinhalten zentrale Konzepte, die sie gegenĂŒber anderen Online-Kommunikationsumgebungen abgrenzen. Neben der Persistenz ihrer internen Welt gehört dazu eine Orientierung an realweltlichen Vorbildern, zu denen auch konkrete BezĂŒge zum architektonischen Raum und seinen Typologien gehören. Sie knĂŒpfen damit trotz ihrer KĂŒnstlichkeit und des Fehlens haptischer QualitĂ€ten sehr direkt an Erfahrungen und Strategien im Umgang mit gestalteter Umwelt und raumbezogenen Wissen an. Damit verbundene Angebote werden allerdings erst vor dem Hintergrund ihrer sozialen Konnotationen lesbar. Die Arbeit „Soziale KontextuÂŹalisierung von virtuellen Lern- und ArbeitsrĂ€umen am Beispiel des dreidimensionalen Multi User Virtual Environment Second Life“ greift diese Problemstellung auf und thematisiert Online-Welten als sozial kontextualisierte Kommunikations- und Kollaborationsumgebungen am Beispiel von Second Life. Vor dem Hintergrund grundsĂ€tzlicher Problemstellungen der Online-Kommunikation werden die Möglichkeiten und Wirkungen sozialer Kontextualisierung auf der Basis von sozialrĂ€umlichen Merkmalen unterschiedlicher raumbasierter Online-Welten vorgestellt. Im Mittelpunkt der Arbeit steht eine empirische Erhebung bei der Studierende der UniversitĂ€t Duisburg-Essen in Second Life erzeugte RĂ€ume fĂŒr die Gruppenarbeit nutzten. Ihr Ziel war es, auf der Basis eines multimethodischen Vorgehens die ZusammenhĂ€nge und AbhĂ€ngigkeiten zwischen den Merkmalen des Raumes, wie seinem Design und seiner Ausstattung, sowie der SoziabilitĂ€t der RĂ€ume und ihrer Akzeptanz bei den Studierenden zu untersuchen und darzustellen.Learning and working is no longer possible only in the rooms of the physically real world. Three-dimensional online worlds, such as the Multi-User Virtual Environment (MUVE) Second Life, develop into places for social interaction and mutual exchange. They differ from other online communication environments due to central concepts they include. In addition to the persistence of the internal world these concepts include a focus on examples from the real world, which also involve specific references to the architectural form and its typologies. Despite its artificiality and lack of tactile qualities online worlds very directly relate to experiences and strategies of dealing with designed environments and the associated spatial information and knowledge. Their affordances are completely legible only against the background of their social connotations. The thesis "Social contextualization of virtual learning and working rooms using the example of three-dimensional Multi-User Virtual Environment Second Life" addresses this problem and focuses on online worlds as socially contextualized environments of communication and collaboration using the example of three-dimensional MUVE Second Life. The possibilities and effects of social contextualization on the basis of socio-spatial features of different online games and environments are presented against the background of fundamental issues of online communication and the influence of physically built environments on social processes. The thesis focuses on an empirical study with six student learning groups of the University of Duisburg-Essen using rooms created in Second Life for their group work. The study, which is based on a mixed methodological approach, combined online group discussions with an individual survey. It aimed at examining the relationships and dependencies of room features like their design and equipment, their sociability and their acceptance among the students

    Wahrnehmung und Lernen in virtueller RealitÀt: Psychologische Korrelate und exemplarisches Forschungsdesign

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    Das Projekt „Wahrnehmung und Orientierung in virtueller und erweiterter RealitĂ€t“ ist Teil des interdisziplinĂ€ren Forschungsvorhabens „Virtuelle und erweiterte RealitĂ€t fĂŒr höchste Sicherheit und ZuverlĂ€ssigkeit in eingebetteten Systemen“ (ViERforES) im Rahmen des BMBF‐Programms „Spitzenforschung und Innovation in den Neuen LĂ€ndern“. Hier arbeiten Wissenschaftler der Otto‐von‐Guericke UniversitĂ€t gemeinsam mit dem Fraunhofer‐Institut fĂŒr Fabrikbetrieb und ‐automatisierung IFF in Magdeburg und Kollegen aus Kaiserslautern an Konzepten, die Hersteller kĂŒnftig bei der Optimierung ihrer Produkte durch virtuelle RealitĂ€ten unterstĂŒtzen sollen

