6 research outputs found

    Play real – Kollaboratives Mock-Trial-Training in der OpenSim-basierten Virtual Learning World

    Get PDF
    Der vorliegende Beitrag setzt sich mit den Möglichkeiten problemorientierten Lernens in kollaborativen virtuellen Umgebungen am Beispiel eines Mock-Trial-Trainings in der OpenSim-basierten Virtual Learning World auseinander. Ausgangspunkt der Auseinandersetzung stellen die Motivation des Einsatzes virtueller Trainings und grundsätzliche Handlungsangebote kollaborativer virtueller Umgebungen einschließlich ihrer Potentiale aus bildungstheoretischer Perspektive dar. Bestehende Mehrwerte und Herausforderungen beim Einsatz virtueller Trainingsumgebungen werden anschließend anhand einer empirischen Untersuchung, die im Rahmen der Entwicklung eines Mock-Trial-Trainings durchgeführt wurde, aufgezeigt und diskutiert

    Online Communities: Enterprise Networks, Open Education and Global Communication: 16. Workshop GeNeMe ’13 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 07./08.10.2013

    Get PDF
    GeNeMe steht für Gemeinschaften in Neuen Medien, im englischen Sprachgebrauch bezeichnet als Web-based Communities oder Online Communities. Einen wichtigen Impuls erfuhren die wissenschaftliche Analyse und die wirtschaftliche Nutzung dieser Communities unter der Metapher des Web2.0. Internet-basierte Technologien wie z. B. Social Media Werkzeuge, aber auch (soziale) Intranet-Systeme und Wissensplattformen bestimmen mehr denn je Lernen, Forschen und Arbeiten in Wirtschaft, Wissenschaft und Bildung und insbesondere das private (Zusammen-) Leben. Dabei führt die zunehmende Mobilität moderner multimedialer Systeme (Smartphone, Tablet PC, etc.) zu neuen Nutzungsoptionen und kollaborativen Anwendungen - sei es im Bereich des Gaming, der Barrierefreiheit oder beim gemeinsamen Gestalten digitaler Produkte. Die GeNeMe ’13 richtet sich in gleichem Maße an Wissenschaftler und Praktiker, die sich über den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der Gemeinschaften in Neuen Medien informieren möchten. Im 16. Jahr der Tagung geht es weiterhin um Fragen der (Ver-)Gemeinschaftung bei der Nutzung neuer Medien, virtueller Communities und des Social Web. Unabhängig von der sektoralen Zugehörigkeit der behandelten Szenarien zu Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung und Unterhaltung geht es schwerpunktmäßig um folgende Themen: • Research Communities • Multi- and Rich Media Communication/Collaboration in mobilen Anwendungsszenarien und Kollaborative Barrierefreiheit • Global Communities, transnationale Kooperationen und - Netzwerke • Virtual and Massive Communities in Education Neben der methodischen und technologischen Perspektive interessiert das Verhältnis von individueller versus gemeinschaftlicher Aktivität, respektive Nutzung. Stärker als 2012 wurde auch die themenbezogene Praxis von Communities berücksichtigt. Der Sammelband zur Tagung „Gemeinschaften in Neuen Medien“ steht 2013 unter dem Rahmenthema „Online Communities: Enterprise Networks, Open Education and Global Communication“ und strukturiert sich in Beiträge zu den Themenfeldern Community Technologies, Community