10 research outputs found

    Esports events: classification and impact of business model of video games on size

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    Esports events are not commonly researched in academic literature. This research aims to provide a higher degree of understanding around esports, esports events and their size, and to develop a framework for future research. Video game business models are considered, as their link with esports is not often examined. Overwatch is also investigated as a case study of a single video game and its associated esport. The methodology employed is based on mixed methods. A pragmatic approach is utilised, adjusting the research philosophy based on the most suitable approach for each part of the study. The research design evolves based on the findings and the methods used in the previous chapters. Chapter 4 utilises a mixed methods approach, chapters 5 and 6 both use a quantitative method, before chapter 7 uses a qualitative, case study like technique. Chapter 4 explores the determination of a framework to measure size of events and such framework is created, with 1 event being classed as ''giga'', 16 as ''mega'', 15 as ''major'', and 11 as ''minor''. Chapter 5 undertakes a similar pursuit but utilising an index to rank sizes. There are no large differences in score or in class, and there is a high degree of correlation between the index and the classification from the previous chapter. Chapter 6 explores event size vs. video game business model, finding that events associated to buy-to-play and free-to-play games have a larger size than events associated to pay-to-pay games. Chapter 7 analyses Overwatch and concludes that a switch to a free-to-play model would be beneficial for Overwatch, and for its associated esport Overwatch League. A number of recommendations are made as a result of the research undertaken. Better collection and organisation of data on esports would be beneficial for future research. A centralised governing body would help with a number of aspects in esports. More research could be undertaken into business models, into the implication of choosing one over another and switching between them. A research centre at the European level would also be beneficial, as would the growth of formal structures around esports and esports research

    Sens, fonction et appropriation du jeu : l'exemple de World of warcraft

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    Le premier objectif de cette thèse est d'étudier l'exemple archétypal du jeu vidéo World of Warcraft (WoW) (chapitre 1) pour montrer que l'approche classique (chapitre II) est inadéquate par rapport aux nouvelles perspectives sur le jeu (chapitre III) pour faire état de la pluralité des sens produits lors de l'usage du jeu. Les études produites à ce jour sur ce jeu vidéo tendent à le prouver (Corneliussen, Walker Rettberg, Taylor, etc.) : il semble impossible de circonscrire de manière univoque ce que ce jeu signifie pour chacun des joueurs. Il est à la fois une plate-forme ludique, un logiciel de création, un outil de communication et de socialisation, un lieu de travail, un décor pour du jeu de rôle, etc. Pour démontrer la complexité du processus de production de sens d'un jeu tel que WoW, nous nous basons à la fois sur les principaux auteurs sur le jeu issus de l'approche classique (Huizinga, Caillois, Juul) et des nouvelles perspectives (Fink, Henriot, Duflo, Salen et Zimmerman, Malaby) ainsi que sur un cadre théorique sémiologique (Leibniz, Peirce, Eco, etc.) pour distinguer la notion relative de jeu de sa fonction universelle. Alors que la notion de jeu dépend du contexte d'actualisation par un joueur ou un observateur, la fonction se définit par ses conditions de possibilités que nous affirmons être l'espace de liberté encadrée par les règles du jeu : la fonction est le « jeu du jeu », c'est-à-dire l'espace de jeu qui rend possible l'indétermination des actions futures et du sens produit. Le jeu est à la fois produit sous forme de sens (notion) et producteur de sens (fonction). Pour bien marquer ces deux facettes du concept de « jeu », nous élaborons sur la manière dont est produit le sens lors de l'expérience vidéoludique (chapitre IV) et le rôle de l'espace d'appropriation dans l'actualisation du jeu (chapitre V). L'espace d'appropriation est cet espace de liberté plus ou moins restreint que le joueur investit à sa manière. Le sens du jeu étant toujours dépendant de ce qu'en feront les joueurs, nous étudions donc le jeu à travers l'expérience appropriative qui en est faite. Les joueurs s'approprient le jeu, que ce soit en respect ou non des règles, en répétant les occurrences passées ou en créant de nouvelles possibilités (de nouveaux coups, de nouvelles tactiques, de nouvelles actions, etc.). Pour comprendre la spécificité de la fonction de jeu et de l'espace d'appropriation, nous faisons appel aux concepts de réel, actuel, possible et virtuel (Deleuze, Granger, Lévy), la virtualité étant l'élément clé de notre approche pour montrer que le joueur est créateur du sens de son expérience ludique. Ce point de vue immanentiste sur la définition du jeu où le joueur est producteur du jeu entraîne une responsabilisation de la part du joueur dans le sens produit et partagé par la communauté, ce qui suscite une réflexion sur l'éthique (chapitre VI). À partir de la théorie spinoziste, nous proposons alors un modèle pour réfléchir à l'éthique du joueur et à ce que le jeu peut signifier pour l'expérience humaine. L'objectif final de notre thèse est d'évaluer le lien entre la définition du concept de jeu et l'éthique du joueur. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeu, sémiologie, interprétation, éthique, jeu vidéo
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