    Selbstgesteuertes Lernen als mögliche Alternative zu traditionellen Bildungswegen? Dargestellt am Beispiel der Lehrveranstaltung "Arbeit mit SPSS" unter besonderer BerĂŒcksichtigung der virtuellen Lernform

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    Seit 2000 gibt es am Institut fĂŒr Erziehungswissenschaft der UniversitĂ€t Jena ein virtuelles Seminar zur Erlernung der Grundlagen von SPSS. Dies war Ausgangspunkt fĂŒr die dort als Tutorin tĂ€tige Mitautorin Ingeburg Sachse, sich im Rahmen ihrer Magisterarbeit dem selbstgesteuerten Lernen theoretisch systematisch zu nĂ€hern, daraus resultierend eine Befragung der TeilnehmerInnen des Seminars vorzubereiten, auszuwerten und gemeinsam mit dem Betreuer der Arbeit und Mitautor des vorliegenden Beitrags Helmut Stauche Schlussfolgerungen fĂŒr diese Lehrveranstaltung sowie fĂŒr weitere virtuell vermittelbare Zielinhalte zu finden. Unter der Voraussetzung guter InternetzugĂ€nge und ausreichender SPSS-ArbeitsplĂ€tze in den Uni-Computerpools wurde auch der Frage nachgegangen, ob virtuelles Lernen unter immer misslicher werdenden ZustĂ€nden bezĂŒglich der Personalausstattung eine Lösung bieten und gleichzeitig die Kompetenz fĂŒr selbstbestimmtes und selbstorganisiertes Arbeiten erweitern kann. Die Erhebungs- und Auswertestrategie wurde querschnittlich als Einpunktmessung angelegt. Dies war trotz der Zugehörigkeit der Befragten zu verschiedenen DurchfĂŒhrungssemestern möglich, weil Inhalt und Methodik nur marginal modifiziert wurden. Auf die Ergebnisse und deren Bewertung wird in der Studie ausfĂŒhrlich eingegangen. Einen weiteren Schwerpunkt stellt die Beschreibung der hochschuldidaktischen FĂŒhrung des selbstbestimmten Lernens bis hin zur Ergebniskontrolle dar, deren Details beispielgebend fĂŒr Ă€hnliche Zielstellungen sein könnten

    Virtuelle Lerngemeinschaften in der VFH

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    Aus der EinfĂŒhrung: "Virtuelle Gemeinschaften oder Virtual Communities (VC) sind zu einem Modebegriff aber auch zu einem sowohl quantitativ als auch qualitativ ernstzunehmenden wissenschaftlichen Forschungsfeld avanciert. Innerhalb des breiten Forschungsspektrums geht es aus pĂ€dagogischer Sicht vor allem um Lerngemeinschaften. In sowohl zeitlich als auch organisatorisch umfangreichen Projekten im Bereich telematisches bzw. Online-Lernen bilden sich verschiedene Formen von Lerngemeinschaften. Eines der umfangreichsten Projekte im deutschsprachigen Raum ist das Bundesleitprojekt „Virtuelle Fachhochschule fĂŒr Wirtschaft, Informatik und Technik“ (VFH). An der VFH werden telematische FachhochschulstudiengĂ€nge in Medieninformatik und Wirtschaftsingenieurwesen entwickelt. Projektpartner sind zwölf Fachhochschulen, die UniversitĂ€t der Bundeswehr Hamburg und die Medizinische UniversitĂ€t LĂŒbeck sowie weitere Partner aus der Wirtschaft. Nach mehreren Pilotphasen hat im Herbst 2001 der regulĂ€re Studienbetrieb im Bachelor-Studiengang Medieninformatik mit 166 Studierenden begonnen. Dieser wird von einem Teil der kooperierenden Projektpartner in einem bundeslĂ€nderĂŒberschreitenden Fachhochschulverbund durchgefĂŒhrt.