Topics und Community Didactics. Alle in den Proceedings publizierten Beiträge wurden mit Hilfe eines anonymisierten Begutachtungsverfahrens auf Basis von mindestens 2 Gutachten aus einem breiten Angebot interessanter und qualitativ hochwertiger Beiträge ausgewählt.:A EINGELADENE VORTRÄGE 1 A.1 Neue Technologien – Neue Anforderungen an die Forschungsmethoden im Bildungswesen 1 A.2 Bürgerbeteiligung beim Hochwasserkampf - Chancen und Risiken einer kollaborativen Internetplattform zur Koordination der Gefahrenabwehr 13 B COMMUNITY TECHNOLOGIES 23 B.1 Mobile Bildungsmedien für die berufliche Ausbildung lernerorientiert entwickeln 23 B.2 Akzeptanz und Nutzung von E-Books 35 B.3 Einsatz Mobiler Apps im E-Learning 47 B.4 SENSE: Combining Mashup and HSM technology by semantic means to improve usability and performance 61 B.5 Fishification – Visualizing Activity Streams Using the Aquarium Metaphor 73 B.6 Designing e-research: A framework for researcher’s social online knowledge 83 C COMMUNITY TOPICS 101 C.1 Der Einfluss der Länge von Beobachtungszeiträumen auf die Identifizierung von Subgruppen in Online Communities 101 C.2 Topic-Based Aggregation of Questions in Social Media 113 C.3 Zesare: Kompetenzbündelung zur Unterstützung Studierender beim Erwerb studienbegleitender Zertifizierungen an sächsischen Hochschulen – Ein Projektbericht 125 C.4 Die Medienkompetenz Jugendlicher im Umgang mit digitalen sozialen Netzwerken 137 C.5 Status Quo und Bedeutung der Meinungs-führerforschung für Online-Communities 149 C.6 Förderung der Anerkennung in agilen Softwareentwicklungsprozessen 185 C.7 Trauern in virtueller Gemeinschaft. Geteiltes Gefühl in Online Gemeinschaften 189 C.8 Personalmarketing auf Social Network Sites. Die Top-100-Arbeitgeber auf Facebook 209 D COMMUNITY DIDACTICS 225 D.1 Play real – Kollaboratives Mock-Trial-Training in der OpenSim-basierten Virtual Learning World 225 D.2 Empirische Befunde zur mediengestützten Weiterbildung an sächsischen Hochschulen 237 D.3 Lebenslanges „Lernen, Lehren und Forschen” mit brauchwiki.de! Der interdisziplinäre Einsatz einer Web 2.0-Anwendung in einem geisteswissenschaftlichen Kooperationsprojekt an der Universität Augsburg 249 D.4 Kooperative Lehr-/Lernkonzepte im Bereich – tutoriell begleitete, virtuelle, kollaborative Gruppenarbeit in multinationalen Lernergruppen 259 D.5 Entwicklung eines Werkzeugs zur onlinebasierten Bestimmung typenspezifischer Lernpräferenzen 263 D.6 Virtuelle Praxisgemeinschaften in der Hochschullehre: Das mobil-virtuelle Klassenzimmer 273 D.7 Kommunikation geht alle an! – Mitarbeiterkompetenzen für neue Kommunikationsaufgaben durch Social Media 281 D.8 Studierende als Zielgruppe von Open Online Courses: Potenziale und Herausforderungen am Beispiel des SOOC13 293 D.9 Massive Open Online Courses: Kategorisierung und Analyse des Teilnehmerverhaltens am Beispiel der OPCOs 2011 und 2012 305 E POSTERBEITRÄGE 319 E.1 CloudBooks - LOOP ein neues Autorentool 319 E.2 Does community matter? Social and cultural influences on acceptance and use of collaborative educational technologies 325 E.3 Recommending in an Enterprise Social Media Stream without Explicit User Feedback 33

    Play real – Kollaboratives Mock-Trial-Training in der OpenSim-basierten Virtual Learning World

    Get PDF
    Der vorliegende Beitrag setzt sich mit den Möglichkeiten problemorientierten Lernens in kollaborativen virtuellen Umgebungen am Beispiel eines Mock-Trial-Trainings in der OpenSim-basierten Virtual Learning World auseinander. Ausgangspunkt der Auseinandersetzung stellen die Motivation des Einsatzes virtueller Trainings und grundsätzliche Handlungsangebote kollaborativer virtueller Umgebungen einschließlich ihrer Potentiale aus bildungstheoretischer Perspektive dar. Bestehende Mehrwerte und Herausforderungen beim Einsatz virtueller Trainingsumgebungen werden anschließend anhand einer empirischen Untersuchung, die im Rahmen der Entwicklung eines Mock-Trial-Trainings durchgeführt wurde, aufgezeigt und diskutiert

    Play real – Kollaboratives Mock-Trial-Training in der OpenSim-basierten Virtual Learning World

    No full text
    Der vorliegende Beitrag setzt sich mit den Möglichkeiten problemorientierten Lernens in kollaborativen virtuellen Umgebungen am Beispiel eines Mock-Trial-Trainings in der OpenSim-basierten Virtual Learning World auseinander. Ausgangspunkt der Auseinandersetzung stellen die Motivation des Einsatzes virtueller Trainings und grundsätzliche Handlungsangebote kollaborativer virtueller Umgebungen einschließlich ihrer Potentiale aus bildungstheoretischer Perspektive dar. Bestehende Mehrwerte und Herausforderungen beim Einsatz virtueller Trainingsumgebungen werden anschließend anhand einer empirischen Untersuchung, die im Rahmen der Entwicklung eines Mock-Trial-Trainings durchgeführt wurde, aufgezeigt und diskutiert

    Online Communities: Enterprise Networks, Open Education and Global Communication: 16. Workshop GeNeMe ’13 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 07./08.10.2013

    Get PDF
    GeNeMe steht für Gemeinschaften in Neuen Medien, im englischen Sprachgebrauch bezeichnet als Web-based Communities oder Online Communities. Einen wichtigen Impuls erfuhren die wissenschaftliche Analyse und die wirtschaftliche Nutzung dieser Communities unter der Metapher des Web2.0. Internet-basierte Technologien wie z. B. Social Media Werkzeuge, aber auch (soziale) Intranet-Systeme und Wissensplattformen bestimmen mehr denn je Lernen, Forschen und Arbeiten in Wirtschaft, Wissenschaft und Bildung und insbesondere das private (Zusammen-) Leben. Dabei führt die zunehmende Mobilität moderner multimedialer Systeme (Smartphone, Tablet PC, etc.) zu neuen Nutzungsoptionen und kollaborativen Anwendungen - sei es im Bereich des Gaming, der Barrierefreiheit oder beim gemeinsamen Gestalten digitaler Produkte. Die GeNeMe ’13 richtet sich in gleichem Maße an Wissenschaftler und Praktiker, die sich über den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der Gemeinschaften in Neuen Medien informieren möchten. Im 16. Jahr der Tagung geht es weiterhin um Fragen der (Ver-)Gemeinschaftung bei der Nutzung neuer Medien, virtueller Communities und des Social Web. Unabhängig von der sektoralen Zugehörigkeit der behandelten Szenarien zu Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung und Unterhaltung geht es schwerpunktmäßig um folgende Themen: • Research Communities • Multi- and Rich Media Communication/Collaboration in mobilen Anwendungsszenarien und Kollaborative Barrierefreiheit • Global Communities, transnationale Kooperationen und - Netzwerke • Virtual and Massive Communities in Education Neben der methodischen und technologischen Perspektive interessiert das Verhältnis von individueller