    Social Software in der Hochschullehre:Voraussetzungen und Potentiale fĂŒr die Gestaltung kooperativer Lernarrangements in der universitĂ€ren Praxis

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    Die klassische Hochschullehre wird seit ĂŒber einem Jahrzehnt durch digitale Medien, insbesondere durch internetbasierte Angebote unterstĂŒtzt. Mittlerweile ist E-Learning zur NormalitĂ€t an deutschen Hochschulen geworden, doch im Alltag beschrĂ€nkt sich der Einsatz ĂŒberwiegend auf die Distribution von Materialien; interaktive Lehrangebote oder kooperative Szenarien sind nur selten anzutreffen. Die vorliegende Arbeit versucht, die Verwendung von Social Software in der Hochschullehre explorativ zu erkunden und widmet sich der (vermuteten) Schnittstelle zum kooperativen Lernen. Nach einer ausfĂŒhrlichen Darstellung theoretischer Grundlagen zum (computergestĂŒtzten) kooperativen und kollaborativen Lernen sowie den GrundfunktionalitĂ€ten von Social Software erfolgt eine Analyse der Rahmenbedingungen an deutschen Hochschulen. Auf Basis einer qualitativen Auswertung von Interviews mit Hochschullehrenden werden abschließend Voraussetzungen und Potentiale fĂŒr die Gestaltung kooperativer Lernarrangements identifiziert. <br/

    A Resource-Based Analysis of its Strategic Meaning

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    In dem vorliegenden Beitrag wird die Frage untersucht, ob es sich bei organisationalen BeziehungsfĂ€higkeiten um Ressourcen handelt, mit deren Hilfe die Mitglieder virtueller Unternehmen nachhaltige Wettbewerbsvorteile erlangen können. Der stetige Wandel der MĂ€rkte veranlasst Unternehmen, nach neuen Strategien zu suchen, mit denen sie langfristig ihr Überleben sichern können. Eine hĂ€ufig praktizierte Methode besteht darin, Kooperationen mit anderen Unternehmen einzugehen. Als maßgeblicher Erfolgsfaktor derartiger Arrangements werden in der wissenschaftlichen Diskussion die organisationalen BeziehungsfĂ€higkeiten der Kooperationspartner betrachtet. Wenn man berĂŒcksichtigt, dass der Erfolg von Unternehmenskooperationen in der Regel daran gemessen wird, ob die Kooperationspartner im Zuge der Zusammenarbeit ihre Wettbewerbspositionen verbessern können, dann liegt die Frage nahe, ob es sich bei organisationalen BeziehungsfĂ€higkeiten um strategisch relevante Ressourcen handelt. Die strategische Relevanz organisationaler BeziehungsfĂ€higkeiten wird in der einschlĂ€gigen Literatur zwar hĂ€ufig betont, wurde bislang jedoch noch nicht umfassend und theoretisch fundiert nachgewiesen. Der vorliegende Beitrag fĂŒhrt den fehlenden Nachweis mit Hilfe einer komparativen Analyse. ZunĂ€chst werden die fĂŒr virtuelle Unternehmen notwendigen organisationalen BeziehungsfĂ€higkeiten - VertrauensfĂ€higkeit, AkkulturationsfĂ€higkeit und SelbstorganisationsfĂ€higkeit - identifiziert. Anschließend erfolgt ein Vergleich der Charakteristika dieser FĂ€higkeiten mit den Merkmalen strategisch relevanter Ressourcen im Sinne des Resource-Based View. Die Analyse fĂŒhrt zu dem Schluss, dass es sich bei organisationalen BeziehungsfĂ€higkeiten um strategisch relevante Ressourcen handelt, und zwar in Verbindung mit den in virtuellen Unternehmen zu bĂŒndelnden Kompetenzen. Die vorliegende Arbeit zeigt die Bedeutung organisationaler BeziehungsfĂ€higkeiten fĂŒr die langfristige Existenz von Unternehmen auf und liefert dem Strategischen Management von Unternehmen wesentliche Anhaltspunkte fĂŒr die effektive Gestaltung zwischenbetrieblicher Kooperationen in Form virtueller Unternehmen.The thesis deals with the investigation of alliance capabilities' meaning for the realization of sustained competitive advantages in virtual firms. A continuous change in market conditions intensifies firms' efforts to recover new strategies for guaranting their longterm survival. Firms often try to manage the problem by cooperating with other firms. An essential determinant of successful collaboration is seen in the partners' alliance capabilities. The fact that an alliances' success mostly implies improving the partners' market positions raises the question if alliance capabilities are strategic resources. Although a great number of articles emphasize the enormous strategic meaning of such capabilities they fail to prove this important characteristic by a detailed theoretical analysis. The thesis shows the strategic meaning of alliance capabilities in a detailed theoretical way. Regarding the characteristics of virtual firms, there are identified three capabilities that commonly constitute the alliance capabilities for virtual firms: trusting, acculturating and self-organizing. These alliance capabilities are compared to the specific attributes of strategic resources according to the resource-based view. As a result of the analysis alliance capabilities for virtual firms represent strategic resources in case they are joined to the alliance members' competencies that are to be bundled in virtual firms. The thesis demonstrates the strategic meaning of alliance capabilities for virtual firms and thus emphasizes the importance of such capabilities for firms' longterm survival in a varying environment. Besides there are offered effective advices to managers for creating alliance capabilities in virtual firms