versus gemeinschaftlicher Aktivität, respektive Nutzung. Stärker als 2012 wurde auch die themenbezogene Praxis von Communities berücksichtigt. Der Sammelband zur Tagung „Gemeinschaften in Neuen Medien“ steht 2013 unter dem Rahmenthema „Online Communities: Enterprise Networks, Open Education and Global Communication“ und strukturiert sich in Beiträge zu den Themenfeldern Community Technologies, Community Topics und Community Didactics. Alle in den Proceedings publizierten Beiträge wurden mit Hilfe eines anonymisierten Begutachtungsverfahrens auf Basis von mindestens 2 Gutachten aus einem breiten Angebot interessanter und qualitativ hochwertiger Beiträge ausgewählt.:A EINGELADENE VORTRÄGE 1 A.1 Neue Technologien – Neue Anforderungen an die Forschungsmethoden im Bildungswesen 1 A.2 Bürgerbeteiligung beim Hochwasserkampf - Chancen und Risiken einer kollaborativen Internetplattform zur Koordination der Gefahrenabwehr 13 B COMMUNITY TECHNOLOGIES 23 B.1 Mobile Bildungsmedien für die berufliche Ausbildung lernerorientiert entwickeln 23 B.2 Akzeptanz und Nutzung von E-Books 35 B.3 Einsatz Mobiler Apps im E-Learning 47 B.4 SENSE: Combining Mashup and HSM technology by semantic means to improve usability and performance 61 B.5 Fishification – Visualizing Activity Streams Using the Aquarium Metaphor 73 B.6 Designing e-research: A framework for researcher’s social online knowledge 83 C COMMUNITY TOPICS 101 C.1 Der Einfluss der Länge von Beobachtungszeiträumen auf die Identifizierung von Subgruppen in Online Communities 101 C.2 Topic-Based Aggregation of Questions in Social Media 113 C.3 Zesare: Kompetenzbündelung zur Unterstützung Studierender beim Erwerb studienbegleitender Zertifizierungen an sächsischen Hochschulen – Ein Projektbericht 125 C.4 Die Medienkompetenz Jugendlicher im Umgang mit digitalen sozialen Netzwerken 137 C.5 Status Quo und Bedeutung der Meinungs-führerforschung für Online-Communities 149 C.6 Förderung der Anerkennung in agilen Softwareentwicklungsprozessen 185 C.7 Trauern in virtueller Gemeinschaft. Geteiltes Gefühl in Online Gemeinschaften 189 C.8 Personalmarketing auf Social Network Sites. Die Top-100-Arbeitgeber auf Facebook 209 D COMMUNITY DIDACTICS 225 D.1 Play real – Kollaboratives Mock-Trial-Training in der OpenSim-basierten Virtual Learning World 225 D.2 Empirische Befunde zur mediengestützten Weiterbildung an sächsischen Hochschulen 237 D.3 Lebenslanges „Lernen, Lehren und Forschen” mit brauchwiki.de! Der interdisziplinäre Einsatz einer Web 2.0-Anwendung in einem geisteswissenschaftlichen Kooperationsprojekt an der Universität Augsburg 249 D.4 Kooperative Lehr-/Lernkonzepte im Bereich – tutoriell begleitete, virtuelle, kollaborative Gruppenarbeit in multinationalen Lernergruppen 259 D.5 Entwicklung eines Werkzeugs zur onlinebasierten Bestimmung typenspezifischer Lernpräferenzen 263 D.6 Virtuelle Praxisgemeinschaften in der Hochschullehre: Das mobil-virtuelle Klassenzimmer 273 D.7 Kommunikation geht alle an! – Mitarbeiterkompetenzen für neue Kommunikationsaufgaben durch Social Media 281 D.8 Studierende als Zielgruppe von Open Online Courses: Potenziale und Herausforderungen am Beispiel des SOOC13 293 D.9 Massive Open Online Courses: Kategorisierung und Analyse des Teilnehmerverhaltens am Beispiel der OPCOs 2011 und 2012 305 E POSTERBEITRÄGE 319 E.1 CloudBooks - LOOP ein neues Autorentool 319 E.2 Does community matter? Social and cultural influences on acceptance and use of collaborative educational technologies 325 E.3 Recommending in an Enterprise Social Media Stream without Explicit User Feedback 33