    RechnergestĂŒtztes Lernen im Bereich der regenerativen Energien: (AusgewĂ€hlte Aspekte)

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    Mit der stetig steigenden allgemeinen Vernetzung ist der Erwerb von Wissen zeit- und ortsunabhĂ€ngig geworden, wodurch computergestĂŒtzte Technologien zur Wissensvermittlung an Bedeutung gewonnen haben. Die starke Verbreitung des Internets als Informationsquelle ermöglichte erst diese Entwicklung. Die Anwendung, lehrgestĂŒtzter Techniken, wie der Virtual-Reality-Technik, erleichtern den Lernprozess im Bereich der Elektrotechnik. Einige neue Elemente wie z.B. VR-Labore (Virtual Reality) vergrĂ¶ĂŸern bei geeigneten mathematisch genauen Modellen den Wissenserwerb und erhöhen die AttraktivitĂ€t des Technikstudiums. In dieser Dissertation sind die Probleme des rechnergestĂŒtzten Lernens am Beispiel der Regenerativen Energien behandelt worden. Es sind ausgewĂ€hlte Bereiche des rechnergestĂŒtzten Lernens an drei Beispielen untersucht und durchgefĂŒhrt worden. Die Beispiele sind: ‱ Regenerative Energien – Multimedial (RegEn – M) – Ein modular aufgebautes Lernsystem, ‱ Virtuelles Labor, ‱ Virtuelles Training. Diese drei Themenbeispiele sind systematisch erarbeitet worden. ZunĂ€chst sind die Szenarien erstellt und geeignete Techniken ausgewĂ€hlt worden. Auf diesen Ansatzpunkt basierend sind Lernapplikationen entwickelt, implementiert und getestet worden. Die Akzeptanz ist durch reale Anwendung in der Lehre ĂŒberprĂŒft und verifiziert worden. Das System RegEn - M beinhaltet folgende Lernmodule, die im Multimedialabor am Lehrstuhl Elektrische Netze und Alternative Elektroenergiequellen (LENA) implementiert worden sind: ‱ Allgemeine Grundlagen der Energieerzeugung aus regenerativen Energiequellen und ihre Potentiale, ‱ Wind als Energiequelle, ‱ Photovoltaische Energieerzeugung, ‱ Brennstoffzelle. Das virtuelle Labor ist auf der Basis des realen Brennstoffzellenlabors des Lehrstuhls aufgebaut. Die virtuellen Modelle zur Visualisierung werden ergĂ€nzt durch implementierte, quasi dynamische, mathematische Modelle zur Simulation unterschiedlicher BetriebszustĂ€nde. Das virtuelle Training basiert auf CAD-Daten eines Leistungsschalters und ist in der Kooperation mit dem Produzenten entwickelt und in der Praxis erfolgreich eingesetzt worden. In mehrjĂ€hrigen Anwendungen sind die Akzeptanz und die Vorteile der in dieser Arbeit erstellten Lehr- und Lerntechniken untersucht worden. Es konnte gezeigt werden, dass die Anwendung von Virtual-Reality-Techniken die herkömmlichen Formen des Lehrens und