    Online Communities: Enterprise Networks, Open Education and Global Communication: 16. Workshop GeNeMe ’13 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 07./08.10.2013

    No full text
    GeNeMe steht für Gemeinschaften in Neuen Medien, im englischen Sprachgebrauch bezeichnet als Web-based Communities oder Online Communities. Einen wichtigen Impuls erfuhren die wissenschaftliche Analyse und die wirtschaftliche Nutzung dieser Communities unter der Metapher des Web2.0. Internet-basierte Technologien wie z. B. Social Media Werkzeuge, aber auch (soziale) Intranet-Systeme und Wissensplattformen bestimmen mehr denn je Lernen, Forschen und Arbeiten in Wirtschaft, Wissenschaft und Bildung und insbesondere das private (Zusammen-) Leben. Dabei führt die zunehmende Mobilität moderner multimedialer Systeme (Smartphone, Tablet PC, etc.) zu neuen Nutzungsoptionen und kollaborativen Anwendungen - sei es im Bereich des Gaming, der Barrierefreiheit oder beim gemeinsamen Gestalten digitaler Produkte. Die GeNeMe ’13 richtet sich in gleichem Maße an Wissenschaftler und Praktiker, die sich über den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der Gemeinschaften in Neuen Medien informieren möchten. Im 16. Jahr der Tagung geht es weiterhin um Fragen der (Ver-)Gemeinschaftung bei der Nutzung neuer Medien, virtueller Communities und des Social Web. Unabhängig von der sektoralen Zugehörigkeit der behandelten Szenarien zu Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung und Unterhaltung geht es schwerpunktmäßig um folgende Themen: • Research Communities • Multi- and Rich Media Communication/Collaboration in mobilen Anwendungsszenarien und Kollaborative Barrierefreiheit • Global Communities, transnationale Kooperationen und - Netzwerke • Virtual and Massive Communities in Education Neben der methodischen und technologischen Perspektive interessiert das Verhältnis von individueller versus gemeinschaftlicher Aktivität, respektive Nutzung. Stärker als 2012 wurde auch die themenbezogene Praxis von Communities berücksichtigt. Der Sammelband zur Tagung „Gemeinschaften in Neuen Medien“ steht 2013 unter dem Rahmenthema „Online Communities: Enterprise Networks, Open Education and Global Communication“ und strukturiert sich in Beiträge zu den Themenfeldern Community Technologies, Community Topics und Community Didactics. Alle in den Proceedings publizierten Beiträge wurden mit Hilfe eines anonymisierten Begutachtungsverfahrens auf Basis von mindestens 2 Gutachten aus einem breiten Angebot interessanter und qualitativ hochwertiger Beiträge ausgewählt.:A EINGELADENE VORTRÄGE 1 A.1 Neue Technologien – Neue Anforderungen an die Forschungsmethoden im Bildungswesen 1 A.2 Bürgerbeteiligung beim Hochwasserkampf - Chancen und Risiken einer kollaborativen Internetplattform zur Koordination der Gefahrenabwehr 13 B COMMUNITY TECHNOLOGIES 23 B.1 Mobile Bildungsmedien für die berufliche Ausbildung lernerorientiert entwickeln 23 B.2 Akzeptanz und Nutzung von E-Books 35 B.3 Einsatz Mobiler Apps im E-Learning 47 B.4 SENSE: Combining Mashup and HSM technology by semantic means to improve usability and performance 61 B.5 Fishification – Visualizing Activity Streams Using the Aquarium Metaphor 73 B.6 Designing e-research: A framework for researcher’s social online knowledge 83 C COMMUNITY TOPICS 101 C.1 Der Einfluss der Länge von Beobachtungszeiträumen auf die Identifizierung von Subgruppen in Online Communities 101 C.2 Topic-Based Aggregation of Questions in Social Media 113 C.3 Zesare: Kompetenzbündelung zur Unterstützung Studierender beim Erwerb studienbegleitender Zertifizierungen an sächsischen Hochschulen – Ein Projektbericht 125 C.4 Die Medienkompetenz Jugendlicher im Umgang mit digitalen sozialen Netzwerken 137 C.5 Status Quo und Bedeutung der Meinungs-führerforschung für Online-Communities 149 C.6 Förderung der Anerkennung in agilen Softwareentwicklungsprozessen 185 C.7 Trauern in virtueller Gemeinschaft. Geteiltes Gefühl in Online Gemeinschaften 189 C.8 Personalmarketing auf Social Network Sites. Die Top-100-Arbeitgeber auf Facebook 209 D COMMUNITY DIDACTICS 225 D.1 Play real – Kollaboratives Mock-Trial-Training in der OpenSim-basierten Virtual Learning World 225 D.2 Empirische Befunde zur mediengestützten Weiterbildung an sächsischen Hochschulen 237 D.3 Lebenslanges „Lernen, Lehren und Forschen” mit brauchwiki.de! Der interdisziplinäre Einsatz einer Web 2.0-Anwendung in einem geisteswissenschaftlichen Kooperationsprojekt an der Universität Augsburg 249 D.4 Kooperative Lehr-/Lernkonzepte im Bereich – tutoriell begleitete, virtuelle, kollaborative Gruppenarbeit in multinationalen Lernergruppen 259 D.5 Entwicklung eines Werkzeugs zur onlinebasierten Bestimmung typenspezifischer Lernpräferenzen 263 D.6 Virtuelle Praxisgemeinschaften in der Hochschullehre: Das mobil-virtuelle Klassenzimmer 273 D.7 Kommunikation geht alle an! – Mitarbeiterkompetenzen für neue Kommunikationsaufgaben durch Social Media 281 D.8 Studierende als Zielgruppe von Open Online Courses: Potenziale und Herausforderungen am Beispiel des SOOC13 293 D.9 Massive Open Online Courses: Kategorisierung und Analyse des Teilnehmerverhaltens am Beispiel der OPCOs 2011 und 2012 305 E POSTERBEITRÄGE 319 E.1 CloudBooks - LOOP ein neues Autorentool 319 E.2 Does community matter? Social and cultural influences on acceptance and use of collaborative educational technologies 325 E.3 Recommending in an Enterprise Social Media Stream without Explicit User Feedback 33
    corecore