Lernens bereichern und ergĂ€nzen können. ZukĂŒnftig ist eine verstĂ€rkte Entwicklung der PrĂ€sentationsmöglichkeiten des Wissens durch den Einsatz von dreidimensionalen LernrĂ€umen gegeben, wodurch nicht nur das System virtuell reprĂ€sentiert werden könnte, sondern auch die gesamte Lernumgebung des Systems. Der Lernende könnte sich in der virtuellen Umgebung real bewegen und somit virtuell das System bedienen. Weiterhin besteht die Möglichkeit, die in dieser Arbeit realisierten Lernmodule zu erweitern und den neuesten Wissensstand weiterhin zu erhalten. Die Nutzung von virtuellen Laboren erweist sich als sehr hilfreich, folgende virtuelle Labore können in die bereits bestehende Lernbasisplattform eingebunden werden: Photovoltaik, Windkraft, Elektrische Netze und Leitwartezentrale

    Der QualitÀtspakt E-Learning im Hochschulpakt 2020

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    Der vorliegende Tagungsband beinhaltet die Artikel zu den VortrĂ€gen auf der GMLÂČ 2014 und eine Sammlung der zu der Tagung eingereichten Abstracts. Wir danken allen Referierenden fĂŒr ihre anregenden VortrĂ€ge auf der Tagung und ihre Artikel fĂŒr den Tagungsband, allen Vortragenden in den Workshops der Pre- Conference fĂŒr ihre BeitrĂ€ge und allen Einreichenden fĂŒr das Zur-VerfĂŒgung- Stellen ihrer Abstracts fĂŒr den Tagungsband

    GeNeMe ÂŽ04 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 2004: Workshop GeNeMe2004 - Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 7. und 8. Oktober 2004

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    Aus dem Vorwort: "Bereits zum siebten Mal findet der Workshop „GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien“ mit einer Vielzahl interessanter BeitrĂ€ge in folgenden Rubriken statt: ‱ Praxis, Visionen, Trends und Chancen von GeNeMe (eingeladene VortrĂ€ge), ‱ Konzepte, GeschĂ€fts- und Betreibermodelle von GeNeMe, ‱ E-Learning in GeNeMe, ‱ Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe und ‱ Soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte von GeNeMe. Aufgrund der Bedeutung des Themas, der Resonanz auf den Call-for-Proposal und der BeschrĂ€nkungen, die bez. des zeitlichen Rahmens des Workshops bestanden, konnten trotz hoher QualitĂ€t leider nur etwa die HĂ€lfte der eingereichten BeitrĂ€ge BerĂŒcksichtigung finden. Das Interesse am Thema GeNeMe ist sowohl in der Forschung wie auch in der Praxis weiterhin sehr groß. Dies zeigt die Breite der zur Diskussion gestellten Themen und eingereichten BeitrĂ€ge.
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